Wstawię relację z sąsiedniego forum, JB się na mnie chyba nie obrazi:
JB pisze:Kilka zmian dla usprawnienia gry jest potrzebnych. Zwlaszcza to, co Zulu napisal - pozbycie sie zetonow pozostalych punktow ruchu. Mozliwosc ostrzalu artylerii i szturmu piechoty oznaczaloby sie przez odwrocenie zetonu.
Naprzemienna (prawie) inicjatywa dynamizuje rozgrywke i pozwala szybko reagowac na zmieniajaca sie sytuacje na planszy. Tylko trzeba dopracowac jej okreslanie.
Pojawil sie tez pomysl coraz wiekszego placenia w PR za ruch przez pole, na ktorym jest juz limit 20 punktow sily.
Trzeba tez poprawic, dodac lub pominac:
*przepisy o kawalerii (szarze, ucieczka przed walka, spieszenie kawalerii)
*saperzy i pionierzy (pomysl korzystania z puli punktow a nie z jednostek na mapie)
*tabelka walki (ewentualnie jeszcze mozna sie troche pobawic modyfikatorami za teren)
*koordynowanie atakow roznych dywizji, korpusow
*wplyw SK na walke (czy artyleria moze prowadzic ostrzal we wrogiej SK, jesli tak, to czy jak strzelala, to czy moze uciekac, jesli dojdzie do szturmu, mus prowadzenia walki)
Zulu von Auffenberg pisze:Poza tym przetestowalismy reguły dotyczące ognia zaporowego - rzut jak do tabelki walki, ale zamiast straty ps to strata pr i punktów siły stosownie do pr (czyli odwrotnie jakw normalnej walce).
Działa sympatycznie dla strzelającego.
To dziala tak: rzut w tabelce walki - wynik to ilosc utraty PR plus dodatkowo co 3 punkty PR utrata jednego PS, z tym ze artyleria kladaca ogien zaporowy strzela z polowa sily i mozna ostrzelac dowolne dwa pola w zasiegu.
A co do samej rozgrywki. Autriacy zwawo ruszyli do natarcia. Na prawym skrzydle - ciezki teren, malo walk i ogolnie lekkie przepychanie sie na korzysc 1. Armii (Kozacy dostali ostro po tylku przez ich nieprzemyslana do konca szarze). W centrum stagnacja - piechota obu stron pochowana w lasach i na wzgorzach, punktowanie artyleria, niesmiale proby atakow zakonczone zazwyczaj stratami po obu stronach i ogolnie pierwszowojenna taktyka na "przesiedzenie" przeciwnika. (Zulu zaatakowal bardziej zdecydowanie w ostatnim etapie, nie rozstrzygalismy co prawda wszystkich walk, ale prawdopodobnie front nie przesunalby sie nawet o metr w zadna strone). Na lewym skrzydle austriackim natomiast ostra walka. Zupelnie na lewo, po poczatkowych sukcesach w obronie, w calkowita rozsypke poszla dywizja kawalerii Zulusa. Natomiast w centrum i prawej czesci tego obszaru mozolny aczkolwiek skuteczny postep wojsk austriackich. Pod ciezkim ogniem artyleryjskim, okupujac kazdy metr tego czystego terenu ogromnymi stratami szly niestrudzenie dywizje Zulusa. Zapewne tu nastapiloby przelamanie mojej linii, chociaz trzeba wspomniec jeszcze o moich odwodach, ktore mialy wejsc na plansze i zatkac ta dziure, a ktorych marsz byl ograniczany "niepamiecia" glownodowodzacego wojsk autriackich co do tego, w ktorym to etapie pojawia sie ta 46 dywizja
Po zmianach gra bedzie naprawde szybka i emocjonujaca.
Wyglądało to tak, jak pisze JB.
Na moim lewym skrzydle 3 dywizja kawalerii wysunęła się ostro do przodu, stając nad Starą Wisłą frontem na północny - wschód.
Obok przez pas lasów i kolejne rzeczki atakowała 12 dywizja piechoty, która jak już doszła do 2 brygady strzelców, to dostała od niej niezłego łupnia.
46 dywizja Landwehry wprawdzie nie miała silnej piechoty npla przed soba, ale JB w centralnym punkcie ustawił dywizjon haubic XIV Korpusu i skutecznie spowalniał moje ruchy, przy okazji zadając mi spore straty. W końcu jednak doszedłem do niego i skończyła sie zabawa, bo za nim stanęły 4 dywizjony artylerii armijnej
.
Prawoskrzydłowa dywizja I Korpusu, 5 dp, zażarcie walczyła o położony na wzgórzach kompleks leśny w okolicach Polichna - Błażek - Blinów. Na poczatku kompleksu broniła jedynie 45 dywizja piechoty rosyjska, ale JB zaczął podsuwać 41 dywizje (bez pułku), która w pięknym stylu przypuściła kontratak na 5 dp i w sumie ją odrzuciła.
V Korpus toczył ciężkie boje na wzgórzach od Batorza po Otrocz - Tokary, ponosząc cięzkie straty i nie posuwając się za bardzo do przodu.
Prawoskrzydłowy X Korpus swą 45 dywizją Landwehry rozpoczął oskrzydlać rosyjski Korpus Grenadierów od strony Wieprza, spychając 3 dywizję kozaków dońskich na północ. 24 dywizja tego korpusu utknęła w ciężkich walkach w rejonie Huta Turobińska - Gródki, zaś 2 dywizja z Jarosławia dostała porządne lanie od 1 dywizji grenadierów w okolicach Chrzanowa Ordynackiego.
Ogólnie robiło się ciekawie, ale przy okazji z każdym etapem coraz gorzej dla Cesarsko-Królewskich. JB świetnie manewrował artylerią i zagęszczał teren piechotą. Jedynie obchodzenie jego pozycji dawało jakiekolwiek szanse na zwycięstwo, przy czym wcale szybko to obchodzenie nie szło
W koncu jednak Austriacy podeszliby pod artylerie i skonczyloby sie to dla Rosjan bardzo zle, chyba ze zdazylbym podsunac jakas dywizje. I tutaj uwaga: jesli system zostanie zamieniony na pulkowy, to musem jest wprowadzenie mozliwosci rozmiany pulkow na bataliony - po czystym terenie, pod ogniem artylerii, mozna sie posuwac tylko w jeden sposob: na jednym polu - jeden batalion. Wieksze zgromadzenie wojsk przyciaga od razu ogien zaporowy (co powoduje dreptanie w miejscu) lub zwykly ostrzal (oznacza wcale niemale straty).
Zreszta ogien zaporowy daje sie we znaki nie tylko piechocie. W pewnym momencie Austriacy podciagneli artylerie dywizyjna, rozlozyli, wycelowali i pomysleli - ale zadamy im teraz bobu (Zulu ruszyl sie tak, zeby zostawic sobie wymagana polowe PR do oddania strzalu). Nagle jednak z powietrza runal deszcz pociskow i na tym skonczylo sie zaplanowane wsparcie artyleryjskie nastepnego szturmu na linie Rosjan (PR Zuluskiej artylerii osiagnelo zero).
No nie bylo az tak rozowo po mojej stronie, chociaz nie przecze, ze 4 armia walczyla dzielnie.
Poprawic trzeba jeszcze system morale - brak utraty morale za ruch, albo mozilwosc odzyskiwania czesci morale poprzez stanie w miejscu (bez wzgledu na uczestniczenie w walce), bo wycofanie na tyly calej dywizji przy takim froncie jaki byl, oznaczaloby pewne okrazenie i porazke calej armii.
Było tak, to prawda. Kanonierzy zamiast do zamków szukali osłony, konie rwały zaprzęgi, ech, włos się na głowie jeży.
Ale jak juz doszedłem w zasięg i palnąłem, to włos na głowie zjeżył się JB.
Ogólnie sporo robi większy zasięg rosyjskiej artylerii korpuśnej.
76-tki sa groźne, ale nie tak bardzo (zwłaszcza jak się umiejętnie wykorzystuje teren).
Za to jak JB podsunął 4 dyony armijne (2x dyon haubic 152 mm, dyon armat 107 mm, dyon haubic 122 mm), to się wtedy wesoło zrobiło.
Ale faktem jest, że Landwehra krakowskiego korpusu była bardzo bliska przełamania.
JB różowo nie miał, ale to ja straciłem więcej ps.
Założenia inicjatywy i aktywacji:
każda WJ (czyli w grze dywizje i samodzielne brygady) posiada własny współczynnik morale,
każda WJ posiada własny tor morale (coś a la tor morale w Wiedniu Dragona),
na torze morale każdej WJ zaznaczone są wartości dodatnie, "0" i wartości ujemne,
wartość morale dywizji (czyli cyferka pod żetonem znacznikowym) służy do dwóch rzeczy:
A)
- na początku fazy ruchu (gra ma tylko jedną fazę ruchu) rzucamy kością (taką opcję jak na razie testowaliśmy): gracz, który wyrzucił więcej, może jako pierwszy aktywować jedną ze swoich WJ. Razem z tą WJ może poruszyć albo wszystkie jednostki armijne albo wszystkie jednostki korpuśne z tego korpusu, do którego należy dana WJ,
- po poruszeniu tą WJ przeciwnik może przejąć ruch i poruszyć swoją WJ, ale tylko taką, której morale jest co najmniej tak samo wysokie jak morale WJ przeciwnika, która własnie zakończyła ruch. Można oczywiście oddać ruch. Jesli gracz nie posiada w danym momencie WJ o morale co najmniej równym morale WJ przeciwnika, która właśnie się poruszyła, ruch może wykonać przeciwnik.
B) w fazie walki morale jest modyfikatorem do siły oddziału w razie ostrzału karabinowego i walki wręcz (czyli morale dodatnie zwiększa siłę, morale ujemne ją osłabia).
Założenia przepisów o artylerii:
artyleria może prowadzić trzy rodzaje ognia:
- wsparcie walki,
- ogień zaporowy,
- ogień kontrabateryjny.
Wsparcie walki polega na ostrzelaniu na przeciwnika, o ile znajdzie się on w zasięgu działania artylerii (tutaj jest inaczej jak w innych grach TiSa, gdzie wystarczy, że obrońca znajdzie się w zasięgu). Przy czym jesli przeciwnik zadeklaruje szturm, nie bierzemy pod uwagę terenu, na jakim stoi. Jeśli zadeklaruje walkę ogniową, bierzemy. Wiąże się to oczywiście z modyfikatorem za teren.
ogień zaporowy kładziony jest w trakcie ruchu przeciwnika. Jego celem może być także wraża artyleria.
Artyleria, która w danej fazie ruchu nie poruszała się jeszcze może zostać przeznaczona do prowadzenia takiego ognia. Jeśli oddział przeciwnika wejdzie na heks znajdujący się w jej zasięgu ognia, gracz dysponujący artyleria może na tym heksie położyć żeton zapory ogniowej, który będzie się tam znajdował do końca tego etapu. Gdy tylko jakakolwiek jednostka przeciwnika wejdzie na pole, na które położono zaporę, gracz wykonuje 1K6 - odwracamy wynik z tabeli walki tzn. oddział traci punktu ruchu w takiej ilości jak punkty siły w normalnej walce oraz traci taką ilość punktów siły, jak ilość heksów, o jaką w normalnej walce musiałby się wycofać.
Jedna jednostka artylerii może położyć zaporę ogniową na dwa pola, oddalone od siebie nie więcej jak o 2 heksy, a każde z tych pól maksymalnie 1/2 punktów siły (zatem np. armaty strzelające do heksu zasłoniętego uzywają jedynie 1/4 punktów siły).
ogień kontrabateryjny:
W fazie walki jednostka artylerii WJ (dotyczyłoby to także jednostek korpuśnych i armijnych), która poruszała się wcześniej może w pierwszej kolejności ostrzelać wrażą jednostkę artylerii, zaś dopiero potem ta może wspierać walkę własnych oddziałów (po uwzględnieniu ewentualnych strat).
Wpadłem na pomysł, by ogień kontrabnateryjny rozstrzygać na takich samych zasadach jak ogień zaporowy (czyli strata punktów ruchu i potem punktów siły - spowoduje to, że artyleria, która mogła strzelać, zostanie wskutek ognia kontrabateryjnego uciszona, ale nie poniesie zbyt wielkich strat).
Możliwości działania artylerii zależą od tego, czyja ona jest i jakiego rodzaju (armaty/haubice):
a)
austro-węgierskie armaty (oznaczenie na żetonie Ar) mogą strzelać tylko wtedy, gdy znajdują się w terenie zwykłym, pofałdowanym i pagórkowatym i w miastach – strzelając do oddziałów znajdujących się na heksach położonych za lasami, i miejscowościami oraz terenem pofałdowanym ich siła rażenia dzielona jest przez pół, zaokrąglając w górę, armaty nie mogą strzelać przez heksy bezwzględnie zasłaniające widoczność (w Kraśniku teren pagórkowaty) – nie mogą strzelać, do celu zasłoniętego, jeśli pierwszy heks po artylerii jest heksem zasłaniającym,
b)
austro-węgierskie haubice (oznaczone na żetonie Hb) – mogą strzelać do każdego celu pełną siłą (niezależnie od widoczności), jednakże muszą znajdować się w terenie zwykłym, pofałdowanym i pagórkowatym i w miastach,
c)
rosyjskie armaty (oznaczenie na żetonie Ar) – mogą strzelać do celu na dowolnym heksie, stojąc na dowolnym heksie, jednakże jeśli strzelają do celu zasłoniętego (znajdującego się za heksem zasłaniającym widoczność), ich siła dzielona jest przez pół (zaokrąglając w dół),
d)
rosyjskie haubice (oznaczenie na żetonie Hb) – mogą pełną siła strzelać stojąc na dowolnym heksie do przeciwnika stojącego na dowolnym heksie, niezależnie od tego, czy między nimi istnieje heks zasłaniający widoczność.
Reguły te mocno ograniczają działanie artylerii austro-węgierskiej, która na dodatek ma mniejszy zasięg.
Jest ona wprawdzie liczniejsza od artylerii rosyjskiej, ale za to tamta jednak błyszczy wyszkoleniem (zatem i możliwościami bojowymi).