Zacznę od dwóch fragmentów, zawierających porady dla graczy niemieckiego i sowieckiego. Znajdują się one na końcu instrukcji. Nie są to oczywiście wszystkie porady. Wybrałem najistotniejszą według mnie kwestię.
German Player: (…) If you can get an area under command of two HQ or more that helps to allow your independents to activate multiple times per turn and react to multiple threats. Counter attack a handful of times per game at most critical times using the air support to gain shifts. Also look to choke the Soviet supply as they are often trying to make deep narrow breakthroughs. Finally use your Volksturm as speed bumps as they are free and good at it. On turn one Praschnitz and Gumbinnen are good choices.
Najkrócej mówiąc, w grze mamy jednostki tzw. niezależne. Zastosowany w niej system aktywacji formacji polega na losowaniu odpowiadających im żetonów (chitów aktywacyjnych) z kubeczka (bądź innego pojemnika). Gdy aktywowana zostaje formacja, uaktywniają się wszystkie jej jednostki, a także (co jest ważne) wszystkie jednostki niezależne znajdujące się w zasięgu dowodzenia sztabu formacji (w przypadku Sowietów są to armie, w przypadku Niemców – korpusy). Jednostki niezależne mogą być aktywowane wielokrotnie w ciągu etapu. Każdy ze sztabów, który ma je w zasięgu dowodzenia, może je aktywować. Pozwala to kilkakrotnie wykonać nimi ruch i walkę.Soviet Player: The Soviet player must get the most out of his independent units by having them activated by multiple HQ’s each turn. So, positioning troops and HQ is critical. Especially early in the game the need is to eliminate a lot of Germans to open up things later in the game and long dives into the enemy rear look good but are often counterproductive as you end up the next turn with perhaps one HQ that can activate the units and you might not even draw that HQ. (…)
W poradach autor doradza grającym obu stronami, zwłaszcza sowiecką, by ustawiali sztaby w taki sposób, by dało się wielokrotnie w ciągu etapu aktywować jednostki niezależne. Zwłaszcza w przypadku Sowietów pisze, że stanowi to klucz do zwycięstwa. Nasza rozgrywka w całości to potwierdziła, chociaż mój przeciwnik, zwłaszcza na początku, mało z tego korzystał (gdyby więcej korzystał, postępy Sowietów byłyby znaczniejsze). Jakie jednostki pełnią rolę „niezależnych”? Zazwyczaj są to samodzielne korpusy (Sowieci) lub dywizje (Niemcy). W przypadku Sowietów bez wyjątku są to jednostki pancerne bądź zmechanizowane. Natomiast u Niemców w tej roli mamy także wiele zwykłych dywizji piechoty.
Jak to przełożyć na rzeczywistość? Według zwolenników systemu aktywacyjnego, mechanizm ten ma oddawać w grze czynnik dowodzenia. W „Königsbergu” 1 etap to 2 dni. W ciągu tych dwóch dni jednostka niezależna, np. korpus czy dywizja, może kilkukrotnie zmienić przyporządkowanie – wraz z aktywowaniem przez kolejne sztaby. Wyglądałoby to w ten sposób, że np. 12 godzin jest pod dowództwem sztabu X, potem kolejne 12 godzin pod dowództwem sztabu Y, potem kolejne 12 godzin pod dowództwem sztabu Z, by nieco później znowu przejść pod dowództwo jeszcze innego sztabu albo znowu sztabu X itd. Nie ma to oczywiście nic wspólnego z realiami dowodzenia. Owszem, występowały jednostki wydzielone, które zmieniały co jakiś czas przyporządkowanie, ale nie w tak krótkich odstępach czasu, nie tak intensywnie i nie co chwilę „w tą i z powrotem”. Wielokrotna zmiana przyporządkowania organizacyjnego stwarza jednostkom niezależnym specjalne możliwości. Stają się one przez to najwartościowszymi oddziałami, bo gdy inne mogą się uaktywnić tylko raz na etap, tak tutaj jesteśmy w stanie uzyskać aktywację kilka razy.
Prawdopodobnie inspiracją dla takiego rozwiązania była działalność niemieckich tzw. fire brigades, czyli „brygad straży ogniowej”. Były to nieliczne, elitarne zgrupowania, zwykle składające się z jednostek pancernych i zmotoryzowanych, przeznaczone do likwidowania włamań w linii frontu i kontrataków. Ze względu na swoje właściwości, na tle „zwykłych” oddziałów można powiedzieć, że były one nadaktywne. Chociaż nawet w ich przypadku trudno mi wyobrazić sobie tak częstą zmianę przyporządkowania organizacyjnego, jak to dopuszcza gra dla jednostek niezależnych. Jak wspominałem, owe zgrupowania były nieliczne, rzadko kiedy były to pełne dywizje, często kilka batalionów, nie było ich wiele, i zawsze składały się z jednostek pancernych i zmotoryzowanych. Tymczasem w grze jednostek niezależnych mamy stosunkowo dużo, a u Niemców występują w tej roli liczne dywizje piechoty. Jeśli chodzi o Sowietów, trudno powiedzieć by samodzielne korpusy pancerne miały u nich jakieś szczególne właściwości w stosunku do tych wchodzących w skład armii. W grze okazuje się, że np. 5 Armia Pancerna Gwardii, która stanowiła jeden z najważniejszych związków w składzie 2 Frontu Białoruskiego, w porównaniu z niezależnymi korpusami jest dość powolna i nie ma takich właściwości przebojowych. Oczywiście rozmija się to dość istotnie z rzeczywistością.
Wskutek rozszerzenia pomysłu właściwego dla „fire brigades” na wszystkie samodzielne jednostki (czy też takie, którym autor przydał ten status – nie weryfikowałem póki co OdB), powstało rozwiązanie w sposób sztuczny znacznie zwiększające możliwości bojowe owych niezależnych jednostek, wypaczające całkowicie element dowodzenia i ogólnie przebieg walki. Jeśli spojrzeć na to całościowo, nadal gra jakoś się broni, aczkolwiek ten element jest potencjalnie tym, który może rozwalać całą mechanikę (tutaj dużo zależy jeszcze od tego na ile gracze będą komasować sztaby i jednostki niezależne). Pewien wpływ na ograniczenie negatywnego efektu jaki niesie z sobą możliwość wielokrotnego aktywowania jednostek niezależnych ma też to, że nie wszystkie sztaby są aktywowane w każdym z etapów. Bardzo dużo zależy tutaj jak będą losować się aktywacje.
Inną ważną kwestią, wspominaną już wcześniej w tym wątku, jest rozwiązanie polegające na tym, że w każdym etapie losowane jest stosunkowo niewiele chitów aktywacyjnych, a te formacje, których chity nie zostaną wylosowane, w ogóle stoją. Bywa, że połowa i więcej formacji się nie ruszy. Dużo zależy od tego które chity zostaną wylosowane. Stwarza to bardzo silny element losowy. Tutaj zgadzam się m.in. z tym co wcześniej pisał Leo, że jest to jeden z najsłabszych elementów mechaniki tej gry. W mojej ocenie na plan pierwszy wysuwa się jednak kwestia możliwości wielokrotnego aktywowania w ciągu etapu jednostek niezależnych.