Strona 1 z 1

VI Sojusznicy

: piątek, 19 czerwca 2009, 14:30
autor: Teufel
W grze wystąpią następujący sojusznicy Rzymu:
- Egipt, Pont, Numidia, Tracja, Plemiona Illiryjskie, Rodos, Galacja, Państwo Machabeuszy oraz Partia.
- każdy z sojuszników wyjściowo jest neutralny wobec stron konfliktu, wierny wobec Imperium
- w fazie potencjalnego zawierania sojuszy każdy gracz może złożyć deklarację zawarcia sojuszu z maksymalnie 1 sojusznikiem na etap.
- deklaracja jest ważna do końca gry, skutkuje utratą Punktów Zwycięstwa w sposób trwały, w zamian za dodatkowe siły
- aby móc zawrzeć sojusz należy mięć połączenie lądowe własnej, bądź zajętej prowincji (czyli posiadanie jej stolicy) bądź posiadanie w sąsiadującej prowincji własnej armii. nie dotyczy tego Rodos, tu należy znaleźć się z flotą obok wyspy w etapie zawierania sojuszy
- każdy z krajów sojuszniczych ma oddzielną liczbę punktów straty dla każdego gracza. Np: Jeśli Cezar chce zawrzeć sojusz z Numidią płaci 3 PZ, Republikanie zaś tylko 1 (chodzi tu o oddanie rzeczywistych stosunków, sympatii do danej strony konfliktu i niejako zmuszenie każdego z graczy do wybrania historycznego sojuszu, choć pole jest otwarte dla zmiany tego stanu rzeczy).
- innymi słowy sojusznicy to jedna z desek ratunku, ale destabilizujących Imperium
- jeden gracz może uzyskać najwyżej 5- 6 sojuszników w trakcie gry (do doprecyzowania).
- w danym etapie ten gracz jako pierwszy dobiera sobie potencjalnego sojusznika, który zapoczątkował etap aktywacją swego wodza.
- nie można odbudowywać w żaden sposób potencjału wojsk sojuszniczych, można za to łączyć osłabione żetony danego sojusznika na zasadach ogólnych
- wojska nowego sojusznika automatycznie wliczają się do limitów 50 jednostek lądowych i 20 morskich dla danej strony
- jeżeli wejście armii danego sojusznika powoduje przekroczenie tego limitu to w tym momencie trzeba zrezygnować z danej ilości własnych wojsk by wypełnić limit
- po zajęciu stolicy przez siły wroga nacja ta staje się neutralna do końca gry (ujarzmienie) siły sojuszników znikają z pola
- do czasu gdy kraj jest neutralny będą ograniczenia w poruszaniu się armii rzymskich po ich terytorium

Komentarz.
Jeśli gra nie ma mieć kart do zagrywania wydarzeń i braku ekonomicznego czynnika przekonującego sojusznika do wejścia w do walki po którejś ze stron, to opcja "posiłki wojskowe za punkty zwycięstwa" jest chyba nie najgorszym rozwiązaniem. Dodatkowo znów należy zdeterminować w jakiś sposób historyczność decyzji, ale i pozostawić furtkę do jej zmiany. Zatem jeżeli Numidia była historycznie mocniej związana z opcją republikańską, to gracz "niebieski" powinien płacić mniejsze konsekwencje za użycie sił tego państwa w wojnie domowej. Punkty są minusowe, bo taka sytuacja destabilizowała po części Republikę Rzymską, a poza tym, mam nadzieję, że da pewne dylematy dla graczy, kogo i w jakim momencie obrać na sojusznika, by tym siłami odrobić stratę paru prowincji.
Liczba sojuszników jeszcze nie jest ustalona, nie jestem pewien do końca jeśli chodzi o Illirię, Trację i Żydów. Odegrali bowiem marginalne znaczenie w trakcie konfliktu, jednak są w ważnych miejscach na mapie (z obszaru Illirii można łatwo dokonać inwazji na Italię, podobnie Machabejskie państwo może stanowić punkt zaczepienia do inwazji na wschodzie dla Cezara).

: wtorek, 23 czerwca 2009, 15:10
autor: Raleen
Co to znaczy, że sojusznicy są wierni Imperium i neutralni wobec stron konfliktu?

Dlaczego sojusz jest na całą grę? Wierność nie była raczej wielką cnotą w stosunkach międzynarodowych w tamtych czasach, tak przynajmniej sądzę (oczywiście oficjalnie była :) ).

Czym jest podyktowany wymóg posiadania połączenia lądowego, aby zawrzeć sojusz?

Co do pomysłu płacenia PZ za sojuszników, sądzę, że może być niezły. Natomiast jeśli chciałeś zastąpić jakoś karty z gier card driven, jest jeszcze takie rozwiązanie, że tworzysz tabelkę, wpisujesz do niej ile chcesz wydarzeń i co turę rzuca się kostką/kostkami, co się zdarzy. Te wydarzenia, które się zdarzyły, nie powtarzają się itd. Można w ten sposób całkowicie zastąpić mechanizm card driven.

: środa, 24 czerwca 2009, 10:39
autor: Teufel
Raleen pisze:Co to znaczy, że sojusznicy są wierni Imperium i neutralni wobec stron konfliktu?
No sojusznik, to taki typ państwa, który jest powiązany z Imperium, nie osobami. A tu mamy wojnę domową, sojusznicy o niej nie wiedzieli, więc wyjściowo są wierni wobec imperium, kto kogo wesprze, okaże się potem.
Raleen pisze:Dlaczego sojusz jest na całą grę? Wierność nie była raczej wielką cnotą w stosunkach międzynarodowych w tamtych czasach, tak przynajmniej sądzę (oczywiście oficjalnie była :) ).
Bo jak w armii A są 3 jednostki sojusznika na 10 łącznie i stolica tego sojusznika zostanie zdobyta przez B, to jak wyobrażasz sobie ucieczkę tych małych sił od obecnego wroga z jego armii? Ale faktycznie często tworzyli zmienne sojusze, tylko to tworzy nowe problemy, otóż, nowe tory poparcia dla każdego z sojuszników, gdzie to wszystko pomieścić na mapie...
Raleen pisze: Czym jest podyktowany wymóg posiadania połączenia lądowego, aby zawrzeć sojusz?
To może ulec zmianie, jeśli w grze zostaną dokoptowani dyplomaci, jako osobne żetony, nietykalne i zawsze mogące się ruszyć, oprócz heksu na którym stoi armia wroga albo gdy będą w oblężonym mieście.
Raleen pisze:Co do pomysłu płacenia PZ za sojuszników, sądzę, że może być niezły. Natomiast jeśli chciałeś zastąpić jakoś karty z gier card driven, jest jeszcze takie rozwiązanie, że tworzysz tabelkę, wpisujesz do niej ile chcesz wydarzeń i co turę rzuca się kostką/kostkami, co się zdarzy. Te wydarzenia, które się zdarzyły, nie powtarzają się itd. Można w ten sposób całkowicie zastąpić mechanizm card driven.
Też uważam, że to dobry pomysł. Co do tej tabelki bardzo ciekawy pomysł, możliwe, że będę kombinował w tym kierunku.

: środa, 24 czerwca 2009, 12:30
autor: Raleen
Teufel pisze:Bo jak w armii A są 3 jednostki sojusznika na 10 łącznie i stolica tego sojusznika zostanie zdobyta przez B, to jak wyobrażasz sobie ucieczkę tych małych sił od obecnego wroga z jego armii? Ale faktycznie często tworzyli zmienne sojusze, tylko to tworzy nowe problemy, otóż, nowe tory poparcia dla każdego z sojuszników, gdzie to wszystko pomieścić na mapie...
A jak to wyglądało historycznie? Najlepiej będzie sprawdzić i zaimplementować. W sumie może pochopnie stwierdziłem, że te sojusze były takie nietrwałe.

Co do dalszych: z dyplomatami to dobry pomysł, co do tabelki polecam, pomysł wykiełkował kiedyś u mnie w związku z grą "Quatre Bras" (rozszerzenie "Waterloo 1815"), gdzie w scenariuszu dowolnym jest tabela z posiłkami i zdarzeniami i co turę rzuca się co turę co się zdarzy. Jak jakiś rzut się powtórzy, oznacza to, że nic się nie zdarzyło. Oczywiście pomysł można znacznie rozwinąć. Można nawet zrobić to tak, żeby był odpowiednik ciągnięcia zakrytych kart :) .

: środa, 24 czerwca 2009, 19:38
autor: Teufel
Wiesz prawda jest taka, że Pompejusz miał wielkie poważanie w całym Imperium, tak naprawdę wszystko się pochrzaniło, w tym i sojusze, po tragicznym Farsalos, inaczej przed tą bitwą potentaci Azji Mniejszej i Bliskiego Wschodu tak łatwo by nie przeszli na stronę Cezara, podobnie Egipt, zobaczyli, że Pompejusz przybył dosłownie na paru statkach to wyczuli okazję.
Ale Numidia, Rodos, Pont byli w miarę stabilni.

: czwartek, 25 czerwca 2009, 11:16
autor: Raleen
Czyli tak naprawdę dyplomacja może być trochę sztuczna. Cóż, ciekaw jestem jeszcze, gdyby ktoś bardziej obeznany w temacie rozwinął ten wątek od strony historycznej.

: piątek, 26 czerwca 2009, 10:26
autor: Teufel
Dlaczego sztuczna?

: piątek, 26 czerwca 2009, 10:55
autor: Raleen
Bo piszesz, że szansa przejścia pewnym państw na stronę Cezara była znikoma.

: piątek, 26 czerwca 2009, 10:59
autor: Teufel
Bo tak było, Cezar stał się wrogiem publicznym nr jeden w rzeczywistości, po prostu udało mu się rozbić gros sił dowodzonych w dodatku przez Pompejusza i to zmieniło nastawienie większości sojuszników, choć nie wszystkich.

: piątek, 26 czerwca 2009, 11:01
autor: Raleen
Okiej, zobaczymy po kolejnym przybliżeniu zasad :) .