Kilka luźnych pytań natury ogólnej

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące II wojny światowej.
j1023
Adjudant
Posty: 245
Rejestracja: czwartek, 31 grudnia 2009, 09:47
Lokalizacja: Jaworzno
Has thanked: 135 times
Been thanked: 58 times

Re: Kilka luźnych pytań natury ogólnej

Post autor: j1023 »

Kolejne pytanie.

Czy spotkaliście się w którejś grze z "ogniem kontrbateryjnym"? Jeżeli tak to jak to zostało rozwiązane?
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43400
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Re: Kilka luźnych pytań natury ogólnej

Post autor: Raleen »

Ja namiastki tego co zowie się ogniem kontrbateryjnym widziałem w niektórych starszych polskich grach drugowojennych, ale to były namiastki. Teraz ciężko mi sobie przypomnieć, musiałbym poszperać, choć z drugiej strony aż tak wiele ich nie było.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
cadrach
Capitaine
Posty: 878
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Has thanked: 85 times
Been thanked: 141 times
Kontakt:

Re: Kilka luźnych pytań natury ogólnej

Post autor: cadrach »

W Operation Dauntless istnieje zasada opcjonalna, która umożliwia ogień kontrbateryjny. Mogą z niej korzystać tylko jednostki brytyjskie i wyłącznie w stosunku do niemieckiej artylerii nierakietowej, i to wyłącznie tej ustawionej poza planszą gry.

Skala OD to etap = 1.5 godziny, hex = 380 metrów. Większość artylerii gracze trzymają poza planszą i mogą używać jej w czasie swoich akcji lub reakcji. W przypadku Niemców, ze względu na braki w amunicji oraz wszystko inne (np. przewaga aliantów w powietrzu, a więc trudności w przygotowaniu bezpiecznych stanowisk etc.), po użyciu baterii artylerii gracz rzuca kostką (k3/k6 lub w przypadku niektórych k10), za ile etapów artyleria będzie gotowa do dalszego działania.

Gracz brytyjski może po każdym ataku artyleryjskim Niemców przeznaczyć jedną lub kilka własnych baterii do zwalczania niemieckiego ognia. Sukces oznacza dodatkowe k6 etapów, w czasie których użyta bateria niemiecka nie będzie mogła wrócić do gry. Wszystkie jednostki artylerii brytyjskiej są gotowe do prowadzenia ostrzału w następnym etapie.
no school, no work, no problem
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: Kilka luźnych pytań natury ogólnej

Post autor: Neoberger »

j1023 pisze: sobota, 22 lipca 2023, 17:44 Kolejne pytanie.

Czy spotkaliście się w którejś grze z "ogniem kontrbateryjnym"? Jeżeli tak to jak to zostało rozwiązane?
W FFGD są karty niwelujące użycie kart artylerii. Rzucasz kartę kontrbateryjną i karta przeciwnika nie tylko nie daje efektu, ale jest odrzucana do pudełka (a nie odkładana na stos kart zużytych).

W Steel Inferno jest następujący przepis:
Counter-barrage: If a player decides to use two barrage cards on the same zone, the non-active
player may discard one of his barrage cards and subtract its value from the total of the two cards
played by the active player.
To tak na szybko.
Berger
Czesław
Caporal-Fourrier
Posty: 80
Rejestracja: piątek, 24 kwietnia 2020, 16:53
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 34 times
Been thanked: 27 times

Re: Kilka luźnych pytań natury ogólnej

Post autor: Czesław »

Ciekawy wątek jest tu co pisać!

Tak trochę ze swojego podwórka napiszę co nieco choć powiem ci tak, pytania zadajesz proste, ale odpowiedzi na nie są bardzo trudne. Zacznijmy od początku.

Walka przez most będzie rożnie wyglądać w zależności od skali. Na logikę biorąc im niższa skala (pluton, kompania, batalion), tym przekroczenie przeszkody będzie trudniejsze, szczególnie gdy po drugiej stronie będzie przeciwnik. Tutaj największym czynnikiem będzie odgrywać sama przeszkoda wodna (warto zobaczyć filmy takie jak Arnhem i przekraczanie przez 82 DPD pod Nijmegen oraz film Bitwa o Ren), wynika to z tego, że walka toczy się na małym obszarze i dotyczy małych sił. Mało tego w tym wypadku atakujący będzie ponosił duże straty w samym ataku (znowu Arnhem i nieprzemyślany atak batalionu rozpoznawczego przez most do tytułowego Arnhem), jest to zależne od rozkazów, regulaminów, podjętej decyzji jak będzie przebiegał atak lub desant jednostki itd.
Zwiększając skalę zmieniamy tak naprawdę problem, z którym się borykamy. Na poziomie brygady i dywizji, most staje się już mniej istotny, z tego powodu, że walczymy na większym obszarze, w takim wypadku, łatwiej jest znaleźć nieobsadzony odcinek rzeki z możliwą mielizną, która umożliwia łatwe przeprawienie się w innym miejscu. Od tego momentu zaczynają się schody dla większej skali, bo przeprawienie się to jest pryszcz, większym problemem jest cała logistyka, zaplecze, zaopatrzenia, posiłki, odwody, przepustowość korytarza natarcia itd. umożliwiające rozwiniecie przyczółka, a nawet przejście do ofensywy (słynna przeprawa Rosjan w Ukrainie przez Doniec, który zakończył się katastrofą).
Oczywiście od powyższej zasady istnieją wyjątki, bo walka przez rzekę drugiej walce przez rzekę nie równa, inaczej to wygląda w mieście, inaczej, gdzie rzeka jest wartka lub powykręcana a płytka, w zależności od terenu wyjściowego i docelowego czy przeprowadzany jest w dzień, czy w nocy, podczas jakiej pogody itd. Powiem szczerze nie da się tego zamknąć z jedną regułę, z czegoś trzeba rezygnować, upraszamy ułatwiamy zasady, aby gracze nie pokłócili się o interpretację. Bo zasady powinny być jasne i czytelne w danym momencie i to jest klucz, a jak to autor opracuje to już jego sprawa, co uzna za ważne tak opracuje całą mechanikę.

Druga sprawa to szerokość starcia i to jest pole do popisu z tego względu, że nie ma wiele systemów, które to uwzględniają. Podoba mi się zasada u MS, gdzie np. w Normandii w ataku nie można mieć więcej niż 18 PS, a jak jest więcej to przepadają i sprawa załatwiona. Prosty przepis, który oddaje w miarę jakoś to zagadnienie, dzięki czemu można niwelować przygniatająca przewagę przeciwnika i małymi siłami w odpowiednim terenie blokować atak dość długo. Nie spotkałem się z systemem, który by karał przeładowane heksy. Nieważne już jaka skala, ale każdy heks ma pewną objętość 1km, 3km, 12 km itp. Wiadomo, że dywizja atakująca wąski przesmyk 1km nie wykorzysta pełnej swojej siły, tylko wyglądać to będzie jak atak 3 kompaniami jedna za drugą, batalion za batalionem, a jak trafi na przeszkodę to utknie i nic nie zrobi (tutaj warto poczytać jak XXX korpus jechał po drodze do Arnhem i nie był w stanie wykorzystać w pełni swojego potencjału).
Ja też tworze zasady zmieniające WB-95, bo mi przestały odpowiadać. Rozwiązałem to w taki sposób, że każde pole heksu reprezentujące przez konkretny teren, ma pewną przepustowość w ilości poziomów jednostek, wiadomo najwięcej jest w terenie czystym, ale już mniej można wykorzystać w lesie czy wzgórzach. To oczywiście ma wpływ na siłę ataku, logistykę, nie mówię, że jest to doskonałe rozwiązanie, ale póki jeszcze ich nie ukończyłem może się jeszcze wiele zmienić, bo inaczej to przemyśle.

Zasięg dowodzenia i zaopatrzenia jest bardzo zależny jeden od drugiego, według mnie najlepiej rozwiązuje seria A Victory... Ponieważ, każdy sztab może aktywować wszystkie jednostki w swoim zasięgu dowodzenia, jednak, aby to zastąpiło po pierwsze musi być chint w kubeczku do wylosowania. W ten porosty sposób oddaje to dwa powyższe aspekty, bo aktywujemy tylko te sztaby, które mamy w kubeczku, a scenariusz reguluje to, ile możemy aktywować w danej turze, to ładnie oddaje zaopatrzenie, a dwa zasięg sztabów pozwalają dowodzić tylko tymi jednostki, które mają w swoim obrębie. Do tego aktywacja z kubeczka powoduje, że nigdy nie wiemy, kiedy będzie aktywacja danego związku co ładnie oddaje chaos bitewny. Jak na skalę dywizyjno-korpuśną to elegancka oraz prosta mechanika.
Oddać dowodzenie i zaopatrzenie w konfliktach współczesnych i po 2 wś jest bardzo trudne do odwzorowania z kilku powodów związane jest przez wewnętrzne regulacje, doktryny, przemysł, politykę, szkolenia oraz wielkość kadry oficerskiej. To już zależy od nas, jak skonstruuje się zasady czy tura ma być sztywna tak jak w WB-95 czy płynna jak A Vicory. Czynnikami decydującymi do odwzorowania będzie inicjatywa i zdolność do działania lub przeciwdziałania, rozpoznanie działań przeciwnika oraz planowanie. Głupkowate dawanie przesunięcia w kolumnie w tabeli walki tego niestety nie rozwiąże. Bardziej można się pokusić, aby wzorować się trochę na GBoA, czy też późniejszych produkcji dotyczących walk Cezara z takim mocnym przymrużeniem oka, bo nadal cały współczesny system dowodzenia opiera się na strych wzorcach z uwzględnieniem doświadczeń z innych epok i możliwości techniki.
W moich zmienionych zasadach do WB bardzo to zmieniłem, nie ma to drastycznego wpływu na przebieg gry, ale wojska bez sztabu sporo tracą, zresztą cały czas pracuję nad tymi zasadami. W skrócie jednostki w zasięgu dowodzenia, łatwiej zaopatrzyć, mogą korzystać ze specjalnych akcji, łatwiej jest synchronizować większe grupy wojska i wykonywać trudniejsze zadania, które w innych systemach robisz pstryknięciem palca co według mnie jest błędem. Większość systemów drugowojennych niestety nie oddaje tego aspektu i nawet się do niego nie zbliża. W skali kompanii dobrą robotę odwala system Grand Tactical Series, gdzieś nawet nas tronie powinna być recenzja The Devil’s Cauldron, gdzie dowodzenie i zaopatrzenie jest może i trochę abstrakcyjnie zrobione, ale mechanicznie bez zarzutu oddaje to co trzeba.

Odnośnie dowodzenia, jest seria gier o hipotetycznych walkach podczas zimnej wojny na terenie Niemiec wydana przez Thin Red Line Games, która też w ciekawy sposób to oddaję i autor główny nacisk położył na to aby gracz przeciwny, który czeka w turze na ruch przeciwnika miał też coś do powiedzenia. Warto poczytać notatki autora i wyjaśnienie zawiłych aspektów mechaniki, udostępnione na stronie.
Zaopatrzenie to trudny orzech. W większości gier spotkamy prostą regułę, którą znamy z WB-95, która ni jak ma się do rzeczywistości. Bardziej podoba mi się rozwianie z Ukrainy i Stalingradu MS, gdzie zaopatrzenie może nie nadążać za wojem to oczywiście uproszenie, ale lepsze to niż nic. Ciekawe i najbliższe realizmu są rozwiązania z jego nowej pozycji jaką jest North Africa.

Zaopatrzenie w głównej mierze rzutuje, gdzie będziemy atakować i jakimi siły możemy ku temu zgromadzić i często bardzo połączony jest ten aspekt z dowodzeniem. W Wb-95 i podobnych klonach nie istotny jest teren, czy walczysz w Ardenach czy na stepach Stalingradu, czy na wydmach pustyni w Libii to nie ma znaczenia, jednostkami możesz jeździć, jak chcesz, gdzie chcesz, kiedy chcesz i nie musisz się zbytnio wysilać nad tym jak zaopatrzyć jednostki, aby tu i tu poprowadzić atak, a w realu to była druzgocąca różnica i miała zasadniczy wpływ na prowadzenie działań ofensywnych, czy też zaskoczenia przeciwnika.
Niestety nie pamiętam nazwy systemu oraz tytułu gry, jednak w serii Combat Series był też model dla walk w skali brygad i dywizji. Tam zaopatrzenie było rozwiązanie w sposób uproszczonego kwatermistrzostwa. Budowało się składy zaopatrzenia i zbierało zaopatrzenie (punkty zaopatrzenia). Zaopatrzeniem płaciło się za różne czynności, walkę, wsparcie artyleryjskie itd., także samo przebywanie w zasięgu nie miało takiego wpływu jak w większości tytułów. Mało tego to od ilość zgromadzonego zaopatrzenia rzutowało, kiedy atakuje, gdzie i jak długo.
W klonach WB jedziesz jednostkami po całej mapie jakby się woda rozlała na stole, zaopatrzeniem jest tylko z nazwy. Jednak też należy pamiętać o skali, gdyż dla kompani, batalionów zaopatrzenie jest drugorzędne (ważne, aby było jakieś powiązanie), a dla gier operacyjnych już nie (zaopatrzenie decyduje o kierunkach i sile ataku oraz przetrwaniu związków operacyjnych), dla gier strategicznych ten czynnik jest jeszcze ważniejszy (decydujący o działaniu całej machiny wojennej, brak zaopatrzenia to klęska, tu dobrze to oddaje taki tytuł jak Empire of the Sun. The Pacific War 1941-45). Tu też nie warto popadać w skrajności według mnie to co zrobił MS w North Africa przy tej skali to maksimum na jakie może sobie pozwolić, gdyż liczba jednostek oraz decydujący czynnik jaki miało zaopatrzenie w kampanii w Afryce wymaga taks szczegółowego odwzorowania, jednak przeniesienie tego mechanizmu na inny teatr za bardzo skomplikuje zasady przez co straci się cel z gry jaką jest zabawa, a bardziej będzie przypominać żmudną dłubaninę.

Kolejna sprawa to pozbawienie zaopatrzeni to co u WB jest według mnie przegięciem, gdzie po 24h dana jednostka ma ograniczą siłę ognia o połowę w ataku i obronie to już lepiej w grach MS wygląda, gdzie jeden etap to 3 lub 5 dni to jeszcze ma sens. Ciekawe pod tym względem ma rozwiązanie Tannenberg 1914, gdzie brak zaopatrzenia powoduje zwieszoną podatność na straty.
Swoją drogą miałem opracowane, ale nie dokładnie przetestowane zasady zaopatrzenia do Arden 1944 dla Niemców. Wariant pierwszy zakładał aktywację sztabów i jednostek w zasięgu, przez pierwsze 3 dni wszystkie sztaby niemieckie są aktywowane bez wyjątku. Później po 3 dniach rzuca się kostką na pogodę jak była dobra to gracz niemiecki wybiera, który jeden korpus nie może być aktywowany, a gracz aliancki wybiera jaka jedna dywizja pancerna niemiecka nie może się poruszać ani atakować, oczywiście wraz z rosnącą liczbą dni w kalendarzu liczba korpusów i dywizji się zwiększa, aby oddać problemy z zaopatrzeniem. Drugi sposób wyglądał inaczej, gracz niemiecki na początku posiada 87 punktów zaopatrzenia. Punkty wydaje na przemieszczenie dywizji pancernej - zmotoryzowanej, wsparcia artylerii oraz wzmocnienie walki w ataku i obronie (działa tak jak czaszki w Budapeszcie), co turę otrzymuje 14 pkt zaopatrzenia. Od gracza zależy jak będzie gospodarował zaopatrzeniem, jak się wypyka na początku to w późniejszy etapie będzie problem, aby odpierać ataki aliantów na skrzydłach, jak będzie za bardzo oszczędzi na początku to później może nie osiągnąć celów, bo front będzie lepiej obsadzony przez nadchodzące posiłki. Oba pomysły nie były przetestowane dokładnie, mi bardziej do gustu przypasował drugi wariant, ale jak ktoś chce potestować to priw i podam więcej szczegółów.

Odwrót atakującego to też nie taka jednoznaczna sprawa to dużo zależy jak jest budowana tabela walki i co autor chce przez to oddać. Tworząc system niby wszystko wydaje się proste itp. itd., a spisując go dopiero trafia się na wyboje o jakich wcześniej nie miało się pojęcia. Tak samo jest z tabelą ona zamyka wszystkie reguły i domyka cały system w całość. Sam miałem rozkminę niezłą tworząc swoją tabele, co prawda tabela wygląda dziwnie i ktoś pomyśli, że jest do (_I_) a ja proponuję rozegrać ze 3 scenariusze korzystając a 2 tabeli i po wynikach zobaczy, że w tym szaleństwie jest metoda. Stworzenie tabeli walki do gier 2 WŚ i konfliktów współczesnych to istny horror, a to dla tego, że możliwość wystąpienia różnych sytuacji jest dużo większa niż w innych epokach, ogromna rola wystąpienia różnych czynników wpływających na wynik starcia. Usiądź i rozpisz sobie jaki może rezultat walki dwóch jednostek to sam zrozumiesz, a później postaraj się stworzyć z tego tabele.
Jakoś tabele walki czy to WB czy MS czy też innych systemów pułkowo-dywizyjnych nie do końca mi odpowiadają, dlatego poszukuję lepszego rozwiązania, puki co mam przygotowanych 8 wariantów rozliczania starcia, jak będę miał czas dla siebie to może w końcu potestuję, który lepiej oddaje pole walki i opisze jakie rozwiązani maja wady i zalety. Jeden nawet po małej modyfikacji może ci doskonale pasować do systemu kompanijno-batalionowego.

Ogólnie jest jeden problem tabel walki, głównie opierają się o stosunek siły, a wynik przeważnie powoduje, że jedna strona dostaje bęcki, a druga się cieszy. Z wyjątkiem, gdy sytuacja jest wyrównana wtedy jest większe prawdopodobieństwo poturbowania obu stron bez rozstrzygnięcia lub z małym zwycięstwem jednej ze stron. Ponadto nie spotykałem tabeli, która uwzględnia straty zadawane przez artylerię. Kolejny ogromny błąd w tabelach walki to ponoszone straty i brak uwzględnienia tego od skali, czy wielkości jednostek.
Jedyną, grą jaką znam uwzględniające wielkość sił i sytaty to Bitwa o Grochów, która dotyczy powstania listopadowego. Z drugiej strony tabela walki zamyka w sobie ogromną ilość reguł i nie może być tworzona odrębnie od reszty zasad. Taki przykład każdy narzeka na tabele z WB według mnie nie jest zła jak na TiS. Fakt mogła być troszkę lepiej dopracowana (kosmetyczne poprawki), bardziej premiować atakującego, lecz dobrze zamyka reguły z których jest zbudowana, gdyż system nie pozwala odtwarzać jednostek i każda strata poziomu jednostek jest bardziej bolesna, stad więcej jest wyników, gdzie obrońca wycofuje się (słynne B2) i rzadziej coś traci. Tak może to nudne, może nie zawsze odwrót nie pokrywa się z możliwościami w realu, jednak pamiętajcie, dopóki jednostki stoją koło siebie to obrońca raz się borni raz atakuje i przy tym „wymuszonych ataku” ponosi głównie straty, taki to już kulawy system. Z drugiej strony tabele MS, według mnie przejaskrawione, mimo to też dobrze oddające reguły gry, jednostki bardzo często tracą poziomy oddając w ten sposób wysiłek i poświęcone środki w walkę, które następnie odbudowują. U MS trudniej jest utrzymać spójną linie obrony wszystko jest bardziej płynne niż statyczne. Patrząc tak z oddali to obie tabele oddają to samo w różny sposób zależne od reguł. Jeden woli odczuwać ponoszone straty i wysiłek na odtwarzanie sprawności jednostek, inni wolą pominąć mniej czynności administracyjnych na rzecz jasnej sytuacji, co kto woli. W sumie tabela walki to naprawdę temat na oddzielny wątek bo dużo tu potrzeba wiedzy odnośnie epoki, założeń, przemyśleń i tego co chcemy symulować, czy bawimy się w symulację czy bardziej będzie z tego eurogra, łatwe czy tez skomplikowane i można to ciągnąć dość długo.
Czy atakujący powinien się wycofywać po walce? i tak i nie, to zależy od skali i sytuacji. zrób sobie rozpiskę jakie sytuacje mogą wystąpić podczas walki (tak jakby to był wynik walki z tabeli), jak je rozpiszesz może się okazać, że trudno będzie stworzyć sensowną tabelę i do tego jeszcze dobrać kostkę 1k6, 2k6, czy 3k6, bo oprócz kości jest jeszcze częstotliwość występowania danego zdarzenia. Czy częściej będzie się cofać o jedno pole, czy częściej będzie ponosił straty bez zdobyczy czy utraty terenu. Odwrót dla atakującego powiem występować w tabeli według mnie to też oddaje taką sytuację, kiedy gracz wykonuje pozorowany ataku, lub atak, w którym ocenia sytuacje wycofuje się, aby wykonać lepsze uderzenie, bo zorientował się, że wcześniej źle ocenił sytuację. To też zależy od skali inaczej jest dla kompanii inaczej dla dywizji, inaczej, gdy walczysz przez 2h inaczej, gdy to zajmuje 5 dni, bo taka jest długość etapu.

Ogień kontr bateryjny rzadko kiedy występuje w grach drugowojennych i konfliktach współczesnych. Wynika to z tego, że w realu taka czynność wymaga sporo przeliczeń skąd ostrzeliwuje przeciwnik. Najpierw należy to wykryć tor lecącego pocisku, a później przeliczyć trajektorię i ustalić koordynaty. Można powiedzieć, że podczas 2 wś to się dopiero rodziło. Dziś dzięki technice potrzebuje 3-4 minut, aby odpowiedzieć na działania przeciwnika. Dlatego pewnie wielu autorów to pomija lub jest to ukryte jak na przykład w grach MS lub w serii Next War, artyleria reprezentowana albo przez jednostki, albo przez sztab daje stronie, którą używa przesunięcie o jedną kolumnę na swoja korzyść. Jeżeli przeciwnik również użyje wyżej wspomniane jednostki w walce to bonusy się zniosą. Z jednej strony jest to ukryty ogień kontrbateryjny lub ostrzał wzajemny jednostek atakujących i broniących się, niech to sobie każdy interpretuje jak chce.
Też o tym myślałem w ramach swoich reguł, skoro jest samodzielny ostrzał to czemu nie stosować ostrzału kontrbateryjnego. Z jednej strony daje graczowi duży wachlarz możliwości, bo musi się zastanawiać na co wykorzystać artylerię (wsparcia ataku/obrony, ostrzelać samodzielnie pozycje, czy ostrzelać artylerią przeciwnika w reakcji). W każdym bądź razie wszystko zależy od skali im mniejsza tym trudniej zadziałać na ogień przeciwnika im wyższa tym łatwiej (dotyczy to też przedziału czasowego). Ja stosuję taką zasadę dla WB siła ognia artylerii z tabeli samodzielnego ostrzału i jedną kolumnę niżej, aby oddać trudność zorganizowania tak skomplikowanej akcji w tamtych czasach. Wyniki 1 niszczy jednostkę i przerywa jego akcję, wynik D przerywa działanie artylerii przeciwnika, a reszta bez efektu, czyli działanie przeciwnika wchodzi w cel.

To tak pokrótce, no to wam epopeję napisałem.
Awatar użytkownika
PLama80
Oberfeldwebel
Posty: 208
Rejestracja: poniedziałek, 28 listopada 2022, 19:31
Lokalizacja: Festung Thorn
Has thanked: 91 times
Been thanked: 52 times

Re: Kilka luźnych pytań natury ogólnej

Post autor: PLama80 »

Czesław pisze: czwartek, 27 lipca 2023, 11:01 Ja też tworze zasady zmieniające WB-95, bo mi przestały odpowiadać. Rozwiązałem to w taki sposób, że każde pole heksu reprezentujące przez konkretny teren, ma pewną przepustowość w
Sporo ciekawych rzeczy napisałeś.
Jakbyś kiedyś chciał się pochwalić lub podyskutować to jestem chętny. Mam sporo przemyśleń w tym aspekcie i sam przymierzam się do sporych modyfikacji w grach, które posiadam.
j1023
Adjudant
Posty: 245
Rejestracja: czwartek, 31 grudnia 2009, 09:47
Lokalizacja: Jaworzno
Has thanked: 135 times
Been thanked: 58 times

Re: Kilka luźnych pytań natury ogólnej

Post autor: j1023 »

Refleksja.

Mamy setki gier historycznych: Ardeny, D-Day, Kursk, Gettysburg itd.
Jak myślicie dlaczego jest tak duża niechęć (tak myślę) wobec fikcyjnych bitew.
Wydaje mi się to ciekawym rozwiązaniem. Fikcyjna mapa ale dostosowana do tematyki jaką byśmy chcieli - desant, ciężki teren, łatwiejszy do szybkiej, manewrowej rozgrywki itd.
Niegdyś w B35 dużo było tego typu scenariuszy. Oprócz B35 nie widziałem/nie słyszałem o jakiejkolwiek innej czy to polskiej czy zagranicznej grze.

Jak myślicie? Potencjalnie bylibyście zainteresowani czymś takim gdyby ktoś wypuścił grę, scenariusz fikcyjny ale za to dający możliwość ciekawej rozgrywki?
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10581
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2103 times
Been thanked: 2831 times

Re: Kilka luźnych pytań natury ogólnej

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Ja tam lubię fikcję, byleby miała związek z historią.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43400
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Re: Kilka luźnych pytań natury ogólnej

Post autor: Raleen »

Problem jest chyba w tym związku z historią tzn. często takie gry robią się pod tym względem bardzo dowolne. Z kolei jest też grupa graczy, których interesują konkretne historyczne starcia. Zwróć uwagę, że wiele gier ma takie warianty dowolne, w tym np. gry GMT Games, takie jak system Men of Iron, system Flying Colors itd. z tym, że chyba nie za wiele osób z nich korzysta. Z polskich gier pierwowzorem tego typu tytułów były "Wojny napoleońskie", gdzie też masz dowolne scenariusze na zasadzie "gdzieś w epoce napoleońskiej" i cała gra jest taka, więc wbrew pozorom tego typu pomysł zaistniał i wśród polskich gier, i to na samym początku.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
jacus1944
Lieutenant
Posty: 536
Rejestracja: czwartek, 21 listopada 2019, 22:41
Has thanked: 145 times
Been thanked: 196 times

Re: Kilka luźnych pytań natury ogólnej

Post autor: jacus1944 »

Ja lubię scenariusze "What if...", ale mimo wszystko one również muszą być mocno osadzone w realiach ogólnej sytuacji operacyjnej. Dla mnie aspekt historyczny gry jest niemal najważniejszy i właśnie dlatego gram głównie w gry z okresu napoleońskiego i wojen amerykańskich od XVIII do XIX w. Z jakiś powodów interesujemy się konkretnymi okresami czy epokami historycznymi i to znajduje odzwierciedlenie w grach w jakie gramy. Myślę, że pozbawienie gry tego kontekstu i oddanie jedynie sposobu walki, taktyki, powoduje, że gra nie wywoła w nas podobnych emocji jakie wywołałaby gra bardzo osadzona w realiach historycznych? Niedawno ukazała się gra Sealion o potencjalnym desancie Niemców na Wielką Brytanię w 1940 r. Teoretycznie niezwykle ciekawy temat z piękna mapą ukazującą całe południowe wybrzeże i Londyn. Gdybym miał wybierać między tą grą a drugą edycją France'40 od GMT zawsze wybiorę France'40. Dlaczego? Może to chęć "zmierzenia się" z legendarnymi dowódcami? :-) Może chęć oceny jak bardzo ta gra oddaje realia historyczne? Może po prostu w związku z zamiłowaniem do historii to właśnie ten kontekst gry staje się czynnikiem decydującym.
j1023
Adjudant
Posty: 245
Rejestracja: czwartek, 31 grudnia 2009, 09:47
Lokalizacja: Jaworzno
Has thanked: 135 times
Been thanked: 58 times

Re: Kilka luźnych pytań natury ogólnej

Post autor: j1023 »

W sumie to mamy całą masę gier dotyczącą potencjalnego konfliktu NATO vs Układ Warszawski czy też III wojny światowej z serii Next War itd.
Wojny Napoleońskie ciekawy przykład - dość skrajny w tym sensie, że mamy niebieskich i czerwonych i jak mnie pamięć nie myli nie ma nazwanej żadnej ze stron.
Natomiast takie kwestie jak inwazja Niemiec na UK to ciekawy temat ale można by wiele takich opracować - wojna prewencyjna w 1934, wojna niemiecko-czechosłowacka, jakaś druga wojna polsko-bolszewicka powiedzmy w 1925 itd.
Ileż można się przedzierać przez Ardeny czy walczyć pod Getysburgiem :) (wiem w nieskończoność ;) )
Awatar użytkownika
PLama80
Oberfeldwebel
Posty: 208
Rejestracja: poniedziałek, 28 listopada 2022, 19:31
Lokalizacja: Festung Thorn
Has thanked: 91 times
Been thanked: 52 times

Re: Kilka luźnych pytań natury ogólnej

Post autor: PLama80 »

j1023 pisze: niedziela, 18 lutego 2024, 17:14 W sumie to mamy całą masę gier dotyczącą potencjalnego konfliktu NATO vs Układ Warszawski czy też III wojny światowej z serii Next War itd.
I sam sobie odpowiedziałeś ;) U nas TiS robi na bazie WB95 sporo tego typu rzeczy: od Arden 2024, poprzez Zealnd 1985, po szereg alternatywnych scenariuszy do gier historycznych, często lepiej grywalnych niż te historyczne.
Ileż można się przedzierać przez Ardeny czy walczyć pod Getysburgiem :) (wiem w nieskończoność ;) )
Nieskończona ilość alternatywnych cykli historycznych :D
ODPOWIEDZ

Wróć do „II wojna światowa”