Dokładnie na Przełęczy Tylickiej niedaleko wsi Muszynka. Zresztą z Muszynki można całodniową wycieczkę pasmem granicznym przez mało uczęszczane szlaki do Muszyny zrobić. Po drodze okopy konfederackie i Wojkowa z pięknie położoną cerkwią-kościołem. Albo zamiast Wojkowej Dubne i Leluchów.Karel W.F.M. Doorman pisze: ↑wtorek, 20 kwietnia 2021, 08:29Niestety Beskid Sądecki kojarzy mi się tylko z pasmami Jaworzyny i Radziejowej. Muszyna lezy na obszarze, który przypomina bardziej Beskid Niski jak Sądecki. Ale ok. Niski kończy się na Tyliczu. Dalej na Zachód krajobraz jest już nieco inny.
Tannenberg 1914 w historii gier wojennych - podróż w czasie
- Leliwa
- Hetman polny koronny
- Posty: 5299
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
- Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
- Has thanked: 39 times
- Been thanked: 255 times
Re: Tannenberg 1914 w historii gier wojennych - podróż w czasie
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
- Karel W.F.M. Doorman
- Admiraal van de Vloot
- Posty: 10379
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
- Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
- Has thanked: 2023 times
- Been thanked: 2754 times
Re: Tannenberg 1914 w historii gier wojennych - podróż w czasie
A z Tylicza poza szlakiem na Piorun, z Pioruna w boku na Harniaków i w dół do Piorunki. Prosto pod dom rodzinny ojca.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
- Leliwa
- Hetman polny koronny
- Posty: 5299
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
- Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
- Has thanked: 39 times
- Been thanked: 255 times
Re: Tannenberg 1914 w historii gier wojennych - podróż w czasie
Każdy ma swoje ścieżki. Ja mam z Tylicza na Lackową, potem na przełęcz Pułaskiego, dalej z powrotem w dół tam gdzie była wieś Bieliczna, a jest cerkiew mojego patrona. I w dół do Izb. Obchodzimy tez wtedy naokoło miejsce po szańcu konfederatów nad Izbami. Z Izb do Mochnaczki a stamtąd szosą do Tylicza.Karel W.F.M. Doorman pisze: ↑wtorek, 20 kwietnia 2021, 12:19 A z Tylicza poza szlakiem na Piorun, z Pioruna w boku na Harniaków i w dół do Piorunki. Prosto pod dom rodzinny ojca.
"A w Bielicznej trawa aż po pas
Nad Bieliczną Lackowa stoi w chmurach
Nad Bieliczną rosną lasy pełne malin i borówek
Nad Bieliczną płacze dobry Bóg
A w Bielicznej tyko cerkiew ukryta
W kępie drzew jak w zielonym kożuchu
W środku krzyczą świętokradcze napisy na ścianach
Poprzez sufit nieba sięga wzrok
Tuż przy drodze czerwona poziomka
Śpi głęboko spokojna o życie
Bo niczyja nie zerwie jej ręka
Tu w Bielicznej już nie mieszka przecież nikt
Zresztą z Przełęczy Pułaskiego lepiej nawet zejść do Wysowej Zdrój. a tam niedaleko jest święte miejsce prawosławnych i pamiątka kontrowersji religijnych wśród Łemków.
Ale kurcze mnie wziąłeś. Nie o tym mamy gadać.
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
- Karel W.F.M. Doorman
- Admiraal van de Vloot
- Posty: 10379
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
- Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
- Has thanked: 2023 times
- Been thanked: 2754 times
Re: Tannenberg 1914 w historii gier wojennych - podróż w czasie
Byłem na Lackowej w zeszłe wakacje. Wchodziliśmy od Bielicznej. Na Białej Skale i Ostrym Wierchu tez byłem, wyłażąc z Wysowej i do niej wracając. Dobra rozwalamy temat.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
- Leliwa
- Hetman polny koronny
- Posty: 5299
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
- Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
- Has thanked: 39 times
- Been thanked: 255 times
Re: Tannenberg 1914 w historii gier wojennych - podróż w czasie
To jeszcze na absolutny koniec powiem, że większe przeżycia dostarcza wejście "zachodnią ścianą" Lackowej od Mochnaczki i Tylicza. Jest dużo stromiej niż od Przełęczy. To chyba najstromsze podejście w całych Beskidach Wschodnich. Nie liczę oczywiście Perci Akademików pod Babią Górą, bo tam już Beskidy Zachodnie.Karel W.F.M. Doorman pisze: ↑wtorek, 20 kwietnia 2021, 12:37 Byłem na Lackowej w zeszłe wakacje. Wchodziliśmy od Bielicznej. Na Białej Skale i Ostrym Wierchu tez byłem, wyłażąc z Wysowej i do niej wracając. Dobra rozwalamy temat.
https://www.parawedrowna.pl/2020/03/lac ... eskid.html
A wracając do tematu to dziś omówię tu żetony. Szczególnie dowództwa niosą ciekawe informacje.
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
- Karel W.F.M. Doorman
- Admiraal van de Vloot
- Posty: 10379
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
- Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
- Has thanked: 2023 times
- Been thanked: 2754 times
Re: Tannenberg 1914 w historii gier wojennych - podróż w czasie
Schodziłem tamtędy. Ze strachem, bo mam lek wysokości i problemy z kolanami.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
- swampgoblin
- Sous-lieutenant
- Posty: 377
- Rejestracja: środa, 16 października 2019, 13:45
- Has thanked: 79 times
- Been thanked: 86 times
Re: Tannenberg 1914 w historii gier wojennych - podróż w czasie
Na takie rzeczy to jeno galicyjska księżycówka pomaga.Karel W.F.M. Doorman pisze: ↑wtorek, 20 kwietnia 2021, 13:25 Schodziłem tamtędy. Ze strachem, bo mam lek wysokości i problemy z kolanami.
"Tak! nie będzie zmiany; będziecie, jacy jesteście & nikim innym. A zatem królowie ziemi będą Królami na wieki; niewolnicy będą służyć."
- Leliwa
- Hetman polny koronny
- Posty: 5299
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
- Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
- Has thanked: 39 times
- Been thanked: 255 times
Re: Tannenberg 1914 w historii gier wojennych - podróż w czasie
Tannenberg. - omówienie komponentów
Mapa o rozmiarach 16 na 22 cale. Oprócz przedstawionego terenu podzielonego na heksy zawiera oczywiście klucz terenowy (Terrain Key) i tor etapów (Turn Track) z wymienionym rozkładem posiłków (Reinforcements) oraz tor punktów zwycięstwa. Oprócz niego zwyczajem dawniejszych gier w zasadzie na planszy przedstawione są wszystkie tabele, czyli Tabela Wpływu Terenu , Tabela Walki, Karta posiłków z Frontu Zachodniego, Przedstawienie Jednostek Ukrytych, oraz omówienie Punktów Zwycięstwa i scenariuszy. Sam teren to oczywiście teren czysty (clear), lasy (woods), trudny (broken - zapewne wzgórza z lasami), bagna (swamp) oraz akweny wodne: jeziora i morza. Teren poprzecinany jest na krawędziach heksów oznaczeniami dużych i mniejszych rzek. Oznaczone są też krawędzie nieprzekraczalne, najczęściej związane z akwenami wodnymi. Ze śladów działalności człowieka mamy miasta małe (town) i większe (city), Heksy umocnione, zarówno niemieckie (błękitna krawędź) jak i rosyjskie (brązowa) o różnej wartości obronnej. Komunikację ułatwiają koleje zarówno jedno- jak i dwutorowe. Dodatkowo linie kolejowe wybiegające poza mapę są wirtualnie połączone poza jej krawędzią. Obrazu dopełniają fortyfikacje polowe, czyli okopy wokół Królewca. Oczywiście oznaczono też heksy będące Punktami Zwycięstwa, wraz z ich wartością. Na krawędziach mapy mamy też przedstawione literami alfabetu rejony wejścia posiłków.
Jednostki bojowe.
Żetony różnią się oczywiście kolorem. Niemcy to szary (feldgrau), Rosjanie zaś to jasny brąz. Jednostki bojowe to piechota, kawaleria i artyleria. Do tego dowództwa korpusów i armii oraz tabory, czy też centra zaopatrzenia (Supply Depot).
Na żetonach jednostek bojowych zastosowano typową symbolikę NATO, zarówno jeśli chodzi o rodzaj jak i rozmiar jednostek. Z pozostałych istotnych informacji przedstawionych na żetonie to po lewej stronie symbolu rodzaju jednostki mamy jej identyfikacje i przynależność (u Rosjan armijna, u Niemców korpuśna). Po prawej stronie symbolu - heks ustawienia początkowego albo etap i heks wejścia. Pod spodem zaś wartości najistotniejsze, czyli kolejno od lewej do prawej - Siła w Ataku, Siła w Obronie, Zdolność Ruchu wyrażone liczbowo. Druga strona żetonu przedstawia te same symbole z wartościami zredukowanymi - dotyczy to dywizji u Niemców oraz korpusów i dywizji u Rosjan. Jednostki o poziomie brygady nie posiadają rewersu.
Żetony dowództw zawierają nieco inne informacje umieszczone w trzech wierszach poziomych. W środkowym wierszu skrót literowy nazwiska i numer armii lub korpusu (w przypadku armii przekreślony ciemnobrązowym pasem). Powyżej - trzy wartości liczbowe. Pierwsza to przesunięcie w ataku, które daje dowództwo. Druga wartość to siła dowodzenia mierzona w punktach wydawanych na operacje. Wreszcie ostatnia czyli promień dowodzenia w heksach. Dolny wiersz to wartość bojowa (w nawiasie - więc zapewne stosowana tylko w obronie) i punkty ruchu. Część niemieckich dowództw korpusów ma liczbę oznaczającą ta siłę bez nawiasów, a zaraz po niej małą literę "h". Oznacza to heroiczny poziom dowodzenia i możliwość zwiększenia siły własnych jednostek z tego heksu, na którym stoi dowództwo o siłę bojową dowództwa, jeśli tylko stoi tam co najmniej 2 Punkty pojemności. Siła może być użyta zarówno w obronie jak i w ataku. Ponadto oczywiście na żetonie mamy heks ustawienia początkowego lub etap i heks wejścia.
Mapa o rozmiarach 16 na 22 cale. Oprócz przedstawionego terenu podzielonego na heksy zawiera oczywiście klucz terenowy (Terrain Key) i tor etapów (Turn Track) z wymienionym rozkładem posiłków (Reinforcements) oraz tor punktów zwycięstwa. Oprócz niego zwyczajem dawniejszych gier w zasadzie na planszy przedstawione są wszystkie tabele, czyli Tabela Wpływu Terenu , Tabela Walki, Karta posiłków z Frontu Zachodniego, Przedstawienie Jednostek Ukrytych, oraz omówienie Punktów Zwycięstwa i scenariuszy. Sam teren to oczywiście teren czysty (clear), lasy (woods), trudny (broken - zapewne wzgórza z lasami), bagna (swamp) oraz akweny wodne: jeziora i morza. Teren poprzecinany jest na krawędziach heksów oznaczeniami dużych i mniejszych rzek. Oznaczone są też krawędzie nieprzekraczalne, najczęściej związane z akwenami wodnymi. Ze śladów działalności człowieka mamy miasta małe (town) i większe (city), Heksy umocnione, zarówno niemieckie (błękitna krawędź) jak i rosyjskie (brązowa) o różnej wartości obronnej. Komunikację ułatwiają koleje zarówno jedno- jak i dwutorowe. Dodatkowo linie kolejowe wybiegające poza mapę są wirtualnie połączone poza jej krawędzią. Obrazu dopełniają fortyfikacje polowe, czyli okopy wokół Królewca. Oczywiście oznaczono też heksy będące Punktami Zwycięstwa, wraz z ich wartością. Na krawędziach mapy mamy też przedstawione literami alfabetu rejony wejścia posiłków.
Jednostki bojowe.
Żetony różnią się oczywiście kolorem. Niemcy to szary (feldgrau), Rosjanie zaś to jasny brąz. Jednostki bojowe to piechota, kawaleria i artyleria. Do tego dowództwa korpusów i armii oraz tabory, czy też centra zaopatrzenia (Supply Depot).
Na żetonach jednostek bojowych zastosowano typową symbolikę NATO, zarówno jeśli chodzi o rodzaj jak i rozmiar jednostek. Z pozostałych istotnych informacji przedstawionych na żetonie to po lewej stronie symbolu rodzaju jednostki mamy jej identyfikacje i przynależność (u Rosjan armijna, u Niemców korpuśna). Po prawej stronie symbolu - heks ustawienia początkowego albo etap i heks wejścia. Pod spodem zaś wartości najistotniejsze, czyli kolejno od lewej do prawej - Siła w Ataku, Siła w Obronie, Zdolność Ruchu wyrażone liczbowo. Druga strona żetonu przedstawia te same symbole z wartościami zredukowanymi - dotyczy to dywizji u Niemców oraz korpusów i dywizji u Rosjan. Jednostki o poziomie brygady nie posiadają rewersu.
Żetony dowództw zawierają nieco inne informacje umieszczone w trzech wierszach poziomych. W środkowym wierszu skrót literowy nazwiska i numer armii lub korpusu (w przypadku armii przekreślony ciemnobrązowym pasem). Powyżej - trzy wartości liczbowe. Pierwsza to przesunięcie w ataku, które daje dowództwo. Druga wartość to siła dowodzenia mierzona w punktach wydawanych na operacje. Wreszcie ostatnia czyli promień dowodzenia w heksach. Dolny wiersz to wartość bojowa (w nawiasie - więc zapewne stosowana tylko w obronie) i punkty ruchu. Część niemieckich dowództw korpusów ma liczbę oznaczającą ta siłę bez nawiasów, a zaraz po niej małą literę "h". Oznacza to heroiczny poziom dowodzenia i możliwość zwiększenia siły własnych jednostek z tego heksu, na którym stoi dowództwo o siłę bojową dowództwa, jeśli tylko stoi tam co najmniej 2 Punkty pojemności. Siła może być użyta zarówno w obronie jak i w ataku. Ponadto oczywiście na żetonie mamy heks ustawienia początkowego lub etap i heks wejścia.
Ostatnio zmieniony środa, 5 maja 2021, 20:36 przez Leliwa, łącznie zmieniany 2 razy.
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
- Leliwa
- Hetman polny koronny
- Posty: 5299
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
- Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
- Has thanked: 39 times
- Been thanked: 255 times
Re: Tannenberg 1914 w historii gier wojennych - podróż w czasie
Ważne pojęcia.
Oprócz Siły w ataku i w obronie, ruchliwości i posiłków, jak też rozciągającej się naokoło jednostki (oprócz dowództwa i taborów) strefy kontroli, których znaczenia nie muszę raczej tłumaczyć, gra operuje kilkoma pojęciami, które warto przybliżyć. Są to Stacking Points (Punkty Pojemności), Steps (Poziomy) i Tactical Competence Rating (Wartość Kompetencji Taktycznych)
- Punkty Pojemności - Każda jednostka posiada owe Punkty po to, by określić pojemność danego heksu na zakończenie każdej z faz gry, oraz dla celu określenia pojemności transportu kolejowego. Dowództwa mają 0 punktów, regimenty (pułki) i brygady - 1 punkt, dywizje - 2 punkty i korpusy - 4 punkty. Pojemność heksu (stacking limit) w grze to 9 punktów. W odróżnieniu od Poziomów jednostka posiada zawsze stałą liczbę Punktów Pojemności, niezależną od poniesionych strat.
- Poziomy Każda z jednostek ma swoją zdolność ponoszenia strat oraz związaną z tym redukcję siły bojowej. Tabory i Punkty Zaopatrzenia (Supply Depot), regimenty i większość brygad posiadają 1 poziom, dywizje i niektóre brygady - 2, korpusy - 4. Niekiedy i pod pewnymi warunkami straty te można uzupełniać.
- Wartość Kompetencji Taktycznych To jeden z istotniejszych współczynników w grze oznaczający sprawność bojową armii walczących. Rozciąga się od 1 (znakomita) do 4 (słaba). W tej grze Niemcy posiadają TCR równy 1, Rosjanie zaś - 3.
Oprócz Siły w ataku i w obronie, ruchliwości i posiłków, jak też rozciągającej się naokoło jednostki (oprócz dowództwa i taborów) strefy kontroli, których znaczenia nie muszę raczej tłumaczyć, gra operuje kilkoma pojęciami, które warto przybliżyć. Są to Stacking Points (Punkty Pojemności), Steps (Poziomy) i Tactical Competence Rating (Wartość Kompetencji Taktycznych)
- Punkty Pojemności - Każda jednostka posiada owe Punkty po to, by określić pojemność danego heksu na zakończenie każdej z faz gry, oraz dla celu określenia pojemności transportu kolejowego. Dowództwa mają 0 punktów, regimenty (pułki) i brygady - 1 punkt, dywizje - 2 punkty i korpusy - 4 punkty. Pojemność heksu (stacking limit) w grze to 9 punktów. W odróżnieniu od Poziomów jednostka posiada zawsze stałą liczbę Punktów Pojemności, niezależną od poniesionych strat.
- Poziomy Każda z jednostek ma swoją zdolność ponoszenia strat oraz związaną z tym redukcję siły bojowej. Tabory i Punkty Zaopatrzenia (Supply Depot), regimenty i większość brygad posiadają 1 poziom, dywizje i niektóre brygady - 2, korpusy - 4. Niekiedy i pod pewnymi warunkami straty te można uzupełniać.
- Wartość Kompetencji Taktycznych To jeden z istotniejszych współczynników w grze oznaczający sprawność bojową armii walczących. Rozciąga się od 1 (znakomita) do 4 (słaba). W tej grze Niemcy posiadają TCR równy 1, Rosjanie zaś - 3.
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
- Leliwa
- Hetman polny koronny
- Posty: 5299
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
- Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
- Has thanked: 39 times
- Been thanked: 255 times
Re: Tannenberg 1914 w historii gier wojennych - podróż w czasie
Sekwencja albo też (w języku słowiańskim) porządek gry
Gra przebiega w etapach składających się z dwu identycznych etapów gracza (Pierwszego i Drugiego) oraz interfazy służącej do przesunięcia żetonu etapu na kolejny. W Tannenbergu pierwszym graczem są Rosjanie.
Etap Gracza to 4 następujące po sobie fazy złożone z segmentów:
b) Segment Posiłków - podczas niego wprowadzamy na mapę posiłki
c) Segment Kontroli Dowodzenia - Tu gracz aktywny rozdziela swą Siłę Dowodzenia na jednostki będące w promieniu dowodzenia. Dla jednostek, dla których punktów Siły Dowodzenia nie wystarczyło, rzuca się kością, by sprawdzić, czy są kontrolowane przez dowództwo. Jeśli nie są, to są przykrywane żetonem oznaczającym brak kontroli dowództwa ("Out of Command Control").
d) Segment Ruchu - Jednostki kontrolowane przez Dowództwo mogą się poruszać zgodnie z własną ruchliwością. Po czym zdejmuje się wszystkie żetony "Out of Command Control".
e) Segment Wyczerpania (Atrycji) - Gracz aktywny znów sprawdza zaopatrzenie jednostek i jednostki pozbawione zaopatrzenia rzucają k6 dla sprawdzenia czy jednostka nie straciła połowy posiadanych Poziomów (zaokrąglamy w górę). Rzuty niskie 1-3 oznaczają stratę.
b) Segment Rozstrzygania Walk - GRacz aktywny może w zgodzie z regułami walki zaatakować jednostki gracza nieaktywnego. Podczas tego segmentu żaden z graczy nie może poruszyć swych jednostek, z wyjątkiem wypadu, gdy jest zmuszony do tego wynikiem walki.
Po czym to samo w tej samej kolejności czyni gracz drugi.
Gra przebiega w etapach składających się z dwu identycznych etapów gracza (Pierwszego i Drugiego) oraz interfazy służącej do przesunięcia żetonu etapu na kolejny. W Tannenbergu pierwszym graczem są Rosjanie.
Etap Gracza to 4 następujące po sobie fazy złożone z segmentów:
- 1) Faza Ruchu:
b) Segment Posiłków - podczas niego wprowadzamy na mapę posiłki
c) Segment Kontroli Dowodzenia - Tu gracz aktywny rozdziela swą Siłę Dowodzenia na jednostki będące w promieniu dowodzenia. Dla jednostek, dla których punktów Siły Dowodzenia nie wystarczyło, rzuca się kością, by sprawdzić, czy są kontrolowane przez dowództwo. Jeśli nie są, to są przykrywane żetonem oznaczającym brak kontroli dowództwa ("Out of Command Control").
d) Segment Ruchu - Jednostki kontrolowane przez Dowództwo mogą się poruszać zgodnie z własną ruchliwością. Po czym zdejmuje się wszystkie żetony "Out of Command Control".
e) Segment Wyczerpania (Atrycji) - Gracz aktywny znów sprawdza zaopatrzenie jednostek i jednostki pozbawione zaopatrzenia rzucają k6 dla sprawdzenia czy jednostka nie straciła połowy posiadanych Poziomów (zaokrąglamy w górę). Rzuty niskie 1-3 oznaczają stratę.
- 2) Faza Wycofania Kawalerii Przed Walką.
- 3) Faza Walki - dzieli się na dwa segmenty.
b) Segment Rozstrzygania Walk - GRacz aktywny może w zgodzie z regułami walki zaatakować jednostki gracza nieaktywnego. Podczas tego segmentu żaden z graczy nie może poruszyć swych jednostek, z wyjątkiem wypadu, gdy jest zmuszony do tego wynikiem walki.
- 4) Faza Uzupełniania Poziomów
Po czym to samo w tej samej kolejności czyni gracz drugi.
Ostatnio zmieniony środa, 5 maja 2021, 16:54 przez Leliwa, łącznie zmieniany 2 razy.
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
- Leliwa
- Hetman polny koronny
- Posty: 5299
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
- Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
- Has thanked: 39 times
- Been thanked: 255 times
Re: Tannenberg 1914 w historii gier wojennych - podróż w czasie
Nigdy nie stosuję w górach, zwłaszcza w stromym podejściu i zejściu. Zaburza koordynację ruchów i poczucie równowagi. Choć był wyjątek. Raz wypiłem w Chatce Puchatka na Połoninie Wetlińskiej herbatkę z z prądem (chłodno było i zejście z Caryńskiej wraz z podejściem dało w kość), gdy jeszcze bufet był tam czynny. Do szczytu Smereka zasuwałem jak przecinak, ale przy zejściu całe zmęczenie na mnie się rzuciło i dość wolno doczłapałem przed zmrokiem do Bacówki w Jaworcu. Lepiej równomiernie gospodarować siłami i pozostawić sobie rezerwę na wieczór.swampgoblin pisze: ↑wtorek, 20 kwietnia 2021, 19:46Na takie rzeczy to jeno galicyjska księżycówka pomaga.Karel W.F.M. Doorman pisze: ↑wtorek, 20 kwietnia 2021, 13:25 Schodziłem tamtędy. Ze strachem, bo mam lek wysokości i problemy z kolanami.
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
- Leliwa
- Hetman polny koronny
- Posty: 5299
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
- Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
- Has thanked: 39 times
- Been thanked: 255 times
Re: Tannenberg 1914 w historii gier wojennych - podróż w czasie
Ruch - Punkt 5
Co do zasady ruszać mogą się wszystkie jednostki gracza aktywnego, jeśli tylko spełniają ograniczenia dotyczące kontroli dowodzenia. Jednostka indywidualnie pokonuje ruchem ciągłym heksy, co do zasady płacąc za teren czysty po 1 PR. Do tego mogą dojść dodatkowe koszty związane z tabelą terenu, ale (uwaga!) są one uzależnione od Współczynnika Kompetencji Taktycznych. Jednostki mogą też przechodzić heksy w strefie kontroli nieprzyjaciela, jak długo starcza im punktów ruchu, Obowiązuje też zasada minimalnego ruchu o 1 pole nawet, gdy nie wystarcza PR. Oczywiście to ostatnie dotyczy jednostek objętych kontrolą dowodzenia.
Co do wpływu własnych jednostek na ruch, to nie wpływa on nań hamująco. Jednostki mogą też podczas poszczególnych Segmentów przekraczać limity stosów. Istotne jest by ten limit nie był przekroczony na koniec danej Fazy.
Tereny nieprzekraczalne oczywiście są niedostępne dla ruchu. Krawędzie je oddzielające są wytłuszczone.
Strona bardziej kompetentna, a tu są nią Germanie (TCR=1) płaci za wejścia na dane heksy mniej. I tak 2 PR kosztuje nią tylko wejście na teren bagnisty. Pozostały koszt ruchu za wejście na heks wynosi u nich 1. Dodatkowo za pokonanie krawędzi danego heksu dodatkowy koszt wynosi dla nich +1 w następujących wypadkach: przy wejściu w strefę kontroli przeciwnika, przy przekraczaniu rzeki lub dużej rzeki, przy przekraczaniu linii okopów. Załadowanie jednostki do wagonów kolejowych też kosztuje ich +1 PR.
Jeśli chodzi o Moskali (TCR=3), to różnica między nimi a armią germańską odnosi się do wchodzenia na teren określany jako Broken (wzgórza z lasami). Tu sołdaci płacą 2 PR. Dodatkowo "zaokrętowanie" się do wagonów kosztuje +3 PR, stosownie do różnicy w TCR. Pozostałe koszty poruszania się są takie same. Es lebe die Kaiserliche Bahn!
Niebawem też przedstawię zasady ruchu kolejowego, który w rzeczywistości był jednym z kluczowych w tej bitwie.
Co do zasady ruszać mogą się wszystkie jednostki gracza aktywnego, jeśli tylko spełniają ograniczenia dotyczące kontroli dowodzenia. Jednostka indywidualnie pokonuje ruchem ciągłym heksy, co do zasady płacąc za teren czysty po 1 PR. Do tego mogą dojść dodatkowe koszty związane z tabelą terenu, ale (uwaga!) są one uzależnione od Współczynnika Kompetencji Taktycznych. Jednostki mogą też przechodzić heksy w strefie kontroli nieprzyjaciela, jak długo starcza im punktów ruchu, Obowiązuje też zasada minimalnego ruchu o 1 pole nawet, gdy nie wystarcza PR. Oczywiście to ostatnie dotyczy jednostek objętych kontrolą dowodzenia.
Co do wpływu własnych jednostek na ruch, to nie wpływa on nań hamująco. Jednostki mogą też podczas poszczególnych Segmentów przekraczać limity stosów. Istotne jest by ten limit nie był przekroczony na koniec danej Fazy.
Tereny nieprzekraczalne oczywiście są niedostępne dla ruchu. Krawędzie je oddzielające są wytłuszczone.
Strona bardziej kompetentna, a tu są nią Germanie (TCR=1) płaci za wejścia na dane heksy mniej. I tak 2 PR kosztuje nią tylko wejście na teren bagnisty. Pozostały koszt ruchu za wejście na heks wynosi u nich 1. Dodatkowo za pokonanie krawędzi danego heksu dodatkowy koszt wynosi dla nich +1 w następujących wypadkach: przy wejściu w strefę kontroli przeciwnika, przy przekraczaniu rzeki lub dużej rzeki, przy przekraczaniu linii okopów. Załadowanie jednostki do wagonów kolejowych też kosztuje ich +1 PR.
Jeśli chodzi o Moskali (TCR=3), to różnica między nimi a armią germańską odnosi się do wchodzenia na teren określany jako Broken (wzgórza z lasami). Tu sołdaci płacą 2 PR. Dodatkowo "zaokrętowanie" się do wagonów kosztuje +3 PR, stosownie do różnicy w TCR. Pozostałe koszty poruszania się są takie same. Es lebe die Kaiserliche Bahn!
Niebawem też przedstawię zasady ruchu kolejowego, który w rzeczywistości był jednym z kluczowych w tej bitwie.
Ostatnio zmieniony środa, 14 lipca 2021, 11:51 przez Leliwa, łącznie zmieniany 1 raz.
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
- Karel W.F.M. Doorman
- Admiraal van de Vloot
- Posty: 10379
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
- Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
- Has thanked: 2023 times
- Been thanked: 2754 times
Re: Tannenberg 1914 w historii gier wojennych - podróż w czasie
Szanowny Michale w przedwojennej nomenklaturze funkcjonowało eleganckie słowo "zawagonowanie" jako odpowiednik zaokrętowania.leliwa pisze: ↑środa, 5 maja 2021, 16:32 Dodatkowo "zaokrętowanie" się do wagonów kosztuje +3 PR, stosownie do różnicy w TCR. Pozostałe koszty poruszania się są takie same. Es lebe die Kaiserliche Bahn!
Niebawem też przedstawię zasady ruchu kolejowego, który w rzeczywistości był jednym z kluczowych w tej bitwie.
Poza tym nie było kolei cesarskich, a osobne zarządy kolejowe osobnych państw.
W Prusiech to była KPEV - Koeniglich-Preussische Eisenbahnverwaltung. Królewski Pruski Zarząd Kolei.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
- Leliwa
- Hetman polny koronny
- Posty: 5299
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
- Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
- Has thanked: 39 times
- Been thanked: 255 times
Re: Tannenberg 1914 w historii gier wojennych - podróż w czasie
Pozwól mi trochę ubarwić narrację. Przyznam się, że nie sprawdzałem dokładnej nomenklatury. Świadom jestem genezy powstania Cesarstwa Niemieckiego, jak też odrębności poszczególnych państw II Rzeszy i ich instytucji, w końcu Prusy jako państwo nie zniknęło w 1871 roku, tylko w 1918. Tak sobie "zakrzykłem" w chwili dobrego humoru po prostu. Poza tym "Es Lebe KPEV!" gorzej brzmi, a na pewno trudniej zakrzyknąć. Co powiesz o takim sposobie oddania przewagi sztabowej poza tym?
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
- Leliwa
- Hetman polny koronny
- Posty: 5299
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
- Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
- Has thanked: 39 times
- Been thanked: 255 times
Re: Tannenberg 1914 w historii gier wojennych - podróż w czasie
Wracając do naszych baranów...
Ruch Kolejowy
Transport kolejowy dla obu armii ma określoną w zasadach szczegółowych górną granicę wyrażoną w punktach pojemności. Dla Niemców wynosi ona zawsze 8 punktów. Dla Rosjan różni się zależnie od etapu. Na Torze Etapów zaznaczone są owe pojemności transportu kolejowego Imperium Romanowych.
To jednak nie wszystko o tym, ponieważ niemieckie posiłki nie liczą się do tego limitu. W etapie, w którym wchodzą na planszę mają "wolny przejazd".
Z kolei Armia Rosyjska ma tu pod górkę, bo każda jej jednostka bojowa (oprócz taborów i dowództw), która zamierza się zawagonować, musi rzucić kostką. W przypadku wyrzucenia 1 lub 2 załadunek się nie udał. Mimo to jednak sam zamiar załadowania owej jednostki liczy się do limitu pojemności transportu wojska na dany etap. Jeśli chodzi o tabory i dowództwa, to zawagonowują się automatycznie. Te pierwsze liczą się do limitu pojemności transportu, te drugie - nie.
By załadować się do wagonów, jednostka musi najpierw znaleźć się na polu poza strefą kontroli nieprzyjaciela na polu z linią kolejową. Wyjątkiem są tu jednostki z TCR równym 1 czyli cała armia niemiecka. Mogą one ładować się w strefach kontroli wroga. Jednostki te muszą być zaopatrzone i dowodzone.
Raz załadowane jednostki mogą poruszać się do granicy Zasięgu Ruchu Kolejowego (Railroad Movement Rate). Dla Rosjan wynosi ona 18 heksów, dla Niemców - 30. Mogą poruszać się tylko po swoich kolejach, czyli do granicy państwowej zaznaczonej na mapie. Nie mogą też w tym ruchu wchodzić na pola w strefach kontroli nieprzyjaciela lub ostatnio przez niego okupowane (np. miasta z punktami zwycięstwa). Autor gry poza tym okazał się człowiekiem ceniącym kolejnictwo i nie dozwolił graczom na niszczenie torów. Prawie jak pułkownik Nicholson w "Moście na rzece Kwai"
Po zakończeniu ruchu kolejowego jednostki mogą się wyładować bez ponoszenia dodatkowych kosztów w punktach ruchu i kontynuować ruch, o ile pozostały im punkty ruchu. Jednakowoż tylko jednostki z TCR - 1 mogą w tym samym etapie, w którym wykonywały ruch kolejowy, atakować przeciwnika. Czyli kolejna przewaga Niemców.
Jednostki w ruchu kolejowym, gdy na początku segmentu ruchu znajdą się niedowodzone, nie mogą się wyładowywać, zawagonować, ani wykonywać normalnego ruchu. Mogą jedynie wykonywać ruch kolejowy.
Gdy jednostki załadowane do wagonów są atakowane, to automatycznie wyładowują się z wagonów i walczą połową siły w obronie zaokrąglając w dół. Nie mogą oczywiście atakować w tym stanie. Nie posiadają też strefy kontroli.
Ruch kolejowy może też się odbywać poza mapą, przez zaznaczone tam połączenia. Mają one też przedstawioną liczbę punktów ruchu kolejowego potrzebną do ich pokonania. Jednostki mogą więc wyjechać poza planszę i ponownie na nią wjechać w tym samym etapie, jeśli tylko wystarczy im tych punktów i jeśli heks powrotu nie jest kontrolowany przez nieprzyjaciela. Ten ich ruch poza mapą liczy cię oczywiście do limitu pojemności transportu kolejowego. Gdy punktów ruchu kolejowego nie wystarczy do powrotu na mapę, to należy zaznaczyć na jednostce poza mapą ile punktów ruchu kolejowego wydała w ruchu poza planszą. Te punkty będą dodane do ruchu kolejowego w następnym etapie.
Wreszcie na koniec zasada opcjonalna.
Dotyczy ona przepustowości linii kolejowych jedno- i dwutorowych. Wedle niej Rosjanie mogą w danym etapie przejechać przez krawędź heksu z linią kolejową jednotorową maksymalnie 4 punktami pojemności, Niemcy zaś - 5-ma. Limity dla kolei dwutorowych - Rosja - 12, Niemcy - 14. W przypadku, gdy dana krawędź heksu zawiera więcej niż jedną linię kolejową, to ich przepustowości się dodają.
Ruch Kolejowy
Transport kolejowy dla obu armii ma określoną w zasadach szczegółowych górną granicę wyrażoną w punktach pojemności. Dla Niemców wynosi ona zawsze 8 punktów. Dla Rosjan różni się zależnie od etapu. Na Torze Etapów zaznaczone są owe pojemności transportu kolejowego Imperium Romanowych.
To jednak nie wszystko o tym, ponieważ niemieckie posiłki nie liczą się do tego limitu. W etapie, w którym wchodzą na planszę mają "wolny przejazd".
Z kolei Armia Rosyjska ma tu pod górkę, bo każda jej jednostka bojowa (oprócz taborów i dowództw), która zamierza się zawagonować, musi rzucić kostką. W przypadku wyrzucenia 1 lub 2 załadunek się nie udał. Mimo to jednak sam zamiar załadowania owej jednostki liczy się do limitu pojemności transportu wojska na dany etap. Jeśli chodzi o tabory i dowództwa, to zawagonowują się automatycznie. Te pierwsze liczą się do limitu pojemności transportu, te drugie - nie.
By załadować się do wagonów, jednostka musi najpierw znaleźć się na polu poza strefą kontroli nieprzyjaciela na polu z linią kolejową. Wyjątkiem są tu jednostki z TCR równym 1 czyli cała armia niemiecka. Mogą one ładować się w strefach kontroli wroga. Jednostki te muszą być zaopatrzone i dowodzone.
Raz załadowane jednostki mogą poruszać się do granicy Zasięgu Ruchu Kolejowego (Railroad Movement Rate). Dla Rosjan wynosi ona 18 heksów, dla Niemców - 30. Mogą poruszać się tylko po swoich kolejach, czyli do granicy państwowej zaznaczonej na mapie. Nie mogą też w tym ruchu wchodzić na pola w strefach kontroli nieprzyjaciela lub ostatnio przez niego okupowane (np. miasta z punktami zwycięstwa). Autor gry poza tym okazał się człowiekiem ceniącym kolejnictwo i nie dozwolił graczom na niszczenie torów. Prawie jak pułkownik Nicholson w "Moście na rzece Kwai"
Po zakończeniu ruchu kolejowego jednostki mogą się wyładować bez ponoszenia dodatkowych kosztów w punktach ruchu i kontynuować ruch, o ile pozostały im punkty ruchu. Jednakowoż tylko jednostki z TCR - 1 mogą w tym samym etapie, w którym wykonywały ruch kolejowy, atakować przeciwnika. Czyli kolejna przewaga Niemców.
Jednostki w ruchu kolejowym, gdy na początku segmentu ruchu znajdą się niedowodzone, nie mogą się wyładowywać, zawagonować, ani wykonywać normalnego ruchu. Mogą jedynie wykonywać ruch kolejowy.
Gdy jednostki załadowane do wagonów są atakowane, to automatycznie wyładowują się z wagonów i walczą połową siły w obronie zaokrąglając w dół. Nie mogą oczywiście atakować w tym stanie. Nie posiadają też strefy kontroli.
Ruch kolejowy może też się odbywać poza mapą, przez zaznaczone tam połączenia. Mają one też przedstawioną liczbę punktów ruchu kolejowego potrzebną do ich pokonania. Jednostki mogą więc wyjechać poza planszę i ponownie na nią wjechać w tym samym etapie, jeśli tylko wystarczy im tych punktów i jeśli heks powrotu nie jest kontrolowany przez nieprzyjaciela. Ten ich ruch poza mapą liczy cię oczywiście do limitu pojemności transportu kolejowego. Gdy punktów ruchu kolejowego nie wystarczy do powrotu na mapę, to należy zaznaczyć na jednostce poza mapą ile punktów ruchu kolejowego wydała w ruchu poza planszą. Te punkty będą dodane do ruchu kolejowego w następnym etapie.
Wreszcie na koniec zasada opcjonalna.
Dotyczy ona przepustowości linii kolejowych jedno- i dwutorowych. Wedle niej Rosjanie mogą w danym etapie przejechać przez krawędź heksu z linią kolejową jednotorową maksymalnie 4 punktami pojemności, Niemcy zaś - 5-ma. Limity dla kolei dwutorowych - Rosja - 12, Niemcy - 14. W przypadku, gdy dana krawędź heksu zawiera więcej niż jedną linię kolejową, to ich przepustowości się dodają.
Ostatnio zmieniony środa, 14 lipca 2021, 11:53 przez Leliwa, łącznie zmieniany 1 raz.
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.