VI Sojusznicy
: piątek, 19 czerwca 2009, 14:30
W grze wystąpią następujący sojusznicy Rzymu:
- Egipt, Pont, Numidia, Tracja, Plemiona Illiryjskie, Rodos, Galacja, Państwo Machabeuszy oraz Partia.
- każdy z sojuszników wyjściowo jest neutralny wobec stron konfliktu, wierny wobec Imperium
- w fazie potencjalnego zawierania sojuszy każdy gracz może złożyć deklarację zawarcia sojuszu z maksymalnie 1 sojusznikiem na etap.
- deklaracja jest ważna do końca gry, skutkuje utratą Punktów Zwycięstwa w sposób trwały, w zamian za dodatkowe siły
- aby móc zawrzeć sojusz należy mięć połączenie lądowe własnej, bądź zajętej prowincji (czyli posiadanie jej stolicy) bądź posiadanie w sąsiadującej prowincji własnej armii. nie dotyczy tego Rodos, tu należy znaleźć się z flotą obok wyspy w etapie zawierania sojuszy
- każdy z krajów sojuszniczych ma oddzielną liczbę punktów straty dla każdego gracza. Np: Jeśli Cezar chce zawrzeć sojusz z Numidią płaci 3 PZ, Republikanie zaś tylko 1 (chodzi tu o oddanie rzeczywistych stosunków, sympatii do danej strony konfliktu i niejako zmuszenie każdego z graczy do wybrania historycznego sojuszu, choć pole jest otwarte dla zmiany tego stanu rzeczy).
- innymi słowy sojusznicy to jedna z desek ratunku, ale destabilizujących Imperium
- jeden gracz może uzyskać najwyżej 5- 6 sojuszników w trakcie gry (do doprecyzowania).
- w danym etapie ten gracz jako pierwszy dobiera sobie potencjalnego sojusznika, który zapoczątkował etap aktywacją swego wodza.
- nie można odbudowywać w żaden sposób potencjału wojsk sojuszniczych, można za to łączyć osłabione żetony danego sojusznika na zasadach ogólnych
- wojska nowego sojusznika automatycznie wliczają się do limitów 50 jednostek lądowych i 20 morskich dla danej strony
- jeżeli wejście armii danego sojusznika powoduje przekroczenie tego limitu to w tym momencie trzeba zrezygnować z danej ilości własnych wojsk by wypełnić limit
- po zajęciu stolicy przez siły wroga nacja ta staje się neutralna do końca gry (ujarzmienie) siły sojuszników znikają z pola
- do czasu gdy kraj jest neutralny będą ograniczenia w poruszaniu się armii rzymskich po ich terytorium
Komentarz.
Jeśli gra nie ma mieć kart do zagrywania wydarzeń i braku ekonomicznego czynnika przekonującego sojusznika do wejścia w do walki po którejś ze stron, to opcja "posiłki wojskowe za punkty zwycięstwa" jest chyba nie najgorszym rozwiązaniem. Dodatkowo znów należy zdeterminować w jakiś sposób historyczność decyzji, ale i pozostawić furtkę do jej zmiany. Zatem jeżeli Numidia była historycznie mocniej związana z opcją republikańską, to gracz "niebieski" powinien płacić mniejsze konsekwencje za użycie sił tego państwa w wojnie domowej. Punkty są minusowe, bo taka sytuacja destabilizowała po części Republikę Rzymską, a poza tym, mam nadzieję, że da pewne dylematy dla graczy, kogo i w jakim momencie obrać na sojusznika, by tym siłami odrobić stratę paru prowincji.
Liczba sojuszników jeszcze nie jest ustalona, nie jestem pewien do końca jeśli chodzi o Illirię, Trację i Żydów. Odegrali bowiem marginalne znaczenie w trakcie konfliktu, jednak są w ważnych miejscach na mapie (z obszaru Illirii można łatwo dokonać inwazji na Italię, podobnie Machabejskie państwo może stanowić punkt zaczepienia do inwazji na wschodzie dla Cezara).
- Egipt, Pont, Numidia, Tracja, Plemiona Illiryjskie, Rodos, Galacja, Państwo Machabeuszy oraz Partia.
- każdy z sojuszników wyjściowo jest neutralny wobec stron konfliktu, wierny wobec Imperium
- w fazie potencjalnego zawierania sojuszy każdy gracz może złożyć deklarację zawarcia sojuszu z maksymalnie 1 sojusznikiem na etap.
- deklaracja jest ważna do końca gry, skutkuje utratą Punktów Zwycięstwa w sposób trwały, w zamian za dodatkowe siły
- aby móc zawrzeć sojusz należy mięć połączenie lądowe własnej, bądź zajętej prowincji (czyli posiadanie jej stolicy) bądź posiadanie w sąsiadującej prowincji własnej armii. nie dotyczy tego Rodos, tu należy znaleźć się z flotą obok wyspy w etapie zawierania sojuszy
- każdy z krajów sojuszniczych ma oddzielną liczbę punktów straty dla każdego gracza. Np: Jeśli Cezar chce zawrzeć sojusz z Numidią płaci 3 PZ, Republikanie zaś tylko 1 (chodzi tu o oddanie rzeczywistych stosunków, sympatii do danej strony konfliktu i niejako zmuszenie każdego z graczy do wybrania historycznego sojuszu, choć pole jest otwarte dla zmiany tego stanu rzeczy).
- innymi słowy sojusznicy to jedna z desek ratunku, ale destabilizujących Imperium
- jeden gracz może uzyskać najwyżej 5- 6 sojuszników w trakcie gry (do doprecyzowania).
- w danym etapie ten gracz jako pierwszy dobiera sobie potencjalnego sojusznika, który zapoczątkował etap aktywacją swego wodza.
- nie można odbudowywać w żaden sposób potencjału wojsk sojuszniczych, można za to łączyć osłabione żetony danego sojusznika na zasadach ogólnych
- wojska nowego sojusznika automatycznie wliczają się do limitów 50 jednostek lądowych i 20 morskich dla danej strony
- jeżeli wejście armii danego sojusznika powoduje przekroczenie tego limitu to w tym momencie trzeba zrezygnować z danej ilości własnych wojsk by wypełnić limit
- po zajęciu stolicy przez siły wroga nacja ta staje się neutralna do końca gry (ujarzmienie) siły sojuszników znikają z pola
- do czasu gdy kraj jest neutralny będą ograniczenia w poruszaniu się armii rzymskich po ich terytorium
Komentarz.
Jeśli gra nie ma mieć kart do zagrywania wydarzeń i braku ekonomicznego czynnika przekonującego sojusznika do wejścia w do walki po którejś ze stron, to opcja "posiłki wojskowe za punkty zwycięstwa" jest chyba nie najgorszym rozwiązaniem. Dodatkowo znów należy zdeterminować w jakiś sposób historyczność decyzji, ale i pozostawić furtkę do jej zmiany. Zatem jeżeli Numidia była historycznie mocniej związana z opcją republikańską, to gracz "niebieski" powinien płacić mniejsze konsekwencje za użycie sił tego państwa w wojnie domowej. Punkty są minusowe, bo taka sytuacja destabilizowała po części Republikę Rzymską, a poza tym, mam nadzieję, że da pewne dylematy dla graczy, kogo i w jakim momencie obrać na sojusznika, by tym siłami odrobić stratę paru prowincji.
Liczba sojuszników jeszcze nie jest ustalona, nie jestem pewien do końca jeśli chodzi o Illirię, Trację i Żydów. Odegrali bowiem marginalne znaczenie w trakcie konfliktu, jednak są w ważnych miejscach na mapie (z obszaru Illirii można łatwo dokonać inwazji na Italię, podobnie Machabejskie państwo może stanowić punkt zaczepienia do inwazji na wschodzie dla Cezara).