Semper Fidelis (Wysoki Zamek & IPN)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące I wojny światowej i okresu międzywojennego.
Awatar użytkownika
Highlander
Sergent-Major
Posty: 185
Rejestracja: wtorek, 1 lipca 2014, 14:09
Lokalizacja: Gdańsk

Re: Semper Fidelis (Wysoki Zamek & IPN)

Post autor: Highlander »

Poniżej szczegółowe podsumowanie naszych kampanijnych rozgrywek

W naszym odczuciu gra ma silny mechanizm kuli śnieżnej (przegrywający ma coraz gorzej, siada mu morale, zaopatrzenie i możliwość odtwarzania jednostek, gra nie ma mechanizmu bilansującego np. jeśli Polacy przegrywają to mobilizuje to Warszawę do wysłania większych / szybszych posiłków). Zauważyliśmy również zbyt duży wpływ losowo dobieranych wodzów na rozgrywkę (kiepski wódz daje dociąg 1 karty i ma 3 aktywacje, a dobry aż 3 karty i 5 aktywacji.. kosmiczna różnica dla przebiegu gry) - jak kiepskiego wodza połączysz z wyżej opisaną kulą śnieżną...

Odnośnie walk staram się zrozumieć mechanikę ruchu i walki w tej grze, może tutaj jest przyczyna problemów.
Mamy tutaj:
- duża ruchliwość oddziałów (I-go-you-go ale z możliwością wielokrotnej aktywacji jednej jednostki, mając pulę 6+ aktywacji można co turę robić niszczący kocioł w konkretnym obszarze)
- zakaz odwrotów przez własne jednostki jeśli osiągnięto limit 5 kostek na polu odwrotu (zabójczy przepis negujący zwartą obronę okrężną na kilku polach)
- znikoma możliwość taktycznego wspierania obrony z innego obszaru (pojedyncze karty w decku pozwalające obrońcy podesłać 2 kostki z innego obszaru)
- im większe starcie tym mniejszy wpływ czynnika losowego (karta losu dołoży może przesunąć hity średnio o +/- 2, czyli w małej walce z hitami typu 4:2 ma to ogromny wpływ (można mieć na koniec 4:4 albo 6:2), jeśli walka generuje hity 15:8 to los już nie ma znaczenia)
- ciekawostka: wpływ okrążania/granatów/dodatkowych kart dokładających "hity" jest mniejszy jeśli obie strony są dobrze zaopatrzone (dołożenie 1 hita od atakującego to de facto +5 do siły, a każda kostka walcząca zależnie od zaopatrzenia może mieć 1-4 siły)

Większość walk wyglądała tak:
- Atak ukraiński na wybrane o sile 50+ (np. 10 siczowych x 4 + min. 3 ochotników x 3, generujący 10 hitów),
- plus atak z 4 stron (+3 hity) z blokadą odwrotu,
- do tego jakiś granat +1 albo karta +1, ewentualnie na początku zmiękczenie artylerią (2 hity)
- na koniec karta losu która średnio też dodawała 1 hit, razem średnio - 15 hitów,
- wystarcza to do trwałego zniszczenia 100% jednostek obrońcy w mieście niezależnie od morale obrońcy (limit 5 jednostek - 3 hity niszczą jednostkę).
- Polskie reduty były dwa razy atakowane z kartą batalionu asocjacyjnego ("Pionierzy") która neutralizowała redutę.
- W sumie te reduty jakoś super nie pomagają jeśli atakujący ma pełne zaopatrzenie (a mieliśmy pełne przez całą grę) - siczowych osłabia z 4 na 3 i ochotników z 3 na 2, w/w atak zamiast 15 hitów zadałby 12, co wystarcza do zniszczenia 4 jednostek obrońcy albo zniszczenia 3 i rozproszenia 2.
- Jednocześnie obrońcy zwykle mają siłę 15 (5 ochotników x 3), co generuje finalnie 6-7 hitów. Atakujący spokojnie sobie to rozkłada na masę jednostek rozpraszając wybrane z nich, bez strat bezpowrotnych.

Czyli mechanika gry umożliwia skuteczne ataki w terenie miejskim przy przewadze sił mniejszej niż "kanoniczne" 3:1 (w mieście to powinno być nawet 5:1), przy jednoczesnym ponoszeniu większych i nieodwracalnych strat przez obrońcę niż atakującego. W zwykłych heksówkach aby jednym atakiem zniszczyć obrońcę w terenie miejskim trzeba wyjściowo zmontować atak na 8:1 i jeszcze dobrze rzucić K6. Oczywiście kluczową sprawą jest takie okrążanie obrońcy aby nie miał możliwości odskoku ani wycofania się (Polacy mają dużo kart wspierających odskoki).
Silver pisze:Zwiększyć koszty zwykłych ataków?
Ale co konkretnie proponujesz? Jakiś sprawdzony home rule? Moje pytanie kierowałem do osób które grały w kampanię i wygrywały Polakami na standardowych zasadach.
Moja kolekcja gier planszowych
Gdańskie wtorkowe spotkania z grami wojennymi i historycznymi w klubie Krolm - spis naszych gier
Awatar użytkownika
Man of Lowicz (dawniej Lauenburg)
Lieutenant
Posty: 514
Rejestracja: środa, 10 lutego 2016, 01:06
Has thanked: 192 times
Been thanked: 117 times

Re: Semper Fidelis (Wysoki Zamek & IPN)

Post autor: Man of Lowicz (dawniej Lauenburg) »

Highlander pisze:W naszym odczuciu gra ma silny mechanizm kuli śnieżnej (przegrywający ma coraz gorzej, siada mu morale, zaopatrzenie i możliwość odtwarzania jednostek, gra nie ma mechanizmu bilansującego np. jeśli Polacy przegrywają to mobilizuje to Warszawę do wysłania większych / szybszych posiłków). Zauważyliśmy również zbyt duży wpływ losowo dobieranych wodzów na rozgrywkę (kiepski wódz daje dociąg 1 karty i ma 3 aktywacje, a dobry aż 3 karty i 5 aktywacji.. kosmiczna różnica dla przebiegu gry) - jak kiepskiego wodza połączysz z wyżej opisaną kulą śnieżną...

Odnośnie walk staram się zrozumieć mechanikę ruchu i walki w tej grze, może tutaj jest przyczyna problemów.
Mamy tutaj:
- duża ruchliwość oddziałów (I-go-you-go ale z możliwością wielokrotnej aktywacji jednej jednostki, mając pulę 6+ aktywacji można co turę robić niszczący kocioł w konkretnym obszarze)
- znikoma możliwość taktycznego wspierania obrony z innego obszaru (pojedyncze karty w decku pozwalające obrońcy podesłać 2 kostki z innego obszaru)
Tak bardzo to!
Już pisałem jakiś czas temu, że kart dowodzenia jest ciągle za mało (ponawiam moje zapytanie/propozycje, by zagranie karty wydarzenia wiązało się z natychmiastowym dociągnięciem karty).
Walki zaś straszliwie chaotyczne. Być może istotnie dobrze byłoby dodać jakieś dodatkowe możliwości dla obrońcy albo zmniejszyć ruch? (nie wiem - ruch o 3 po pustych lub własnych dzielnicach ale tylko o 1/2 gdy atakuje się wroga?). Zostawiam pod rozważenie.
Patriae Commodis Serviens - Być Ojczyźnie pożytecznym (Dewiza Prymasowskiego Miasta Łowicza).
Awatar użytkownika
Man of Lowicz (dawniej Lauenburg)
Lieutenant
Posty: 514
Rejestracja: środa, 10 lutego 2016, 01:06
Has thanked: 192 times
Been thanked: 117 times

Re: Semper Fidelis (Wysoki Zamek & IPN)

Post autor: Man of Lowicz (dawniej Lauenburg) »

Przy okazji ponawiam swoje pytania:
1. Czy zajęcie pola strategicznego w wyniku ruchu skutkuje zmianą morale, czy tylko w wyniku bitwy?
2. Czy jedyne dobieranie kart to z dowódcy, czy dociąga się też karty na koniec/początek etapu? Jeśli nie, to czy nie prowadzi to do zbyt dużej dysproporcji kart, gdzie jeden gracz ma najwyżej jedną kartę przez połowę gry, a drugi 3 razy więcej?
Patriae Commodis Serviens - Być Ojczyźnie pożytecznym (Dewiza Prymasowskiego Miasta Łowicza).
Awatar użytkownika
Highlander
Sergent-Major
Posty: 185
Rejestracja: wtorek, 1 lipca 2014, 14:09
Lokalizacja: Gdańsk

Re: Semper Fidelis (Wysoki Zamek & IPN)

Post autor: Highlander »

Ernest von Lauenburg pisze:Przy okazji ponawiam swoje pytania:
1. Czy zajęcie pola strategicznego w wyniku ruchu skutkuje zmianą morale, czy tylko w wyniku bitwy?
2. Czy jedyne dobieranie kart to z dowódcy, czy dociąga się też karty na koniec/początek etapu? Jeśli nie, to czy nie prowadzi to do zbyt dużej dysproporcji kart, gdzie jeden gracz ma najwyżej jedną kartę przez połowę gry, a drugi 3 razy więcej?
Też mieliśmy problem z (1) - miałem maksymalne morale, jednostka ukraińska miała przejść 6 pól do ataku na pole X. Zgodnie z zasadami po przejściu 3 pól musiała się zatrzymać na pustym polu polu Y które było strategiczne. Morale nie rosło bo miałem maksymalne. W drugiej aktywacji opuszczałem to pole aby dojść na pole docelowe - zgodnie z zasadami opuściłem pole strategiczne, więc w efekcie takiego ruchu morale spadło z maksymalnego o jeden poziom.
Jest to tyle bez sensu, że gdybym miał niższe morale na początku ruchu, to przejście przez to pole strategiczne byłoby operacją neutralną (wzrost i spadek).

Jeśli chodzi o (2) to graliśmy tak że dobieramy na zakończenie tury tyle kart ile było na dowódcy. Więc jeden gracz mógł mieć 1 kartę na turę, a drugi mógł mieć 3 karty na turę. Bywało też że gracz miał od początku rękę zapchaną samymi wydarzeniami, a mógł je odpalać tylko w tempie 1/turę. Szkoda że wydarzenia nie są wielofunkcyjne i nie można zagrywać na dodatkowe PA albo odrzucać przy odwrotach.
Moja kolekcja gier planszowych
Gdańskie wtorkowe spotkania z grami wojennymi i historycznymi w klubie Krolm - spis naszych gier
Awatar użytkownika
Man of Lowicz (dawniej Lauenburg)
Lieutenant
Posty: 514
Rejestracja: środa, 10 lutego 2016, 01:06
Has thanked: 192 times
Been thanked: 117 times

Re: Semper Fidelis (Wysoki Zamek & IPN)

Post autor: Man of Lowicz (dawniej Lauenburg) »

Highlander pisze:Szkoda że wydarzenia nie są wielofunkcyjne i nie można zagrywać na dodatkowe PA albo odrzucać przy odwrotach.
Dokładnie, też bardzo mnie to bolało!
Patriae Commodis Serviens - Być Ojczyźnie pożytecznym (Dewiza Prymasowskiego Miasta Łowicza).
Awatar użytkownika
Jan1980
Lieutenant
Posty: 588
Rejestracja: sobota, 30 listopada 2013, 14:44

Re: Semper Fidelis (Wysoki Zamek & IPN)

Post autor: Jan1980 »

Szczerze mówiąc to czekam na komentarz autora.
Ой дарожка доўгая да дому
За Вялікае Княства за Карону
Пераможам ворагаў спакусы
Мы ж Літвіны, Мы ж Беларусы
sDelg
Enfant de troupe
Posty: 1
Rejestracja: środa, 30 września 2020, 10:22

Re: Semper Fidelis (Wysoki Zamek & IPN)

Post autor: sDelg »

Pytanie do bardziej doświadczonych.

1. Ruszamy się o trzy pola i możemy stanąć na granicy tego 3ciego aby zaatakować przeciwnika na 4rtym. Czy najdalej może stać przeciwnik na 3cim właśnie polu ?

2. Mam 3 jednostki na polu X i obok niego graniczy przeciwnik na polu Y. Nie chcę atakować tymi jednostkami przeciwnika, niech sobie stoją na tym polu, ale za to chcę zaatakować go innymi 5cioma z nieopodal. Czy mogę przejść pięcioma jednostkami z innego pola przez to pole X aby ustawić je na granicy pola X i Y aby zaatakować Y ? Czy traktowane to jest jak przekroczenie limitu pola bo już tam stoją 3 jednostki. ?
ODPOWIEDZ

Wróć do „I wojna światowa i dwudziestolecie międzywojenne”