Nico pisze:ToC to straszna dłubanina, już słyszałem komentarze jednego gracza. Setki kart się zagrywa, żeby przesunąć w tą i z powrotem żetoniki na torze dyplomacji co w końcu nic nie zmienia.
Jakiś nieżyczliwy złośliwiec to pisał
Chyba jednak nie jest tak źle. Jeśli "dyplomatycznie" opanujesz jakiś kraj i masz w nim armię autochtonów, nie można już nic przesuwać na tablicy dyplomatycznej. Wtedy przemówić muszą karabiny i działa
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"
Niech żyje Napoleon! - wołaj ludzie tkliwy
niech żyje po tysiąc lat (kto z nas będzie żywy),
Niech Polak ostatni z tym czuciem umiera
A hasło: Napoleon! niech mu usta zwiera!
Gra nie będzie wydawana - to wydrukuję sobie mapę i w studiu graficznym.
Żetony także podobnie zrobię.
Właściwie to już mam tylko czasu nie mam na przetłumaczenie instrukcji bo w języku polskim można byłoby sie szybciej nauczyć przepisów.
No i partner do gry przydałby się może choć w wiele gier samemu często grałem z przyjemnością. Nie ma jak rozłożyć dużą mapę na sklejce na kilka dni i powoli delektować się historią.
Ponieważ gra była eksploatowana na ostatnich Polach Chwały, pozwolę sobie odświeżyć temat i zapytać Leliwę i Petru Raresa o szczegóły. Przyznam, że za mną też swego czasu ta gra chodziła, a Silver wypożyczył mi nawet swoje tłumaczenie zasad do przestudiowania.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gra jest zaskakująco prosta. System heksowy z żetonami aktywującymi poszczególne fronty (u czerwonych) lub ugrupowania i nacje (u przeciwników). Mapa pod względem geograficznym dość symboliczna. Jak to u Raicera proste zasady są obudowane pewną ilością wyjątków budującą klimat i dającą zbilansowanie gry.
Mimo, że czerwoni mają liczniejsze armie to system rozgrywania walk nie daje im początkowo zbytniej możliwości wykorzystania tej przewagi. Z biegiem gry i wchodzeniem do niej nowych dowódców Armii Czerwonej zmienia się to na ich korzyść. Reguły tworzenia stosów i rozgrywania bitew sprawiają że mniej liczebne wojska białych, interwencyjne i polskie mają przewagę operacyjną nad czerwonymi (czyli odwieczna rywalizacja zręczność kontra siła). Klimat budują też wydarzenia. Obecność nowych broni może wydatnie zwiększyć siłę bojową armii (flotylle rzeczne, pociągi pancerne i czołgi). Czerwoni mają przewagę ponieważ prowadzą działania z położenia środkowego, ale jeśli zbytnio rozciągną swe siły w pogoni za jednym z przeciwników (tak jak ja za pobitymi pod Ufą Sybirakami), to mogą zostać skarceni na innym froncie. Generalnie gęstość wojsk na planszy nie jest duża, co powoduje, że zdobywając teren stajemy się bardzo wrażliwi na kontratak, bo coraz trudniej jest nam utrzymać nad nim kontrolę.
Ciekawy jest system uzupełniania wojsk (interfazy co 3 etapy) oraz reorganizacji pokiereszowanych armii (specjalna aktywacja logistyczna).
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Dzięki Leliwo za parę słów wprowadzenia i krótkie omówienie. Napisz coś jeszcze, jeśli możesz, o aktywacji.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Wtrącę swoje trzy grosze, gra jest istotnie prosta, aktywacje i ich kolejność ustalana jest poprzez losowanie z kubka znaczników poszczególnych frontów (sowieci) lub ugrupowań (biali). Ten kto na początku etapu wyrzuci więcej na k6 ma inicjatywę i może dowolnie wybrać zgrupowanie, które wykona pierwszy ruch w etapie; nie można jednak aktywować w jednym etapie dwa razy tego samego zgrupowania. Początkowo więcej aktywacji będzie przypadać na białych - mają oni ściśle określoną w zależności od etapu ilość markerów do wylosowania (początkowo 4 potem 6), czerwoni natomiast początkowo będą mieli zwykle po 3 aktywacje na etap, mogą jednak wybierać fronty do aktywacji na dany etap, z czasem także będą przejmować inicjatywę.
Gra pod względem czasu potrzebnego na jej rozegranie ma jakby dwie płaszczyzny. Pojedynczy etap idzie bystro, gracz nie czeka długo na koniec ruchu przeciwnika, choć nie ma tu możności przechwytów, uników itp. znanych z gier CDG, wszystko idzie płynnie i dostarcza emocji, jednak całość gry ma 24 etapy+interfazy, w których wchodzą posiłki, sprawdza się wycofanie aliantów zachodnich itp.; tym samym rozegranie całej kampanii to przedsięwzięcie na wieczór+spory kawał nocy spędzonej nad mapą w otoczeniu dymu z machorki, przy śledziku i podłej gorzałce...