Własny system dla bitew średniowiecza

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące starożytności i średniowiecza.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2490 times
Kontakt:

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: Raleen »

panMaks pisze: poniedziałek, 8 lipca 2019, 20:38 System strat na początku wydawał mi się bardzo kuszący, ale z każdym kolejnym zagadnieniem wydaje się czynnikiem znacząco komplikującym rozgrywkę (zależność wartości bojowej od stanu osobowego) a także zwiększającym ilość żetonów w grze i na planszy.
Trochę mnie zasmuciła opinia o Omanie bo akurat mógłbym mieć do niego dostęp w najbliższym czasie. A jeżeli chodzi o opisy przebiegu bitew to też do niczego się nie nadaje?
Oprócz taktyki walk i organizacji wojsk myślę, że istotne byłyby informacje o nazwijmy to losowych wydarzeniach zmieniających przebieg bitwy - śmierć dowódcy (pojmanie, zranienie), "objawienie" się bohaterów etc.
Nie chciałbym Cię zupełnie zniechęcać. Coś na pewno skorzystasz. Wydaje mi się, że to jest dobra książka dla tych, którzy są w stanie odsiać ziarno od plew, ale do tego trzeba przeczytać jakieś inne publikacje, natomiast jak to jest pierwsza czy druga książka w temacie, może być różnie.

Co do strat, też przez to przechodziłem i nie ma optymalnych rozwiązań. Dla późniejszych okresów doradzałbym jakieś zaznaczanie strat, dla średniowiecza chyba można się obyć bez tego. Znowu, trochę zależy od stopnia zaawansowania/komplikacji gry i paru innych czynników.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
panMaks
Sergent
Posty: 130
Rejestracja: poniedziałek, 25 lutego 2019, 11:21
Lokalizacja: Warszawa/Białystok
Has thanked: 12 times
Been thanked: 13 times

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: panMaks »

Jak długo i na jaką odległość mogła bez odpoczynku przemieścić się na polu bitwy piechota prawdopodobnie z rozróżnieniem na lekko i ciężkozbrojną oraz kawaleria ?
Chodzi mi o określenia ile tur mogłyby bez konieczności odpoczynku przemieszczać się po planszy oddziały piechoty i kawalerii.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2490 times
Kontakt:

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: Raleen »

Jeśli nie poruszały się szybko to myślę, że całkiem długo. Nie podałeś skali, czyli wielkości heksu i długości etapu (tury). Poza tym co to jest lekka i ciężka piechota?
Zmęczenie następowało dużo szybciej w wyniku walki niż w wyniku samego marszu. Manewrowanie oddziałów przed bitwą czy nawet w trakcie nie prowadziło raczej do pokonywania dużych odległości. Mam na myśli takie typowo taktyczne ruchy.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
McNab
Carabinier
Posty: 22
Rejestracja: piątek, 9 września 2016, 12:59
Has thanked: 3 times
Been thanked: 1 time

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: McNab »

Z ciekawością obserwuje wątek, nie jestem specjalistą od średniowiecza, chociaż niektórzy uważają inaczej.
A co do tematu - powiedz Ty mnie w o jakiej skali myślisz?
Z tego co rozumiem skala taktyczna, to niewielkie lub żadne znaczenie ma wykres przemieszczenia do zmęczenia, większe znaczenie rychlej miała odległość jaką armia musiała pokonać aby dotrzeć na miejsce przyszłej rzezi (czy inne czynniki mające wpływ na długoterminowa kondycje). Bitwy, nie licząc oblężeń rozstrzygane były najczęściej w ciągu kilku godzin.
Machając mieczem ważącym ledwo 600-800g można się zmęczyć po kilku minutach, dlatego nie wszyscy naraz machali - pomijając to, że mogli akurat nie żyć, to po prostu się zmieniali, czasem wyglądało to jak budowa drogi w Polsce - dwóch pracuje, pięciu kiwając głowa z aprobatą.
W zależności od konkretnego okresu, znaczy czy już coś z prochem kombinowali czy jeszcze nie, ilości łuczników na stronę i terenu armie stawały dosyć blisko siebie- od odległości kilku strzelań z łuku, do odległości głosu w celu przekazania przeciwnikom co dziś będą robić z ich żonami/córkami/kozami.
Poza tym znaczna część bitew nie przypominała rozmieszczenia wojsk, nazwijmy to "po Grunwaldzku", tylko były bardziej "niepoukładane", statystycznie im wcześniejszy okres tym częściej "grunwaldzkie".
Kolejna kwestia to taka, że im większą masz wiedzę z tego okresy tym trudniej zrobić taka grę - a nie znam się to zrobię minimalna odległość szarży na 5 hexów bo ładnie to w instrukcji wygląda.
Dwa tygodnie na zad byłem (jako widz) na turniej rycerskim - były mi.n pojedynki na kopie - koń przyspieszał do słusznej prędkości (może nie pełen cwał, ale galop na pewno) na odległości ok 20-25m, z tego co zaobserwowałem większy wpływ na to miał sam kierowca, niż możliwości techniczne konia.
Nie chcę zanudzić przydługim referatem, można dyskutować o pancerzach (a za to płacili grubo, a by były skuteczne, "full knight" w trakcie bitwy nie bawił się w jakiś parowania czy uniki) czy sztuce krzyżowej itp.
Z mniej znanych gier polecam polskiego "Melthoena", moim zdaniem mocno niedoceniony i całkiem grywalny system. Źródło inspiracji od podpaleń, użycia "płonących strzał" do wpływu i zmian pogody na przebieg starcia.
panMaks
Sergent
Posty: 130
Rejestracja: poniedziałek, 25 lutego 2019, 11:21
Lokalizacja: Warszawa/Białystok
Has thanked: 12 times
Been thanked: 13 times

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: panMaks »

Staram się uporządkować wiedzę, tak jak pisałem wcześniej wstępnie przyjęta skala to ta najpopularniejsza dla heksówek:
heks to od 100 do 250 m
etap to 20-30 minut
jednostka to 100 konnych lub 200-500 pieszych (zależnie od typu)

A doprecyzowując chodzi o sam manewr na polu bitwy, w pełnej gotowości bojowej.
Natomiast jako lekką piechotę rozumiem słabo opancerzone jednostki, w tym strzeleckie, natomiast ciężka piechota to np. spieszona kawaleria.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2490 times
Kontakt:

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: Raleen »

Tak jak tutaj wyżej McNab pisał i ja też wcześniej, zmęczeniem związanym z samym ruchem oddziałów bym się nie przejmował. Co innego zmęczenie walką, które następowało dużo szybciej.
Jeśli chodzi o ruchliwość wojsk w przeliczeniu na heksy, zwykle w grach heksowych, nawet z zupełnie różnych epok, jest ona dość podobna. W każdym razie nie ma aż tak wielu możliwości.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Antypirx
Capitaine
Posty: 848
Rejestracja: sobota, 27 grudnia 2014, 12:21
Has thanked: 16 times
Been thanked: 27 times

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: Antypirx »

panMaks pisze: niedziela, 21 lipca 2019, 22:33 Jak długo i na jaką odległość mogła bez odpoczynku przemieścić się na polu bitwy piechota prawdopodobnie z rozróżnieniem na lekko i ciężkozbrojną oraz kawaleria ?
Chodzi mi o określenia ile tur mogłyby bez konieczności odpoczynku przemieszczać się po planszy oddziały piechoty i kawalerii.
Zwróć uwagę na sprytne rozwiązania tych zagadnień w grze Medieval Battle
:D
"... ma wierzytelność zabezpieczoną hipoteką przemysłową, co stwierdza kurator upadłowy" (Prokuratura Rejonowa w Tychach. O matko.)

W ciasteczku z wróżbą napisali: "Rób to, co sprawia ci frajdę". Więc rozstałem się z żoną i znalazłem sobie taką sucz, która potrafi wyssać chrom z gałki od haka samochodowego. - Joe Monster makes my day.
panMaks
Sergent
Posty: 130
Rejestracja: poniedziałek, 25 lutego 2019, 11:21
Lokalizacja: Warszawa/Białystok
Has thanked: 12 times
Been thanked: 13 times

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: panMaks »

Jeżeli chodzi o to:
http://www.alchemicus.pl/upload/games/541abbfb680d0.pdf
To raczej o co innego mi chodziło.

Ogólnie w tej chwili rozważam wszystkie opcje związane z ukierunkowaniem oddziału, możliwością ruchu i zwrotami, a zmęczenie byłoby tu dodatkiem.
I tu jest jeden z głównych problemów bo manewrowość to jeden z czynników zależnych od etapu średniowiecza.
Antypirx
Capitaine
Posty: 848
Rejestracja: sobota, 27 grudnia 2014, 12:21
Has thanked: 16 times
Been thanked: 27 times

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: Antypirx »

panMaks pisze: wtorek, 23 lipca 2019, 21:27 Jeżeli chodzi o to:
http://www.alchemicus.pl/upload/games/541abbfb680d0.pdf
To raczej o co innego mi chodziło.

Ogólnie w tej chwili rozważam wszystkie opcje związane z ukierunkowaniem oddziału, możliwością ruchu i zwrotami, a zmęczenie byłoby tu dodatkiem.
I tu jest jeden z głównych problemów bo manewrowość to jeden z czynników zależnych od etapu średniowiecza.
Oj tam, nie o to chodziło. Zawsze na początku chodzi o coś, a dopiero na końcu okazuje się co wyszło :D

Co do manewrowania, to rzucam koncept zeskalowania potencjału oddziału w tej dziedzinie, przez indywidualny/zależny od typu oddziału poziom, np. w tabeli 1-5/6/10 i nadanie kosztu danego manewrowi, np. do manewru "Kupą, mości panowie!" wystarcza manewrowość poziomu 1. Oddziały lepiej wyszkolone albo lżejsze mają wyższe poziomy i mogą wykonać więcej manewrów w danej jednostce czasu. Efekt zmęczenia można wtedy oddać pomniejszając aktualny potencjał manewrowości oddziału w tej jednostce czasu (względnie podnosząc koszt kolejnego manewru), w miarę zachodzących zdarzeń i podjętych wcześniej działań, do czasu wykonania manewru "odpoczynek". (Hmm... w podobny sposób rozwiązuję aktualizowanie zmiany zdolności wodza do wydawania rozkazów, w dodatku, który męczę :/) Idąc dalej, można skalować także ogólne zmęczenie bitwą, przyjmując, że odnowienie potencjału manewrowości w kolejnych rundach, nie następuje już do poziomu początkowego - maksymalnego, ale poniżej niego.
"... ma wierzytelność zabezpieczoną hipoteką przemysłową, co stwierdza kurator upadłowy" (Prokuratura Rejonowa w Tychach. O matko.)

W ciasteczku z wróżbą napisali: "Rób to, co sprawia ci frajdę". Więc rozstałem się z żoną i znalazłem sobie taką sucz, która potrafi wyssać chrom z gałki od haka samochodowego. - Joe Monster makes my day.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2490 times
Kontakt:

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: Raleen »

Takie pomysły są dobre, ale warto się zastanowić ile oddziałów będzie się miało w grze po obu stronach. Jeśli będzie ich więcej, śledzenie parametrów rozpatrywanych osobno dla każdej jednostki i zmienianie ich może przytłoczyć grę i mniej więcej wiadomo jaki da to efekt.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Antypirx
Capitaine
Posty: 848
Rejestracja: sobota, 27 grudnia 2014, 12:21
Has thanked: 16 times
Been thanked: 27 times

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: Antypirx »

Raleen pisze: środa, 24 lipca 2019, 10:01 Takie pomysły są dobre, ale warto się zastanowić ile oddziałów będzie się miało w grze po obu stronach. Jeśli będzie ich więcej, śledzenie parametrów rozpatrywanych osobno dla każdej jednostki i zmienianie ich może przytłoczyć grę i mniej więcej wiadomo jaki da to efekt.
Każdemu z graczy wydaj garść oddziałów... :mrgreen:

Rozwiązaniem mogłoby być oddanie stanu parametru przez określone fizyczne ułożenie każdej jednostki i jego zmiana po każdym zdarzeniu, z którym wiązałaby się zmiana parametru. Druki 3D dają dużo możliwości.
"... ma wierzytelność zabezpieczoną hipoteką przemysłową, co stwierdza kurator upadłowy" (Prokuratura Rejonowa w Tychach. O matko.)

W ciasteczku z wróżbą napisali: "Rób to, co sprawia ci frajdę". Więc rozstałem się z żoną i znalazłem sobie taką sucz, która potrafi wyssać chrom z gałki od haka samochodowego. - Joe Monster makes my day.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2490 times
Kontakt:

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: Raleen »

Antypirx pisze:Druki 3D dają dużo możliwości.
Ale kolega jak rozumiem chce zrobić planszówkę, tradycyjną heksówkę z żetonami.
Na druki 3D trzeba pewnie pieniędzy i trzeba się na tym trochę znać.

W kwestiach ilościowych, to w grach wojennych może być po każdej ze stron po kilkadziesiąt oddziałów, np. po 50 czy 70. Wystarczy sobie policzyć ile było chorągwi w bitwie pod Grunwaldem i ile jest żetonów w grze Dragona. To tak dla ogólnej orientacji.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Antypirx
Capitaine
Posty: 848
Rejestracja: sobota, 27 grudnia 2014, 12:21
Has thanked: 16 times
Been thanked: 27 times

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: Antypirx »

Raleen pisze: środa, 24 lipca 2019, 11:30
Antypirx pisze:Druki 3D dają dużo możliwości.
Ale kolega jak rozumiem chce zrobić planszówkę, tradycyjną heksówkę z żetonami.
Na druki 3D trzeba pewnie pieniędzy i trzeba się na tym trochę znać.

W kwestiach ilościowych, to w grach wojennych może być po każdej ze stron po kilkadziesiąt oddziałów, np. po 50 czy 70. Wystarczy sobie policzyć ile było chorągwi w bitwie pod Grunwaldem i ile jest żetonów w grze Dragona. To tak dla ogólnej orientacji.
Mam jakąś orientację wychodzącą z lat 80-tych :) Ze względu na ilość żetonów jeszcze fajnie grało nam się w Kretę. Ardeny były już pod tym względem ciężkawe :/. Opcja z przyporządkowaniem zmian stanu do każdego oddziału z osobna jest najbardziej precyzyjna, ale możliwe są też rozwiązania ogólne i uśrednione np. dla wszystkich oddziałów, które wykonały jakąkolwiek akcję zmiana wyższa/szybsza, a dla zmobilizowanych, ale biernych niższa/wolniejsza. Fizyczna postać oddziału to może być np. kostka 6-ścienna - ścianka górna oddaje 6 różnych stanów, każdy może być, w zależności od kierunku ustawienia krawędzi w 6 różnych stanach kwantowych, a sam heks planszy można podzielić np. na 7 obszarów, zaś umieszczenie kostki-oddziału w każdym z nich ma znaczyć coś innego. Razem ze 250 opcji :D Zdaje się, że tak się robi w grach bloczkowych, ale choćby ze względu na kształt bloczka, jego potencjał do precyzyjnych wskazań jest mniejszy.

A od 3D nie uciekniecie, panie...
A poza tym papier też daje się formować: (reklama)
https://www.boardgamegeek.com/image/4361513/2019-arctic
"... ma wierzytelność zabezpieczoną hipoteką przemysłową, co stwierdza kurator upadłowy" (Prokuratura Rejonowa w Tychach. O matko.)

W ciasteczku z wróżbą napisali: "Rób to, co sprawia ci frajdę". Więc rozstałem się z żoną i znalazłem sobie taką sucz, która potrafi wyssać chrom z gałki od haka samochodowego. - Joe Monster makes my day.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2490 times
Kontakt:

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: Raleen »

Powiem tak: jeśli kolega będzie chciał iść w bardziej abstrakcyjne rozwiązania to Twoja gra jest jedną z pierwszych, po które powinien sięgnąć (a biorąc pod uwagę dostępność w naszym kraju i to, że instrukcja będzie osiągalna w rodzimym języku to pierwszą). Pytanie, jak to zwykle bywa, o oczekiwania, plany i kierunek w jakim to ma zmierzać.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Antypirx
Capitaine
Posty: 848
Rejestracja: sobota, 27 grudnia 2014, 12:21
Has thanked: 16 times
Been thanked: 27 times

Re: Własny system dla bitew średniowiecza

Post autor: Antypirx »

Raleen pisze: środa, 24 lipca 2019, 15:51 Pytanie, jak to zwykle bywa, o oczekiwania, plany i kierunek w jakim to ma zmierzać.
Naprzód. Tylko naprzód. Tradycyjne gry z żetonami na keksach już są :twisted:
"... ma wierzytelność zabezpieczoną hipoteką przemysłową, co stwierdza kurator upadłowy" (Prokuratura Rejonowa w Tychach. O matko.)

W ciasteczku z wróżbą napisali: "Rób to, co sprawia ci frajdę". Więc rozstałem się z żoną i znalazłem sobie taką sucz, która potrafi wyssać chrom z gałki od haka samochodowego. - Joe Monster makes my day.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Starożytność i średniowiecze”