Dowodzenie czyli Command Control
10.1 Jednostki dowodzenia
10.11 Jednostki dowodzenia przedstawiają różnych dowódców, ich sztaby i oddziały korpuśne czy armijne. Każda taka jednostka jest wartościowana wedle zdolności dowódczych oficerów. Te zdolności są reprezentowane przez przesunięcie w ataku, promień dowodzenia, siłę dowodzenia oraz siłę bojową.
- 1. Przesuniecie w Ataku - Każda jednostka dowodzenia może dać przesunięcie w prawo w tabeli walki równe wartości swego przesunięcia dla jednego ataku na własną fazę walki.
- 2. Siła Dowodzenia - Maksymalna liczba jednostek, przedstawiona przez punkty pojemności, w zasięgu promienia dowodzenia, która może czerpać korzyści z bycia dowodzonymi.
- 3. Promień Dowodzenia - Maksymalna liczba heksów odległości od jednostki dowodzenia, gdzie może znajdować się jednostka by móc czerpać korzyści z dowodzenia.
- 4. Siła Bojowa - Siła obrony zwykłych, oraz ataku i obrony heroicznych jednostek dowodzenia.
10.12 Jednostki dowodzenia posiadające na żetonie literę "H" obok swej siły bojowej, określane są jako "heroiczne" i różnią się od zwykłych jednostek dowodzenia tylko pod względem swego dodatkowego wpływu na walkę (patrz 10.2).
10.2 Wpływ jednostek dowodzenia na walkę.
Jednostki dowodzenia mają następujący wpływ na walkę:
- 1. Dowódcy heroiczni i zwykłe jednostki dowodzenia mogą wspomagać swym przesunięciem w ataku jeden atak w obrębie swego promienia dowodzenia na fazę walki. Odbywa się to przez przesunięcie wyniku walki w prawo o liczbę kolumn równą wartości przesunięcia (patrz 10.21).
- 2. Dowództwa heroiczne mogą użyć swej siły bojowej w ataku i obronie, a zwykłe dowództwa - w obronie, jeśli na polu, na którym stoją, jest co najmniej 2 punkty pojemności własnych jednostek (patrz 10.41).
- 3. Jednostki dowodzenia mogą uczynić dowodzonymi inne jednostki. Atakujące, a niedowodzone jednostki mają swą siłę zmniejszoną o połowę (patrz 10.32).
10.21 Przesuniecie w Ataku
Każdy sztab ma przesuniecie w ataku. Nie może być ono używane w obronie. Ta zdolność przedstawia możliwość przesunięcia ostatecznego stosunku sił w walce o liczbę kolumn w tabeli wyników walki o liczbę równą owemu przesunięciu w prawo. Stąd sztab o przesunięciu równym 2 zmienia stosunek sił 2 do 1 w stosunek sił 4 do 1 przez przesuniecie o dwie kolumny w prawo. By uzyskać owo przesuniecie, niezbędne jest też, by co najmniej połowa poziomów atakujących jednostek znajdowała się w promieniu dowodzenia danego sztabu.
10.22 Ograniczenia Przesunięcia w Ataku
Dany atak może otrzymać tylko jedno przesuniecie na poziom dowodzenia (wedle punktu 10.21). Na przykład atak może otrzymać przesuniecie od dowództwa armii i od dowództwa korpusu. Nie można otrzymać przesunięcia od dwu dowództw korpusu lub dwu dowództw armii.
10.23 Heroiczni dowódcy
Pewne dowództwa określone są jako heroiczne. Odznaczają się one literą "H" przy swej sile bojowej. Takie dowództwa w przydatku do przesunięcia w ataku mogą dodać swą siłę do ataku lub obrony, w których uczestniczy ich stos, pod warunkiem, że jest tam jeszcze co najmniej 2 punkty pojemności własnych jednostek.
10.24. Heroiczne dowództwa nie mogą uzyskać przesunięcia w ataku dla innej walki niż ta, dla której używają one swej siły bojowej.
10.3 Jak określić, czy jednostka jest dowodzona.
10.31 Na początku segmentu kontroli dowodzenia fazy ruchu gracz aktywny musi określić status dowodzenia swych jednostek i położyć znaczniki Braku Dowodzenia na jednostkach niedowodzonych. Liczba punktów pojemności jednostek dowodzonych nie może przekroczyć siły dowodzenia sztabu, do którego się one odnoszą. Jednostka dowodzona pozostaje taką do końca tej fazy ruchu.
10.32 Jednostka może być dowodzona, jeśli jest w promieniu dowodzenia sztabu. Gracz aktywny sam decyduje, do których jednostek w promieniu dowodzenia przeznaczyć siłę dowodzenia. Zauważmy, że jeśli jednostka jest dowodzona wedle punktu 10.41, to jej pojemności nie liczy się do limitu siły dowodzenia.
10.33 Promień dowodzenia jest prowadzony przez siatkę heksów od jednostki dowództwa (wyłącznie) do jednostki dowodzonej (włącznie). Nie może on przebiegać przez teren zakazany, przez blokowane krawędzie heksów, ani przez heksy zajmowane przez nieprzyjaciela.
10.34 Jeśli TCR sztabu jest jest równe 1, to jego promienie dowodzenia mogą przebiegać przez nieprzyjacielskie strefy kontroli. W innym przypadku (TCR od 2 do 4) nie mogą. W tym przypadku obecność własnych jednostek w obcych strefach kontroli neguje ich wpływ.
10.35 Zawagonowanie lub pozostawanie bez zaopatrzenia nie ma wpływu na jednostki dowództw.
10.36 Pamiętajcie, że gracze określają, które jednostki są dowodzone dla potrzeb ruchu w czasie segmentu kontroli dowodzenia fazy ruchu, a dla potrzeb walki w czasie segmentu kontroli dowodzenia fazy walki.
Ciąg dalszy punktu 10 w sposób opisowy.
10.4 Efekty pozostawania bez dowodzenia
10.41 Na koniec każdego segmentu dowodzenia fazy ruchu dla każdej z jednostek niedowodzonych rzuca się kostką. Jeśli wypadnie wynik wyższy niż TCR jednostki - jest ona dowodzona. Jeśli równy lub mniejszy - pozostaje niedowodzona.
10.42 Podczas fazy walki jednostki niedowodzone walczą połową swej siły ataku. Może to zredukować ich silę nawet do 1/4, jeśli są bez zaopatrzenia. Podczas segmentu dowodzenia fazy walki nie można wykonać rzutu kostką na dowodzenie, tak jak w fazie ruchu dla jednostek pozostających poza promieniem dowodzenia.
10.43 Jednostki o TCR równym 3 i 4 podczas walki jeśli są niedowodzone, lub nie są w promieniu dowodzenia w przypadku gracza nieaktywnego, dodają do wyniku walki - 1. Również wynik 3 staje się wynikiem E.
10.5 Akcje przeciwnika wobec dowództw
10.51 Jednostki nie mogą korzystać z przesunięcia dawanego przez własne dowództwo w obronie. Dowództwa heroiczne dodają swą wartość zarówno do obrony jak i ataku, zaś normalne, tylko do obrony. Dowództwa nie redukują swej siły, jeśli są bez zaopatrzenia.
10.52 Dowództwa nie posiadają strefy kontroli. Nie blokują zaopatrzenia, odwrotu ani ruchu kolejowego. Własne jednostki, jeśli posiadają siłę ataku większa niż 0 mogą wchodzić na heksy zajmowane przez nieprzyjacielskie dowództwa. W takim wypadku dowództwo musi zostać przeniesione do najbliższej własnej jednostki lub fortecy. Również odwrót jednostki może doprowadzić do przesunięcia dowództwa. Przesunięcie to nie może nastąpić, jeśli jednostka jest otoczona przez 6 jednostek lub (jeśli TCR dowództwa wynosi 2, 3 lub 4) przez heksy kontrolowane przez nieprzyjaciela. Dlatego też tylko dowództwa o TCR równym 1 mogą zostać przesunięte przez nieprzyjacielską strefę kontroli. Samotnie stojące dowództwa muszą zostać przeniesione jeśli na sąsiednie pole wejdzie jednostka nieprzyjaciela. Jednostki nie stojące samotnie, czyli razem z własnymi jednostkami nie mogą zostać przeniesione.
10.53 Dowództwa broniące się dodają swa siłę jeśli są na polu z co najmniej 2 własnymi punktami pojemności. Podlega ono zawsze wynikowi walki. Jeśli jednostki broniące się, są wyeliminowane, to samo dotyczy dowództw (wyjątek - 10.54). Dowództwa mogą się wycofać, tylko jeśli wycofuje się co najmniej jedna własna jednostka.
10.54 Dowództwa armijne, jeśli są wyeliminowane w walce, zamiast tego są obracane na drugą stronę, czyi tracą poziom i są przeniesione wedle reguły 10.52. Przeciwnik otrzymuje jednak nagrodę za zniszczenie dowództwa armii.