Łódź 1914 (TiS)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące I wojny światowej i okresu międzywojennego.
Awatar użytkownika
Maćko
Sergent
Posty: 127
Rejestracja: wtorek, 21 marca 2006, 13:18
Lokalizacja: Zagłębie Dąbrowskie Będzin
Has thanked: 7 times
Been thanked: 11 times

Re: Łódź 1914 (TiS)

Post autor: Maćko »

Na forum FB TiS informacja, że cały nakład Łodzi 520 szt. został już wyprzedany. Z Pacyfiku też zostało tylko kilka sztuk. Oznaczałoby to sprzedaż ok. 1000 sztuk w kilka grudniowych dni tylko dwóch tytułów. To tak akurat informacje do wątku o grach TiS, o którym dyskutujemy też ogólnie na forum.
W oczach mu męty i w głowie mu męty,
Tu i tam biega szalony.
- Warusie - woła - Warusie przeklęty!
Oddaj mi moje legiony!
Awatar użytkownika
swampgoblin
Sous-lieutenant
Posty: 377
Rejestracja: środa, 16 października 2019, 13:45
Has thanked: 79 times
Been thanked: 86 times

Re: Łódź 1914 (TiS)

Post autor: swampgoblin »

Strach się bać. Co to dopiero będzie, jak wyjdzie "Kalisz 1706" z okładką w stylu GMT. Amerykanie odnotują duże spadki, a o "Ostrołęce" Raleen'a to już nikt nie będzie pamiętał. O "Ostatnich Wikingach" nie wspominając.
"Tak! nie będzie zmiany; będziecie, jacy jesteście & nikim innym. A zatem królowie ziemi będą Królami na wieki; niewolnicy będą służyć."
RAJ
Général de Division
Posty: 3945
Rejestracja: czwartek, 14 maja 2015, 14:09
Has thanked: 120 times
Been thanked: 409 times

Re: Łódź 1914 (TiS)

Post autor: RAJ »

Ja bym nie mówił hop.
Trzymając się standardowych praktyk, znakomita większość tych wyprzedanych gier po prostu kupiły sklepy.
Jeżeli poszło do małych sklepików to pewnie nie wróci, ale z sieciówek jak najbardziej mogą te gry wrócić do wydawcy, bo takie mają umowy.
"Jest to gra planszowa. Każdy gracz ma planszę i lutuje nią przeciwnika." - cytat za "7 krasnoludków - historia prawdziwa."
Gracz_82
Adjudant
Posty: 212
Rejestracja: sobota, 11 lutego 2017, 20:52
Been thanked: 57 times

Re: Łódź 1914 (TiS)

Post autor: Gracz_82 »

Może tak ktoś zagra i napisze coś konkretnego o grze?
Proszę pochylić się nad planszą z kilka razy z rożnymi przeciwnikami i coś konkretnego napisać.
Zdawkowe informacje o chybionej grafice pudelka gry i sterowcu, nic więcej nie wnoszą do grywalności (poza tym sterowcem tu WZ zaszalał - oj ale jak).
Gra pewnie nie należy do skomplikowanych (skala do trudności 5 to 2,5, stąd jej popularność - a raczej systemu), więc nie doszukujmy się rewelacji w stylu Ryśkowej Ostrołęki - gdzie czas historii udziela się w grze ale i tak tyralierzy biegają po mapie jak ping-pongi (poziom 5 trudności) i Simonczy - on to chyba zagrał w pierwsze Ardeny i troszkę uszczegółowił grę (3,75).
Awatar użytkownika
dbj
Capitaine
Posty: 847
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:09
Lokalizacja: Muszyna
Has thanked: 269 times
Been thanked: 255 times
Kontakt:

Re: Łódź 1914 (TiS)

Post autor: dbj »

Gra jest testowana przez redakcję Hexmagazine. Jak ją ogramy będzie recenzja.
Nie ma idealnych systemów, są tylko takie, które akceptujemy bardziej lub mniej.
Autor nieznany, przełom XX i XXI wieku.
Awatar użytkownika
dbj
Capitaine
Posty: 847
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:09
Lokalizacja: Muszyna
Has thanked: 269 times
Been thanked: 255 times
Kontakt:

Re: Łódź 1914 (TiS)

Post autor: dbj »

Nie ma idealnych systemów, są tylko takie, które akceptujemy bardziej lub mniej.
Autor nieznany, przełom XX i XXI wieku.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: Łódź 1914 (TiS)

Post autor: Raleen »

Pojawił się unboxing na Heksmagazynku: https://www.youtube.com/watch?v=Y9d6JyCjCdo

Generalnie zgodnie z przewidywaniami... Pochwaliłem TiS w innym wątku za to, że po latach przejrzał na oczy i zrobił matowe żetony, ale jak widać po unboxingu przedwcześnie, bo co prawda żetony rzeczywiście zrobił matowe, natomiast plansza błyszczy się po staremu (wystarczy popatrzeć ile się musiał namęczyć robiący filmik, żeby ustawić się z kamerą pod takim kątem, żeby mu całe połacie planszy się nie świeciło, a i tak nie do końca się udało). W tej sytuacji matowe żetony za wiele nie dają.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
krzy65siek
Adjudant
Posty: 205
Rejestracja: niedziela, 6 kwietnia 2008, 20:32
Lokalizacja: Białystok
Has thanked: 25 times
Been thanked: 74 times

Re: Łódź 1914 (TiS)

Post autor: krzy65siek »

Czy żetony są lakierowane na matowo? Czy nie są lakierowane wcale? (Można sprawdzić pocierając mocno druk zatłuszczonym palcem, jeśli nie są lakierowane farba będzie się ścierać).

Pozdrawiam
Krzysiek
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: Łódź 1914 (TiS)

Post autor: Raleen »

Aż o coś takiego, żeby nie były lakierowane w ogóle nawet pana Wojtka nie podejrzewam. Z racji obowiązku recenzenckiego mam jednak nadzieję, że koledzy sprawdzą, najwyżej trzeba będzie jeden żeton poświęcić ;)
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
swampgoblin
Sous-lieutenant
Posty: 377
Rejestracja: środa, 16 października 2019, 13:45
Has thanked: 79 times
Been thanked: 86 times

Re: Łódź 1914 (TiS)

Post autor: swampgoblin »

Chyba już po Świętach, skoro jeden z moich ulubionych tematów wraca. Legendarna gra, będziecie mieli rekord na kanale.
"Tak! nie będzie zmiany; będziecie, jacy jesteście & nikim innym. A zatem królowie ziemi będą Królami na wieki; niewolnicy będą służyć."
Awatar użytkownika
dbj
Capitaine
Posty: 847
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:09
Lokalizacja: Muszyna
Has thanked: 269 times
Been thanked: 255 times
Kontakt:

Re: Łódź 1914 (TiS)

Post autor: dbj »

Żetony sprawdziłem, mają lakier albo folię.
Nie zawsze można nagrywać w dzień i niestety korzystać trzeba ze światła sztucznego, zresztą ostatnio nie ma słonecznych dni. Podobnie, większość partii rozgrywana jest przy sztucznym świetle.
Nie ma idealnych systemów, są tylko takie, które akceptujemy bardziej lub mniej.
Autor nieznany, przełom XX i XXI wieku.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: Łódź 1914 (TiS)

Post autor: Raleen »

Łódź 1914 (TiS) – komentarz do zasad

1. Jednostki pancerne pod Łodzią
W 2.2 Żetony możemy przeczytać:
„Każdy żeton posiada awers i rewers. Wszystkie oddziały pancerne będą dodatkowo określane mianem jednostek zmotoryzowanych”
Tymczasem podstawowa skala jednostek to brygada, jak mowa o tym we wstępie do gry (1.0 WSTĘP):
„Po stronie rosyjskiej jednostki występują w skali brygady. Po stronie niemieckiej podstawowym oddziałem jest brygada, choć znajdują się też jednostki w skali pułku.”
Wynikałoby stąd, że w grze powinny być jednostki pancerne, ewentualnie także zmotoryzowane, w skali brygady albo pułku.

2. Wielkość jednostek
W cytowanym wcześniej fragmencie podano, że zasadnicza skala jednostek to brygada i pułk, tymczasem dalej w 2.2 Żetony czytamy:
„Wielkość jednostki należy odczytywać następująco:
II – batalion, III – pułk
X – brygada, XX – dywizja”

Widać autorzy nie mogli się zdecydować jaka ostatecznie ma być skala jednostek w grze.
Idąc dalej, na stronie 2, gdzie pokazano przykładowe żetony, żeton niemieckiej artylerii oznaczony jest: II, czyli dywizjon, a rosyjskiej: X, czyli brygada. Z kolei na stronie 3, w przykładzie jednostka artylerii oznaczona jest: II, czyli znowu dywizjon.
Z kolei pod koniec rozdziału 2.0 REKWIZYTY, czytamy:
„Z uwagi na stopień generalizacji, w grze uwzględniono jedynie oddziały nie mniejsze niż pułk (wyjątkowo ze względu na dużą siłę uwzględnione są jednostki forteczne). Wszystkie mniejsze oddziały nie są reprezentowane, choć ich wartości wliczone są w ogólną siłę jednostek reprezentujących daną dywizję.”
Instrukcja podaje więc sprzeczne informacje na temat wielkości jednostek.

3. Wielkość heksu, zasięg ognia artylerii, długość etapu
Każdy heks reprezentuje około 7 km, zasięg artylerii to 2 pola.
1 etap to 1 dzień czasu rzeczywistego.

4. Układ faz gry
Układ faz gry odpowiada temu z WB-95. Występują dwie fazy lotnicze (dla Rosjan i Niemców), kiedy to można atakować obiekty. Występują też dwie fazy nawały artyleryjskiej.

5. Znowu czołgi…
Zasady ruchu:
[4.33] Koszt wejścia na dany teren może być różny dla oddziałów zmotoryzowanych (posiadających ikonę czołgu) i dla oddziałów niezmotoryzowanych (nie posiadających ikony czołgu na żetonie) – podział ten przedstawia tabela WPŁYW TERENU NA RUCH.”
Przy okazji dowiedzieliśmy się jak autorzy rozumieją pojęcie „oddziały zmotoryzowane”. Trzeba przyznać, że odbiega ono od ogólnie przyjmowanego w grach. W dalszej części instrukcji w kilku miejscach przewijają się pojęcia „jednostki zmotoryzowane” i „jednostki niezmotoryzowane”.

6. System WB-95 a WB-48
Fragment zamieszczony na początku rozdziału 5.0 STOSY, wiele mówiący o relacji obu systemów:
5.1 W systemie WB-95 (docelowo WB-48)…”
Właściwie bez komentarza…

7. Opuszczanie wrogiej strefy kontroli
W podrozdziale 6.3 przewidziano, że opuszczenie wrogiej strefy kontroli kosztuje 1 punkt ruchu. To pewne novum jeśli chodzi o gry TiS (przynajmniej dawniej takiego rozwiązania nie stosowano; w grach zagranicznych jest ono natomiast często spotykane).

8. Gwiazdki
W opisie procedury walki w 7.12 lit. d można przeczytać m.in. że wprowadza się modyfikatory za „gwiazdki” (kto zna WB-95, wie o co chodzi…).

9. Ruch artylerii
Jeden z nielicznych oryginalnych podrozdziałów w zasadach gry (w stosunku do WB-95). Artyleria ma szyk marszowy i ogniowy. W marszowym porusza się, w ogniowym strzela. Zmiana szyku na inny to 1 punkt ruchu. Jak była w szyku ogniowym, to może zmienić szyk na transportowy, przemieścić się i znowu zmienić szyk na ogniowy. Za to, jeśli artyleria zostanie zmuszona w wyniku walki do wycofania, a była w szyku ogniowym, to ulega eliminacji. To ostatnie rozwiązanie, biorąc pod uwagę skalę gry, należy uznać niewątpliwie za przesadzone.

10. Umocnienia
Umocnienia polowe w miastach dają modyfikator -2, a w innym terenie -1.
Występują też w zasadach ulepszone umocnienia oznaczone żetonami o czerwonym tle przyznawanymi przez zasady scenariuszy i linie fortyfikacyjne oraz twierdze.

11. Zaopatrzenie
Generalnie w grze występują zasady zaopatrzenia z systemu WB-95, z tym, że jak można przeczytać w 12.23:
„(…) Liczba pól przez jakie może przejść linia zaopatrzenia po polach nie zawierających dróg ograniczona jest ilością PR, jakie może wydać gracz na prowadzenie tej linii:
- Alianci – 4 PR
- Niemcy – 4 PR
- Rosjanie – 2 PR”

Wzdłuż dróg można ciągnąć zaopatrzenie nieograniczoną liczbę pól. Warto odnotować, że obok Niemców i Rosjan pojawiają się Alianci. Przepis tego typu, na ile się orientuję, pojawiał się w nowszych wersjach WB-95. Dalej czytamy jeszcze, że:
„Wydając PR na prowadzenie linii zaopatrzenia, wydajemy je zgodnie z kosztami ruchu dla jednostek niezmotoryzowanych”.

12. Eliminacja w wyniku braku zaopatrzenia
Pozwolę sobie zacytować w całości stosowny przepis (pisownia oryginalna):
14.33 Oddziały, które posiadają żeton braku zaopatrzenia 2 przechodzą test na poddanie się jednostek. Gracz nimi dowodzący rzuca kością (w momencie, gdy kładzie żeton braku zaopatrzenia). Jeżeli liczba oczek jest mniejsza niż liczba na żetonie oznaczającym brak zaopatrzenia to jednostka, dla której wykonano test, zdejmowana jest z planszy (poddaje się). Procedurę tę przeprowadza się osobno dla każdej jednostki nie posiadające zaopatrzenia. Wyrzucenie 6 powoduje pozostanie oddziału na planszy niezależnie od ilości etapów, jakie pozostaje on bez zaopatrzenia.”
Oznacza to, że już drugiego dnia, jeśli jednostka nie posiada zaopatrzenia (1 etap to 1 dzień), może ona zostać wyeliminowana (poddać się). Dalej niestety nie do końca wiadomo, czy uwzględniamy liczbę na żetonie oznaczającym brak zaopatrzenia (instrukcja sugeruje, że maksymalnie 3), czy jak sugeruje ostatnie zdanie przepisu liczbę etapów, kiedy jednostka była bez zaopatrzenia (wtedy może być więcej). W pierwszym przypadku, począwszy od 3 etapu, co etap szansa na eliminację wynosiłaby 1/3 (rzuty 1-2). W drugim przypadku szansa stopniowo rosłaby aż w 6 etapie bez zaopatrzenia i kolejnych wynosiłaby 5/6 (rzuty: 1-5), i tylko „6” ratowałoby przed eliminacją. Możliwość wyeliminowania całej brygady bez walki po 2-3 dniach bez zaopatrzenia jest zdecydowanie przesadzona.

13. Zaopatrzenie jednostek pancernych
Po raz kolejny nie zapomniano o jednostkach pancernych:
11.44 Brak zaopatrzenia powoduje w jednostkach pancernych ograniczenie ruchu do 1/2.”

14. Bazy zaopatrzenia, czyli tabory z „Tannenbergu 1914” wyd. Dragon
Pod koniec rozdziału o zaopatrzeniu mamy krótki, dość lakoniczny podrozdział 11.5 Bazy zaopatrzenia (BZ). Co tu dużo mówić, bazy zaopatrzenia to w zasadzie skopiowane z „Tannenbergu 1914” wyd. Dragon tabory.
- Po pierwsze z 11.51 wynika, że bazy zaopatrzenia mają tylko Rosjanie (co zupełnie zaskakujące – nie mają ich Niemcy) – w „Tannenbergu 1914” wyd. Dragon jednostki taborów także mieli tylko Rosjanie.
- Po drugie bazy zaopatrzenia poruszają się po liniach kolejowych – to różnica w stosunku do „Tannenbergu 1914” wyd. Dragon, ale nieistotna, o tyle, że tam zaopatrzenie ciągnęło się od linii kolejowych. Ruchliwość baz zaopatrzenia wzdłuż linii kolejowych wynosi 2 pola ruchu na terenie Rosji i 1 pole na terenie Niemiec i przypomina ruchliwość taborów w „Tannenbergu 1914” wyd. Dragon, które miały 2 punkty ruchu.
- Po trzecie i przede wszystkim zasięg o jaki baza przedłuża linię zaopatrzenia wygląda niemal identycznie jak w przypadku taborów z „Tannenbergu 1914” wyd. Dragon. Tabory przedłużały linię zaopatrzenia o 2 punkty ruchu, z tym, że każde pole wzdłuż dróg liczone było jako 1/2 punktu ruchu. Tutaj po przyjrzeniu się sugestywnej mapce zamieszczonej na stronie 9, pokazującej jak baza zaopatrzenia przedłuża zaopatrzenie, widzimy, że działa to analogicznie.
Najzabawniejsze w tym wszystkim jest zaś to, że nie wiadomo po co autorzy wprowadzili te jednostki (!), skoro w tej grze, inaczej niż w „Tannenbergu 1914” wyd. Dragon, zaopatrzenie można przedłużać o nieograniczoną liczbę pól wzdłuż dróg, a ich sieć jest na planszy dość gęsta. Do tego jednostki mogą przedłużać dla innych jednostek o nieograniczoną liczbę pól (punkt 11.28). Można też przedłużać ją, tak samo jak w „Tannenbergu 1914” wyd. Dragon o nieograniczoną liczbę pól wzdłuż linii kolejowych, tyle, że w tamtej grze można było przedłużać zaopatrzenie tylko wzdłuż własnych linii kolejowych (w Rosji i w Niemczech, jak wiadomo, obowiązywał inny rozstaw szyn), a tutaj można także wzdłuż linii kolejowych przeciwnika i to nawet tych na terytorium przeciwnika, kontrolowanych przez niego. To daje dość duże możliwości przedłużania linii zaopatrzenia. W tamtej grze cały sens istnienia jednostek taborów polegał m.in. na tym, że nie można było w nieograniczony sposób przedłużać zaopatrzenia wzdłuż dróg, nie było też możliwości przedłużania zaopatrzenia przez jednostki dla innych jednostek. Wszystko to sprawiało, że tabory były bardzo potrzebne, bo bez nich zaopatrzenie nie wszędzie dochodziło. Choć trudno mi w pełni ocenić bez szczegółowego zapoznania się z grą, to patrząc na planszę wydaje się, że bez baz zaopatrzenia nie powinno być z tym problemów. Jeśli już zależało autorom na dodatkowym zwiększeniu możliwości przedłużania linii zaopatrzenia od linii kolejowych, wystarczyło wprowadzić zasadę, że od dowolnego miejsca linii kolejowej przedłuża ona linię zaopatrzenia na takich zasadach jak baza zaopatrzenia. Tym samym nie wiadomo po co autor kopiował zasady dotyczące taborów z „Tannenbergu 1914” wyd. Dragon pod przykrywką baz zaopatrzenia. Bez radykalnej zmiany podstawowych przepisów o zaopatrzeniu nie ma to większego sensu. Cóż, korzystać z rozwiązań zawartych w innych grach też trzeba umieć… Robienie zasad w ten sposób, że bezmyślnie wkleja się lekko przerobiony fragment zasad z innej gry do własnej zawsze prowadzi do takich efektów.

15. Sterowiec, a właściwie sterowce
I na koniec zasad mroczny pan przestworzy... Rozdział o sterowcach ma numer 14, taki sam jak rozdział o dezorganizacji. Są więc w instrukcji dwa rozdziały o takim samym numerze. Sterowiec działa w ten sposób, że można go przestawić co etap na dowolne inne pole planszy i blokuje linię zaopatrzenia przechodzącą przez to pole. Ponadto co etap rzuca się kostką za sterowiec. Wynik rzutu „6” eliminuje go z gry. Sugestywne obrazki na końcu pokazują jak sterowiec może blokować zaopatrzenie. Jak to się ma do realiów Wielkiej Wojny, myślę, że nawet średnio rozgarnięty uczeń szkoły średniej jest w stanie ocenić.

16. Tabele
Tabele generalnie odpowiadają temu co w WB-95. W tabeli ruchu znajdziemy dwie wartości. Obok jednej mamy drugą w nawiasie. Ta druga, jak wiele na to wskazuje, to wartość dla jednostek zmotoryzowanych i pancernych, bo np. przy bagnach znajdziemy zapis: „2 (niedostępne)”. W systemach drugowojennych na ogół bagna są niedostępne dla jednostek zmotoryzowanych i pancernych.
Druga sprawa to z opisu zamieszczonego u dołu strony znajdziemy „Uwagi do gry”, a tam… przepis 15.53 (swoją ciekawa technika redagowania zasad… nie po raz pierwszy). Z przepisu wynika, że bazy zaopatrzenia (omawiane wcześniej) mieliby posiadać także Niemcy. Podano też inną niż wcześniej ruchliwość rosyjskich baz zaopatrzenia w Rosji. W 15.52 mamy podaną ruchliwość 2, a tutaj ruchliwość 5.

17. Ostatnie strony instrukcji
Tyle 11 stron instrukcji. Dalej są opisy scenariuszy (strony 12-18), których nie jestem w stanie ocenić bez rozstawienia i zagrania, więc na ich temat nie będę się wypowiadał, podobnie na temat OdB. Na samym końcu mamy jeszcze dwie strony. Na stronie 19 jest tabela REZULTATY WALKI, taka sama jak w WB-95, pod nią mamy również znaną z WB-95 tabelę DEZORGANIZACJA. Doceniam, że w tej ostatniej zawarto nacje właściwe dla Wielkiej Wojny. Mogli się tam przecież przyplątać niepostrzeżenie np. SS-mani.
I wreszcie ostatnia, 20 strona. Znajdziemy tam legendę do mapy (planszy) z tłumaczeniem występujących na niej rodzajów terenu na angielski. Poza tym, że występuje teren „duża” przetłumaczony jako „rzeka”, zaciekawiło mnie, że występują jako dwa odrębne rodzaje terenu: „teren podmokły” i „bagna”. Instrukcja operuje bodaj tylko jednym z nich, w każdym razie sądziłem, że jeśli pojawia się drugi, to co najwyżej jako zamiennik (nie powinno się tak robić w przepisach, ale czasami się zdarza). Moim zdaniem może to powodować spore zamieszanie przy interpretacji przepisów. Jeszcze jedna uwaga – brakuje w legendzie opisu linii kolejowej, natomiast pokazano ją w ramach terenu „czystego”, co sugeruje, że teren „czysty” to zawsze teren z linią kolejową. W sumie legenda mapy zawiera więc trzy błędy.

PODSUMOWANIE
Nie ma się chyba co rozpisywać. Jaki koń jest, każdy widzi. W każdym razie po przeczytaniu moich uwag myślę, że przynajmniej części graczy wiele się wyjaśni. Generalnie, jak widać, jest to system WB-95, tu i ówdzie lekko przerobiony, przy czym przeróbki są nieraz karykaturalne. Skupiłem się na różnicach w stosunku do WB-95 i ciekawostkach. Co do wszelkich innych nieporuszanych kwestii (to dla osób, które potrzebowałyby więcej szczegółowych informacji) – co do zasady jest tak jak w WB-95. Poza tym, o czym pisałem, tak naprawdę nie ma żadnych istotnych różnic.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Ulysses
Sous-lieutenant
Posty: 385
Rejestracja: sobota, 12 sierpnia 2017, 20:39
Has thanked: 38 times
Been thanked: 154 times

Re: Łódź 1914 (TiS)

Post autor: Ulysses »

Raleen pisze: środa, 6 stycznia 2021, 13:04 Łódź 1914 (TiS) – komentarz do zasad

1. Jednostki pancerne pod Łodzią
W 2.2 Żetony możemy przeczytać:
„Każdy żeton posiada awers i rewers. Wszystkie oddziały pancerne będą dodatkowo określane mianem jednostek zmotoryzowanych”
Tymczasem podstawowa skala jednostek to brygada, jak mowa o tym we wstępie do gry (1.0 WSTĘP):
„Po stronie rosyjskiej jednostki występują w skali brygady. Po stronie niemieckiej podstawowym oddziałem jest brygada, choć znajdują się też jednostki w skali pułku.”
Wynikałoby stąd, że w grze powinny być jednostki pancerne, ewentualnie także zmotoryzowane, w skali brygady albo pułku.
Rozumiem, że te jednostki pancerne znalazły się tu na zasadzie "kopiuj-wklej", a w rzeczywistości nie ma ich w grze?
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10383
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2025 times
Been thanked: 2755 times

Re: Łódź 1914 (TiS)

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Rysiek zniechęca mnie do gry ;-)
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: Łódź 1914 (TiS)

Post autor: Raleen »

Ulysses pisze: środa, 6 stycznia 2021, 17:19
Raleen pisze: środa, 6 stycznia 2021, 13:04 Łódź 1914 (TiS) – komentarz do zasad

1. Jednostki pancerne pod Łodzią
W 2.2 Żetony możemy przeczytać:
„Każdy żeton posiada awers i rewers. Wszystkie oddziały pancerne będą dodatkowo określane mianem jednostek zmotoryzowanych”
Tymczasem podstawowa skala jednostek to brygada, jak mowa o tym we wstępie do gry (1.0 WSTĘP):
„Po stronie rosyjskiej jednostki występują w skali brygady. Po stronie niemieckiej podstawowym oddziałem jest brygada, choć znajdują się też jednostki w skali pułku.”
Wynikałoby stąd, że w grze powinny być jednostki pancerne, ewentualnie także zmotoryzowane, w skali brygady albo pułku.
Rozumiem, że te jednostki pancerne znalazły się tu na zasadzie "kopiuj-wklej", a w rzeczywistości nie ma ich w grze?
Samej gry nie mam, mogę się posiłkować unboxingiem, który uważnie obejrzałem jeszcze raz teraz (od około 11 min.), gdzie dbj pokazuje arkusze żetonów i tam takich jednostek nie widzę: https://www.youtube.com/watch?v=Y9d6JyCjCdo
Trudno, żeby były, w końcu to jest gra na szczeblu brygadowo-pułkowym, a na takim szczeblu jednostek pancernych za bardzo nie było w I wojnie światowej, tym bardziej na froncie wschodnim w pierwszych latach wojny.

Natomiast w ramach uzupełnienia co do eliminacji jednostek wskutek utraty zaopatrzenia, bo pisałem:
Raleen pisze:12. Eliminacja w wyniku braku zaopatrzenia
Pozwolę sobie zacytować w całości stosowny przepis (pisownia oryginalna):
14.33 Oddziały, które posiadają żeton braku zaopatrzenia 2 przechodzą test na poddanie się jednostek. Gracz nimi dowodzący rzuca kością (w momencie, gdy kładzie żeton braku zaopatrzenia). Jeżeli liczba oczek jest mniejsza niż liczba na żetonie oznaczającym brak zaopatrzenia to jednostka, dla której wykonano test, zdejmowana jest z planszy (poddaje się). Procedurę tę przeprowadza się osobno dla każdej jednostki nie posiadające zaopatrzenia. Wyrzucenie 6 powoduje pozostanie oddziału na planszy niezależnie od ilości etapów, jakie pozostaje on bez zaopatrzenia.”
Oznacza to, że już drugiego dnia, jeśli jednostka nie posiada zaopatrzenia (1 etap to 1 dzień), może ona zostać wyeliminowana (poddać się). Dalej niestety nie do końca wiadomo, czy uwzględniamy liczbę na żetonie oznaczającym brak zaopatrzenia (instrukcja sugeruje, że maksymalnie 3), czy jak sugeruje ostatnie zdanie przepisu liczbę etapów, kiedy jednostka była bez zaopatrzenia (wtedy może być więcej). W pierwszym przypadku, począwszy od 3 etapu, co etap szansa na eliminację wynosiłaby 1/3 (rzuty 1-2). W drugim przypadku szansa stopniowo rosłaby aż w 6 etapie bez zaopatrzenia i kolejnych wynosiłaby 5/6 (rzuty: 1-5), i tylko „6” ratowałoby przed eliminacją. Możliwość wyeliminowania całej brygady bez walki po 2-3 dniach bez zaopatrzenia jest zdecydowanie przesadzona.
Okazuje się, że są żetony większe niż 3, do oznaczania jednostek, które przez dłuższy czas nie mają zaopatrzenia (w instrukcji pokazano tylko żetony o nominałach 1-3). Zatem z tych dwóch wersji czy interpretacji, o których wcześniej pisałem, obowiązująca jest ta druga.
Karel W.F.M. Doorman pisze:Rysiek zniechęca mnie do gry ;)
Do sprawdzenia inne rzeczy, poza scenariuszami choćby OdB. Mnie szukanie i porównywanie zajęłoby trochę czasu, Ty pewnie znasz na pamięć ;)
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
ODPOWIEDZ

Wróć do „I wojna światowa i dwudziestolecie międzywojenne”