Uwagi do scenariusza wprowadzającego (wersja zmodyfikowana)

Iganie 1831, Ostrołęka 16 lutego 1807 i inne gry oparte na zasadach systemu
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43399
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Re: [AAR] Ostrołęka 26 maja 1831 (scen. wprow. - wersja zmodyfikowana) - Kristo vs Raleen, 12.11.2023

Post autor: Raleen »

Szarża na tym dystansie nie oznacza galopu ani cwału przez ponad kilometr, tak jak to sobie wyobrażasz. Standardowo, jak to w przypadku szarży, kawaleria stopniowo przyspieszała. Podobnie można rozumować w przypadku kontynuacji. Uważam, że w sytuacji zagrożenia, zwłaszcza skrajnego zagrożenia, kawaleria była w stanie wycisnąć z koni więcej. Poza tym to jest kwestia taktyki. Gracz przeciwny powinien się tak ustawiać by blokować takie możliwości ataku. Normalnie za pierwszą linią zwykle stoją jakieś jednostki, które podejmują kontrakcję. Tutaj ich niestety nie było. Wystarczy, że z tyłu za tymi bateriami znajdowałby się chociaż jeden dywizjon jazdy odpowiednio ustawiony, a miałby możliwość zablokować tę szarżę i do takiej sytuacji by nie doszło, albo miałby możliwość w swojej fazie ruchu zajścia tej zwycięskiej kawalerii od boku i wtedy nie ma większego znaczenia czy ona jest zdezorganizowana czy nie, bo jeśli zostanie zaatakowana od boku i nie wykona kontrszarży, to i tak pójdzie w rozsypkę. Artyleria rozstawiona z tyłu do ognia kartaczowego, nawet piechota odpowiednio ustawiona jest ją w stanie przegonić. Tak się zresztą stało z jednym z tych szarżujących dywizjonów, a konkretnie z Mazurami, którzy przedarli się, ale potem zostali rozbici przez rosyjską piechotę. Jeszcze inna i w zasadzie kluczowa rzecz, to artyleria była wystrzelana, bo Kristo się spieszyło i nie zaczekał do moich faz, żeby w nich strzelać. Strzelanie w swoich fazach czasami też ma zalety, więc to nie jest tak, że zawsze jest bez sensu, ale gdy istnieje zagrożenie atakiem wrogiej kawalerii, lepiej się wstrzymać. Sęk w tym, że on tego zagrożenia nie dostrzegł, dlatego ten atak go zaskoczył, a że jednocześnie nie zabezpieczył tej artylerii i brakowało mu drugiej linii, to skończyło się tak jak się skończyło. W tej sytuacji, która się wytworzyła, także inne jednostki kawalerii miały dużo możliwości działania, więc to nie jest tak, że na tej jednej wszystko wisiało. Z kolei samo to, że artylerzyści zostali zmuszeni do schowania się też nie przesądzało wszystkiego, bo w następnym etapie część wróciła, tylko nie było z tyłu jakiejś rezerwy, drugiej linii. W niektórych grach tworzą specjalne zasady to oddające, a tutaj daje to o sobie znać przez samo uszykowanie oddziałów na polu bitwy. Jeszcze inna sprawa jak była uszykowana ta artyleria. Ustawianie wielu baterii w jednej długiej linii bez żadnych przerw i bez jakichś rezerw z tyłu, reagujących w sytuacji, gdy ktoś przedrze się przez tą linię by zaatakować kolejne baterie od boku, jest zawsze niebezpieczne.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
jacus1944
Lieutenant
Posty: 536
Rejestracja: czwartek, 21 listopada 2019, 22:41
Has thanked: 145 times
Been thanked: 196 times

Re: [AAR] Ostrołęka 26 maja 1831 (scen. wprow. - wersja zmodyfikowana) - Kristo vs Raleen, 12.11.2023

Post autor: jacus1944 »

Ty właśnie wadliwie wyobrażasz sobie szarżę, a w zasadzie jej wpływ na szarżującą jednostkę...bo sprzyjająca sytuacja taktyczna i błędy przeciwnika nie mają tutaj żadnego znaczenia. Jeszcze potwierdzasz, że w sytuacji zagrożenia można z koni wycisnąć więcej... a i owszem, ale konie nie mają silnika i prawdopodobnie po podobnej eskapadzie zdolność bojowa takiej jednostki na jakiś czas była dość mocno ograniczona, a u Ciebie dalej mogą szarżować i tak za każdym razem w kolejnym etapie. Może zdolności kawalerii są przeszacowane?
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43399
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Re: [AAR] Ostrołęka 26 maja 1831 (scen. wprow. - wersja zmodyfikowana) - Kristo vs Raleen, 12.11.2023

Post autor: Raleen »

Ja rozumiem to w szerszym kontekście pola bitwy i taktyki tamtej epoki, którego Ty odnoszę wrażenie, że nie dostrzegasz. Tymczasem on jest moim zdaniem ważniejszy. Słabnięcie kawalerii jest oddane przez ujemne modyfikatory, które dostaje w walce podczas kontynuacji szarży, więc nie jest tak, że zupełnie nie zostało uwzględnione. To jest gra na szczeblu batalionu piechoty i pułku/dywizjonu kawalerii, a nie gra gdzie mamy np. po 2-3 szwadrony z każdej strony i bawimy się w szczegółowe symulowanie przebiegu szarży. Nie będę wprowadzał zasad mierzenia długości szarży i obliczania jak bardzo w zależności od przebytej odległości zmęczyły się konie. Takie zasady fajnie wyglądają przy teoretycznych rozważaniach albo gdy gra się samemu z sobą, natomiast podczas normalnej rozgrywki niosą z sobą przede wszystkim dużo komplikacji i po jednej rozgrywce przestają być fajne (dla wszystkich z wyjątkiem pomysłodawcy). Osobną kwestią jest ich bardziej dalekosiężny wpływ na taktykę. Natomiast jedno mogę powiedzieć na przyszłość. Mam w planach ograniczenie w pewnych sytuacjach kontynuacji szarży tak żeby możliwe były tylko 2 ataki, ale to będzie zależeć od dowodzenia.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Mariusz
Adjoint
Posty: 733
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:53
Lokalizacja: Warszawa/Bruksela
Has thanked: 65 times
Been thanked: 28 times

Re: [AAR] Ostrołęka 26 maja 1831 (scen. wprow. - wersja zmodyfikowana) - Kristo vs Raleen, 12.11.2023

Post autor: Mariusz »

jacus1944 pisze: czwartek, 14 grudnia 2023, 14:15 Przywoływana przeze mnie szarża dywizjonu 6 puł w kontekście heksa startowego do heksa zatrzymania została wykonana na dystansie 9 heksów. 2 zbocza pod górę i 2 zbocza w dół. Łącznie ok. 1350 metrów w dość niesprzyjającym terenie z uwagi właśnie na te zbocza, armaty w linii od frontu itd. Obawiam się, że po takim wysiłku konie odzyskiwałyby oddech i jako takie siły do dalszej gotowości przez co najmniej 1 etap, jeżeli nie przez 2 etapy.
U Ciebie ta jazda gotowa jest do natychmiastowej kontrszarży w tym etapie i zwyczajowej szarży jako wypoczęta, nietknięta formacja w etapie następnym.
Tak się zastanawiam, bo skoro w grze do wykonania szarży wystarczy poruszyć się do przodu o 1 pole to szarża nie musi mieć takiej długości. Równie dobrze można ją liczyć od heksu odległego o 2 heksy od celu szarży. Poza tym co to za niesprzyjający teren jak tam wszędzie jest teren czysty i łagodne zbocza?
Alea iacta est.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43399
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Re: [AAR] Ostrołęka 26 maja 1831 (scen. wprow. - wersja zmodyfikowana) - Kristo vs Raleen, 12.11.2023

Post autor: Raleen »

Mariusz pisze: czwartek, 14 grudnia 2023, 22:03
jacus1944 pisze: czwartek, 14 grudnia 2023, 14:15 Przywoływana przeze mnie szarża dywizjonu 6 puł w kontekście heksa startowego do heksa zatrzymania została wykonana na dystansie 9 heksów. 2 zbocza pod górę i 2 zbocza w dół. Łącznie ok. 1350 metrów w dość niesprzyjającym terenie z uwagi właśnie na te zbocza, armaty w linii od frontu itd. Obawiam się, że po takim wysiłku konie odzyskiwałyby oddech i jako takie siły do dalszej gotowości przez co najmniej 1 etap, jeżeli nie przez 2 etapy.
U Ciebie ta jazda gotowa jest do natychmiastowej kontrszarży w tym etapie i zwyczajowej szarży jako wypoczęta, nietknięta formacja w etapie następnym.
Tak się zastanawiam, bo skoro w grze do wykonania szarży wystarczy poruszyć się do przodu o 1 pole to szarża nie musi mieć takiej długości. Równie dobrze można ją liczyć od heksu odległego o 2 heksy od celu szarży. Poza tym co to za niesprzyjający teren jak tam wszędzie jest teren czysty i łagodne zbocza?
Słuszna uwaga. Rzeczywiście jest tak, że według zasad oddział jest w szarży od momentu kiedy poruszy się o 1 pole do przodu, ale jak trafnie zauważyłeś wystarczy poruszyć się o 1 pole, by wykonać szarżę. W związku z tym większość tego ruchu, który tutaj miał miejsce, można potraktować jako podejście do szarży, czym tak naprawdę był. Skraca to znacznie cały dystans. Natomiast pojęcie szarży w zasadach zostało tak przyjęte ze względów proceduralnych. Nie oznacza to, że autor uważa cały ruch za szarżę. Co do zboczy, potwierdzam, że w tamtych okolicach były łagodne zbocza.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Mariusz
Adjoint
Posty: 733
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:53
Lokalizacja: Warszawa/Bruksela
Has thanked: 65 times
Been thanked: 28 times

Re: [AAR] Ostrołęka 26 maja 1831 (scen. wprow. - wersja zmodyfikowana) - Kristo vs Raleen, 12.11.2023

Post autor: Mariusz »

Czyli te obliczenia, że 1350 metrów można o kant albo o... otłuc.
Raleen pisze: czwartek, 14 grudnia 2023, 16:46 Natomiast jedno mogę powiedzieć na przyszłość. Mam w planach ograniczenie w pewnych sytuacjach kontynuacji szarży tak żeby możliwe były tylko 2 ataki, ale to będzie zależeć od dowodzenia.
A coś o tych zasadach ograniczających szarżę do 2 ataków?

I jak to się stało, że Kristo nie udała się szarża?
Alea iacta est.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43399
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Re: [AAR] Ostrołęka 26 maja 1831 (scen. wprow. - wersja zmodyfikowana) - Kristo vs Raleen, 12.11.2023

Post autor: Raleen »

Mariusz pisze: czwartek, 14 grudnia 2023, 22:38
Raleen pisze: czwartek, 14 grudnia 2023, 16:46 Natomiast jedno mogę powiedzieć na przyszłość. Mam w planach ograniczenie w pewnych sytuacjach kontynuacji szarży tak żeby możliwe były tylko 2 ataki, ale to będzie zależeć od dowodzenia.
A coś o tych zasadach ograniczających szarżę do 2 ataków?
Będzie to zależne od rodzaju rozkazów. Póki co więcej wolałbym nie zdradzać, bo to jeszcze w fazie testów i nie wiem jak ostatecznie wyjdzie.

Co do Kristo, pomysł był bardzo dobry. Trochę pech go prześladował w tym miejscu. Ten celny ogień z zabudowań uratował mi skórę, ale potem jak by pojechał dalej, dostałby jeszcze jeden, a raz, że polska piechota lepiej strzela, a dwa rosyjska kawaleria taka jak ci huzarzy, którzy tam byli, jest podatna. Gdyby się przedarł koło zabudowań, miałby jak na widelcu polską kawalerię i duża szansa, że rozbiłby nawet dwie jednostki, chociaż w kolejnych atakach konie byłyby zmęczone i zależy jeszcze czy polska kawaleria by się obróciła. Natomiast cała sytuacja jest ciekawa, bo pokazuje bardzo ładnie współdziałanie artylerii i kawalerii (także może być piechoty, tutaj akurat zaistniała kawaleria). W fazie walki przeciwnika (kawalerii albo piechoty) artyleria wykonuje ostrzał i przygotowuje natarcie swoich oddziałów. Już wtedy warto się rozejrzeć jak przeprowadzić ostrzał, żeby np. z szyku przeciwnika wypadła jakaś jednostka, tak by stworzyć lukę albo słaby punkt, który zaraz potem można będzie wykorzystać. To są takie kombinacje, które potrafią być bardzo efektywne. Trochę na tej zasadzie funkcjonuje także kontynuacja szarży. Trzeba jednak z góry przewidywać pewne rzeczy, niekoniecznie bardzo szczegółowo, ale np. podciągnąć kawalerię w dany rejon, tak jak ja zrobiłem przed tą decydującą szarżą, bo tam wcześniej aż tyle kawalerii nie było. W przypadku artylerii także trzeba wyczuć moment i próbować. Nieraz pomaga też samo stwarzanie zagrożenia.

Jako ciekawostkę wspomnę, że Kristo robił jakieś statystyki wyników rzutów.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
jacus1944
Lieutenant
Posty: 536
Rejestracja: czwartek, 21 listopada 2019, 22:41
Has thanked: 145 times
Been thanked: 196 times

Re: [AAR] Ostrołęka 26 maja 1831 (scen. wprow. - wersja zmodyfikowana) - Kristo vs Raleen, 12.11.2023

Post autor: jacus1944 »

Mariusz pisze: czwartek, 14 grudnia 2023, 22:38

Czyli te obliczenia, że 1350 metrów można o kant albo o... otłuc.
Raleen pisze: czwartek, 14 grudnia 2023, 16:46 Natomiast jedno mogę powiedzieć na przyszłość. Mam w planach ograniczenie w pewnych sytuacjach kontynuacji szarży tak żeby możliwe były tylko 2 ataki, ale to będzie zależeć od dowodzenia.
A coś o tych zasadach ograniczających szarżę do 2 ataków?

I jak to się stało, że Kristo nie udała się szarża?
Kolego Mariusz zanim sobie coś potłuczesz o kant czego tam sobie życzysz, nie będę wnikał, to racz spojrzeć z jakiego pola ta szarża wystartowała i gdzie się skończyła. Cały ruch dywizjonu 6 puł wyniósł 9 heksów, z czego 3 heksy można uznaniowo określić jako podejście do szarży. Więc jeżeli dla Ciebie Ryszard 3 z 9 to większość to ja się nie dziwię, że my się tak fundamentalnie nie zgadzamy...kolejna kwestia to teren szarży. W związku z powyższym, wygląda na to, że Mariusz włączył się do dyskusji, ale nie za bardzo wie o czym mówi, więc do niego nie mam żalu, że pyta jaki to znowu teren, bo przecież tam sam teren czysty i łagodne zbocza i takie tam... Ale Ty Ryszard jako autor gry chyba powinieneś wiedzieć, że atak pod górę zbocza kosztuje przesunięcie kolumny w tabeli walki na niekorzyść atakującego, czyli tyle samo co mniejsze morale. Po co zatem łagodnym zboczom przydzielać taki silny modyfikator...Jeżeli to dla Was nic takiego to dalej twórzcie kółko wzajemnej adoracji.
A teraz Ryszard odnośnie Twojego wszech rozumienia ówczesnego pola bitwy. Wspominasz o tym, że pojedyncza szarża słabnie w trakcie jej trwania jako dowód, że zmęczenie zostało uwzględnione, ale to po jej zakończeniu, faktycznie jazda była najsłabsza, a tutaj następuje jej magiczna regeneracja i jazda jest natychmiast gotowa do kontrszarży i szarży. Bo właśnie ten fakt dezorganizacji/zmęczenia (zwał jak zwał) tj. pewnej słabości nacierającego oddziału po tym kiedy przełamał przeciwnika był punktem kulminacyjnym w walce. Po to ustawiano armie w 2 lub więcej linii, by po przełamaniu oddziałów pierwszej linii, druga linia mogła uderzyć w osłabionego "zwycięzcę", często na jego flankę. I teraz rozpętam kolejną burzę...skoro zaszliśmy już tak daleko to napiszę, że w mojej ocenie mechanika reakcji jaka występuje w tej grze do pewnego stopnia wypacza ówczesne pole bitwy. Batalion piechoty przełamuje przeciwnika, który wycofał się o 2 heksy, zwycięzca wykonuje asekuracyjny pościg o 1 heks (historycznie). Kolejny batalion obrońcy stojący w umownej 2 linii uderza we flankę "zwycięzcy". A zwycięzca rzuca sobie teścik na efektywność i robi zwrot frontem i nie ma ataku z flanki, bo przecież mamy mechanikę reakcji. Przy odrobinie szczęścia 1 batalion bije 2 bataliony i jedziemy dalej, szarża batalionem piechoty...
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43399
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Re: [AAR] Ostrołęka 26 maja 1831 (scen. wprow. - wersja zmodyfikowana) - Kristo vs Raleen, 12.11.2023

Post autor: Raleen »

jacus1944 pisze: piątek, 15 grudnia 2023, 00:10Więc jeżeli dla Ciebie Ryszard 3 z 9 to większość to ja się nie dziwię, że my się tak fundamentalnie nie zgadzamy...
Pisałem o większości ruchu. Rzeczywiście, nie zaznaczyłem, że chodzi mi o podstawowy ruch, a nie całość (czyli bez dwóch pościgów), stąd można zrozumieć na dwa sposoby. Jeśli chodzi o ruch podstawowy, to do wykonania szarży wystarczy poruszyć się o 1 pole, a reszta, czyli 3 pola dla jazdy mającej ruchliwość 7, 4 pola dla jazdy mającej ruchliwość 8 i 5 pól dla jazdy mającej ruchliwość 9, można traktować jako podejście do szarży. Liczby 3, 4 i 5 są większe od 1, więc wszystko się zgadza. Natomiast na tle całości ruchu te 3, 4 czy 5 pól także stanowią znaczącą jego część, od 1/3 do prawie połowy (dokładnie 5/12 - jeśli za punkt odniesienia przyjmujemy łącznie 12 pól), co zmienia obraz rzeczy.
jacus1944 pisze: piątek, 15 grudnia 2023, 00:10Ale Ty Ryszard jako autor gry chyba powinieneś wiedzieć, że atak pod górę zbocza kosztuje przesunięcie kolumny w tabeli walki na niekorzyść atakującego, czyli tyle samo co mniejsze morale. Po co zatem łagodnym zboczom przydzielać taki silny modyfikator...Jeżeli to dla Was nic takiego to dalej twórzcie kółko wzajemnej adoracji.
Przesunięcie za morale w "Ostrołęce 26 maja 1831" to nie jest modyfikacja jednej kolumny. Owszem, czasem tak to może wyglądać, ale najczęściej to są 2 kolumny (przy różnicy morale o 1), więc po prostu chyba źle sobie policzyłeś. Z kolei modyfikator -1 w tym systemie to nie jest aż tak wiele.
jacus1944 pisze: piątek, 15 grudnia 2023, 00:10A teraz Ryszard odnośnie Twojego wszech rozumienia ówczesnego pola bitwy. Wspominasz o tym, że pojedyncza szarża słabnie w trakcie jej trwania jako dowód, że zmęczenie zostało uwzględnione, ale to po jej zakończeniu, faktycznie jazda była najsłabsza, a tutaj następuje jej magiczna regeneracja i jazda jest natychmiast gotowa do kontrszarży i szarży.
A ile trwa taka szarża i ile to jest etap w grze? Szarża to kilka minut, a etap 15-20 minut. Jest więc czas na uporządkowanie. Poza tym ignorujesz szerszy kontekst, o którym już wspominałem. Jeszcze wcześniej pisałem o efektach, jakie powoduje tego rodzaju rozwiązanie w systemach "Musket & Pike" i "SPQR". Ja grałem przed tym jak ukazała się ta gra w gry, gdzie jest tego rodzaju rozwiązanie i wiem jakie ono efekty wywołuje dla całokształtu mechaniki. Czytałem też różne regulaminy i opracowania dotyczące epoki. Tak że niczym mnie nie zaskoczyłeś ani od strony historycznej, ani od strony growej.
jacus1944 pisze: piątek, 15 grudnia 2023, 00:10Bo właśnie ten fakt dezorganizacji/zmęczenia (zwał jak zwał) tj. pewnej słabości nacierającego oddziału po tym kiedy przełamał przeciwnika był punktem kulminacyjnym w walce. Po to ustawiano armie w 2 lub więcej linii, by po przełamaniu oddziałów pierwszej linii, druga linia mogła uderzyć w osłabionego "zwycięzcę", często na jego flankę. I teraz rozpętam kolejną burzę...skoro zaszliśmy już tak daleko to napiszę, że w mojej ocenie mechanika reakcji jaka występuje w tej grze do pewnego stopnia wypacza ówczesne pole bitwy. Batalion piechoty przełamuje przeciwnika, który wycofał się o 2 heksy, zwycięzca wykonuje asekuracyjny pościg o 1 heks (historycznie). Kolejny batalion obrońcy stojący w umownej 2 linii uderza we flankę "zwycięzcy". A zwycięzca rzuca sobie teścik na efektywność i robi zwrot frontem i nie ma ataku z flanki, bo przecież mamy mechanikę reakcji. Przy odrobinie szczęścia 1 batalion bije 2 bataliony i jedziemy dalej, szarża batalionem piechoty...
A jak często historycznie zdarzały się ataki na flankę nacierającego zwycięzcy, zastanawiałeś się nad tym? Reakcja ma za zadanie do pewnego stopnia oddać to, że rzeczy dzieją się jednocześnie na polu bitwy. Strona nieaktywna nie jest całkowicie bierna w momencie, gdy druga strona wykonuje posunięcie. Reakcja niweluje więc, chociaż w ograniczonym stopniu, negatywne efekty podziału rozgrywki na tury, czyli etapy, innymi słowy turowości. Poza tym ignorujesz fakt, że w grze, zwłaszcza po stronie polskiej, mamy bardzo dobrze wyszkolone oddziały. Szansa na wykonanie przegrupowania takim oddziałem owszem wyjściowo jest duża, ale jak już wejdzie w strefę kontroli przeciwnika, to mamy -1 do rzutu, czyli maleje. U Rosjan, uwzględniając -1 do rzutu za bycie we wrogiej strefie kontroli, dla lepiej wyszkolonych oddziałów do 7 się udaje przy rzucie 2K6 (dla gorzej wyszkolonych - do 6), przy czym jak wynik rzutu jest równy 7 to tracisz poziom sprawności bojowej. Jeśli oddział będzie zdezorganizowany w wyniku walki szanse dalej maleją. Zatem, jak policzysz dokładnie, to okazuje się, że wcale nie jest tak różowo z przegrupowaniem. Dodam, że znane mi są gry, gdzie zwroty w ramach reakcji są automatyczne, tzn. bez żadnego testu.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
jacus1944
Lieutenant
Posty: 536
Rejestracja: czwartek, 21 listopada 2019, 22:41
Has thanked: 145 times
Been thanked: 196 times

Re: [AAR] Ostrołęka 26 maja 1831 (scen. wprow. - wersja zmodyfikowana) - Kristo vs Raleen, 12.11.2023

Post autor: jacus1944 »

Raleen pisze: piątek, 15 grudnia 2023, 08:35
jacus1944 pisze: piątek, 15 grudnia 2023, 00:10A teraz Ryszard odnośnie Twojego wszech rozumienia ówczesnego pola bitwy. Wspominasz o tym, że pojedyncza szarża słabnie w trakcie jej trwania jako dowód, że zmęczenie zostało uwzględnione, ale to po jej zakończeniu, faktycznie jazda była najsłabsza, a tutaj następuje jej magiczna regeneracja i jazda jest natychmiast gotowa do kontrszarży i szarży.
A ile trwa taka szarża i ile to jest etap w grze? Szarża to kilka minut, a etap 15-20 minut. Jest więc czas na uporządkowanie. Poza tym ignorujesz szerszy kontekst, o którym już wspominałem. Jeszcze wcześniej pisałem o efektach, jakie powoduje tego rodzaju rozwiązanie w systemach "Musket & Pike" i "SPQR". Ja grałem przed tym jak ukazała się ta gra w gry, gdzie jest tego rodzaju rozwiązanie i wiem jakie ono efekty wywołuje dla całokształtu mechaniki. Czytałem też różne regulaminy i opracowania dotyczące epoki. Tak że niczym mnie nie zaskoczyłeś ani od strony historycznej, ani od strony growej.
Ryszard moim celem nie było Ciebie zaskakiwać, a już na pewno atakować...a jednak odnoszę takie wrażeniem, że Ty być może tak to odebrałeś, bo nasze dyskusje przyjmują dość ostry ton (być może również wynika to z mojej winy). Mam kilka wątpliwości czy to od strony historycznej czy od strony mechanicznej i postanowiłem się podzielić nimi z Tobą i światem, bo z takich dyskusji często wychodzą ciekawe i merytoryczne dyskusje.
Ja zawsze interpretowałem przedział czasowy jakim jest etap nie tylko jako czas na ruch i walkę, ale także ocenę sytuacji przez dowódcę i ewentualnie czas potrzebny na otrzymanie rozkazu, bo właśnie w przypadku jazdy to fakt rozpoczęcia szarży często wynikał z otrzymania rozkazu z wyższego szczebla, a nie li tylko inicjatywą dowódcy. A takie sytuacje często nie były oczywistościami. Ot taka moja interpretacja...
Ryszard nie katuj mnie już przykładami zastosowania podobnego mechanizmu w systemach "Musket & Pike" i "SPQR", bo w mojej opinii to są inne systemy i implementacja tych rozwiązań 1 do 1 do innego systemu nie musi oznaczać takich samych efektów. W każdym razie ja te przykłady traktuję jako inspirację, Ty jako przestrogę. Każdy po swojemu.
Rozwiń proszę o co Ci chodzi z ignorowaniem przeze mnie szerszego kontekstu.
Raleen pisze: piątek, 15 grudnia 2023, 08:35
jacus1944 pisze: piątek, 15 grudnia 2023, 00:10Bo właśnie ten fakt dezorganizacji/zmęczenia (zwał jak zwał) tj. pewnej słabości nacierającego oddziału po tym kiedy przełamał przeciwnika był punktem kulminacyjnym w walce. Po to ustawiano armie w 2 lub więcej linii, by po przełamaniu oddziałów pierwszej linii, druga linia mogła uderzyć w osłabionego "zwycięzcę", często na jego flankę. I teraz rozpętam kolejną burzę...skoro zaszliśmy już tak daleko to napiszę, że w mojej ocenie mechanika reakcji jaka występuje w tej grze do pewnego stopnia wypacza ówczesne pole bitwy. Batalion piechoty przełamuje przeciwnika, który wycofał się o 2 heksy, zwycięzca wykonuje asekuracyjny pościg o 1 heks (historycznie). Kolejny batalion obrońcy stojący w umownej 2 linii uderza we flankę "zwycięzcy". A zwycięzca rzuca sobie teścik na efektywność i robi zwrot frontem i nie ma ataku z flanki, bo przecież mamy mechanikę reakcji. Przy odrobinie szczęścia 1 batalion bije 2 bataliony i jedziemy dalej, szarża batalionem piechoty...
A jak często historycznie zdarzały się ataki na flankę nacierającego zwycięzcy, zastanawiałeś się nad tym? Reakcja ma za zadanie do pewnego stopnia oddać to, że rzeczy dzieją się jednocześnie na polu bitwy. Strona nieaktywna nie jest całkowicie bierna w momencie, gdy druga strona wykonuje posunięcie. Reakcja niweluje więc, chociaż w ograniczonym stopniu, negatywne efekty podziału rozgrywki na tury, czyli etapy, innymi słowy turowości. Poza tym ignorujesz fakt, że w grze, zwłaszcza po stronie polskiej, mamy bardzo dobrze wyszkolone oddziały. Szansa na wykonanie przegrupowania takim oddziałem owszem wyjściowo jest duża, ale jak już wejdzie w strefę kontroli przeciwnika, to mamy -1 do rzutu, czyli maleje. U Rosjan, uwzględniając -1 do rzutu za bycie we wrogiej strefie kontroli, dla lepiej wyszkolonych oddziałów do 7 się udaje przy rzucie 2K6 (dla gorzej wyszkolonych - do 6), przy czym jak wynik rzutu jest równy 7 to tracisz poziom sprawności bojowej. Jeśli oddział będzie zdezorganizowany w wyniku walki szanse dalej maleją. Zatem, jak policzysz dokładnie, to okazuje się, że wcale nie jest tak różowo z przegrupowaniem. Dodam, że znane mi są gry, gdzie zwroty w ramach reakcji są automatyczne, tzn. bez żadnego testu.
Tutaj mamy ponownie kompletnie odmienną wizję, bo dla mnie próbę oddania symultaniczności ruchów można uzyskać poprzez mechanikę odwrotu przed walką, kontr szarży, kontrataku piechoty, ale w trochę innym wydaniu niż w Twoim systemie. Brak reakcji bardzo fajnie wymusza dobrze przygotowane ataki, a reakcja może premiować większe ryzyko niż ponoszono w rzeczywistości, bo reakcja niweluje słabość flanek.
W mojej ocenie przy braku reakcji tworzą się bardziej realne historie, bo właśnie 1 batalion nie zaatakuje 2 batalionów, bo kiedy nacierałby na pierwszy to prawdopodobnie otrzymał by właśnie atak z flanki od drugiego, dlatego takiego ataku nie wykona. Przy reakcji można już kombinować, że jak pierwszy atak się uda to przy obronie przed 2 batalionem będę mógł zmienić front i pobije 2 bataliony. Dla mnie to jest średnio wiarygodne.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43399
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Re: [AAR] Ostrołęka 26 maja 1831 (scen. wprow. - wersja zmodyfikowana) - Kristo vs Raleen, 12.11.2023

Post autor: Raleen »

Doceniam dobrą wolę, takie też było moje podejście, gdy zaczynałem tą dyskusję. Zbierałem się, żeby odpisać tylko wydaje mi się, że co istotniejsze rzeczy zostały już albo powiedziane, albo nie byłeś zainteresowany dyskusją o nich. Przede wszystkim kwestia szerszego kontekstu, którą całkowicie zignorowałeś, podczas gdy dla mnie to ma znaczenie i jest ważniejsze niż roztrząsanie jakiegoś pojedynczego przykładu w oderwaniu od tego jak system działa jako całość. Wskazywałem m.in. na znaczenie drugiej linii i pokusiłem się pokrótce o analizę taktyczną tej sytuacji, pisząc jakie błędy zostały popełnione.

Co do samej szarży ocenianej w sposób wyabstrahowany od całego otoczenia, tak jak to zrobiłeś:
1. Ostatecznie wyszło, że właściwa szarża to nie 1350 metrów tylko o 1/3 do 5/12 mniej, a więc nie tak znowu dużo. Nie oznacza to też, że przez cały ten czas konie muszą być w galopie, zwłaszcza w takiej sytuacji jak tutaj.
2. Nie ma tam trudnego terenu, jak to opisywałeś, zbocza były w tym rejonie raczej łagodne. Trudny teren dla kawalerii to jest las, zagajnik, smug bagnisty, strumień (zwykle w tym rejonie strumienie były przynajmniej trochę zabagnione).
3. Baterie artylerii raczej nie były przeszkodą, bo obsługi dwóch z nich schowały się (wycofały) do czworoboku razem z wozami, walka, raczej jednostronna (artylerzyści nie mają większych szans w walce wręcz z szarżującą kawalerią), miała miejsce tylko z trzecią obsługą, która nie miała się jak schować.
4. Zmęczenie koni w trakcie szarży i tuż po niej oddają ujemne modyfikatory dla jednostek kontynuujących szarżę, ale w tym przypadku nie było w drugiej linii żadnej kawalerii, która mogłaby wykonać kontrszarżę i to wykorzystać.
jacus1944 pisze: piątek, 15 grudnia 2023, 15:14Tutaj mamy ponownie kompletnie odmienną wizję, bo dla mnie próbę oddania symultaniczności ruchów można uzyskać poprzez mechanikę odwrotu przed walką, kontr szarży, kontrataku piechoty, ale w trochę innym wydaniu niż w Twoim systemie.
No dobrze, ale z czym ja mam dyskutować? Piszesz, że nie zgadzasz się z moją wizją, jednocześnie piszesz, że masz jakąś inną wizję, tylko nie bardzo wiadomo na czym ona polega, więc co ja mam komentować?
jacus1944 pisze: piątek, 15 grudnia 2023, 15:14Brak reakcji bardzo fajnie wymusza dobrze przygotowane ataki, a reakcja może premiować większe ryzyko niż ponoszono w rzeczywistości, bo reakcja niweluje słabość flanek.
Kiedyś dyskutowaliśmy z Neobergerem nad atakami z flanki, dochodząc do wniosku, że generalnie w większości gier heksowych jest to zbyt łatwe. Neoberger miał bardziej radykalne poglądy w tej kwestii, to znaczy w oparciu o swoją wiedzę historyczną uważał, że jest to znacznie przesadzone. Jednym z pomysłów, jakie miał, by to ograniczyć, była zmiana układu planszy z heksów na kwadraty, a więc posunięcie bardzo radykalne (przy okazji coś a propos zapatrywań pani Racheli na oddziaływanie siatki heksagonalnej na gry). Ja jestem tutaj bardziej wstrzemięźliwy i uważam, że można sobie spokojnie radzić z tym w ramach siatki heksagonalnej, natomiast po części podzielam jego zapatrywania, że atak z flanki w wielu grach jest zbyt łatwy i że oddziały najczęściej ścierały się frontalnie, a nie zachodziły od boku. Oczywiście nie wyklucza to zachodzenia od boku, gdy szyk uległ dezorganizacji, ale generalnie przepisy powinny być tak wyważone, by dawać tutaj obrońcy pewne możliwości. Zatem w mojej ocenie raczej jest na odwrót niż uważasz.

Natomiast w samej grze "Ostrołęka" nie ma czegoś takiego, że reakcja premiuje ryzyko. W ogóle nie dostrzegam takiego zjawiska.
jacus1944 pisze: piątek, 15 grudnia 2023, 15:14W mojej ocenie przy braku reakcji tworzą się bardziej realne historie, bo właśnie 1 batalion nie zaatakuje 2 batalionów, bo kiedy nacierałby na pierwszy to prawdopodobnie otrzymał by właśnie atak z flanki od drugiego, dlatego takiego ataku nie wykona. Przy reakcji można już kombinować, że jak pierwszy atak się uda to przy obronie przed 2 batalionem będę mógł zmienić front i pobije 2 bataliony. Dla mnie to jest średnio wiarygodne.
Przepraszam, ale to jest jakiś wydumany przykład, bo zazwyczaj w ten sposób nie przeprowadza się ataków. Jeśli chcesz zaatakować przeciwnika z flanki, to jest na to jeden niezawodny sposób. Jeden batalion naciera od frontu, a drugi na flankę, przy czym musi być między nimi 1 pole odstępu. Wtedy niezależnie od tego jak ukierunkowany jest przeciwnik i czy wykona zwrot w ramach reakcji, zajdziesz go z flanki, bo nie ma takiej możliwości by nie miał wystawionej flanki w jakikolwiek sposób by się nie ustawił na heksie. Poza tym co masz na myśli w swoim przykładzie pisząc o pobiciu pierwszego batalionu? Tabela walki dla piechoty w "Ostrołęce" jest tak skonstruowana, że zazwyczaj nie da się całkowicie pobić przeciwnika we frontalnym ataku, a atak wręcz przy wyrównanych siłach zawsze jest dla atakującego ryzykowny. Zatem pierwszy batalion, nawet jeśli zostanie pobity w takim starciu, zazwyczaj się wycofa i będzie mógł walczyć w kolejnym etapie, co najwyżej będzie osłabiony, ale i atakujący może ulec dezorganizacji i ponieść straty, nawet w zwycięskim starciu (cały czas zakładając, że siły są w miarę wyrównane). Wtedy drugim batalionem zachodzisz przeciwnika z flanki i może mieć zastosowanie to co opisałem wyżej. Ja w praktyce nie obserwuję takich problemów ani zależności, o jakich piszesz, a gram w swoją grę całkiem sporo, i co najważniejsze na żywo, zwykle z ogranymi przeciwnikami, choć nie zawsze (bo gram też z początkującymi).
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
jacus1944
Lieutenant
Posty: 536
Rejestracja: czwartek, 21 listopada 2019, 22:41
Has thanked: 145 times
Been thanked: 196 times

Re: [AAR] Ostrołęka 26 maja 1831 (scen. wprow. - wersja zmodyfikowana) - Kristo vs Raleen, 12.11.2023

Post autor: jacus1944 »

Faktycznie podany przeze mnie przykład był wydumany. Niestey to koniec pkt. gdzie się zgadzamy...
Raleen pisze: sobota, 16 grudnia 2023, 21:45 Doceniam dobrą wolę, takie też było moje podejście, gdy zaczynałem tą dyskusję. Zbierałem się, żeby odpisać tylko wydaje mi się, że co istotniejsze rzeczy zostały już albo powiedziane, albo nie byłeś zainteresowany dyskusją o nich. Przede wszystkim kwestia szerszego kontekstu, którą całkowicie zignorowałeś, podczas gdy dla mnie to ma znaczenie i jest ważniejsze niż roztrząsanie jakiegoś pojedynczego przykładu w oderwaniu od tego jak system działa jako całość. Wskazywałem m.in. na znaczenie drugiej linii i pokusiłem się pokrótce o analizę taktyczną tej sytuacji, pisząc jakie błędy zostały popełnione.
Skoro interesuje Cię co myślę na tematy, które pominąłem (o ile w ogóle coś istotnego pominąłem) to napisz wprost o co chodzi, a teksty, że nie byłem zainteresowany dyskusją są dwuznaczne i tylko niepotrzebnie podnoszą temperaturę.
Wypominasz mi ciągle ignorowanie szerszego kontekstu i że dla Ciebie najważniejsze jest to jak system działa jako całość. Przecież to jest oczywistość, że system jako całość musi działać poprawnie, ale czy tak jest?
Pewnie w odpowiedzi napiszesz, że działa wyśmienicie, ale ja uważam, że nie do końca i że ta przywołana szarża jest tego przykładem, dlatego, że w rzeczywistości nie miałaby w ogóle miejsca i sam niejako wytłumaczyłeś dlaczego.
Ano dlatego, że baterie artylerii z reguły miały jakąś osłonę, często właśnie kawaleryjską, co raczyłeś już napisać. Ale Ty zwalasz winę na Twojego przeciwnika, że gdyby się dobrze ustawił to do takiej sytuacji by nie doszło i takie tam.
Możesz ganić swojego przeciwnika za to, że źle się ustawił ale tylko w pierwszej linii, do której miałeś nieskrępowaną widoczność z pozycji swojej pierwszej linii. A w tym przypadku zaszarżowałeś, bo widziałeś jak na dłoni, że ileś tam heksów w głąb szyku nie masz przeciwnika, czego oczywiście w realu Ci ułani by nie wiedzieli. Już sobie wyobrażam dowódcę tych ułanów, który widzi oddalone od siebie odpowiednio o 600 metrów jedną baterię, następnie 750 metrów drugą, trzeciej nie mógł widzieć. Oczywiście jako fachowiec w swoim fachu wie, że za tymi armatami stoi jakieś ubezpieczenie. Analizuje powyższe i stwierdza jedziemy...przeskoczymy 3 baterie, przyjmiemy kontr szarżę asekuracji, przebijemy się dalej i jakoś wrócimy do swoich w myśl klasyka "...szlachta na koń wsiędzie, ja z synowcem na czele i jakoś to będzie..." Przecież to jest jakieś kuriozum...Ale na to kuriozum pozwala właśnie Twój szerszy kontekst i to jak działa system. Gdybyś oprócz tego wszystkiego co widziałeś na mapie miał świadomość, że mechanika zakłada jakąś formę dezorganizacji czy zmęczenia po szarży, które wydatnie wpłyną na wartość bojową Twoich ułanów i że nie tak łatwo jak na załączonym obrazku będzie Ci wrócić do swojej linii to zastanowiłbyś 3 razy czy taką szarże wykonać. A tak po raz kolejny przechwalasz się, że pokonałeś kogoś, kto się źle ustawił, a tak naprawdę system działa wadliwe, bo powinien hamować zakusy na takie irracjonalne działania.
Raleen pisze: sobota, 16 grudnia 2023, 21:45 Co do samej szarży ocenianej w sposób wyabstrahowany od całego otoczenia, tak jak to zrobiłeś:
1. Ostatecznie wyszło, że właściwa szarża to nie 1350 metrów tylko o 1/3 do 5/12 mniej, a więc nie tak znowu dużo. Nie oznacza to też, że przez cały ten czas konie muszą być w galopie, zwłaszcza w takiej sytuacji jak tutaj.
2. Nie ma tam trudnego terenu, jak to opisywałeś, zbocza były w tym rejonie raczej łagodne. Trudny teren dla kawalerii to jest las, zagajnik, smug bagnisty, strumień (zwykle w tym rejonie strumienie były przynajmniej trochę zabagnione).
3. Baterie artylerii raczej nie były przeszkodą, bo obsługi dwóch z nich schowały się (wycofały) do czworoboku razem z wozami, walka, raczej jednostronna (artylerzyści nie mają większych szans w walce wręcz z szarżującą kawalerią), miała miejsce tylko z trzecią obsługą, która nie miała się jak schować.
4. Zmęczenie koni w trakcie szarży i tuż po niej oddają ujemne modyfikatory dla jednostek kontynuujących szarżę, ale w tym przypadku nie było w drugiej linii żadnej kawalerii, która mogłaby wykonać kontrszarżę i to wykorzystać.
A teraz garść szczegółów w odniesieniu do Twojego punktowca:
1. Cały ruch jazdy to 1350 metrów, sama szarża 950 metrów, pod dwa zbocza pod górę i armaty od frontu, a jak to destrukcyjnie wpływało na spoistość szyku opiszę poniżej.

2. Dwa zbocza pod górę, nawet łagodne muszą mieć wpływ...skoro ten teren jest tak nieistotny dla kawalerii to dlaczego nawet piechota ma w tym przypadku ujemny modyfikator? Ponadto las i pozostały teren, o którym wspominasz to teren dla kawalerii niedostępny, a nie trudny jak Ty to nazywasz. Mówię tutaj o realiach, a nie wyimaginowanych modyfikatorach ze słabych gier planszowych.

3. Twoje stwierdzenie, że baterie artylerii nie były przeszkodą to jest absolutnie coś co Cię wręcz pogrąża...pierwsza z baterii dysponowała 6 pkt. siły, a więc w rzeczywistości dysponowała 12 armatami. Armaty ciężkie w rosyjskiej armii rozstawiono co ok. 20 kroków, czyli ok. 15 metrów.
12 armat co 15 metrów tzn., że ich front przekraczał szerokość heksa. Kolejne baterie również cieżkie miały po 8 armat, czyli wypełniały całą szerokość heksa wliczając oczywiście także szerokość samych armat, a nie tylko odstępy między nimi. Zatem w pierwszym ataku w galopie ułani musieli wyłamać w tył roty w kilkunastu miejscach, żeby w ogóle przejść przez te armaty. I potem znowu i znowu...jak to mogło wpłynąć na spoistość szyku to raczej oczywiste.

4. Ważniejsze w tym przypadku jest zmęczenie całościowe po szarży, które dwojako stara się uchwycić rzeczywistość, bo oddaje realny charakter szarży i jej następstwa dla atakującego i hamuje przed takimi irracjonalnymi akacjami jak ta szarża.
jacus1944 pisze: piątek, 15 grudnia 2023, 15:14Tutaj mamy ponownie kompletnie odmienną wizję, bo dla mnie próbę oddania symultaniczności ruchów można uzyskać poprzez mechanikę odwrotu przed walką, kontr szarży, kontrataku piechoty, ale w trochę innym wydaniu niż w Twoim systemie.
Raleen pisze: sobota, 16 grudnia 2023, 21:45 No dobrze, ale z czym ja mam dyskutować? Piszesz, że nie zgadzasz się z moją wizją, jednocześnie piszesz, że masz jakąś inną wizję, tylko nie bardzo wiadomo na czym ona polega, więc co ja mam komentować?
Faktycznie wyraziłem się zbyt ogólnikowo. Moja koncepcja zakłada położenie nacisku na inicjatywę, która w większości gier wojennych jest kompletnie fatalnie oddana poprzez rzuty kością. Inicjatywa wynika z ogólnej sytuacji operacyjnej przez bitwą i jedna ze stron posiada ją z automatu, ale oczywiście może ją stracić. Utrzymanie lub przejęcie inicjatywy to potężna broń, bo decydujesz kto, gdzie i kiedy. Utrzymujesz ją poprzez realizację celów, albo terenowych albo pomniejszanie wartości bojowej oddziałów przeciwnika. Ta koncepcja być może nawet zasadzi się tylko na jednej walce w ramach jednego etapu. Dlatego takie akcje jak wycofanie, kontr szarża kawalerii, kontratak piechoty nabiorą większego znaczenia i w większym stopniu oddadzą symultaniczność ruchów. Jestem w trakcie testów.
jacus1944 pisze: piątek, 15 grudnia 2023, 15:14Brak reakcji bardzo fajnie wymusza dobrze przygotowane ataki, a reakcja może premiować większe ryzyko niż ponoszono w rzeczywistości, bo reakcja niweluje słabość flanek.
Raleen pisze: sobota, 16 grudnia 2023, 21:45 Kiedyś dyskutowaliśmy z Neobergerem nad atakami z flanki, dochodząc do wniosku, że generalnie w większości gier heksowych jest to zbyt łatwe. Neoberger miał bardziej radykalne poglądy w tej kwestii, to znaczy w oparciu o swoją wiedzę historyczną uważał, że jest to znacznie przesadzone. Jednym z pomysłów, jakie miał, by to ograniczyć, była zmiana układu planszy z heksów na kwadraty, a więc posunięcie bardzo radykalne (przy okazji coś a propos zapatrywań pani Racheli na oddziaływanie siatki heksagonalnej na gry). Ja jestem tutaj bardziej wstrzemięźliwy i uważam, że można sobie spokojnie radzić z tym w ramach siatki heksagonalnej, natomiast po części podzielam jego zapatrywania, że atak z flanki w wielu grach jest zbyt łatwy i że oddziały najczęściej ścierały się frontalnie, a nie zachodziły od boku. Oczywiście nie wyklucza to zachodzenia od boku, gdy szyk uległ dezorganizacji, ale generalnie przepisy powinny być tak wyważone, by dawać tutaj obrońcy pewne możliwości. Zatem w mojej ocenie raczej jest na odwrót niż uważasz.
Odnoszę się do Twojego systemu i Twoich rozwiązań, nie innych. W Twoim systemie żadna jednostka atakująca, w przypadku powodzenia ataku, nie cierpi na żaden rodzaj kary w postaci dezorganizacji, zmęczenia czy jak zwał tak zwał. Jeżeli sobie życzysz to wypiszę Ci kilka opisów takiej sytuacji na polu bitwy z podaniem źródeł. A zatem skoro Twoja mechanika nie zakłada takiej historycznej zależności to szukam jakieś propozycji, która mogłaby to, przynajmniej pośrednio, oddać. I właśnie jest nią modyfikacja mechaniki reakcji na brak reakcji. Skutek jest taki, że po udanym ataku odkrywane są flanki i przez to taki jednostka jest bardziej podatna na atak 2 linii wroga. W pośredni sposób oddaje to fakt możliwej utraty zdolności bojowej przez atakującego.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43399
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Re: [AAR] Ostrołęka 26 maja 1831 (scen. wprow. - wersja zmodyfikowana) - Kristo vs Raleen, 12.11.2023

Post autor: Raleen »

jacus1944 pisze: niedziela, 17 grudnia 2023, 01:54 Skoro interesuje Cię co myślę na tematy, które pominąłem (o ile w ogóle coś istotnego pominąłem) to napisz wprost o co chodzi, a teksty, że nie byłem zainteresowany dyskusją są dwuznaczne i tylko niepotrzebnie podnoszą temperaturę.
Jeśli do pewnych kwestii, które można by pociągnąć i w oparciu o to toczyć dyskusję, w ogóle się nie odnosisz to co ja miałem sądzić? Z kolei, jeśli zwracanie uwagi na pewne rzeczy podnosi Ci to temperaturę, to nie ma sensu dyskutować.
jacus1944 pisze: niedziela, 17 grudnia 2023, 01:54 Wypominasz mi ciągle ignorowanie szerszego kontekstu i że dla Ciebie najważniejsze jest to jak system działa jako całość. Przecież to jest oczywistość, że system jako całość musi działać poprawnie, ale czy tak jest?
Pewnie w odpowiedzi napiszesz, że działa wyśmienicie, ale ja uważam, że nie do końca i że ta przywołana szarża jest tego przykładem, dlatego, że w rzeczywistości nie miałaby w ogóle miejsca i sam niejako wytłumaczyłeś dlaczego.
Wspominałem już o pewnych zmianach jakie będą, np. ograniczeniu liczby kontynuacji w pewnych sytuacjach do 1, więc nie jest tak, że uważam, iż system jest idealny. Tylko, jeśli już, uważam, że problemy w większości leżą gdzie indziej.
jacus1944 pisze: niedziela, 17 grudnia 2023, 01:54 Ano dlatego, że baterie artylerii z reguły miały jakąś osłonę, często właśnie kawaleryjską, co raczyłeś już napisać. Ale Ty zwalasz winę na Twojego przeciwnika, że gdyby się dobrze ustawił to do takiej sytuacji by nie doszło i takie tam.
I w tej grze mogą mieć tak samo osłonę kawaleryjską, tylko trzeba odpowiednio ustawić kawalerię. Jeśli dla Ciebie ustawienie jednostek względem siebie w dość szczegółowej grze taktycznej, gdzie mamy różne rodzaje broni, różne szyki i ukierunkowanie to są "takie tam", to ciężko dyskutować.
jacus1944 pisze: niedziela, 17 grudnia 2023, 01:54 Możesz ganić swojego przeciwnika za to, że źle się ustawił ale tylko w pierwszej linii, do której miałeś nieskrępowaną widoczność z pozycji swojej pierwszej linii. A w tym przypadku zaszarżowałeś, bo widziałeś jak na dłoni, że ileś tam heksów w głąb szyku nie masz przeciwnika, czego oczywiście w realu Ci ułani by nie wiedzieli. Już sobie wyobrażam dowódcę tych ułanów, który widzi oddalone od siebie odpowiednio o 600 metrów jedną baterię, następnie 750 metrów drugą, trzeciej nie mógł widzieć. Oczywiście jako fachowiec w swoim fachu wie, że za tymi armatami stoi jakieś ubezpieczenie. Analizuje powyższe i stwierdza jedziemy...przeskoczymy 3 baterie, przyjmiemy kontr szarżę asekuracji, przebijemy się dalej i jakoś wrócimy do swoich w myśl klasyka "...szlachta na koń wsiędzie, ja z synowcem na czele i jakoś to będzie..." Przecież to jest jakieś kuriozum...Ale na to kuriozum pozwala właśnie Twój szerszy kontekst i to jak działa system. Gdybyś oprócz tego wszystkiego co widziałeś na mapie miał świadomość, że mechanika zakłada jakąś formę dezorganizacji czy zmęczenia po szarży, które wydatnie wpłyną na wartość bojową Twoich ułanów i że nie tak łatwo jak na załączonym obrazku będzie Ci wrócić do swojej linii to zastanowiłbyś 3 razy czy taką szarże wykonać. A tak po raz kolejny przechwalasz się, że pokonałeś kogoś, kto się źle ustawił, a tak naprawdę system działa wadliwe, bo powinien hamować zakusy na takie irracjonalne działania.
Żeby takie rzeczy w pełni uwzględnić musiałbyś wprowadzić do gry maskowanie, co jak wiadomo wiąże się z dużymi kosztami dla grywalności, o ile jest w ogóle wykonalne. Co ważne, musiałyby temu także towarzyszyć dobrze skonstruowane zasady dotyczące rozpoznania. Nie zawsze będzie tak jak piszesz, że atakujący nie orientuje się, bo to zależy po pierwsze od ukształtowania terenu, a po drugie od rozpoznania. Na tej zasadzie możesz wytykać bardzo wiele rzeczy, których ta gra, podobnie jak wiele innych, nie uwzględnia albo nie w pełni uwzględnia, ponieważ trudno je uwzględnić w zadowalający sposób w ramach gry planszowej. To jest kwestia ograniczeń medium, jakim są gry planszowe.

Co do uwagi o tym, że się przechwalam, przyznam, że na swój sposób mnie rozbawiłeś. Opowiadanie, że jako autor czerpię jakąś niesamowitą przyjemność w ogrywaniu graczy (zwłaszcza jednego z głównych testerów) w mój własny system to w zasadzie... bez komentarza.
jacus1944 pisze: niedziela, 17 grudnia 2023, 01:54 A teraz garść szczegółów w odniesieniu do Twojego punktowca:
1. Cały ruch jazdy to 1350 metrów, sama szarża 950 metrów, pod dwa zbocza pod górę i armaty od frontu, a jak to destrukcyjnie wpływało na spoistość szyku opiszę poniżej.

2. Dwa zbocza pod górę, nawet łagodne muszą mieć wpływ...skoro ten teren jest tak nieistotny dla kawalerii to dlaczego nawet piechota ma w tym przypadku ujemny modyfikator? Ponadto las i pozostały teren, o którym wspominasz to teren dla kawalerii niedostępny, a nie trudny jak Ty to nazywasz. Mówię tutaj o realiach, a nie wyimaginowanych modyfikatorach ze słabych gier planszowych.
Modyfikator -1 to najmniejszy modyfikator jaki można dać za teren. Jaki miałem dać modyfikator, żeby w jakikolwiek sposób zaznaczyć wpływ wzgórz? W tabeli ten modyfikator aż tak wiele nie zmienia. W większości gier łagodne zbocze nie ma wpływu na szarżę kawalerii, więc nie jestem tu odosobniony.
jacus1944 pisze: niedziela, 17 grudnia 2023, 01:54 4. Ważniejsze w tym przypadku jest zmęczenie całościowe po szarży, które dwojako stara się uchwycić rzeczywistość, bo oddaje realny charakter szarży i jej następstwa dla atakującego i hamuje przed takimi irracjonalnymi akacjami jak ta szarża.
Rozumiem, że np. szarża ułanów nadwiślańskich pod Albuerą też była irracjonalna? A ile to oni angielskich batalionów wtedy rozbili po kolei?
jacus1944 pisze: niedziela, 17 grudnia 2023, 01:54 Faktycznie wyraziłem się zbyt ogólnikowo. Moja koncepcja zakłada położenie nacisku na inicjatywę, która w większości gier wojennych jest kompletnie fatalnie oddana poprzez rzuty kością. Inicjatywa wynika z ogólnej sytuacji operacyjnej przez bitwą i jedna ze stron posiada ją z automatu, ale oczywiście może ją stracić. Utrzymanie lub przejęcie inicjatywy to potężna broń, bo decydujesz kto, gdzie i kiedy. Utrzymujesz ją poprzez realizację celów, albo terenowych albo pomniejszanie wartości bojowej oddziałów przeciwnika. Ta koncepcja być może nawet zasadzi się tylko na jednej walce w ramach jednego etapu. Dlatego takie akcje jak wycofanie, kontr szarża kawalerii, kontratak piechoty nabiorą większego znaczenia i w większym stopniu oddadzą symultaniczność ruchów. Jestem w trakcie testów.
Świetnie, życzę powodzenia w testowaniu. Nie jest to pomysł nowy, patrząc choćby na grę "Triomphe à Marengo", wręcz wydaje się bliźniaczo podobny, co oczywiście nie przeszkadza temu by spróbować nadać tej idei jakiś oryginalny kształt. Dla mnie konkrety to tak naprawdę konkretne przepisy, ale rozumiem, że to nie czas i miejsce na takie rzeczy... Natomiast nie wiem czy wątek o konkretnej grze, zawierający relację z rozgrywki w nią, to jest najlepsze miejsce na tego rodzaju działania, jak promowanie pośrednio pewnych rozwiązań w założeniu nie do danej gry, opartych na subiektywnych przekonaniach, takich bądź innych.
jacus1944 pisze: niedziela, 17 grudnia 2023, 01:54 Odnoszę się do Twojego systemu i Twoich rozwiązań, nie innych. W Twoim systemie żadna jednostka atakująca, w przypadku powodzenia ataku, nie cierpi na żaden rodzaj kary w postaci dezorganizacji, zmęczenia czy jak zwał tak zwał.
Oczywiście, że cierpi o ile dojdzie do poważnej walki albo zostanie ostrzelana. Wystarczy, żeby chociaż jedna z baterii, które ta kawaleria atakowała, mogła przeprowadzić do niej ostrzał, to z bardzo dużym prawdopodobieństwem byłaby zdezorganizowana o ile nie rozbita i zmuszona do ucieczki. Mogła się również zdezorganizować w wyniku samej walki, ale tym razem się nie zdezorganizowała. Tutaj dodam, że już w "Iganiach 1831" (a nawet wcześniej) pojawiły się rozwiązania przewidujące w pewnych warunkach możliwość przeprowadzania przez artylerię drugiego ostrzału w ciągu etapu, co tutaj miałoby kluczowe znaczenie. Pierwotna wersja tych zasad okazała się trochę problematyczna i dlatego szerzej nie weszła w życie, pozostając jako zasada opcjonalna. Natomiast mam nowy pomysł jak to lepiej oddać, być może już w "Olszynce Grochowskiej" zaistnieje. Natomiast wracając do Twoich wywodów, po raz kolejny podstawą wyciągania wniosków jest błędna analiza mechaniki gry.
jacus1944 pisze: niedziela, 17 grudnia 2023, 01:54 Jeżeli sobie życzysz to wypiszę Ci kilka opisów takiej sytuacji na polu bitwy z podaniem źródeł. A zatem skoro Twoja mechanika nie zakłada takiej historycznej zależności to szukam jakieś propozycji, która mogłaby to, przynajmniej pośrednio, oddać. I właśnie jest nią modyfikacja mechaniki reakcji na brak reakcji. Skutek jest taki, że po udanym ataku odkrywane są flanki i przez to taki jednostka jest bardziej podatna na atak 2 linii wroga. W pośredni sposób oddaje to fakt możliwej utraty zdolności bojowej przez atakującego.
W "Ostrołęce" po ataku, jeśli wykonujesz pościg, często flanki także są odkryte. Po tej omawianej tutaj długiej szarży kawalerii (z dwoma kontynuacjami) ona ma przecież całkowicie odsłonięte flanki. Pojedyncze oddziały, po tym jak oderwą się od reszty, też najczęściej mają odsłonięte flanki. Natomiast nie jest tak, że zawsze mają. Ja nie wiem, ale jak czytam to co piszesz, to mam wrażenie, że oczekujesz jakichś rozwiązań zero-jedynkowych, tzn. żeby zawsze atakujący po ataku miał całkowicie odsłonięte flanki i żeby druga linia zawsze mogła go rozwalić poprzez atak z flanki. A w "Ostrołęce" jest różnie, zależy to od konkretnej sytuacji. Takie ryzykowne, dalekie ataki, jak ta szarża kawalerii, powodują właśnie odsłonięcie flanek, i to jest ich cena. Oddział jest bardzo wystawiony na atak. Tym samym nawet jak ten oddział nie jest zdezorganizowany i tym samym osłabiony, to i tak atak z flanki wystarcza, żeby go rozbić, więc brak uwzględnienia dezorganizacji po szarży, o czym tak się rozpisujesz, nie ma tak naprawdę większego ma wpływu. O ile oczywiście masz w drugiej linii jakąś jednostkę zdolną zaatakować taką kawalerię. Przy okazji, to jest element szerszego kontekstu, którego jak już pisałem nie uwzględniasz. Krytykujesz brak jakiegoś rozwiązania, które Twoim zdaniem powinno być, tymczasem okazuje się, że w ramach mechaniki gry to jest oddane pośrednio w inny sposób, tak że bez tego rozwiązania, które chcesz wprowadzić, uzyskujemy podobny efekt.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
ODPOWIEDZ

Wróć do „Ostrołęka 26 maja 1831”