Zaczynam nowy AAR w genialnej grze Shadow Empire.
Zewnętrzne systemy
Planeta: Retalio Geminio
Brak zagrożeń środowiskowych
Obce formy życia: poziom 4
Geologia: regularne opady 236mm/rok, 89% ląd, 11% akweny wodne, temp od 1 do 60 stopni c.
Pory roku: 3 sezony (zima, wczesne lato, późne lato)
Grawitacja: 0.5
Nachylenie osi i obrót: 27 stopni/33 godziny
Tło historyczne:
Retalia Geminio, bogata w złoża ropy została skolonizowana w 7767 roku przez koncern naftowy Suboil Inc.
Okres kolonizacji
7750 - Władze sektora budują pierwsze placówki naukowo-badawcze
7760 - Władze sektora ogłaszają aukcje o pierwszeństwie do zasobów planety, wygrywa Suboil Inc.
7767 - Suboil Inc. buduje pierwszą placówkę na planecie
7828 - Grupa kolonistów ze światów wewnętrznych osiedla się na planecie. Powstają pierwsze farmy
7958 - Władze sektora mimo sprzeciwu farmerów i Suboil Inc. budują na planecie zakłady karne
Populacja: 4.9 mln
Okres Wojny Spustoszenia
Wojna Spustoszenia dotarła do zewnętrznych systemów w roku 7993. Pochłonęła całą technologię, upadł rząd planetarny, zdziesiątkowała populację, a resztka ludności, której udało się przeżyć, wróciła do barbarzyństwa. Po Wojnie Spustoszenia (rok 8233) wyłaniają się pierwsze miasta-państwa, to również okres długich wojen o dominację między powstałymi frakcjami.
Populacja: 0.9 mln
Frakcje:
Britpoint Federation
Republika Verdun
Terytorium Regalis
Mountailand
Sobarar
Otheran
Mabario
Sosolion
Zepotia
AAR - Shadow Empire (Federacja Britpoint)
- WarHammster
- Général de Division
- Posty: 3211
- Rejestracja: czwartek, 8 marca 2012, 22:56
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 9 times
- Been thanked: 7 times
- Kontakt:
AAR - Shadow Empire (Federacja Britpoint)
http://warhammster.blogspot.com/
W żywocie Herborda - starszyzna nie może podjąć żadnej decyzji bez konsultacji z ludem.
W żywocie Herborda - starszyzna nie może podjąć żadnej decyzji bez konsultacji z ludem.
-
- Caporal
- Posty: 73
- Rejestracja: sobota, 5 marca 2016, 20:20
- Lokalizacja: Rybnik, Dąbrowa Górnicza
- Has thanked: 5 times
Re: AAR - Shadow Empire (Federacja Britpoint)
Gra jest trudna ale i świetna, chętnie prześledzę przyszłość owej planety
- WarHammster
- Général de Division
- Posty: 3211
- Rejestracja: czwartek, 8 marca 2012, 22:56
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 9 times
- Been thanked: 7 times
- Kontakt:
Re: AAR - Shadow Empire (Federacja Britpoint)
Britpoint Federation, to jedyna ocalała enklawa karłowatych, ale krępych i krzepkich ludzi. Britowie, dzięki kontraktom z Suboil Inc. przybyli na Retarlio Geminio we wczesnej fazie kolonizacji planety. Ojczysty świat co prawda posiadał grawitacje znacznie większą, jednak modyfikacje genetyczne pozwoliły Britom na egzystencje w tym świecie. Przybysze mieli powody by poddać się mutacjom, świat Retalio był jednym z najbogatszych złóż ropy naftowej, szlachetnych metali i posiadał idealną glebę pod uprawę ziemi. Britowie uchodzą za jednych z najlepszych inżynierów i górników w znanej galaktyce.
Lata podawane w AAR są okresem od czasu kolonizacji planety. Na ziemi panuje coś koło 89 wieku.
Opis pierwszych 3 tur:
1. Mieszkańcy Britpoint uruchamiają wyłączony setki lat temu i częściowo zniszczony reaktor. Elektrownia na nowo rozświetla miasto, a raczej to co pozostało po wojnie.
2. W tym samym roku wszystkie fabryki i zakłady, które udało się naprawić ruszyły z pełną mocą by zapewnić odpowiednie środki bezpieczeństwa dla mieszkańców.
3. Zwiadowcy donoszą o ruchach wrogo nastawionych koczowników i dzikich stworzeniach, które zmieniły się nie do poznania od radioaktywnych związków.
4. Mierniki promieniowania potwierdziły, że na południe od miasta są radioaktywne lasy, których zwiadowcy Britpoint powinni unikać.
5. Na południowym wschodzie odnaleziono sprawną zautomatyzowaną fabrykę, którą od razu podłączono do sieci logistycznej miasta.
6. Zwiadowcy donieśli, że na ziemiach Mano z obozu Thiel wyruszyły w kierunku Britpoint bojówki z zamiarem złupienia miasta.
7. Na północy skanery wykryły bogate źródło nieskażonej wody pitnej.
8. Na północny wschód, wśród ruin dzielnic dawnego Britpoint jest spory zapas rzadkich metali, paliw i stali.
9. Zwiadowcy donieśli, że droga prowadząca do Republiki Verdin przez Równinę Manio została zablokowana przez koczowników, którzy zaczynają napadać na karawany handlowe. Założyli to swoją bazę o nazwie Pernfling.
10. Dowódca 1st Britpoint SHQ Generał Ingmar Juramate, otrzymuje rozkazy o wyprowadzeniu milicji poza miasto i przegonieniu koczowników - „zająć strefę w około miasta, stworzyć bufor, zająć strategiczne miejsca i przepędzić koczowników”
11. Zarządcą Britpoint prosi sekretarza o raport dot. możliwych do powołania regularnych jednostek. Alberta Exley przedstawia raport „Milicja jest dobra, ale ona sobie sama rzepkę skrobie, powinniśmy stworzyć jednostki regularne, mamy wielu rekrutów sir”
12. Dobrze Alberta, wojskami regularnymi zajmiemy się może za kilka miesięcy, teraz chce raport o ministrach i czym się zajmują.
13. Z końcem zimy powołano do regularnej służby wojskowej dwa niezależne bataliony karabinów maszynowych i jeden batalion piechoty – „Sir, informuje, że udało się zebrać i uzbroić 2 000 ludzi. Będą jednak gotowi na początku lata”.
14. Zwiadowcy donieśli o dużym skupisku koczowników pod Pernfling -blisko 3 200 uzbrojonych tubylców. Generał Ingmar Juramate wysyła 4th MIL Britpoint Mobile Regiment z zadaniem użycia artylerii i zaczekaniem na regularne posiłki z 1 Brit. SHQ.
15. Połączone wojska milicji i sił regularnych zdobywają obóz koczowników. Bojówki wycofują się na południowy zachód. Droga do Republiki Verdun znowu otwarta.
16. Ruiny po dzielnicach Britpoint i źródło czystej wody zostają zabezpieczone przez oddziały lokalnej milicji.
17. W pierwszych latach ekspansji straty koczowników sięgnęły około 100 ludzi, zaś straty Britpoint wyniosły około 300.
4 tura
1. Burmistrz Britpoint Cameron Fluofort, donosi o znalezisku niedaleko wioski Thiel, zwiadowcom udało się zabezpieczyć 300 sztuk starożytnej w pełni sprawnej broni maszynowej.
2. Okolice Thiel wydają się być skarbcem po minionych latach. Wielki Mechanik wydaje polecenie zajęcia tamtych obszarów. Połączone wojska milicji i sił regularnych zdobywają Thiel po długiej i zaciętej walce. Straty po stronie Britpoint sięgnęły około 300 ludzi, zaś po stronie bojówek 800 ludzi.
3. 7th MIL Britpoint Extra Battalion prowadzi rekonesans na północnym wschodzie.
4. Połączone siły po zdobyciu Thiel planują kolejne bitwy, by całkowicie przepędzić dzikusów.
5. Pernfling ponownie zostaje zajęty przez oddziały tybylców.
6. Federacja Britpoint i Republika Verdum uznają swoje granice.
CDN...
Lata podawane w AAR są okresem od czasu kolonizacji planety. Na ziemi panuje coś koło 89 wieku.
Opis pierwszych 3 tur:
1. Mieszkańcy Britpoint uruchamiają wyłączony setki lat temu i częściowo zniszczony reaktor. Elektrownia na nowo rozświetla miasto, a raczej to co pozostało po wojnie.
2. W tym samym roku wszystkie fabryki i zakłady, które udało się naprawić ruszyły z pełną mocą by zapewnić odpowiednie środki bezpieczeństwa dla mieszkańców.
3. Zwiadowcy donoszą o ruchach wrogo nastawionych koczowników i dzikich stworzeniach, które zmieniły się nie do poznania od radioaktywnych związków.
4. Mierniki promieniowania potwierdziły, że na południe od miasta są radioaktywne lasy, których zwiadowcy Britpoint powinni unikać.
5. Na południowym wschodzie odnaleziono sprawną zautomatyzowaną fabrykę, którą od razu podłączono do sieci logistycznej miasta.
6. Zwiadowcy donieśli, że na ziemiach Mano z obozu Thiel wyruszyły w kierunku Britpoint bojówki z zamiarem złupienia miasta.
7. Na północy skanery wykryły bogate źródło nieskażonej wody pitnej.
8. Na północny wschód, wśród ruin dzielnic dawnego Britpoint jest spory zapas rzadkich metali, paliw i stali.
9. Zwiadowcy donieśli, że droga prowadząca do Republiki Verdin przez Równinę Manio została zablokowana przez koczowników, którzy zaczynają napadać na karawany handlowe. Założyli to swoją bazę o nazwie Pernfling.
10. Dowódca 1st Britpoint SHQ Generał Ingmar Juramate, otrzymuje rozkazy o wyprowadzeniu milicji poza miasto i przegonieniu koczowników - „zająć strefę w około miasta, stworzyć bufor, zająć strategiczne miejsca i przepędzić koczowników”
11. Zarządcą Britpoint prosi sekretarza o raport dot. możliwych do powołania regularnych jednostek. Alberta Exley przedstawia raport „Milicja jest dobra, ale ona sobie sama rzepkę skrobie, powinniśmy stworzyć jednostki regularne, mamy wielu rekrutów sir”
12. Dobrze Alberta, wojskami regularnymi zajmiemy się może za kilka miesięcy, teraz chce raport o ministrach i czym się zajmują.
13. Z końcem zimy powołano do regularnej służby wojskowej dwa niezależne bataliony karabinów maszynowych i jeden batalion piechoty – „Sir, informuje, że udało się zebrać i uzbroić 2 000 ludzi. Będą jednak gotowi na początku lata”.
14. Zwiadowcy donieśli o dużym skupisku koczowników pod Pernfling -blisko 3 200 uzbrojonych tubylców. Generał Ingmar Juramate wysyła 4th MIL Britpoint Mobile Regiment z zadaniem użycia artylerii i zaczekaniem na regularne posiłki z 1 Brit. SHQ.
15. Połączone wojska milicji i sił regularnych zdobywają obóz koczowników. Bojówki wycofują się na południowy zachód. Droga do Republiki Verdun znowu otwarta.
16. Ruiny po dzielnicach Britpoint i źródło czystej wody zostają zabezpieczone przez oddziały lokalnej milicji.
17. W pierwszych latach ekspansji straty koczowników sięgnęły około 100 ludzi, zaś straty Britpoint wyniosły około 300.
4 tura
1. Burmistrz Britpoint Cameron Fluofort, donosi o znalezisku niedaleko wioski Thiel, zwiadowcom udało się zabezpieczyć 300 sztuk starożytnej w pełni sprawnej broni maszynowej.
2. Okolice Thiel wydają się być skarbcem po minionych latach. Wielki Mechanik wydaje polecenie zajęcia tamtych obszarów. Połączone wojska milicji i sił regularnych zdobywają Thiel po długiej i zaciętej walce. Straty po stronie Britpoint sięgnęły około 300 ludzi, zaś po stronie bojówek 800 ludzi.
3. 7th MIL Britpoint Extra Battalion prowadzi rekonesans na północnym wschodzie.
4. Połączone siły po zdobyciu Thiel planują kolejne bitwy, by całkowicie przepędzić dzikusów.
5. Pernfling ponownie zostaje zajęty przez oddziały tybylców.
6. Federacja Britpoint i Republika Verdum uznają swoje granice.
CDN...
Ostatnio zmieniony niedziela, 13 grudnia 2020, 11:50 przez WarHammster, łącznie zmieniany 2 razy.
http://warhammster.blogspot.com/
W żywocie Herborda - starszyzna nie może podjąć żadnej decyzji bez konsultacji z ludem.
W żywocie Herborda - starszyzna nie może podjąć żadnej decyzji bez konsultacji z ludem.
- WarHammster
- Général de Division
- Posty: 3211
- Rejestracja: czwartek, 8 marca 2012, 22:56
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 9 times
- Been thanked: 7 times
- Kontakt:
Re: AAR - Shadow Empire (Federacja Britpoint)
Rok 507, późne lato
1. Zwiadowcy odkryli magazyn, w którym znaleziono 3 zaawansowane starożytne sprawne maszyny i około 90 beczek z paliwem.
2. 7th MIL Britpoint Extra Battalion na północnym wschodzi prowadzi walki ze zmutowanymi bestiami
3. Pod miastem niespodziewanie pojawia się duża grupa wrogo nastawionych tubylców, okopują się.
4. Naszym szpiegom udało się zlokalizować dokładne położenie stolicy Republiki Verdum
5. Granice Federacji powoli, ale systematycznie rozszerzają się. Wioski Pernfling, Thiel i Grana zostają wchłonięte i rozpoczyna się powolny proces indoktrynacji dzikusów.
6. Na zachodzie wojska Federacji natknęły się zacięty opór koczowników. Generał Ingmar Juramate otrzymał rozkaz zabezpieczenia granic.
7. Prywatna firma prosi władze Federacji o pomoc przy zabezpieczeniu odkrytego znaleziska i wsparcie najemnego oddziału, który zarazem został oddelegowany pod rozkazy 1 Brit. SHQ – tak się kończą prywatne eskapady, zawsze na koniec proszą rząd o wsparcie
8. Rząd Federacji spełnia swoją pierwszą obietnicę o odbudowie administracji.
W tym sezonie straciliśmy 200 ludzi, ale zabiliśmy około 500 dzikusów i bestii.
Rok 508, zima
1. Eureka! Naszym naukowcom udało się zrozumieć starożytne zapiski dot. budowy elektrowni.
2. Władze Federacji są zadowolone z pracy ministrów i armii, postanawiają nagrodzić trud ich pracy.
3. Niestety, ludność Britpoint odczuwa niezadowolenie z powodu bliskości koczowników. Władze podnoszą wynagrodzenie robotnikom i obiecują przepędzić dzikusów.
4. Regularny batalion piechoty został oddelegowany do wsparcia najemników na wschodzie.
5. Siły Federacji otaczają koczowników.
W tym sezonie straciliśmy 400 ludzi, ale zabiliśmy około 600 dzikusów i bestii.
Rok 508, wczesne lato
1. Zwiadowcy znajdują w starym magazynie 5 starożytnych części maszyn, które nadają się do wykorzystania w przemyśle.
2. Po dokładnym rekonesansie sił wroga okazało się, że dzikusów jest znaczenie więcej niż donosiły dotychczasowe raporty. Mimo to, generał Ingmar Juramate wydaje rozkaz o ataku.
3. Co prawda koczownicy utrzymali pozycje, ale tak powiódł się. Federacja straciła tylko 100 ludzi, wróg około 500 ludzi.
4. W mieście panuje niezadowolenie. Do protestów dołączają politycy. Władze Federacji wysyłają agentów by pojmać prowodyrów zamieszek. Niestety akcja się nie udaje.
5. Władze Britpoint panikują i wysyłają na ulice wojsko. Giną obywatele.
6. W tym samym czasie władze Republiki Verdum proszą o pomoc przy ochronie karawan.
W tym sezonie straciliśmy 600 ludzi, 1000 obywateli, ale zabiliśmy około 600 dzikusów i bestii.
Rok 508, późne lato, rok trudnych decyzji
1. Decyzja numer 1
2. Decyzja numer 2
3. Decyzja numer 3
4. Powstaje nowy urząd, Ministerstwo Finansów, szefem zostaje Kaycee McDonald.
W tym sezonie bez strat
Rok 509, zima
1. Geolodzy zlokalizowali nowe złoże ropy naftowej.
2. Minął rok nim udało się pozbyć koczowników zlokalizowanych niedaleko miasta Britpoint.
3. Decyzja numer 1
4. Decyzja numer 2
W tym sezonie zginęło 100 żołnierzy Federacji i około 1100 koczowników.
Łącznie od późnego lata 507 roku do zimy 509 zginęło: 1300 żołnierzy/milicji, 1000 obywateli i 2800 dzikich
1. Zwiadowcy odkryli magazyn, w którym znaleziono 3 zaawansowane starożytne sprawne maszyny i około 90 beczek z paliwem.
2. 7th MIL Britpoint Extra Battalion na północnym wschodzi prowadzi walki ze zmutowanymi bestiami
3. Pod miastem niespodziewanie pojawia się duża grupa wrogo nastawionych tubylców, okopują się.
4. Naszym szpiegom udało się zlokalizować dokładne położenie stolicy Republiki Verdum
5. Granice Federacji powoli, ale systematycznie rozszerzają się. Wioski Pernfling, Thiel i Grana zostają wchłonięte i rozpoczyna się powolny proces indoktrynacji dzikusów.
6. Na zachodzie wojska Federacji natknęły się zacięty opór koczowników. Generał Ingmar Juramate otrzymał rozkaz zabezpieczenia granic.
7. Prywatna firma prosi władze Federacji o pomoc przy zabezpieczeniu odkrytego znaleziska i wsparcie najemnego oddziału, który zarazem został oddelegowany pod rozkazy 1 Brit. SHQ – tak się kończą prywatne eskapady, zawsze na koniec proszą rząd o wsparcie
8. Rząd Federacji spełnia swoją pierwszą obietnicę o odbudowie administracji.
W tym sezonie straciliśmy 200 ludzi, ale zabiliśmy około 500 dzikusów i bestii.
Rok 508, zima
1. Eureka! Naszym naukowcom udało się zrozumieć starożytne zapiski dot. budowy elektrowni.
2. Władze Federacji są zadowolone z pracy ministrów i armii, postanawiają nagrodzić trud ich pracy.
3. Niestety, ludność Britpoint odczuwa niezadowolenie z powodu bliskości koczowników. Władze podnoszą wynagrodzenie robotnikom i obiecują przepędzić dzikusów.
4. Regularny batalion piechoty został oddelegowany do wsparcia najemników na wschodzie.
5. Siły Federacji otaczają koczowników.
W tym sezonie straciliśmy 400 ludzi, ale zabiliśmy około 600 dzikusów i bestii.
Rok 508, wczesne lato
1. Zwiadowcy znajdują w starym magazynie 5 starożytnych części maszyn, które nadają się do wykorzystania w przemyśle.
2. Po dokładnym rekonesansie sił wroga okazało się, że dzikusów jest znaczenie więcej niż donosiły dotychczasowe raporty. Mimo to, generał Ingmar Juramate wydaje rozkaz o ataku.
3. Co prawda koczownicy utrzymali pozycje, ale tak powiódł się. Federacja straciła tylko 100 ludzi, wróg około 500 ludzi.
4. W mieście panuje niezadowolenie. Do protestów dołączają politycy. Władze Federacji wysyłają agentów by pojmać prowodyrów zamieszek. Niestety akcja się nie udaje.
5. Władze Britpoint panikują i wysyłają na ulice wojsko. Giną obywatele.
6. W tym samym czasie władze Republiki Verdum proszą o pomoc przy ochronie karawan.
W tym sezonie straciliśmy 600 ludzi, 1000 obywateli, ale zabiliśmy około 600 dzikusów i bestii.
Rok 508, późne lato, rok trudnych decyzji
1. Decyzja numer 1
2. Decyzja numer 2
3. Decyzja numer 3
4. Powstaje nowy urząd, Ministerstwo Finansów, szefem zostaje Kaycee McDonald.
W tym sezonie bez strat
Rok 509, zima
1. Geolodzy zlokalizowali nowe złoże ropy naftowej.
2. Minął rok nim udało się pozbyć koczowników zlokalizowanych niedaleko miasta Britpoint.
3. Decyzja numer 1
4. Decyzja numer 2
W tym sezonie zginęło 100 żołnierzy Federacji i około 1100 koczowników.
Łącznie od późnego lata 507 roku do zimy 509 zginęło: 1300 żołnierzy/milicji, 1000 obywateli i 2800 dzikich
http://warhammster.blogspot.com/
W żywocie Herborda - starszyzna nie może podjąć żadnej decyzji bez konsultacji z ludem.
W żywocie Herborda - starszyzna nie może podjąć żadnej decyzji bez konsultacji z ludem.
-
- Général de Division
- Posty: 3945
- Rejestracja: czwartek, 14 maja 2015, 14:09
- Has thanked: 120 times
- Been thanked: 409 times
Re: AAR - Shadow Empire (Federacja Britpoint)
Obrazki w ostatnim poście są nie widoczne
"Jest to gra planszowa. Każdy gracz ma planszę i lutuje nią przeciwnika." - cytat za "7 krasnoludków - historia prawdziwa."
- WarHammster
- Général de Division
- Posty: 3211
- Rejestracja: czwartek, 8 marca 2012, 22:56
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 9 times
- Been thanked: 7 times
- Kontakt:
Re: AAR - Shadow Empire (Federacja Britpoint)
http://warhammster.blogspot.com/
W żywocie Herborda - starszyzna nie może podjąć żadnej decyzji bez konsultacji z ludem.
W żywocie Herborda - starszyzna nie może podjąć żadnej decyzji bez konsultacji z ludem.
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43378
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3944 times
- Been thanked: 2509 times
- Kontakt:
Re: AAR - Shadow Empire (Federacja Britpoint)
Teraz tak.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)