Kilka luźnych pytań natury ogólnej

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące II wojny światowej.
Awatar użytkownika
dbj
Capitaine
Posty: 847
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:09
Lokalizacja: Muszyna
Has thanked: 269 times
Been thanked: 255 times
Kontakt:

Re: Kilka luźnych pytań natury ogólnej

Post autor: dbj »

Taka, a nie inna konstrukcja tabeli rezultatów walki wynika z chęci poprawy grywalności, a nie z troski o realizm pola walki. Wycofanie atakującego, z pewnością, w uproszczony sposób ma zastąpić wiele konsekwencji przegranego starcia, które ze względu na zastosowaną skalę w grze nie można zaimplementować, a o których tylko autor wie.

Z tą koordynacją ataków różnych związków taktycznych to różnie bywa i zazwyczaj zależy od skali gry i koncepcji dowodzenia i kompetencji poszczególnych szczebli dowodzenia.
Zauważ, że w "In Fours to Heaven" skala jest dywizyjna, czyli musimy koordynować dwie duże jednostki. W takim np. "Roku 1920" w walce po jednej stronie nie możemy użyć większych sił niż dwie dywizje. Bywa też tak, że druga i kolejne jednostki uczestniczą w walce niepełną siłą. Wynika z tego, że koordynacja ataków, jeżeli jest konieczna, to w jakiś sposób jest uwzględniana.
Nie ma idealnych systemów, są tylko takie, które akceptujemy bardziej lub mniej.
Autor nieznany, przełom XX i XXI wieku.
Awatar użytkownika
PLama80
Oberfeldwebel
Posty: 204
Rejestracja: poniedziałek, 28 listopada 2022, 19:31
Lokalizacja: Festung Thorn
Has thanked: 89 times
Been thanked: 48 times

Re: Kilka luźnych pytań natury ogólnej

Post autor: PLama80 »

j1023 pisze: środa, 15 lutego 2023, 07:10 W różnych opisach bitew nie spotkałem się z taką sytuację, że oddział/y atakuje po czym po załamaniu się ataku zaczyna uciekać nie na pozycje wyjściowe tylko 1-4 heksów (w B35 co najmniej 1-4 km).
W większości gier z WB-95 jest ok. 3 km, a z tabeli walki wynika, że odwrót może wynosić nawet do 5 heksów przy skali od kompanii do brygady, najczęściej batalionowej. Zamiast odwrotu można ponieść stratę
W Królewcu 8 km i max 3 heksy odwrotu (skala dywizyjna). W Stargardzie znowu 3-4 km (skala batalionowa) i ta sama tabela walki.
W EAK 12 km i max 2 heksy odwrotu + dezorganizacja, ale fakultatywnie zamiast przyjęcia dwóch start. Skala pułkowa. To rozwiązanie zresztą podoba mi się najbardziej.
Atak z wielu heksów. Tylko w "In Fours To Heaven" (chyba dobrze piszę) widziałem możliwość braku skoordynowanego ataku z kilku heksów na obrońcę. W przypadku niepowodzenia koordynacji następują niezależne ataki. Przecież wydaje się to być oczywiste (szczególnie we wrześniu 1939 gdzie znaczna jak nie większość ataków z różnych kierunków miała problemy z koordynacją). Dlaczego większość gier/systemów nie uwzględnia tego oczywistego i znaczącego elementu?
Ja mechanizm obowiązkowego ataku z wielu heksów na wiele, rozumiem jako jakieś rozwiązanie tego problemu.
Ostatnio zmieniony czwartek, 16 lutego 2023, 11:21 przez PLama80, łącznie zmieniany 1 raz.
episodic
Caporal
Posty: 68
Rejestracja: sobota, 22 sierpnia 2020, 18:51
Has thanked: 57 times
Been thanked: 42 times

Re: Kilka luźnych pytań natury ogólnej

Post autor: episodic »

Tak tylko na boku: EAK to EA Kharkov? Tak jak napisałeś to dosyć duża skala i jak grałem niedawno w wersję 2P, to atakujący nie miał możliwości wycofania, aby uniknąć strat. W wersji solo może się wycofać, czy mylę się i źle graliśmy?
Awatar użytkownika
PLama80
Oberfeldwebel
Posty: 204
Rejestracja: poniedziałek, 28 listopada 2022, 19:31
Lokalizacja: Festung Thorn
Has thanked: 89 times
Been thanked: 48 times

Re: Kilka luźnych pytań natury ogólnej

Post autor: PLama80 »

episodic pisze: czwartek, 16 lutego 2023, 00:59 Tak tylko na boku: EAK to EA Kharkov? Tak jak napisałeś to dosyć duża skala i jak grałem niedawno w wersję 2P, to atakujący nie miał możliwości wycofania, aby uniknąć strat. W wersji solo może się wycofać, czy mylę się i źle graliśmy?
ad. 1. Tak
ad. 2. Jeśli masz na myśli wycofanie się jako rezultat walki, czyli "processing hits" to można, ale jest też kwestia przejścia przez niezanegowany EZOC i wtedy strata będzie z tego tytułu. Natomiast jeśli masz na myśli procedurę "withdrawal" to to jest jeszcze coś innego i np. w trybie German Solo chyba nie można się w ten sposób wycofywać. Nie ograłem jeszcze trybów solo, a stety/niestety każdy z nich się różni w szczegółach.
panMaks
Sergent
Posty: 130
Rejestracja: poniedziałek, 25 lutego 2019, 11:21
Lokalizacja: Warszawa/Białystok
Has thanked: 12 times
Been thanked: 13 times

Re: Kilka luźnych pytań natury ogólnej

Post autor: panMaks »

j1023 pisze: środa, 15 lutego 2023, 07:10 Kolejne zagadnienia.

2) Atak z wielu heksów. Tylko w "In Fours To Heaven" (chyba dobrze piszę) widziałem możliwość braku skoordynowanego ataku z kilku heksów na obrońcę. W przypadku niepowodzenia koordynacji następują niezależne ataki. Przecież wydaje się to być oczywiste (szczególnie we wrześniu 1939 gdzie znaczna jak nie większość ataków z różnych kierunków miała problemy z koordynacją). Dlaczego większość gier/systemów nie uwzględnia tego oczywistego i znaczącego elementu?
W Holland 44 jest to częściowo realizowane przez wyznaczenie Lead Formation dla każdego ataku-gdzie jednostki z jednej formacji atakują pełną siłą, a z innych tylko połową.
Awatar użytkownika
PLama80
Oberfeldwebel
Posty: 204
Rejestracja: poniedziałek, 28 listopada 2022, 19:31
Lokalizacja: Festung Thorn
Has thanked: 89 times
Been thanked: 48 times

Re: Kilka luźnych pytań natury ogólnej

Post autor: PLama80 »

Mam takie pytanie. Jeśli hex reprezentuje ok. 3-5 km terenu w linii prostej, to ile w realiach II WŚ mógł on "pomieścić" wojska (ile batalionów, pułków, cała dywizja?) i jak daleko mogły one oddziaływać bojowo (na ile heksów). Pytam w kontekście limitu stosu, rozciągania stref kontroli na sąsiednie heksy i zasięgu odwrotu.
Awatar użytkownika
cadrach
Capitaine
Posty: 875
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Has thanked: 82 times
Been thanked: 139 times
Kontakt:

Re: Kilka luźnych pytań natury ogólnej

Post autor: cadrach »

Nikt się nie kwapi, to odpowiem, choć nie znam się na szczegółach.

Myślę, że 3 km były odpowiednie dla pułku. Zapewne można by skomasować więcej, ale to zwiększa ryzyko strat, a niekoniecznie zwiększa siłę ofensywną (choć może zwiększyć głębokość penetracji).

Co do głębokości oddziaływania, to nie wydaje mi się, by w tej skali można dać piechocie cokolwiek więcej, niż "strefę kontroli", która w tradycyjnej formie może i tak jest nieco na wyrost. Do oddziaływania głębiej w tej skali potrzebna jest artyleria. No chyba że masz na myśli to, co może zrobić ten pułk zaraz po przełamaniu pozycji przeciwnika, jak głęboko może wejść. Stawiam na to, że niezbyt głęboko. W grze to może byłoby wejście na heks przeciwnika, no chyba że stosunek sił na korzyść atakującego był duży (lub osiągnięto duże zwycięstwo), wtedy może dałby radę oddziaływać głębiej, ale jak bardzo - nie mam pojęcia. Powodzenie wykorzystywały raczej jednostki z kolejnych rzutów. W Twoim pytaniu istotny jest też wymiar czasowy, którego nie uwzględniłeś.

Sam natomiast jestem ciekawy odpowiedzi kogoś, kto lepiej się orientuje :-)

Dodam jeszcze, że chyba z biegiem czasu Sowieci (nie wiem jak to wyglądało na froncie zachodnim) przechodzili do coraz większej koncentracji w rejonach nacisku. Przypuszczam, że taki Żukow raczej nie wahał się gromadzić i całej dywizji na takim obszarze ;-)
no school, no work, no problem
Darth Stalin
Censor
Posty: 6571
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:58
Has thanked: 73 times
Been thanked: 170 times

Re: Kilka luźnych pytań natury ogólnej

Post autor: Darth Stalin »

cadrach pisze: niedziela, 2 lipca 2023, 12:00 Dodam jeszcze, że chyba z biegiem czasu Sowieci (nie wiem jak to wyglądało na froncie zachodnim) przechodzili do coraz większej koncentracji w rejonach nacisku. Przypuszczam, że taki Żukow raczej nie wahał się gromadzić i całej dywizji na takim obszarze ;-)
W przypadku RKKA to też kwestia niewielkiej liczebności ich dywizji - pod koniec wojny jedna DS miała realną liczebność jednego pułku wedle ówczesnych etatów (i etatów powojennych, gdy masowo rozwiązywano dywizje i je komasowano). Stąd nic dziwnego, że pasy natarcia były wąskie, a dywizje urzutowywano w głąb.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: Kilka luźnych pytań natury ogólnej

Post autor: Raleen »

Da się oczywiście pewne rzeczy sprawdzić i zweryfikować historycznie przez pryzmat regulaminów czy ówczesnej praktyki dowodzenia, natomiast w grze ten parametr zawsze będzie do jakiegoś stopnia uznaniowy i będzie się wiązał z mechaniką gry. Autor może sobie np. wyobrażać ten limit bardziej w kategoriach pojemności fizycznej, ktoś inny jako ilość wojsk, które realnie mogą rozwinąć się do ataku na danym odcinku, bez uwzględniania dalszego rzutu (upraszczam tutaj oczywiście, ale pytanie także jest na dość ogólnym poziomie).
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
PLama80
Oberfeldwebel
Posty: 204
Rejestracja: poniedziałek, 28 listopada 2022, 19:31
Lokalizacja: Festung Thorn
Has thanked: 89 times
Been thanked: 48 times

Re: Kilka luźnych pytań natury ogólnej

Post autor: PLama80 »

cadrach pisze: niedziela, 2 lipca 2023, 12:00 W Twoim pytaniu istotny jest też wymiar czasowy, którego nie uwzględniłeś.
Prawda. Rozumiem, że im więcej czasu, tym większy zasięg pościgu?
A jak z odwrotem? Rozumiem, że podobnie jak z pościgiem, może ewentualnie 1 hex dalej jak odwrót przebiegał w panice i chaosie.
Z tego wynika, że kwestia pościgu i penetracji wyłomu jest bardzo uproszczona w grach i nie oddaje realiów pola walki, gdzie to jednostki drugorzutowe raczej ścigają, czy też ściślej pisząc "wchodzą" w powstałą lukę po ataku.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: Kilka luźnych pytań natury ogólnej

Post autor: Raleen »

Problemy z oddaniem tego "wchodzenia" jednostek drugorzutowych w wyłom wynikają przede wszystkim z samego problemu wyodrębnienia jednostek drugorzutowych w grze (od strony praktycznej).
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
cadrach
Capitaine
Posty: 875
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Has thanked: 82 times
Been thanked: 139 times
Kontakt:

Re: Kilka luźnych pytań natury ogólnej

Post autor: cadrach »

PLama80 pisze: poniedziałek, 3 lipca 2023, 22:43 Rozumiem, że im więcej czasu, tym większy zasięg pościgu?
Nie chodziło mi o sam dystans, choć to też może być od tego zależne, ale o czas na koordynację pościgu, która, trzeba przyjąć, odbywa się w ramach żetonu/jednostki.

Jeśli np. żeton odzwierciedlający pułk piechoty dokonuje ataku, to prawdopodobnie zwykle atakuje jeden batalion, drugi robi pościg, a trzeci asekuruje jednych i drugich (przy czym nie chcę się spierać, czy ten obraz jest idealny). Rzeczywistość natomiast będzie każdorazowo wariantem powyższego; gra w tej skali tej wariantowości nie oddaje, musi ją abstrahować. Inaczej będą wyglądały takie wyabstrahowane, ogólne możliwości pułku w czasie doby, a inaczej w np. 8 czy 12 godzinnych etapach.

Nie mam żadnej gry pułkowej do porównania, ale myślę, że ciekawie jest przyjrzeć się rozwiązaniom w różnych grach, oddających działania w innej skali - mniejszej i większej.

A) W Ukraine 43 Simmonitcha mamy skalę dywizji, etap = 5 dni, a hex = 15 km.

Cechy:

1. Pościg może być prowadzony w dowolnym kierunku, nie ma nawet obowiązku wejścia na zwycięski hex, nie ma konieczności podążania za oddziałem przeciwnika. (Obowiązek wejścia na zwycięski hex jest w ataku mobilnym).

2. Pościg zatrzymuje wroga strefa kontroli lub przejście dużej rzeki.

3. Zasięg pościgu określony zostaje przez wynik walki - jednostki szybkie mogą czasem uzyskać więcej niż standardowe 2 hexy. (Nie znalazłem tego w instrukcji, ale wydaje mi się, że piechota może wycofać sie max o 2 hexy, a "pościg" pancernymi można wykonać o 3 lub 4, co sprawia, że instytucję pościgu mamy tu tylko z nazwy).

B) W BCS (Last Blitzkrieg oraz Baptism by Fire): hex to 1 km, oddział (żeton) to batalion, etap to doba.

Cechy:

1. Pościg można wykonać tylko jednostką atakującą i to wyłącznie na hex, który zajmował obrońca. Atak może mieć wsparcie jednostki asystującej, ale nie wykonuje ona pościgu. Nie da się zaatakować 3 batalionami/całym pułkiem.

2. Odwrót zawsze wynosi 3 heksy (lub na hex wokół HQ w przypadku rozbicia pieszego obrońcy).

3. Ponieważ w BCS każdy żeton ma swoją własną, niezależną fazę ruchu i walki, po zaatakowaniu jednym batalionem z danej dywizji (i zajęciu przez niego heksu), kolejne bataliony mogą być puszczone w głąb ugrupowania wroga - w tym sensie, podobnie jak w Ukraine 43, nie muszą podążać za uciekającym przeciwnikiem, choć tworzą coś w rodzaju grupy wykorzystującej powodzenie.

4. Dany heks może być zaatakowany tylko raz w trakcie aktywacji dywizji. W związku z tym, w przypadku udanej obrony, bataliony atakującego, które były gotowe w drugim rzucie do wykorzystania powodzenia, nie będą mogły wiele zdziałać, jeśli pierwszy rzut nie uzyskał powodzenia. Chyba że zdołają zaatakować inny hex - jest to jednak przedmiotem osobnych ograniczeń w ramach systemu.

Ciekawe są też różnice między skalą batalionową a kompanijną, ale to już poza tematem Twojego pytania. W każdym razie zasady regulujące pościg i odwrót pułków będą czymś pomiędzy jednym i drugim. Natomiast szczegóły przyjętych rozwiązań, nawet gdyby pomiędzy grami były podobne, mogą przynosić tez bardzo różne efekty wobec przyjęcia różnych innych ogólnych założeń w zasadach.
Darth Stalin pisze: poniedziałek, 3 lipca 2023, 08:32 W przypadku RKKA to też kwestia niewielkiej liczebności ich dywizji - pod koniec wojny jedna DS miała realną liczebność jednego pułku wedle ówczesnych etatów (i etatów powojennych, gdy masowo rozwiązywano dywizje i je komasowano). Stąd nic dziwnego, że pasy natarcia były wąskie, a dywizje urzutowywano w głąb.
Co do tych niskich stanów, to mam pytanie, czy one były wyższe na początku i te dywizje poniosły tyle strat, czy Sowieci tak organizowali swoje wojska z założenia? Kiedyś wydawało mi się, że to wskutek strat te stany osobowe były tak niskie, ale jak słucham różnych komentarzy na temat obecnej wojny na Ukrainie, zastanawiam się, czy to nie tradycyjna cecha ich armii - dzisiaj ich dywizje i armie są dla nas takie tylko z nazwy, bo po naszemu ("po natowemu") to byłyby mniejsze jednostki.

Tak czy owak w pewnej mierze zdawałem sobie sprawę z tego, co napisałeś, natomiast podczytuję sobie jako lekturę uzupełniającą do rozgrywki w Ukrainę 43 ksiażkę Davida Glantza "From the Don to the Dnepr" i tam znalazłem informacje, które wskazują, że koncentracja wojsk, nawet jeśli mniejszych liczebnie, stopniowo była coraz większa i późnym latem/jesienią na Ukrainie w 1943 przekraczała to, co wcześniej Sowieci i chyba w ogóle wszyscy inni na wojnie stosowali:

"The Belgorod - Kharkov operation was the first "modern" Soviet operation of the Great Patriotic War in terms of operational intent and the force structure they relied on to achieve their offensive aims. (...) Because of their expanded structure, the Soviets adopted a flexible operational formation which generated initial penetrating power and possessed enough depth to strenghten the offensive as it developed. For the first time, a front had a second echelon army (47th Army of Voronezh Front) as well as large mobile forces to exploit success (1st and 5th Guards Tank Armies). Armies on main attack axes formed a single echelon of rifle corps, but the corps themselves often formed in two echelons of the rifle divisions. (...) The presence of mobile groups and second echelons improved the Soviet capability of sustaining the offensive and reacting to German counterattacks."

"Fronts and armies attacked in narrower sectors than in earlier operations. Armies on main attack axes operated in sectors of from 8.5 to 20 km and created much higher than usual operational density of men and weaponry. Likewise, the depth of front and army operational formations shrank from 30-40 km to 20-25 km and 12-20 to 10-15 respectively (łał). This increased both the force and the sustainability of the attack. The use of artillery units in great number provided overwhelming Soviet artillery superiority in main attack sectors."

"Soviet mobile forces played a significantly increased role in the counteroffensive. (...) At Belgorod - Kharkov they used two such armies in tandem, committed to action on the first day of the offensive in an extremely narrow sector - 6 km."
no school, no work, no problem
Awatar użytkownika
PLama80
Oberfeldwebel
Posty: 204
Rejestracja: poniedziałek, 28 listopada 2022, 19:31
Lokalizacja: Festung Thorn
Has thanked: 89 times
Been thanked: 48 times

Re: Kilka luźnych pytań natury ogólnej

Post autor: PLama80 »

Bardzo dziękuję za Twoje odpowiedzi. Sporo mi wyjaśniły. Wychodzi na to, że skala gry i czas tury to kluczowe parametry w tym przypadku. Z tego co piszesz wynika, że np. cała mechanika WB-95, gdzie 1 tura = 1 dzień, a wielkość jednostki to standardowo batalion, a czasami kompania jest pod tym względem totalnie zrąbana. Atakować i ścigać mogą tam wszystkie jednostki z heksu, a odwrót i pościg może mieć nawet 5 heksów zasięgu, czyli w skali tych gier to jest ok. 15-25 km :shock:
cadrach pisze: wtorek, 4 lipca 2023, 14:35
Darth Stalin pisze: poniedziałek, 3 lipca 2023, 08:32 W przypadku RKKA to też kwestia niewielkiej liczebności ich dywizji - pod koniec wojny jedna DS miała realną liczebność jednego pułku wedle ówczesnych etatów (i etatów powojennych, gdy masowo rozwiązywano dywizje i je komasowano). Stąd nic dziwnego, że pasy natarcia były wąskie, a dywizje urzutowywano w głąb.
Co do tych niskich stanów, to mam pytanie, czy one były wyższe na początku i te dywizje poniosły tyle strat, czy Sowieci tak organizowali swoje wojska z założenia? Kiedyś wydawało mi się, że to wskutek strat te stany osobowe były tak niskie, ale jak słucham różnych komentarzy na temat obecnej wojny na Ukrainie, zastanawiam się, czy to nie tradycyjna cecha ich armii - dzisiaj ich dywizje i armie są dla nas takie tylko z nazwy, bo po naszemu ("po natowemu") to byłyby mniejsze jednostki.
To raczej konsekwencja napiętej i nie do końca wydolnej logistyki, która zwyczajnie nie nadążała z uzupełnianiem strat na czas. Inna sprawa, że sowieckie etaty nie równały się niemieckim i taki ich korpus pancerny był ekwiwalentem dywizji.
Ostatnio zmieniony niedziela, 9 lipca 2023, 18:52 przez PLama80, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
cadrach
Capitaine
Posty: 875
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Has thanked: 82 times
Been thanked: 139 times
Kontakt:

Re: Kilka luźnych pytań natury ogólnej

Post autor: cadrach »

W B-35, bo chyba ten system miałeś na myśli, etap ma 8 godzin. WB-95 jest w skali pułku, jeśli dobrze pamiętam, i to tam etap to doba.
* Ostatni raz miałem do czynienia z B-35 10 lat temu, a z WB-95 chyba z 20 lat temu, więc może nie jestem na bieżąco ;-)

Zasady systemowe gry, która obrazuje wojnę w jakiejś skali, muszą być spójne wewnętrznie, a nie w stosunku do jakiejś innej gry (poza tym, że muszą być w miarę wiarygodne, gdy chodzi o przedstawienie rzeczywistości). Zasady B-35 na swój sposób oddają pewne rzeczy i uzupełniają się względem siebie. Nie ma tam aktywacji, nie ma nacisku na koordynację, czy zaplecze. Jest sporo zasad szczegółowych dotyczących rodzajów broni, jest walka w marszu, parę innych pomysłów. Jak dla mnie wszystko trochę jakby wrzucone do jednego worka bez spójnej wizji tego, co autor chciał osiągnąć, ale swego czasu lubiłem sobie pograć w tym systemie i przemawiał do mnie jako całość. Ze względu na workowatość tego systemu (co tyczy się chyba nawet bardziej WB-95), nie ma co jednak wchodzić zbyt głęboko w detale, bo zawsze coś tam się zacznie wykolejać.

Jak teraz myślę o B-35, to może najważniejszym tematem tej gry są działania bezpośrednio przy froncie, gra rozgrywa się przede wszystkim na linii styku przeciwnych wojsk - wokół tego koncentruje się najwięcej zasad.

Czy dobrze wyczuwam, że rozmyślasz nad jakimiś poprawkami do WB-95 lub B-35? Czy może chcesz stworzyć coś swojego?
no school, no work, no problem
Awatar użytkownika
PLama80
Oberfeldwebel
Posty: 204
Rejestracja: poniedziałek, 28 listopada 2022, 19:31
Lokalizacja: Festung Thorn
Has thanked: 89 times
Been thanked: 48 times

Re: Kilka luźnych pytań natury ogólnej

Post autor: PLama80 »

cadrach pisze: środa, 5 lipca 2023, 14:08 W B-35, bo chyba ten system miałeś na myśli, etap ma 8 godzin. WB-95 jest w skali pułku, jeśli dobrze pamiętam, i to tam etap to doba.
* Ostatni raz miałem do czynienia z B-35 10 lat temu, a z WB-95 chyba z 20 lat temu, więc może nie jestem na bieżąco ;-)
[...]
Czy dobrze wyczuwam, że rozmyślasz nad jakimiś poprawkami do WB-95 lub B-35? Czy może chcesz stworzyć coś swojego?
Z pierwszym nie trafiłeś, z drugim tak ;-) Miałem na myśli WB-95, który teraz potrafi być nawet w skali kompanijnej, ale dominują bataliony. B-35 znam tylko z relacji na forum.

I planuję i stosuję poprawki do WB-95 praktycznie od początku, gdy się z nim zetknąłem, a że z natury lubię poprawiać różne rzeczy, a w WB-95 jest mnóstwo do poprawy, to nawet sprawia mi to przyjemność :-D
ODPOWIEDZ

Wróć do „II wojna światowa”