Tide of Iron (FFG)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące II wojny światowej.
Awatar użytkownika
Andy
Grossadmiral
Posty: 9508
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:49
Lokalizacja: Piastów

Post autor: Andy »

clown pisze:W ToI nie raz i nie dwa byłem świadkiem sytuacji, że dany oddział nie mógł być zniszczony nawet przez kilka tur skoncentrowanego ostrzału, bo obrońca "zbijał" hity swoimi rzutami. I na to nie ma racjonalnego wyjaśnienia. Podobny problem jest z kilkoma innymi grami o podobnym mechanizmie rozstrzygania walk - FAB
Wszelki duch! A gdzież w FAB obrońca "zbija hity swoimi rzutami"? :shock:
Never in the field of human conflict has so much been owed by so many to so few...
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Post autor: clown »

Andy chodzi mi o podobieństwo mechaniki. W FAB-ie też rzucasz kością i masz bazowy poziom trafienia. W FAB-ie jest to 1-5 kostką k12, a w ToI, w zależności od odległości od celu 4-6 kostką k6. I prowadzi to do dziwnych sytuacji, gdzie mając druzgocącą przewagę nie robisz żadnej krzywdy przeciwnikowi.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Post autor: AWu »

Jasz pisze:Czy mi się wydaje czy w CC dowódca jest bardziej odporny na ostrzał niż jego podwładni? Rozumiem, że ma lepszy pancerz bojowy :lol2: .
kiedys w czasach gdy Warhammer 40 tysiecy byl fajny byla taka kart losowa
"Looka out sir !..argh.."
ktora ratowala dowodce za cene szeregowca ;>

moze maja podobny pancerz ;>
Awatar użytkownika
Itagaki
Général de Brigade
Posty: 2011
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:42
Lokalizacja: Dublin
Been thanked: 2 times

Post autor: Itagaki »

clown pisze:Andy chodzi mi o podobieństwo mechaniki. W FAB-ie też rzucasz kością i masz bazowy poziom trafienia. W FAB-ie jest to 1-5 kostką k12, a w ToI, w zależności od odległości od celu 4-6 kostką k6. I prowadzi to do dziwnych sytuacji, gdzie mając druzgocącą przewagę nie robisz żadnej krzywdy przeciwnikowi.
Ale o co chodzi? Jak masz druzgocącą przewagę to szansa na to, że nie zadasz przeciwnikowi strat jest znikoma - czysta matematyka. Jeżeli natomiast przeciwnik swoimi rzutami zdołał "skasować" twoje "trafienia" to może oznacza to po prostu, że nie miałeś druzgocącej przewagi bo teren, wsparcie i dowódcy ( ;) ) ją zniwelowali :D.
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu
Awatar użytkownika
Andy
Grossadmiral
Posty: 9508
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:49
Lokalizacja: Piastów

Post autor: Andy »

clown pisze:Andy chodzi mi o podobieństwo mechaniki. W FAB-ie też rzucasz kością i masz bazowy poziom trafienia. W FAB-ie jest to 1-5 kostką k12, a w ToI, w zależności od odległości od celu 4-6 kostką k6.
ToI-a nie znam, ale z tego co piszesz, wynika że strzelający rzuca kośćmi, uzyskuje ileś trafień, które mogą być później anulowane szczęśliwymi rzutami obrońcy. W zamian postulujesz jeden rzut, modyfikowany różnymi okolicznościami. I właśnie to masz W FAB-ie: rzuca tylko strzelający w danej rundzie, a szansa trafienia jest modyfikowana przez sytuację strzelającego (np. sforsował on rzekę), albo ostrzeliwanego (np. siedzi w okopach). Zatem "podobieństwa mechaniki" nie dostrzegam.
Never in the field of human conflict has so much been owed by so many to so few...
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Post autor: clown »

Ale o co chodzi? Jak masz druzgocącą przewagę to szansa na to, że nie zadasz przeciwnikowi strat jest znikoma - czysta matematyka. Jeżeli natomiast przeciwnik swoimi rzutami zdołał "skasować" twoje "trafienia" to może oznacza to po prostu, że nie miałeś druzgocącej przewagi bo teren, wsparcie i dowódcy ( ) ją zniwelowali .
Właśnie o to chodzi że nie. Jeżeli rzucasz jedną kostką k6 na trafienie na 4-6 to masz 50% prawdopodobieńtstwa że trafisz tak ? jak rzucasz dziesięcioma kostkami na ten sam przedział, to prawdopodobieństwo jest takie samo prawda ? ale możesz nie trafić żadną...czyli gdzie tu znikoma szansa ?
Biorąc przykład z innego typu tabelek, czyli klasycznych 1:1, 2:1 itp... dla 10:1 masz z reguły przy kości k6 zawsze wygrywające rzuty tak ? a w FAB'ie czy podobnych grach (takze ToI) twoje 10:1 absolutnie nic nie znaczy, bo decydują rzuty kością i możesz nie zadać żadnych strat.
A kasowanie trafień to po prostu duże ułatwienie dla obrońcy, bo wystarczyłby automat do bonusa dowódcy czy terenu. czy ja się powtarzam ?
ToI-a nie znam, ale z tego co piszesz, wynika że strzelający rzuca kośćmi, uzyskuje ileś trafień, które mogą być później anulowane szczęśliwymi rzutami obrońcy. W zamian postulujesz jeden rzut, modyfikowany różnymi okolicznościami. I właśnie to masz W FAB-ie: rzuca tylko strzelający w danej rundzie, a szansa trafienia jest modyfikowana przez sytuację strzelającego (np. sforsował on rzekę), albo ostrzeliwanego (np. siedzi w okopach). Zatem "podobieństwa mechaniki" nie dostrzegam.
Andrzeju podobieństwo jest właśnie w rozkładzie prawdopodobieństwa, gdzie mając olbrzymią przewagę (nawet po uwzględnieniu modyfikatorów) możesz nie zrobić krzywdy przeciwnikowi. Abstrahując od rzutów obrońcy jest to to samo - masz bazowy poziom trafienia i rzucasz.
Podsumowując dyskusję o rzutach kością stawiam wniosek o usunięcie kostek ze wszystkich gier :devil:
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Jasz
Général de Brigade
Posty: 2146
Rejestracja: poniedziałek, 11 września 2006, 21:12
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Jasz »

gdyby ci którzy maja miażdząca przewagę zawsze robili kuku tym co są słabsi historia wojskowości wyglądałaby inaczej
jak zawsze w takich dyskusjach posłuże się moim ulubionym przykładem czyli szarżą Samosierrą :faja:. 125 jeżdzców szarżujących pod góre na 4 umocnieone punkty obrony obsadzone przez znaczne siły piechoty i altylerię, przecież to się mie mogło udać
Ostatnio zmieniony czwartek, 7 sierpnia 2008, 08:46 przez Jasz, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Post autor: clown »

Dobrze Jaszu w takim razie odpowiedz mi na pytanie dlaczego Napoleon's Triumph jest tak genialne pomimo, że jest bez kostek ? Czyż w tej grze nie jest tak, że ten, co ma przewagę robi kuku drugiemu ?
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Jasz
Général de Brigade
Posty: 2146
Rejestracja: poniedziałek, 11 września 2006, 21:12
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Jasz »

a dlaczego PoG jest taki genialny chociaż ma kostki?

NT nie jest genialne z tego powodu, że silniejszy zawsze wygrywa (co też nie zawsze jest prawdą bo słabszy moze silniejszego wymanerwować) ale dlatego, że tworzy spójny model logiczny w którym kostki są nie potrzebne (dzieki zastosowaniu innych machizmów jak fog of war, mszane skłądy odziałów i blefowanie które spełnia czynik losowy - możesz uciec mocniejszą jednostką przed słabszą)

oczywicie kostki (elemet losowy) nie powinny przeszkadzać w grze i nie być głównym czynikiem decydującym o zwycięstwie
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Post autor: clown »

a dlaczego PoG jest taki genialny chociaż ma kostki?
Tu się nie zgodzę :) ale to subiektywne odczucie. Tam są i kostki i karty co generuje zbyt dużą losowość. Poza tym nie lubię gier z mapami p2p (poza HRC)
NT nie jest genialne z tego powodu, że silniejszy zawsze wygrywa (co też nie zawsze jest prawdą bo słabszy moze silniejszego wymanerwować) ale dlatego, że tworzy spójny model logiczny w którym kostki są nie potrzebne (dzieki zastosowaniu innych machizmów jak fog of war, mszane skłądy odziałów i blefowanie które spełnia czynik losowy - możesz uciec mocniejszą jednostką przed słabszą)
Nie napisałem, że NT jest genialne, bo słabszy przegrywa z silniejszym. Jest genialne właśnie ze wzgledu na ten model logiczny o którym pisałeś. A według tego modelu słabszy przegrywa zawsze i do tego dążysz w grze, blefując i manewrując. Natomiast wszędzie tam, gdzie masz kostki, blefowanie i całą strategię można rozbić o kant d.... bo na końcu okaże się, że te sześciościenne diabły cię wybitnie nie lubią...
oczywicie kostki (elemet losowy) nie powinny przeszkadzać w grze i nie być głównym czynikiem decydującym o zwycięstwie
generalnie nie powinno ich być w żadnej grze wojennej IMO
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Takeo Takagi
Shosa
Posty: 1009
Rejestracja: piątek, 17 listopada 2006, 12:36
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Takeo Takagi »

clown pisze:Jeżeli rzucasz jedną kostką k6 na trafienie na 4-6 to masz 50% prawdopodobieństwa że trafisz tak? jak rzucasz dziesięcioma kostkami na ten sam przedział, to prawdopodobieństwo jest takie samo prawda? ale możesz nie trafić żadną...czyli gdzie tu znikoma szansa?
To zależy od sposobu liczenia. Nie znam zasad tej gry, więc opiszę dwie sytuacje, a Ty powiesz, na której bazuje mechanika gry:
Przy rzucie 1 kością k6 wynik 4-6 uzyskuje się z 50% prawdopodobieństwem. Przy rzucie 10 kostkami k6...
1. prawdopodobieństwo, że wśród nich będzie dokładnie 5 wyników w przedziale 4-6 wynosi 50%;
2. prawdopodobieństwo, że wśród wyników będzie co najmniej 1 wynik w przedziale 4-6 wynosi 99.9%.
Ciasteczko po prostu mi się należy.
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Post autor: clown »

Przy rzucie 1 kością k6 wynik 4-6 uzyskuje się z 50% prawdopodobieństwem. Przy rzucie 10 kostkami k6...
1. prawdopodobieństwo, że wśród nich będzie dokładnie 5 wyników w przedziale 4-6 wynosi 50%;
2. prawdopodobieństwo, że wśród wyników będzie co najmniej 1 wynik w przedziale 4-6 wynosi 99.9%.
Ja przepraszam ale jestem kompletnym ignorantem w dziedzinie prawdopodobieństwa :( Prawdopodobnie :) będzie to pierwsze z nich ale mogę się mylić...to drugie też wygląda prawdopodobnie...
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Takeo Takagi
Shosa
Posty: 1009
Rejestracja: piątek, 17 listopada 2006, 12:36
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Takeo Takagi »

Czy w tych zasadach gry liczy się ilość trafień (czyli ilość rzutów w przedziale 4-6) czy też, bez względu na ilość użytych kości, ma znaczenie jedynie to, czy chociaż raz udało się trafić przeciwnika? Od czego zależy liczba użytych kości - przez atakującego i obrońcę?
Ciasteczko po prostu mi się należy.
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Post autor: clown »

Aaa teraz rozumiem (czasem trzeba ze mną jak z analfabetą). Liczba użytych kości atakującego zależy od jego siły ognia plus modyfikatory (dowódca, itp.). Obrońca: siła ognia plus cover (teren) i armor (czołgi i transportery, bunkry) i to daje łączną liczbe kostek, którymi rzucam. Każda 4-6 (to bezpośredni zasięg ognia, przy celu oddalonym przedział wynosi 5-6) to jeden hit, czyli jeden element podstawki spada. Jeżeli spadają cztery cały squad wylatuje z gry. W przypadku czołgów są dwa hity: lekkie uszkodzenie i ciężkie. Każdy następny to zniszczenie pojazdu.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Itagaki
Général de Brigade
Posty: 2011
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:42
Lokalizacja: Dublin
Been thanked: 2 times

Post autor: Itagaki »

Czyl gra gitara. Jedyny problem w takim rozwiazaniu jest to, ze przy malej ilosci rzutow jest calkiem duze prawdopodobienstwo wynikow skrajnych, co momentami moze dawac wrazenie nadmiernej losowosci.
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu
ODPOWIEDZ

Wróć do „II wojna światowa”