[DWS] Tryby ruchu oddziałów
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43400
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3970 times
- Been thanked: 2528 times
- Kontakt:
[DWS] Tryby ruchu oddziałów
Pragnę przedstawić kolejny element przygotowywanego przeze mnie i słowika systemu dla okresu II wojny św. Niżej fragment ze wstępnej części instrukcji:
Tryby ruchu oddziałów – w grze występują dwa tryby ruchu oddziałów: manewrowy i bojowy. Reprezentowane są one przez awers i rewers żetonu oddziału. Ta strona żetonu, na której współczynniki siły oddziału są mniejsze, a ruchliwość większa niż na drugiej stronie, reprezentuje tryb manewrowy, zaś druga strona reprezentuje tryb bojowy. Zależnie od tego, którą stroną obrócimy żeton do góry, w takim trybie ruchu znajduje się oddział. Nazwy trybów są do pewnego stopnia umowne, gdyż tryby mają za zadanie oddać wiele czynników związanych zarówno z ruchem, jak i z walką.
1) W warunkach bojowych, gdy wróg był blisko, oddziały poruszały się w inny sposób niż wtedy, gdy wróg był daleko. Przeprowadzano rozpoznanie, posuwano się ostrożnie do przodu, ubezpieczano swoje pozycje itd. Ogólnie, podejmowano szereg czynności, wskutek których jednostka kosztem wolniejszego przemieszczania się zwiększała swoją wartość bojową – powyższe oddaje tryb bojowy. Tryb manewrowy oddaje poruszanie się jednostek w warunkach większego oddalenia od wroga, gdy nie ma bezpośredniego zagrożenia lub jest ono mniejsze. W trybie manewrowym jednostka porusza się nie przeprowadzając lub w mniejszym stopniu przeprowadzając rozpoznanie, bez ubezpieczeń, byle możliwie szybko dotrzeć do wyznaczonego punktu.
2) Tryb bojowy ma oddać także maskowanie jednostek. Jednostki przemieszczają się nieznacznie, starając się, aby ich pozycje nie zostały rozpoznane. Jego przeciwieństwem jest tryb manewrowy – jednostki narażając się na rozpoznanie maksymalnie wykorzystują swoją ruchliwość.
3) Oddziały przygotowane do walki mają inną wartość bojową niż oddziały zaskoczone w trakcie marszu, nieprzygotowane do walki. Atakujący, który nie zdążył rozpoznać pozycji wroga i w takiej sytuacji wykonuje atak, również ma dużo trudniejsze zadanie i naraża się na większe straty. Pierwszą sytuację symuluje tryb bojowy, drugą manewrowy.
4) W związku z punktem 3 pozostaje problem piechoty i artylerii zmotoryzowanej. W wielu grach stosowane są różne sposoby, aby oddzielić od siebie ruch tych oddziałów, gdy są przewożone przez ciężarówki i sytuację, gdy nie są w transporcie. Wiadomo, że inna była w walce siła piechoty, która została zaskoczona podczas transportu lub w momencie, gdy dopiero co go opuściła, i piechoty, która znajduje się na zamaskowanych i przygotowanych do walki pozycjach, po wyładowaniu z ciężarówek. Piechota zmotoryzowana przemieszczała się wykorzystując ciężarówki, a walczyła tak, jak zwykła piechota.
5) Za pomocą trybów ruchu można oddać wyszkolenie: oddziały lepiej wyszkolone mogą się więcej pól poruszyć w trybie bojowym.
6) Za pomocą trybów ruchu można dążyć do oddzielenia od siebie zapasów paliwa, jakie miał dany oddział, od jego maksymalnej czy średniej prędkości. Występowały oddziały, które co prawda miały duże zapasy paliwa, ale wolno się poruszały i odwrotnie: występowały takie, które miały małe zapasy paliwa, ale były w stanie szybko się poruszać.
7) Istnienie dwóch trybów ruchu stwarza u przeciwnika niepewność, o ile pól poruszy się nasz oddział. Gdy każdy oddział ma jeden i ten sam limit punktów ruchu, z góry wiadomo, ile może się maksymalnie poruszyć i można się z góry odpowiednio ustawić tam gdzie nie dojdzie. Natomiast gdy występują dwa współczynniki, od decyzji gracza zależy, z którego skorzysta. Niewątpliwie należy się liczyć z tym, że z tego dla nas mniej korzystnego. Z drugiej strony nie jest to rozwiązanie zupełnie losowe, nie trzeba np. przeprowadzać dla każdego oddziału co etap rzutów kostką przed ruchem.
8) Podsumowując, tryby ruchu umożliwiają dynamiczne ujęcie walki dzięki powiązaniu siły oddziału z jego ruchliwością. W wielu grach występuje ujęcie statyczne, w którym ruchliwość oddziałów jest zawsze taka sama i niezwiązana z siłą, a wszelkie bardziej szczegółowe elementy oddaje się przez dodawanie nowych przepisów. Tryby ruchu umożliwiają wliczenie wielu tych szczegółowych elementów do siły oddziału i oddanie zróżnicowania wojsk za pomocą kilku współczynników zamieszczonych na żetonie, przez co zmniejsza się liczba szczegółowych przepisów, a jednocześnie wszystko jest bardziej widoczne, gdyż wystarczy spojrzeć na żeton i od razu widać jaka jest aktualnie siła oddziału. Można dyskutować, który z wymienionych czynników powinien być decydujący i jak konkretnie przypisać siłę poszczególnym oddziałom, ale ogólna idea pozostaje ta sama.
Od strony technicznej zamierzamy to ująć w ten sposób, że na awersie będzie jeden tryb, a na rewersie drugi. Tryb zmieniamy odwracając żeton odpowiednią stroną do góry. Pomysł był początkowo przygotowywany dla skali batalionowej i nadal mam go opracowanego dla tej skali, jednak z czasem doszliśmy do wniosku, że dla skali pułkowej też będzie dobry tylko trzeba go potraktować bardziej ogólnie. Ale jakby co mam to jeszcze zrobione także dla skali batalionowej. Tam pozwala bardzo szczegółowo oddać wiele rzeczy bez wchodzenia w rozwiązania tego rodzaju jak walka ogniowa z B-35.
Tryby ruchu oddziałów – w grze występują dwa tryby ruchu oddziałów: manewrowy i bojowy. Reprezentowane są one przez awers i rewers żetonu oddziału. Ta strona żetonu, na której współczynniki siły oddziału są mniejsze, a ruchliwość większa niż na drugiej stronie, reprezentuje tryb manewrowy, zaś druga strona reprezentuje tryb bojowy. Zależnie od tego, którą stroną obrócimy żeton do góry, w takim trybie ruchu znajduje się oddział. Nazwy trybów są do pewnego stopnia umowne, gdyż tryby mają za zadanie oddać wiele czynników związanych zarówno z ruchem, jak i z walką.
1) W warunkach bojowych, gdy wróg był blisko, oddziały poruszały się w inny sposób niż wtedy, gdy wróg był daleko. Przeprowadzano rozpoznanie, posuwano się ostrożnie do przodu, ubezpieczano swoje pozycje itd. Ogólnie, podejmowano szereg czynności, wskutek których jednostka kosztem wolniejszego przemieszczania się zwiększała swoją wartość bojową – powyższe oddaje tryb bojowy. Tryb manewrowy oddaje poruszanie się jednostek w warunkach większego oddalenia od wroga, gdy nie ma bezpośredniego zagrożenia lub jest ono mniejsze. W trybie manewrowym jednostka porusza się nie przeprowadzając lub w mniejszym stopniu przeprowadzając rozpoznanie, bez ubezpieczeń, byle możliwie szybko dotrzeć do wyznaczonego punktu.
2) Tryb bojowy ma oddać także maskowanie jednostek. Jednostki przemieszczają się nieznacznie, starając się, aby ich pozycje nie zostały rozpoznane. Jego przeciwieństwem jest tryb manewrowy – jednostki narażając się na rozpoznanie maksymalnie wykorzystują swoją ruchliwość.
3) Oddziały przygotowane do walki mają inną wartość bojową niż oddziały zaskoczone w trakcie marszu, nieprzygotowane do walki. Atakujący, który nie zdążył rozpoznać pozycji wroga i w takiej sytuacji wykonuje atak, również ma dużo trudniejsze zadanie i naraża się na większe straty. Pierwszą sytuację symuluje tryb bojowy, drugą manewrowy.
4) W związku z punktem 3 pozostaje problem piechoty i artylerii zmotoryzowanej. W wielu grach stosowane są różne sposoby, aby oddzielić od siebie ruch tych oddziałów, gdy są przewożone przez ciężarówki i sytuację, gdy nie są w transporcie. Wiadomo, że inna była w walce siła piechoty, która została zaskoczona podczas transportu lub w momencie, gdy dopiero co go opuściła, i piechoty, która znajduje się na zamaskowanych i przygotowanych do walki pozycjach, po wyładowaniu z ciężarówek. Piechota zmotoryzowana przemieszczała się wykorzystując ciężarówki, a walczyła tak, jak zwykła piechota.
5) Za pomocą trybów ruchu można oddać wyszkolenie: oddziały lepiej wyszkolone mogą się więcej pól poruszyć w trybie bojowym.
6) Za pomocą trybów ruchu można dążyć do oddzielenia od siebie zapasów paliwa, jakie miał dany oddział, od jego maksymalnej czy średniej prędkości. Występowały oddziały, które co prawda miały duże zapasy paliwa, ale wolno się poruszały i odwrotnie: występowały takie, które miały małe zapasy paliwa, ale były w stanie szybko się poruszać.
7) Istnienie dwóch trybów ruchu stwarza u przeciwnika niepewność, o ile pól poruszy się nasz oddział. Gdy każdy oddział ma jeden i ten sam limit punktów ruchu, z góry wiadomo, ile może się maksymalnie poruszyć i można się z góry odpowiednio ustawić tam gdzie nie dojdzie. Natomiast gdy występują dwa współczynniki, od decyzji gracza zależy, z którego skorzysta. Niewątpliwie należy się liczyć z tym, że z tego dla nas mniej korzystnego. Z drugiej strony nie jest to rozwiązanie zupełnie losowe, nie trzeba np. przeprowadzać dla każdego oddziału co etap rzutów kostką przed ruchem.
8) Podsumowując, tryby ruchu umożliwiają dynamiczne ujęcie walki dzięki powiązaniu siły oddziału z jego ruchliwością. W wielu grach występuje ujęcie statyczne, w którym ruchliwość oddziałów jest zawsze taka sama i niezwiązana z siłą, a wszelkie bardziej szczegółowe elementy oddaje się przez dodawanie nowych przepisów. Tryby ruchu umożliwiają wliczenie wielu tych szczegółowych elementów do siły oddziału i oddanie zróżnicowania wojsk za pomocą kilku współczynników zamieszczonych na żetonie, przez co zmniejsza się liczba szczegółowych przepisów, a jednocześnie wszystko jest bardziej widoczne, gdyż wystarczy spojrzeć na żeton i od razu widać jaka jest aktualnie siła oddziału. Można dyskutować, który z wymienionych czynników powinien być decydujący i jak konkretnie przypisać siłę poszczególnym oddziałom, ale ogólna idea pozostaje ta sama.
Od strony technicznej zamierzamy to ująć w ten sposób, że na awersie będzie jeden tryb, a na rewersie drugi. Tryb zmieniamy odwracając żeton odpowiednią stroną do góry. Pomysł był początkowo przygotowywany dla skali batalionowej i nadal mam go opracowanego dla tej skali, jednak z czasem doszliśmy do wniosku, że dla skali pułkowej też będzie dobry tylko trzeba go potraktować bardziej ogólnie. Ale jakby co mam to jeszcze zrobione także dla skali batalionowej. Tam pozwala bardzo szczegółowo oddać wiele rzeczy bez wchodzenia w rozwiązania tego rodzaju jak walka ogniowa z B-35.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Hmmmm no muszę powiedzieć, że nie znam wielu gier zachodnich i nie wiem czy gdzieś były podobne rozwiązania ale jak dla mnie rewelacja i coś zupełnie niespotykanego/nowego. Faktycznie za jednym zamachem rozwiązujemy wiele kwestii, czyli ew. losowość nie wiemy ile przeciwnik się poruszy i nie wiadomo czy szykować się do obrony, czy wycofywać, czy też poczekać aż podejdzie i uderzyć, no ekstra. Uwzględnienie faktu, że jednostki inaczej poruszają się w szyku marszowy a inaczej gdy są rozwiniętę do ataku też jest super. Jak dla mnie rewelacja.
Tylko małe pytanie, bo nie dopatrzyłem się tego, jak miała by w praktyce wyglądać ta zmiana szyku i kiedy gracz by musiał deklarować zmianę szyku?? Czy to np. przed ruchem musiałby deklarować (odwracać żeton), czy mógłby robić to np. w połowie marszu i czy wiązałoby się to z wydaniem dodatkowej liczby punktów ruchu??
Tylko małe pytanie, bo nie dopatrzyłem się tego, jak miała by w praktyce wyglądać ta zmiana szyku i kiedy gracz by musiał deklarować zmianę szyku?? Czy to np. przed ruchem musiałby deklarować (odwracać żeton), czy mógłby robić to np. w połowie marszu i czy wiązałoby się to z wydaniem dodatkowej liczby punktów ruchu??
- slowik
- Generaloberst
- Posty: 4838
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:00
- Lokalizacja: Wien
- Been thanked: 5 times
Na lub na koncu ruchu bedzie mozna zmieniac tryb. Co do trybow jest to czesc gry ktora ma niemaly wplyw na cala gre a nie tylko na manewry.
By mozna zmieniac tryb w SK zalezy od tego czy na tym samym heksie stoi sojusznicza jednostka w trybie bojowym (to ma mocny efekt by jednostki w trybie marszowym nie mogly sobie tak o podjechac w SK i zmienic tryb - podobnie przy wyrywania sie od wroga sprawa nie jest prosta dla graczy by zrobic to tak by nie trzeba ofiarowac jednostek).
By mozna zmieniac tryb w SK zalezy od tego czy na tym samym heksie stoi sojusznicza jednostka w trybie bojowym (to ma mocny efekt by jednostki w trybie marszowym nie mogly sobie tak o podjechac w SK i zmienic tryb - podobnie przy wyrywania sie od wroga sprawa nie jest prosta dla graczy by zrobic to tak by nie trzeba ofiarowac jednostek).
urodzony 13. grudnia 1981....
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43400
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3970 times
- Been thanked: 2528 times
- Kontakt:
Tzn. na końcu ruchu nie można zmieniać trybu słowiku, coś pomieszałeś. Jak by tak było można robić to każdy ruszałby się w trybie manewrowym, a kończył ruch w bojowym, co byłoby bez sensu.
Jeszcze co do paru spraw dyskutujemy, bo było dużo pomysłów
Jeszcze co do paru spraw dyskutujemy, bo było dużo pomysłów
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43400
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3970 times
- Been thanked: 2528 times
- Kontakt:
Niestety i tak bywagdzie kucharek szesc to...
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43400
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3970 times
- Been thanked: 2528 times
- Kontakt:
To trochę polepsza sytuację, ale też nie do końca.Raleen, ale zdajesz sobie sprawe ze ja piszac "lub" nie mam na mysli "lub/i" -> tzn. zmienic tryb mozna tylko raz na faze, jednak gracz wybiera czy na poczatku czy na koncu...
Jest prosta kwestia:
Mam w trybie bojowym 8 PS i 5 punktów ruchu, a w trybie manewrowym 5 PS i 10 punktów ruchu. To jeśli będę miał możliwość ruchu w trybie manewrowym i zmiany na koniec fazy trybu, to ruszam się w trybie manewrowym 10 PR, a na koniec ruchu zmieniam tryb na bojowy i mam większą siłę, czyli wykorzystuję zalety obu trybów.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- slowik
- Generaloberst
- Posty: 4838
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:00
- Lokalizacja: Wien
- Been thanked: 5 times
Oczywiscie ze wykorzystujesz zalety obu trybow (PR manewrowe i ewentualnie PS), jednak by tak sie dzialo musisz sie znajdowac juz w trybie manewrowym. Robiac tak jak mowisz w nastepnej rundzie jest w trybie bojowym i by skorzystac z manewrowego w ruchu musi zmienic tryb i konczysz takze w tym trybie manewrowym.Mam w trybie bojowym 8 PS i 5 punktów ruchu, a w trybie manewrowym 5 PS i 10 punktów ruchu. To jeśli będę miał możliwość ruchu w trybie manewrowym i zmiany na koniec fazy trybu, to ruszam się w trybie manewrowym 10 PR, a na koniec ruchu zmieniam tryb na bojowy i mam większą siłę, czyli wykorzystuję zalety obu trybów.
urodzony 13. grudnia 1981....
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43400
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3970 times
- Been thanked: 2528 times
- Kontakt:
Ale jak zacznę w trybie manewrowym, to mogę się w nim ruszyć i skończyć w bojowym, prawda?
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43400
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3970 times
- Been thanked: 2528 times
- Kontakt:
Odświeżam temat i przypominam, że tu omawialiśmy już jakiś czas temu tryby ruchu oddziałów.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)