1914: Twilight in the East 1914 (GMT)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące I wojny światowej i okresu międzywojennego.
Awatar użytkownika
Bambrough
Adjoint
Posty: 738
Rejestracja: poniedziałek, 14 czerwca 2010, 14:45
Lokalizacja: Ortelsburg/Warszawa
Has thanked: 2 times
Been thanked: 26 times

Re: 1914, Twilight in the East (GMT)

Post autor: Bambrough »

Korzystając z weekendu niepodległościowego, pod wpływem Dartha Simby i EliuszaHadriana oraz celem wprawienia w mechanikę gry, rozstawiłem sobie scenariusz Tannenberg.

https://lh3.googleusercontent.com/enmcO ... 30-h938-no

Rozstawienie początkowe.

https://lh3.googleusercontent.com/PTdbM ... 51-h938-no

Rzut oka na podejście pod Willenberg-Ortelsburg. Na pierwszym planie dobrze znany XV Korpus gen. Martosa.

Początkowo nie szło mi jakoś błyskotliwie, ale z czasem coraz łatwiej. Gra niestety wymaga wprawy aby sprawnie się wszystko odbywało. O rozstrzygnięciach nie będę się rozpisywał bo nie potrafię w sposób bezstronny grać sam ze sobą. Na pewno mam ochotę na więcej. Zastanawia mnie ile czasu zajmuje rozegranie całego scenariusza? O kampanii nawet nie myślę.
Awatar użytkownika
Wally
Sergent-Major
Posty: 180
Rejestracja: środa, 4 lutego 2015, 13:26
Lokalizacja: Kraków/Szczucin
Has thanked: 3 times
Been thanked: 13 times

1914: Twilight in the East (GMT)

Post autor: Wally »

Odświeżam temat, bo niedługo się przyda.

1914: Twilight in the East na BGG
1914: Twilight in the East w GMT

Kilka fotek na zachętę:

Obrazek
Obrazek
Obrazek

Jaki to kaliber niech świadczy, że to co na zdjęciu to jedynie niewielki fragment oraz cyfra 2400 żetonów 8-)
Obrazek
buty pełne piasku
na zmęczonych nogach
w oczach noc bez brzasku
w ustach smak pieroga
Awatar użytkownika
Wally
Sergent-Major
Posty: 180
Rejestracja: środa, 4 lutego 2015, 13:26
Lokalizacja: Kraków/Szczucin
Has thanked: 3 times
Been thanked: 13 times

Re: 1914: Twilight in the East 1914 (GMT)

Post autor: Wally »

Na podwawelskich spotkaniach z grą historyczną udało się wywabić z piwnicy aż trzech miłośników heksów, w sam raz by rozegrać kampanię pod Tannenbergiem. Niemcy nic nie zmieniając z początkowego ustawienia ruszyli dziarsko na 1 armię siłą 3,5 korpusu, pozostawiając na południowej flance przeciwko 2 armii ledwie jeden korpus w towarzystwie pomniejszych jednostek. Po początkowych sukcesach w biciu Rennenkampfa sztab niemiecki zdominowała zachowawczość i w kolejnych dniach północny odcinek frontu okrzepł, czego nie można powiedzieć o powoli rozwijanym natarciu z południa w kierunku Olsztyna. Z pierwszoetapowym opóźnieniem walec Samsonowa parł na północ rozgniatając kolejne punkty oporu. Padły Olsztyn i Ostróda a Rosjanie nadal się nie zatrzymywali doprowadzając do przecięcia wszystkich linii kolejowych łączących Prusy Wschodnie z Niemcami, co zmusiło korpusy posiłkowe z frontu zachodniego do wyładunku już pod Elblągiem. Nieco wcześniej, aczkolwiek jednak zbyt późno, Hindenburg próbował ratować sytuację na południu korpusem z północnego odcinka, co może i spowolniło Samsonowa, ale pozwoliło uzyskać przewagę Rosjanom również na północnym froncie. Wprawdzie nie tak spektakularnie, ale Rennenkampf zaczął spychać Niemców na zachód podchodząc pod umocnienia Królewca. Przy tak niekorzystnej dla Prusaków sytuacji zakończyliśmy walki po 12 z 15 etapów, jak na pierwszą większą rozgrywkę szło dość sprawnie. Nie ustrzegliśmy się kilku błędów przy przydzielaniu uzupełnień i inżynierów kolejowych, ale po szybkich korektach raczej nie wpłynęły one znacząco na rozgrywkę. Gra działa bardzo dobrze, widać że jest bardzo dobrze dopracowana. Sama bitwa jedynie zaskoczyła dość średnimi stratami mojej armii, po pierwszych turach spodziewałem się większego łupnia, a mimo iż trzykrotnie musiałem wycofywać poszczególne korpusy, to udało się dociągnąć do końca w przyzwoitej kondycji. Co się działo na sąsiednim froncie wiem tylko ogólnikowo, byłem zbyt skoncentrowany na swoich problemach :| W kolejnych grach dołożyłbym więcej mgły wojny, być może tego brakło Niemcom w sobotę - możliwości blefowania i stwarzania nawet pozornych zagrożeń, które wymusiłyby na Rosjanach większą ostrożność.

Niestety tylko kilka zdjęć w dość losowych odstępach.

Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
buty pełne piasku
na zmęczonych nogach
w oczach noc bez brzasku
w ustach smak pieroga
TommyGn
Sous-lieutenant
Posty: 411
Rejestracja: piątek, 29 sierpnia 2014, 12:11
Has thanked: 150 times
Been thanked: 23 times

Re: 1914: Twilight in the East 1914 (GMT)

Post autor: TommyGn »

Fajne. Zdecydowanie uważam, że do Tannenbergu musi być maskowanie. Natomiast ciekawi mnie też jak wypadnie porównanie gier 1914 Rescha z systemem gier Weltkrieg Schrodera http://spwgame.com/ .
Kiedy drzewa padają, i pni wycieka żywica jak krew - Janusz Reichel - Czorsztyn '91 https://www.youtube.com/watch?v=7cdP1fm4VjM
Awatar użytkownika
Bambrough
Adjoint
Posty: 738
Rejestracja: poniedziałek, 14 czerwca 2010, 14:45
Lokalizacja: Ortelsburg/Warszawa
Has thanked: 2 times
Been thanked: 26 times

Re: 1914: Twilight in the East 1914 (GMT)

Post autor: Bambrough »

Gra jest znakomita. Gdybyśmy świetnie znali przepisy i mechanizmy, maskowania na pewno byśmy nie odpuścili. Grało się wyśmienicie. TitE jest bardzo przemyślanym tytułem, widać warsztat autora i rozwiązania wynikające z konkretnych pobudek historycznych. Sam system walki jest jednym z lepszych jaki widziałem. Gra choć zaawansowana mechanicznie to jednak idzie bardzo płynnie. W naszej partii 1 Armia zrobiła swoje, skutecznie odciągnęła uwagę i tym samym pozwoliła 2 Armii zając strategiczne i wysoko punktowane cele wojny. Niemcy na koniec mocno docisnęli co przyniosło 2 Armii duże straty moralne i ilościowe, ale nie odwróciło już losów kampanii. Mgła wojny i zaopatrzenie zmuszają do niezłej ekwilibrystyki. Intensywność walk jest na tyle duża, że z trudem mogłem oderwać się od swoich sił. Zabrały całą uwagę, tak że podobnie jak Wally nie za bardzo byłem w stanie śledzić co się dzieje na pasie natarcia sojuszniczej 1 Armii. Zdecydowanie wskazane granie w dobrym i radosnym towarzystwie. Całe szczęście ja takie miałem!
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: 1914: Twilight in the East 1914 (GMT)

Post autor: Neoberger »

Gra wygląda zacnie. Przepisy nie omawiają chyba tylko kroju spodni huzarów. Szacun.
Ale pomarudzę.
Ja na nieszczęście obejrzałem ostatnio jakiś film o Tannenbergu.
Po 10 dniach marszu armia Samsonowa była wykończona i bez jedzenia.
Zmuszali miejscowe miasteczka do pieczenia chleba bo za chwilę musieliby wiać do Królestwa z powodu fizycznej niemożności walki.

Co do rozgrywki powyższej. Z opisu gry jedno mnie razi. Intensywność w realu walk była miejscowa i krótkotrwała. Głównym problemem obu armii, niemieckiej i rosyjskiej były manewry.
One wykańczały dosłownie siły korpusów. Również marsze niepotrzebne. :-D
Kolejnym problemem była łączność i utrudnione dowodzenie. A także rozumienie sytuacji. Sztab rosyjskiego frontu odniósł wrażenie po bitwie pod Gąbinem, że Niemcy są pobici i Samsonow nie musi się niczego obawiać tylko maszerować i odcinać.

I widzę jak już jestem stary, bo wolę dzisiaj gry oddające epokę i historię, ale uproszczone, a nie z heksami z każdą dróżką itp. bo mi się w oczach ćmi. :-D
Ale chętnie kiedyś obejrzę rozgrywkę.
Berger
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2490 times
Kontakt:

Re: 1914: Twilight in the East 1914 (GMT)

Post autor: Raleen »

Neoberger pisze:I widzę jak już jestem stary, bo wolę dzisiaj gry oddające epokę i historię, ale uproszczone, a nie z heksami z każdą dróżką itp. bo mi się w oczach ćmi. :D
Cóż, starość nie radość ;)

Kiedyś grałem trochę, ale w sumie niewiele. Na pewno przeczytałem zasady w całości co najmniej dwa razy, choć to też było już jakiś czas temu i za wiele w tej chwili nie pamiętam, ale pozostały wrażenie z ich analizy, przygotowań do rozgrywki i krótkiego starcia. Można dyskutować czy ten poziom szczegółowości to jest to czego oczekujemy. Sam miałem tu kiedyś pewne wątpliwości, zwłaszcza, że w zamierzeniu gra ma obejmować cały front wschodni, przynajmniej na ziemiach polskich. Jednak wolę chyba gry trochę przekombinowane niż takie, gdzie nie ma zbyt dużo myślenia, co najczęściej prowadzi do tego, że o wszystkim decyduje rzut kostką. Gra to jest także rozrywka intelektualna i oczekuję, że to będą raczej dylematy na poziomie szachów niż warcabów lub co gorsza kółka i krzyżyk.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Bambrough
Adjoint
Posty: 738
Rejestracja: poniedziałek, 14 czerwca 2010, 14:45
Lokalizacja: Ortelsburg/Warszawa
Has thanked: 2 times
Been thanked: 26 times

Re: 1914: Twilight in the East 1914 (GMT)

Post autor: Bambrough »

Neoberger pisze: piątek, 29 listopada 2019, 16:50 Co do rozgrywki powyższej. Z opisu gry jedno mnie razi. Intensywność w realu walk była miejscowa i krótkotrwała. Głównym problemem obu armii, niemieckiej i rosyjskiej były manewry.
One wykańczały dosłownie siły korpusów. Również marsze niepotrzebne. :-D
Kolejnym problemem była łączność i utrudnione dowodzenie. A także rozumienie sytuacji. Sztab rosyjskiego frontu odniósł wrażenie po bitwie pod Gąbinem, że Niemcy są pobici i Samsonow nie musi się niczego obawiać tylko maszerować i odcinać.
Może to nie wynika z opisu, ale tak właśnie było. Po 2-3 mocnych etapach otwarcia przez kolejne 2-3 zbieranie sił do kupy i odpoczywanie. Gra dlatego fajnie pokazuje operowanie odwodami. Wchodzisz w lukę dywizjami, które odpoczywały lub osłaniały atak. 2 Armia zmagała się z brakiem zaopatrzenia. Problem z podciągnięciem składu, odbudowywanie torów to dla niej chleb dnia powszedniego. Mega gra! Korci rozegranie całego frontu aby zobaczyć szerszą perspektywę.
Neoberger pisze: piątek, 29 listopada 2019, 16:50 I widzę jak już jestem stary, bo wolę dzisiaj gry oddające epokę i historię, ale uproszczone, a nie z heksami z każdą dróżką itp. bo mi się w oczach ćmi. :-D
Ale chętnie kiedyś obejrzę rozgrywkę.
Piszesz to chyba aby każdy zaprzeczył, że nie jesteś stary.
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: 1914: Twilight in the East 1914 (GMT)

Post autor: Neoberger »

Nie Piotrze. Ja serio z tym wiekiem. To zmasowanie heksów z każdą dróżką są nie tyle przerażające co raczej niepotrzebne.
Ale twój komentarz zachęcił mnie do poczytania całości przepisów. Dzięki.
Berger
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: 1914: Twilight in the East 1914 (GMT)

Post autor: Neoberger »

Raleen --> Zupełnie nie o to mi chodziło. Po przetrawieniu wiedzy z książek, artykułów, filmów zaczynam mieć dosyć ukierunkowania gier amerykańskich na nawalankę.
W rzeczywistości operacje to rozpoznanie, informacje, decyzje, marsze, zapewnianie zaopatrzenia i dopiero gdzieś tam walka.
A w grach z Ameryki dostajemy garść żetonów, planszę z niesamowicie odwzorowanym terenem i mamy się nawalać jak poduszkami na koloniach.
No nie. Już dosyć.
Takie podejście owocuje tym, że nie dałem rady zmęczyć bełkotu Wawro o wojnie francusko-pruskiej. Debilny marszałek francuski nie maszeruje gdzieś tam bo jest kretynem i zaraz się wystawi Prusakom.
Tyle, że okazuje się, że po drodze armia by mu się rozpadła, zaopatrzenie siadło bo tam gdzie by poszedł by go nie miał i Prusacy i tak by wygrali tylko z paluszkiem w ...
A tak była szansa.
Ale jak się ktoś wychował na żetonikach na heksikach i wiecznej nawalance, a dodatkowo obejrzał sobie filmiki Hollywood to tak się dzieje.
Przesadzam. Ale tym bardziej zaciekawił mnie Piotr z jego opisem zdarzeń i tego co się udaje wydobyć z omawianej gry.
Ale i tak za duża produkcja. :-D
Berger
Awatar użytkownika
Bambrough
Adjoint
Posty: 738
Rejestracja: poniedziałek, 14 czerwca 2010, 14:45
Lokalizacja: Ortelsburg/Warszawa
Has thanked: 2 times
Been thanked: 26 times

Re: 1914: Twilight in the East 1914 (GMT)

Post autor: Bambrough »

rozonaniu
Neoberger pisze: sobota, 30 listopada 2019, 23:25 W rzeczywistości operacje to rozpoznanie, informacje, decyzje, marsze, zapewnianie zaopatrzenia i dopiero gdzieś tam walka.
Za cienkie bolki z nas były tzn. nie znaliśmy super systemu aby zagrać z pełnym maskowaniem. Zmienia to zasadniczo obraz gry. Nic nie widzisz i idziesz w ciemno. Dopiero kawaleria daje Ci jako taki obraz przedpola. Bez maskowania także nie wiesz do końca co jest przed Tobą (jeśli nie ma w ogóle kawalerii) bo nie możesz rewidować staków. Widzisz tylko to co na górze, a jak jednostka jest okopana to już nic nie widzisz. Naciąłem się parę razy na silniejszego przeciwnika i dupa z tego wyszła. Zaopatrzenie jest tu kluczowe. Już z ograniczonym Twoje siły są upośledzone: niewiele artylerii i łatwość w utracie efektywności ograniczają Twoje zdolności. Te wszystkie dróżki nie są upierdliwe, łatwo liczysz punkty ruchu i idziesz do przodu albo uciekasz w panice. Starć w etapie nie ma aż tak dużo jakby się mogło wydawać. System oferuje jednak sporo smaczków. Czekam na Twoje wnioski z instrukcji.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2490 times
Kontakt:

Re: 1914: Twilight in the East 1914 (GMT)

Post autor: Raleen »

Neoberger - a o czym traktują najczęściej książki z zakresu historii wojskowości? Ile z nich poświęconych jest zaopatrzeniu, logistyce i rozpoznaniu, a ile "nawalance" jak to ująłeś? Gdzieś znalazłem fajne statystyki, w jednej publikacji, ale przecież to jest zjawisko powszechnie znane. O historykach, którzy jakoś dziwnym trafem także koncentrują się na właściwej walce też napiszesz, że są wychowani na filmach hollywoodzkich i dlatego tak piszą książki? Rozumiem, że o części graczy łatwo tego rzeczy pisać, a o "poważnych" badaczach niekoniecznie (przy czym nie chcę bronić tu pod każdym względem gustów wszystkich, bo zdarza mi się nie zgadzać z pewnymi trendami w ramach tego hobby).
Moim zdaniem niekoniecznie chodzi o to by gry, zwłaszcza heksówki, wprost koncentrowały się na rozpoznaniu, zaopatrzeniu, logistyce i co tam jeszcze wspomniałeś, ale by dobrze uwzględniały je pośrednio. Poza tym nie wiem o jakich grach piszesz, ale ja nie mam takiego dojmującego wrażenia w oparciu o grane heksówki. Zapewne zależy to jeszcze od skali gier. Przy skali czysto taktycznej kwestie zaopatrzenia i logistyki siłą rzeczy schodzą na dalszy plan.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
cadrach
Capitaine
Posty: 875
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Has thanked: 82 times
Been thanked: 139 times
Kontakt:

Re: 1914: Twilight in the East 1914 (GMT)

Post autor: cadrach »

Miałem okazję pograć trochę przez weekend w Twilight in the East we cztery osoby. Napiszę o tym kilka słów dzieląc komentarz na dwie części. Pierwsza część dotyczy zasad i wynikającego z nich obrazu wojny oraz bitwy, a druga, bardziej skrótowa, dotyczy samej rozgrywki. Gdyby ktoś był zainteresowany tylko jedną częścią, może sobie przewinąć ekran lub przestać czytać w wybranym momencie.

1. Zasady gry i to, co z nich wynika

i) Skala działań robi wrażenie. Ten aspekt zasługuje zresztą na jakąś odpowiednią nazwę, w rodzaju "pierwszego ogólnego prawa gier wojennych", że im większa plansza i skala rozgrywki, tym większe możliwe zadowolenie na twarzach grających. Twilight in the East daje wgląd na całość spektakularnej operacji, a nawet serii czy to jednocześnie, czy konsekutywnie przeprowadzanych operacji, włącznie z kontekstem tego, co się dzieje na flankach czy nawet na odległych frontach. Sprowadzając to do jednego słowa: jest gargantuicznie. Gracze cały czas są utrzymani na poziomie szczegółu działań, tzn. jest zachowany dość duży detal w tym, co się dzieje na planszy na tak wielkim obszarze.

Obrazek

ii) Pozytywne i negatywne cechy detalu to czasem sprawa indywidualna, kto co lubi, więc postaram się skoncentrować na obiektywnych rzeczach. Przede wszystkim jest co w grze poznawać. Gra pozostawia pole na zbieranie przemyśleń i doświadczeń w ten sposób, że gracz, który nabierze wprawy w sprawnym korzystaniu z różnych mechanizmów, na pewno wygra ze słabszym. Nie wiem, jaka jest rozpiętość skali doświadczeń, ale wydaje się wyraźnie znaczniejsza, niż w większości heksówek. Poziom zrozumienia gry wydaje się być dodatkowo poszerzony o czynnik czasu, choć zyska on na znaczeniu tylko podczas rozegrania całości. Gra jest długa, 40 etapów, w czasie których wiele się może wydarzyć. Możliwości są ogromne. Część zasad służy bezpośrednio oddaniu strat, zmęczenia i dezorganizacji jednostek oraz wpływie tych czynników na możliwości, wymuszając na graczach albo częste rotowanie, albo robienie pauz w operowaniu nimi. Dzieje się to nie tylko w skali mikro; ze względu na długość gry podobny schemat obowiązuje w większej skali. Można planować nie tylko jedną operację, ale np. to, co po niej nastąpi za miesiąc. Grać pod frontowe wydarzenia, które wydarzą się w niedalekiej przyszłości, czyli kształtować sytuację nieco głębiej w czasie. Fajna sprawa.

iii) Kluczowa sprawa w grze wojennej, czyli ruch jednostek, odbywa się w ten sposób, że 70% dostępnych w czasie etapu punktów ruchu można użyć w aktywnej fazie gry, ale 30%, czyli wcale niemało, w fazie przeciwnika (tzw. faza kontrruchów). Nie ma żadnych ograniczeń tej zasady. Każda jednostka jej podlega. Przeciętnie ta pula punktów ruchu na etap to 11-12 pkt dla jednostek pieszych. Wejście i wyjście ze strefy kontroli to 1 PR, przejście ze strefy w strefę to +6 PR, ale ten koszt ulegnie zmniejszeniu do +3PR, jeśli przechodząc ze strefy w strefę maszerujemy do (lub przez) własną jednostkę. Przy odpowiednim manewrowaniu można więc także w fazie przeciwnika dokonywać przemieszczeń w obrębie stref kontroli. Zwłaszcza, że istnieje zasada marszu forsownego, która, kosztem narastającego ryzyka na zwiększone zmęczenie oddziału, może dać mu kilka PR więcej. Przy graczach świadomych tych reguł i znających ich możliwości, na równi zdolnych do odpowiedniego korzystania z nich, rozgrywka może być zacięta już na samym poziomie manewru. Z drugiej strony koszt PR wykonywania różnych akcji jest na tyle duży, a jeszcze zwiekszany pośrednio przez możliwe reakcje przeciwnika, że wyczuwalna jest ociężałość działań, powolne budowanie i rozwijanie się sytuacji. Widzimy jakby w zwolnionym tempie, jak oddziały zbliżają się do siebie i walczą.

Obrazek

iv) System walki opiera się nie tylko o trzystopniowość efektów bitwy (rzut na wynik, na straty, a potem jeszcze na wyczerpanie i dodatkowe efekty), ale poprzez trzywarstwowy stan wojska, rozpatrywanego pod kątem liczebności, zmęczenia/efektywności i demoralizacji. Bitwy nie przynoszą natychmiastowych rezultatów. Stojące naprzeciwko siebie dywizje są dość odporne i muszą się okładać artylerią i bagnetami przez kilka etapów, a potem zwykle wycofać się odpocząć tyle samo etapów, niżby miały rozbijać wroga po uzyskaniu przewagi i dokonywać przełamań. Nawet gdy do takich przełamań dochodzi, to problemy w rozwijaniu linii zaopatrzeniowej odbiorą wszystkie atuty osiągnięcia przełamania - może poza tymi, które osiąga się natychmiast i bezpośrednio. To też niewiele, bo pościgu można dokonać tylko na jedno pole, na którym stał oddział wroga. Problemy w rozciąganiu linii zaopatrzenia paraliżują możliwości równie mocno, co wroga armia, a poza tym to możliwość budowania linii zaopatrzenia determinuje też miejsce i w ogóle możliwości przeprowadzania ataków. W innym razie osiągnąć można tylko płytkie powodzenie, które szybko traci impet, a którego główną słabością jest to, że nawet przy przewadze liczebnej nie zadaje się dużych strat wrogowi. Dopiero z zaopatrzeniem (czytaj: możliwością angażowania artylerii), przeciwnik bardziej cierpi od pozostawania w kontakcie.

v) Moje wrażenie - choć na razie tylko po jednej rozgrywce - jest takie, że system walki i ruchu wybija się na plus w stosunku do większości gier wojennych. Poza tym gra ma zaskakująco dobre tempo. Idzie naprzód, nie zamula. Chyba nie wymaga to komentarza, każdy kto grał w kilka wojennych gier, wie, jaka to zaleta. Natomiast sam obraz wojny jest właśnie sam w sobie mulisty, tzn. gra daje obraz powolnych armii, przywiązanych do swoich składów zaopatrzenia i kolei, walczących w rytmie kilku etapów walk i potem kilku etapów oderwania/ochłonięcia. Nie ma tu dynamizmu znanego z części gier, zwłaszcza tych drugowojennych, choć myślę, że również i napoleońskich.

Obrazek

vi) Rozmawiałem po grze z jednym z graczy i zauważył on, że na poziomie zasad i zarządzania wojskiem można by podarować sobie podział na dywizje. Byłoby nieco mniej żetonów do zarządzania na planszetkach poza mapą, gdzie znajdują się tabele przedstawiające stan bojowy oddziałów (dzięki czemu na mapie gra jest bardzo przejrzysta, niemal nie ma zabrudzenia planszy pomocniczymi żetonami). Jest to ciekawa uwaga, bo rzeczywiście, wszyscy trzymaliśmy zwykle obie dywizje korpusu w stosie, ich zmęczenie i straty były bardzo podobne lub takie same. Możliwe, że trzeba by więcej pograć, by sprawdzić, jakie korzyści daje rozproszenie jednostek, ale póki co wydaje się, że to, co autor chciał oddać, można było zrobić jakimiś abstrakcyjnymi zasadami, niż zagęszczając mapę i planszetki żetonami każdej dywizji z osobna. Ta uwaga sama w sobie, bez sprawdzenia gry dokładniej, nie ma może jeszcze takiego znaczenia, ale przy jej okazji na sam koniec wspomnę o tym, że nie odczułem żadnych problemów z "księgowością" gry, a to dla mnie ogromne pozytywne zaskoczenie. Zwłaszcza, że gra stosuje trzymane poza planszą tabele z punktami zmęczenia (stratami też, jak ktoś chce) i stanami oddziałów, których dotąd nie lubiłem ze względu na złe doświadczenia z innych gier. Wolę zdecydowanie, aby podkładać żeton strat pod żeton oddziału, a mimo to rozwiązanie tabel strat/zmęczenia/zdemoralizowania zupełnie mi nie przeszkadzało, wręcz przeciwnie, bardzo je doceniłem i może dam mu szansę także w innych grach, jeśli będę miał okazję.

2. Rozgrywka

Każda strona była dowodzona przez dwóch graczy, którzy mieli do dyspozycji po dwie lub więcej armii. Przypadły mi wojska generałów Rennenkampfa i Samsonowa. W początkowej fazie działań w okolicy Stołupianów i Gąbina doszło do bardzo zaciętych walk i tam po raz pierwszy odczułem, że atakować w nieskończoność w tej grze się nie da. Już podczas trzeciego etapu gry obie strony oderwały się od siebie by złapać oddech i do działań powróciły dopiero w 5 etapie. Nastąpił w zasadzie jeszcze jeden taki cykl, choć później sytuacja była nieco mniej jednoznaczna i trudniej już powiedzieć, że wszyscy na równi i w tych samych miejscach przestali walczyć. Natomiast konieczność dokonywania przestojów, by korpus nie poszedł w rozsypkę, zaważyła na moim "dowodzeniu".

Korpusy Rennenkampfa atakowały głównie wzdłuż linii kolejowej Gąbin - Królewiec, powoli posuwając się naprzód, choć kosztem licznych strat i stopniowego wykrwawiania dywizji. Na linii jezior nie doszło do żadnych większych działań, natomiast z kierunku Szczytna, częściowo na Olsztyn, ale znacznie bardziej w stronę Kętrzyna, posuwała się armia Samsonowa. Większość jej korpusów rzuciłem przez wyjątkowo ciężki teren. Przeszły bagna, minęły Puszczę Piską i podchodziły pod Kętrzyn, odcinając niemieckie oddziały stacjonujące w Giżycku. Ten sukces osłabiał znacznie fakt, że Rosjanie borykali się tam ze szwankującym zaopatrzeniem, często niezdolni do wsparcia artyleryjskiego, które mocno wpływa na zadawane wrogowi straty. Obrona Niemców była miękka, ale stała, bez ryzyka pęknięcia. Większe zagrożenie przyniósł w efekcie sam ten manewr, niż to, z czego się składał.

Z kierunku Mławy pozorowałem raczej natarcie, niż usiłowałem atakować na Olsztyn, a w ostatnich etapach rozgrywki Niemcy zdołali odnieść tam spore sukcesy, doprowadzając I korpus rosyjski do stanu "miękkich nóg". Zbiegało się to z przybyciem sporych posiłków przerzuconych z frontu zachodniego. Nie wiem, jakie plany miał mój przeciwnik, ale może zechce tutaj się odezwać i przedstawić swoją perspektywę. W moich oczach przerwaliśmy bitwę jakby w połowie, przed jej jednoznacznym rozstrzygnięciem, choć generalnie Niemcy zdawali się mieć lepszą sytuację, natomiast trzeba wziąć pod uwagę, że Rosjanie mają dużą zdolność uzupełniania siły żywej oddziałów i bez empirycznego sprawdzenia, ciężko stwierdzić, co byłoby dalej.

Na południowych frontach toczyły się zupełnie inne walki. Nie śledziłem ich uważnie, ale doszły do mnie plotki o zdobyciu Lublina przez Austro-Węgrów. Może gracze, którzy prowadzili tamte działania, zechcą sami się tutaj odezwać i napisać o swoich wrażeniach. Istotne tu jest to, że nie doszliśmy do momentu, w którym wyniki działań na jednym kierunku wpływały jakoś na drugi. Toczyliśmy raczej dwie osobne bitwy, grali w dwie różne gry o tych samych zasadach. Niemniej jednak skończyliśmy w 1/4 przewidzianego na kampanię czasu i to akurat mogło się jeszcze mocno zmienić.

Obrazek

Na koniec dodam, że przed następną rozgrywką kampanijną, do której może kiedyś dojdzie (potrzeba około tygodnia, by rozegrać grę grając na spokojnie, z licznymi przerwami na odpoczynek), warto zagrać mniejsze scenariusze właśnie w celach treningowych, by nauczyć się manewrować wojskami, dobrze zrozumieć zasady gry, by większa kampania szła płynnie. Jest nad czym myśleć nad planszą, więc warto zminimalizować czas na myślenie o tym, co wolno, a czego nie. Być może uda się zagrać jeszcze w tym roku w mniejszy scenariusz w Twilight in the East. Odezwę się tu wówczas ponownie.

Rozegraliśmy 8 lub 9 etapów. Na zdjęciach etap 5 lub 6.
no school, no work, no problem
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10381
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2024 times
Been thanked: 2755 times

Re: 1914: Twilight in the East 1914 (GMT)

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Zagrałem raz z Simbą. Wolę Tannenberg. Znacznie prostszy i bardziej dynamiczny, a przy tym mający odpowiednią ilość "chromu".
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Awatar użytkownika
cadrach
Capitaine
Posty: 875
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Has thanked: 82 times
Been thanked: 139 times
Kontakt:

Re: 1914: Twilight in the East 1914 (GMT)

Post autor: cadrach »

Znam Tannenberg Dragona i bardzo lubię. Obie gry uważam za ciekawe, różne i dobre. Różnic między nimi jest bardzo dużo, ciężko je porównywać, opierają się na zbyt wielu osobnych konceptach. W sumie to dla nas, jako graczy, zaleta. Można sobie podumać nad bitwa w kontekście roznych zasad. Jesli o mnie chodzi, z automatu, jak do każdej gry wojennej, byłem sceptycznie nastawiony takze do Twilight in the East, a jednak gra przekonała mnie do siebie, chciałbym spędzić nad nią więcej czasu, by zobaczyć w pełni, jak wyglada kampania i pełna rozgrywka. Na pewno gra daje bardzo dużo frajdy, jak się w nia zanurzyć. Nie zdołałem tego zrobić w czasie opisanej rozgrywki, bo od początku nie było nadziei na skończenie gry, a to jednak mocny hamulec. Ale grało się dobrze i mam ochotę eksplorować ten system.

Gdyby brać pod uwagę sama bitwę na Mazurach, dragonowy Tannenberg wydaje się znacznie dłuższy, niż gdyby zagrać tylko te bitwę według zasad Twilight in the East.

Mnie podoba się w Twilight in the East obraz wojny, to mozolne okładanie się i potem próby przywrócenia wojska do stanu używalności, ociężałość armii i brak nadziei na szybkie sukcesy. Fajne są mechanizmy ruchu i walki. Tannenberg dragona ma natomiast w sobie większy potencjał dramatyczny, ze tak powiem. Trochę większa dynamika działań.
no school, no work, no problem
ODPOWIEDZ

Wróć do „I wojna światowa i dwudziestolecie międzywojenne”