SPQR Deluxe (GMT)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące starożytności i średniowiecza.
Awatar użytkownika
mk20336
Adjoint
Posty: 761
Rejestracja: poniedziałek, 13 lutego 2017, 20:39
Has thanked: 65 times
Been thanked: 417 times
Kontakt:

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: mk20336 »

[REVIEW] SPQR (Deluxe Edition)

Ostatnio całkiem sporo gram w Great Battles of History. Rezultatem jest recenzja jednego z pierwszych tytułów w serii - SPQR. Miłej lektury!

LINK: [REVIEW] SPQR (Deluxe Edition)

Obrazek
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: Neoberger »

Raleen --> doczekaliśmy się poprawek, o których marudzimy od lat.
Może nie jest to do końca to co naprawia wszystko, ale dobry krok.
Abstrahując od wad tego systemu.

W erracie z listopada:
4.35 Clarification: The leader with a Command Restriction cannot affect any other type of unit in any way (e. g. enable Shock).
A w najnowszej erracie:
4.35 Change 2nd sentence: “... leader may command (order, enable Shock, etc.). Maharbal, the famed Numidian cavalry commander at Cannae, is an example."
4.51: Add at end: “Tribunes and Praefects Sociorum can only command infantry units; Praefects Equitum only cavalry units.”
4.52 Add at end: “The Class and Legion/Ala restrictions do not apply for purposes of 7.33. A Tribune may enable Shock for any Legion unit; a Praefect Sociorum any Ala unit.”
4.54 Change last sentence to: “The Legion/Ala restrictions do not apply for purposes of 7.33. A Praefects Equitum may enable Shock for any Roman cavalry unit.”

I wreszcie POŚCIG zmieniony (najlepsze rozwiązanie w Opcji):
8.6 Cavalry Pursuit
8.61 Change bullet #2 to: “If the defending unit(s) is surrounded by enemy units and/or enemy ZOC.”
Add bullet to end: “In any Shock combat resulting from a Pursue result (8.62).”
8.62 Replace entire case:
“To resolve the pursuit, the owning player rolls the die and compares the result to the pursuing cavalry’s TQ rating. If the DR is higher, the cavalry unit and any leaders stacked with it must Pursue, otherwise it must Break-Off.
Pursue: The pursuing cavalry unit moves toward the routed unit along its path of retreat. There is no MP cost to do so, but Cohesion Hits due to terrain apply. If all defender(s) were eliminated (Routed units, Skirmishers, etc.) the pursuing cavalry unit instead moves ½ of its MA (round up) if any of the defenders were infantry, full MA if all defenders were cavalry
• in the direction the routed unit(s) was heading—pursuing player’s choice if more than direction, or
• in the direction of the opposing player’s Retreat Direction if none of the eliminated units were already Routed.
The cavalry unit must stop if it enters an enemy ZOC or places an enemy unit in its ZOC. The pursuing player then resolves a Shock combat (8.43-8.47) against all enemy units in its ZOC. If the pursuing unit is required to advance, it does not check for Cavalry Pursuit. The cavalry unit advances per 8.5 unless all defenders were Routed at the start of the combat and eliminated, in which case the cavalry unit instead moves ½ of its MA (round up) or full MA in the same manner as bullet #1 above.
If the enemy unit rout moves off the map, the pursuing cavalry unit and any stacked leaders are placed off map. The exit hex for purposes of 8.64 is the hex where the routed unit left the map.
Break-Off: The cavalry unit Advances after Combat (8.5).”

OPCJA:
Cavalry Pursuit Option:
8.62 Instead of using the TQ Rating to check for pursuit, use the following Pursuit Ratings based on Type:
LC/LN: 5; RC/HC/BC: 3
with the following DRMs:
+1 for Numidia LC
+2 if any routed unit is infantry
+/- Charisma Rating of any one leader involved, player’s choice
-1 if in the ZOC of an enemy combat unit.
Berger
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3920 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: Raleen »

Ta pierwsza część nie wiem co wnosi. Jakieś uściślenia, szczegółowe kwestie. Natomiast pościg widzę, że ogólnie jest ograniczany. Rzeczywiście ruch w dobrym kierunku, chociaż nie zmienia to tego, że sama idea od początku jest błędna. Jakieś takie ruchy robaczkowe raczej.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
episodic
Caporal
Posty: 68
Rejestracja: sobota, 22 sierpnia 2020, 18:51
Has thanked: 57 times
Been thanked: 42 times

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: episodic »

Dla mnie i zapewne wielu początkujących graczy ciekawszy będzie trzyczęściowy przewodnik "SPQR: A Guide to Playing the Game", zawierający również obszerny opis jednej tury ze scenariusza "Heraclea". Całość w jednym PDF jest też do pobrania ze strony gry.
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: Neoberger »

Raleen --> Pierwsza zmiana nie pozwala na nakazanie walki wręcz każdemu dowolnemu oddziałowi, ale tylko temu, którym dany wódz może dowodzić.
Najbardziej ogranicza to Rzymian.

episodic --> Ciekawy tekst, ale najlepiej uczyć się od Ryszarda Tokarczuka. Niestety nagrał na YT tylko ze trzy filmy i przestał.
Ale szaleje na BGG. :)
Berger
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: Neoberger »

Raleen --> ostatnio naczytałem się książek o armii rzymskiej.
Tak mi przyszło do głowy, że w SPQR trudno jest oddać co się działo na skrzydłach kawaleryjskich z uwagi na przyjęty przez Berga system (Hull tak samo zmałpował) zgrupowań/skrzydeł.
Niby jest dowódca, niby jest skrzydło, ale są pojedyncze oddziały, które niby nic same nie mogą, ale jednak nie tworząc całości i jedności psychologicznej.
Dlatego autorzy zastosowali system Pościgu dla każdej jednostki zamiast dla skrzydła ponieważ ich system umożliwia wygranie w walce poszczególnych oddziałów układu trzech zostało po jednej, a dwóch po drugiej.
W rzeczywistości tajemniczo (dla Berga) całe skrzydła jak się załamały to się załamały.
I druga strona zazwyczaj udawała się w pościg.
Czemu? No gra nie daje odpowiedzi. System też nie.
A odpowiedź wydaje się prosta. By niby zniszczone oddziały wroga (w umyśle autorów chyba) nie otrząsnęły się i nie wróciły, co jest mało prawdopodobne, ale jednak.
Im lepszy dowódca pokonanych tym łatwiej mogą wrócić. O ile ich nikt... nie ściga!
I dlatego stosowano pościg.
Powrót kilku, kilkunastu żetonów nawet Depleted może spowodować straszne zmiany na planszy.
Gracz powinien rzucać kostką z minimalną szansą uniknięcia pościgu albo... sam zdecydować, że robi pościg.
Warto zauważyć, że pod Kannami skrzydło kartagińskie zmasakrowało wg bajkopisarza Polibiusza kawalerię rzymską. Czyli... nie było za czym robić pościgu (resztki jazdy z Emiliuszem schroniły się wśród piechoty).
Cała tajemnica stalowych nerwów kartagińskiego dowódcy skrzydła.
I na drugim skrzydle jazda sprzymierzonych gdy zauważyła manewr okrążający Kartaginy rzuciła się do ucieczki. Słusznie. Bo szans by nie mieli.
I co robi wódz kartagiński? Nakazuje nie nadającej się do niczego innego poza szarpaniem jeździe numidyjskiej pościg za jazdą sprzymierzoną by Warron jej nie zebrał i on nie wyszedł na tył jazdy kartagińskiej atakującej piechotę rzymską (o ile atakowali).
Zrobił rzecz oczywistą.
Jak widać w pościgach było nie tak wiele emocji jak się wydaje. Oczywiście byli giganci jak Antioch III, który się zapalił, ale wydawało mu się, że wygrywa.

Tak, że zgadzam się, że nowe przepisy opcjonalne (bo tylko to się nadaje do zagrania) są dobrym kierunkiem, ale nadal system wymaga przejrzenia pod kątem logiki całości psychicznej poszczególnych części ugrupowań.

Na marginesie. Ostatnio grałem w Bagradas Plain (czy jakoś tak). Scypion rozmaśla Kartagińczyków.
I odkryłem, że ta gra to jest tak naprawdę system dowodzenia. To jest klu.
Jazda Syfaksa nie miała Momentum to niewiele zrobiła.
A jazda Massynisy przeciwnie. Dwa Momentum i obrzucani oszczepami Kartagińczycy ponieśli jakieś nieduże straty. Ale gdy poszli na Numidów to ci się cofali kawaleryjskim wycofaniem.
I... Trump Massynisy, objechanie szyku kartagińskiej jazdy, atak od tyłu i ze stratami od oszczepów wystarczyło by skrzydło się zwinęło.
Nawet opcjonalne zasady nie pomogły bo LC rzuca na 5 (Numidowie na +1) i nie było pościgu.
Ale fabrycznie mechaniczna jest ten system. To już wytwory Hulla mają czasami więcej lekkości. :D
Berger
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3920 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: Raleen »

Przede wszystkim instytucja pościgu kawalerii jest w grze nielogiczna z samego założenia, ponieważ piechota nie musi w ogóle ścigać, a dla kawalerii ta jedna walka, kiedy złamie przeciwnika, jeśli dojdzie do pościgu i wyjechania za planszę, często okazuje się ostatnią, bo w praktyce zanim powróci jest po bitwie. Z kolei to, że piechota nie ściga, na ogół nie ma żadnego wpływu na los rozbitych przez nią oddziałów, ponieważ i tak ulegają one w większości dezintegracji, a nawet jak się zbiorą i wrócą to też zwykle jest po bitwie. W związku z powyższym piechota okazuje się dużo efektywniejszą formacją bojową, ponieważ może zaatakować kilka razy (po redukcji strat w cohesion, czyli "wyleczeniu" przez wodza). Nie prowadząc w ogóle pościgu w praktyce lepiej eliminuje wrogie jednostki z pola bitwy niż kawaleria przeprowadzająca pościg, mimo że to kawaleria była w tej fazie bitwy znacznie skuteczniejsza i jej zdolności w tym względzie były nie bez znaczenia.
Neoberger pisze: niedziela, 20 listopada 2022, 17:57Na marginesie. Ostatnio grałem w Bagradas Plain (czy jakoś tak). Scypion rozmaśla Kartagińczyków.
I odkryłem, że ta gra to jest tak naprawdę system dowodzenia. To jest klu.
Owszem, clue w tej grze jest system aktywacji, utożsamiany przez niektórych z dowodzeniem, tak naprawdę jednak mający z nim niewiele wspólnego. Decydujące jest to czy powiodą się rzuty na momentum i ewentualnie trumpy (przechwyty). Jeśli rzuty idą tutaj po myśli gracza, to reszta nie wymaga aż tak wielkiej finezji. Natomiast jeśli rzuty idą nie pomyśli, to nic nie pomoże. Niesie to z sobą duży poziom losowości, co wynika wprost z rachunku prawdopodobieństwa: jeśli w pierwszym przypadku dajmy na to mam 5 prób, a w drugim 50, to w drugim przypadku uzyskane wyniki będą bliższe prawdopodobieństwu, np. jeśli rzucam monetą, gdzie prawdopodobieństwo wyrzucenia orła (albo reszki) jest 1/2, to przy 5 rzutach częściej będę miał większe odchylenia uzyskanych wyników od prawdopodobieństwa niż przy 50 rzutach. Jeśli w grze mam kilka czy kilkanaście istotnych rzutów na dowodzenie (momentum, trump) i ta niewielka liczba rzutów w decydujący sposób oddziałuje na wynik całej rozgrywki, to gra jest bardziej losowa niż w sytuacji, gdy nie ma tego typu rozwiązania, a wynik gry zależy od kilkudziesięciu albo stu kilkudziesięciu rezultatów rzutów na walkę i innych mających jednostkowy wpływ, do których mamy jeszcze różne modyfikatory. W tym drugim przypadku, mimo występowania elementu losowego, często także istotnego, gracz dzięki swoim umiejętnościom, może w większym stopniu oddziaływać na przebieg walki. Ta losowość jest do pewnego stopnia kontrolowalna.

Stricte od strony realizmu, to jest próba oddania za pomocą statycznego narzędzia dynamicznego procesu jakim jest bitwa. Problem nie polegał na tym, że jednostki gorzej dowodzone były na polu bitwy wolniejsze czy mniej aktywne, tylko na tym, że jak już raz wydano im rozkaz i wyznaczono kierunek manewru czy natarcia, to trudno było go później zmienić, zwłaszcza po tym jak nawiązały kontakt bojowy z przeciwnikiem. Natomiast system aktywacji a la Berg stara się osiągnąć cele ze sfery dowodzenia unieruchamiając gorzej dowodzone jednostki i ogólnie czyniąc je nieaktywnymi (w tym uniemożliwiając im ataki).
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: Neoberger »

Raleen pisze: poniedziałek, 21 listopada 2022, 15:05 Owszem, clue w tej grze jest system aktywacji, utożsamiany przez niektórych z dowodzeniem, tak naprawdę jednak mający z nim niewiele wspólnego. Decydujące jest to czy powiodą się rzuty na momentum i ewentualnie trumpy (przechwyty). Jeśli rzuty idą tutaj po myśli gracza, to reszta nie wymaga aż tak wielkiej finezji. Natomiast jeśli rzuty idą nie pomyśli, to nic nie pomoże. Niesie to z sobą duży poziom losowości, co wynika wprost z rachunku prawdopodobieństwa: jeśli w pierwszym przypadku dajmy na to mam 5 prób, a w drugim 50, to w drugim przypadku uzyskane wyniki będą bliższe prawdopodobieństwu, np. jeśli rzucam monetą, gdzie prawdopodobieństwo wyrzucenia orła (albo reszki) jest 1/2, to przy 5 rzutach częściej będę miał większe odchylenia uzyskanych wyników od prawdopodobieństwa niż przy 50 rzutach. Jeśli w grze mam kilka czy kilkanaście istotnych rzutów na dowodzenie (momentum, trump) i ta niewielka liczba rzutów w decydujący sposób oddziałuje na wynik całej rozgrywki, to gra jest bardziej losowa niż w sytuacji, gdy nie ma tego typu rozwiązania, a wynik gry zależy od kilkudziesięciu albo stu kilkudziesięciu rezultatów rzutów na walkę i innych mających jednostkowy wpływ, do których mamy jeszcze różne modyfikatory. W tym drugim przypadku, mimo występowania elementu losowego, często także istotnego, gracz dzięki swoim umiejętnościom, może w większym stopniu oddziaływać na przebieg walki. Ta losowość jest do pewnego stopnia kontrolowalna.

Stricte od strony realizmu, to jest próba oddania za pomocą statycznego narzędzia dynamicznego procesu jakim jest bitwa. Problem nie polegał na tym, że jednostki gorzej dowodzone były na polu bitwy wolniejsze czy mniej aktywne, tylko na tym, że jak już raz wydano im rozkaz i wyznaczono kierunek manewru czy natarcia, to trudno było go później zmienić, zwłaszcza po tym jak nawiązały kontakt bojowy z przeciwnikiem. Natomiast system aktywacji a la Berg stara się osiągnąć cele ze sfery dowodzenia unieruchamiając gorzej dowodzone jednostki i ogólnie czyniąc je nieaktywnymi (w tym uniemożliwiając im ataki).
Panie kochany. Z ust mi pan to wszystko wyjął. Fuj. ;)
Tak jest jak napisałeś.
Losowość jest potężna. W grze z Tomkiem z Poznania rzuciłem chyba 4 razy po dwie 9. I ciągle tura się kończyła. A jako, że miał wybitnego wodza to miał pierwszy ruch dowolny. I zjechał mi kawalerią całe skrzydło i coś tam jeszcze. Oczywiście rzecz nie do powtórzenia, ale się zdarzyła.

Co do dowodzenia. Nie tylko Berg błądzi, ale większość autorów amerykańskich. Niezrozumienie, że jak się wyda rozkaz i wprawi machinę w ruch to już jej prawie nie można zatrzymać jest odległe od kontynentu amerykańskiego.
A szczególnie dotyczy to starożytności. Mało tego. Heksy powodują, że nie można pokazać jeszcze jednej rzeczy. Że taki ruch idzie do przodu i nie bardzo zbacza (w systemie BAR nawet jest przepis jak iść do przodu heksami :D ).
Mnie szczególnie drażni, że SK nic nie mogą zrobić bez dowódców. W Cezarze chyba jest inaczej i SK może sobie robić co chce w odrębnej fazie działania.
I jeszcze to, że wybitna znajomość taktyki w grze to takie rozstawienie piechoty w ruchu (Rzymianie) żeby zrobić eszelon zabezpieczający przed kawalerią z flanki. I... wiele podobnych głupot, nad którymi jakoś nie pochylali się starożytni.

Przy okazji. Pośmiałem się ostatnio czytając Playbook. W Asculum bodajże autorzy rozsądzają, że Rzymianie nie mogli mieć 8 legionów bo nie bywało, ale w Kannach już tego problemu nie mają. Albo gdzieś tam rozsądzają ile kogo było by gra była zbalansowana.
A przy Trebbią dorysowali pochyłości bo mogli by gracze narzekać na monotonną mapę.
Ostatkiem sił wrzuciłem pudło na półkę. :lol:
Berger
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3920 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: Raleen »

No więc właśnie, cieszę się, że tak się zgadzamy ;)

Według mnie bardzo ważne przy ocenie systemów taktycznych z dawnych epok, gdzie występuje ukierunkowanie, jest to jakie znaczenie nadaje się atakowi z flanki i od tyłu. Wiadomo, że na polu bitwy taki atak stawiał obrońcę w bardzo trudnym położeniu i często oddziały zaatakowane od boku bądź od tyłu zwyczajnie uciekały. W każdym razie atak taki był bardzo skuteczny i w zdecydowanej większości przypadków powinien pozwalać atakującemu na odniesienie wyraźnego zwycięstwa, zwłaszcza jeśli jest w miarę równorzędny jakościowo (morale, wyszkolenie, doświadczenie) w stosunku do przeciwnika. Tymczasem w grach bywa z tym różnie. W niektórych systemach atak z flanki i od tyłu nie daje aż tak dużo. Jakie efekty daje to w połączeniu z aktywacją widać dobrze, gdy porówna się trzy systemy:

1) SPQR:
- realistycznie oddano atak z flanki i od tyłu, ponieważ atakujący jaka by to nie była jednostka, zyskuje w takiej sytuacji Attack Superiority (Przewagę w Ataku), która podwaja straty przeciwnika, a więc potencjalnie dużo daje i mamy element, który nie jest losowy i pozwala atakującemu uzyskać pewną przewagę.
- w systemie występuje losowa aktywacja, która odgrywa decydującą rolę w przebiegu bitwy
Generalnie w tym modelu decydują rzuty na aktywację. Potem same walki, jeśli atakujący jest w stanie wychodzić na flanki i tyły przeciwnika, dają pewne wyniki. Właśnie ta względna pewność wyników walk pogłębia wrażenie znaczenia aktywacji i losowości, która stąd płynie. Często mamy wrażenie realizmu poszczególnych walk, bo autorzy starali się oddać wiernie różne niuanse, ale jednocześnie przytłaczają nas efekty, jakie niesie z sobą aktywacja.

2) Musket & Pike
- nierealistycznie oddano atak z flanki i od tyłu, bo nie daje on aż tak wiele jak powinien (odpowiednio modyfikacja rzutu o 1 albo o 2). Jeśli słabsza jakościowo albo mniej liczna jednostka atakuje lepszą jakościowo albo bardziej liczną, łatwo może się zdarzyć, że bonus za atak od tyłu nie jest w stanie zniwelować przewagi wynikającej z jakości i/lub liczebności, co jest niewłaściwe.
- w systemie występuje losowa aktywacja, która odgrywa decydującą rolę w przebiegu bitwy.
W tym modelu rzuty na aktywacje nadal są ważne i jest to silny element losowy, jak w SPQR. Obok tego pojawiają się jednak bardzo losowe nieraz wyniki walk. Wynika to z tego, że niejednokrotnie brakuje czynników, które pozwalałyby jednej ze stron zdobyć zdecydowaną przewagę dającą jej gwarancję sukcesu. Można powiedzieć, że w tym systemie w pewnym sensie losowość aktywacji jest ograniczana losowością starć. Stąd czasami można mieć wrażenie, że wpływ aktywacji jest mniejszy, ale jednocześnie ma się poczucie, że cały system jest bardzo losowy i różne sytuacje przytrafiające się podczas walk są nierealistyczne. Można to ująć tak, że losowość aktywacji jest "leczona" losowością walk.

3) Waterloo 1815, Ostrołęka 26 maja 1831 i szereg innych gier, gdzie nie ma aktywacji
- realistycznie oddano atak z flanki i od tyłu, który zwykle daje bardzo wiele, zwłaszcza w przypadku walk kawalerii, gdzie zaatakowanie przeciwnika z flanki najczęściej przesądza sprawę.
- w systemie nie ma losowej aktywacji (w "Ostrołęce" jest jeden taki scenariusz i występują dodatkowe rozwiązania, ale co do zasady nie ma), znika więc silny element losowy determinujący przebieg rozgrywki.
W tym modelu walki przebiegają realistycznie. Atak z flanki oraz atak od tyłu daje dużo, nieraz bardzo dużo - tak jak to wyglądało na polu bitwy. Jednocześnie tego rodzaju sytuacje trzeba sobie wypracować, co najczęściej nie jest takie łatwe, ponieważ po moim ruchu zawsze jest ruch przeciwnika, który będzie reagował. Jeśli wypracowałem sobie taką sytuację, jest to moją zasługą, a nie zasługą tego, że wylosowałem odpowiedni żeton aktywacji i mam dwa posunięcia pod rząd (albo więcej) i pomiędzy tymi posunięciami przeciwnik nie jest w stanie zareagować. Jednocześnie nie przekreśla to elementu losowego, który występuje i w walkach frontalnych jest nadal silny. Dużo potrafi tutaj namieszać artyleria. Losowość w tym modelu przypisana jest do pojedynczych walk, a więc pojedynczy rzut nie ma tak druzgocącego znaczenia. Sama walka jest bardzo zniuansowana, więc można na różne sposoby oddziaływać na prawdopodobieństwo (w grę wchodzi cała gama modyfikacji). Różne mogą być też efekty powodzenia albo niepowodzenia, bo wyniki walk i ostrzałów są dużo bardziej zniuansowane niż losowanie aktywacji. Generalnie jest duża przestrzeń decyzyjna przenikająca się z rachunkiem prawdopodobieństwa. Tymczasem w grach z aktywacją często upraszcza się i zubaża tę sferę, a główny ciężar losowości w znacznym stopniu (SPQR) albo częściowo (Musket & Pike) przesuwa się do sfery aktywacji, którą usiłuje się utożsamić z dowodzeniem.

Nietrudno się domyślić, który model najbardziej mi odpowiada.

Siatka heksagonalna nie jest winna temu, że łatwo atakować z flanki czy od boku. Można to na różne sposoby ograniczać poprzez zasady reakcji pozwalające oddziałowi wykonać zwrot w fazie przeciwnika, gdy ten wyjdzie mu na flankę, czy zasady dotyczące strefy kontroli (nie wiedzieć czemu najczęściej w grach dotyczących dawniejszych epok pozwala się zupełnie dowolnie atakować, zamiast operować zasadą, że jak atakujesz z kilku pól, to musisz zaatakować wszystkie oddziały, które są w strefie kontroli wspólnie atakujących jednostek). Inne rozwiązanie, które stosuję u siebie, to ograniczanie możliwości atakowania w ten sposób, że podczas ataku jednostka ustawia się bokiem do oddziałów przeciwnika, tak że oddział przeciwnika, gdyby to była jego faza walki, mógłby ją zaatakować od boku. Dla mnie to jest sytuacja wysoce nierealistyczna, chyba że dotyczy szarżującej kawalerii, gdzie ze względu na jej szybkość takie rzeczy można sobie wyobrazić. Natomiast tym co najbardziej ułatwia zachodzenie oddziałów przeciwnika od boku i od tyłu jest aktywacja, gdzie jak mam w danym rejonie planszy dwa posunięcia pod rząd, między którymi przeciwnik nie może zareagować, to łatwo jest stworzyć takie sytuacje.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: Neoberger »

Raleen --> Dla mnie do bitew starożytnych heksy w ogóle się nie nadają ponieważ pozwalają na więcej niż w tamtej epoce mogły oddziały i dowódcy niższego szczebla.
Najważniejsze co dają kwadraty to to, że wyraźnie w momencie ruszenia się całej linii (poszczególne oddziały miały wymiar taktyczny - umożliwiały pewne zagrania, ale cały oddział był całością, na przykład pół legionu lub legion lub kohorta - w zależności od epoki) oddziału.
I taka linia czy oddział czy skrzydło szedł do przodu. Nie było żadnych specjalnych odchyleń chyba, że słynne parcie na prawo (które jest czasami podważane przez historyków).
Najważniejsze dla ówczesnych było zachowanie szyku. Szczególnie w piechocie miało to kapitalne znaczenie na wagę przetrwania i życia.
Jak można było robić zwrot i próbować otoczyć czy się tylko przesunąć - widać pod Gaugamelą gdy Aleksander osobiście próbował przedłużyć swoje skrzydło poprzez ruch na prawo a gdy to niewiele dawało skrzydło musiało wdać się w walkę z dłuższą linią przeciwnika.
Ale walczono wydzielonymi oddziałami i jakość dowodzenia macedońskiego przeważyła.

Mnie w SPQR dobija to, że poprzez aktywacje mogę często oglądać motyw stojącego skrzydła kawalerii i okrążającej go kawalerii wroga bez mrugnięcia ze strony biernej kawalerii.
Nic takiego nigdy nie miało miejsca ponieważ nigdy obrońca nie był bierny. W najgorszym razie po prostu by uciekł.
Tu jednak system Berga znowu by siadł bo jak już chyba pisałem atakujący musiałby całością sił iść w pościg za wrogiem. Wręcz na pewno ponieważ wróg nie był rozbity i trzeba było go utrzymać w ucieczce lub próbować rozbić by nie wrócił na pole walki.

Ciekawy wątek poruszyłeś o czasie. Że gdy coś się dzieje w SPQR to nikt nie zdąży wrócić, nie zdąży okrążyć - tak szybko się wszystko dzieje.
Co ciekawe sami autorzy dokładnie wiedzą, że czas walki wręcz człowieka to 15-20 minut, z tym, że górna granica to ekstremalne wyczerpanie. W takiej sytuacji Rzymianie nie mieli nawet siły rzucać pilum.
Wyjaśnienie daje Żmodikow i Sabin w swoich artykułach. Po prostu pierwszy atak nie musiał się udać, ale... atakujący po prostu był w stanie odejść by się uporządkować.
To podobno jest wyjaśnieniem bajki Polibiusza o słabych mieczach celtyckich, które jakoby gięły się w pierwszym ataku. Archeologia nie potwierdza tych bajek.
Wytłumaczeniem tej legendy jest po prostu moc i świeżość pierwszego ataku Celtów. Kolejne były już o wiele słabsze (zmęczenie, brak entuzjazmu, dezorganizacja, straty).
Z obu artykułów wynika, że skoro bitwy trwały wiele godzin to niemożliwy jest schemat atak i wynik natychmiastowy danego starcia.
Obaj sugerują w odniesieniu do Rzymian stosowanie taktyki rzucania oszczepami.
Pierwsze dwa z sześciu szeregów rzucają. Potem znowu (bo ponoć mieli dwa pilum).
Potem dostają pilum z tyłu lub zmieniają się ludzie w rzędach. Znowu dwie salwy (dwa razy po 40 pilum leci z każdego manipułu).
I jeszcze raz. Trochę trwa samo rzucanie przez hastati.
Sabin posuwa się dalej. Twierdzi, że były przerwy (lully) w walkach by wypocząć i znowu zaatakować. Żmodikow się z tym nie zgadza.
Wszystko to pokazuje, że nie wiemy naprawdę jak walczyli hoplici (czy cisnęli się tarczami, walczyli włóczniami znad muru tarcz czy walczyli w pojedynkach indywidualnych), jak walczyli Rzymianie (słynny szyk manipularny to wielka zagadka dla historyków).
Ciekawe są też odważne stwierdzenia, że nie wiemy jak walczyła kawaleria w tamtych czasach i jakie miała szanse w walce z piechotą w szyku.

Stąd jeszcze raz podziwiam odwagę Berga i Hermana, ale uważam, że im nie wyszło.
Bo kolejną kwestią w pokazaniu bitew jest dowodzenie. Ale nie zabawy w mechaniki jak to bywa w większości gier amerykańskich.
Ale pokazanie dowodzenia w starożytności.
Czyli opracowanie przez gracza planu (rozkazy wstępne - kto stoi, kto naciera, kto co po kim robi i w jakim szyku).
Nagle bitwa staje się starciem koncepcji. Tu mogą być zaskoczenia - nagła przewaga poprzez zmianę ustawienia w ostatniej chwili - słynny numer, który Scypion wywinął Hazdrubalowi.
I tu wkraczają dowódcy skrzydeł ze swoimi ograniczonymi uprawnieniami. Naprawdę niewielu było takich, którzy potrafili zmienić pierwotny rozkaz i wykorzystać nadarzające się okazje.
Gra zaczyna być starciem koncepcji wykorzystania różnych rodzajów wojsk (gdzie postawić słonie, jak wykorzystać ukształtowanie terenu, gdzie ustawić którego dowódcę różniącego się temperamentem itd.).
Same walki były dość przewidywalne.
Pod Kannami wiadomo było, że Rzymianie się przedrą w centrum (nie potrzebowali do tego bajkowych sił Polibiusza). Goldsworthy twierdzi, że się przełamali mimo dziwnego szyku centrum kartagińskiego i osobistego zaangażowanie się tam Hannibala.
Ale... nie zapominajmy o czasie i przestrzeni o czym notorycznie przypominał napoleon, a dla Amerykanów nie ma to znaczenia.
Kawaleria rzymska wiedziała, że nie ma szans. Wg wielu autorów zeszli z koni i walczyli w szyku pieszym. Przez to walka była krwawa, przewaga jazdy kartagińskiej nie tak wyraźna (mało miejsca i walka z piechotą, która jak pisałem jest niewiadomą).
Rzymianie zyskali czas dla piechoty, a i zwycięstwo Kartaginy było tu krwawe (o ile pamiętam stracili 1000 jazdy czyli 1/6 skrzydła - nie, podobno stracili 200).
Na drugim skrzydle jazda Warrona skutecznie się zblokowała z Numidami, którzy nie mogli jej nic zrobić, podobnie jak jazda rzymska Numidom. Ale... wygrywali czas dla piechoty.
Du Picq chyba słusznie jako zwycięzcę wskazuje kurz połączony z przezbrojoną na modłę rzymską piechotą afrykańską. Atak flankowy z zaskoczenia spowodował zamieszanie, może panikę.
Nikt nie wiedział co się dzieje. Ponadto Afrykańczycy zaatakowali z boków. W systemach liniowych bitew to było naprawdę świeże i odkrywcze. Stosował to potem Scypion.
Jak widać samo ustawienie, miejsce w szyku, a potem zderzenie koncepcji jest ciekawe. Amerykanie oferują nam ciekawą grę na poziomie tabelek starć, rzutów pilum i innych dłubanek by nie powiedzieć głupot.
Tak to widzę.
Ostatnio zmieniony czwartek, 8 grudnia 2022, 21:41 przez Neoberger, łącznie zmieniany 1 raz.
Berger
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3920 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: Raleen »

Ja grałem już kiedyś w grę o starożytnych bitwach, gdzie pola były kwadratowe, mianowicie w "Lost Battles" autorstwa Philipa Sabina. Graliśmy z Ryszardem Tokarczukiem, więcej jak 10 lat temu. Scenariusz o bitwie pod Cheroneą. Najpierw rozegraliśmy ją w GBoH (czy GBoA mówiąc dokładniej), a potem według systemu Sabina. Wrażenia, zwłaszcza mojego przeciwnika, były takie, że od strony historyczności owszem prezentowało się to ciekawie, natomiast jako gra niespecjalnie. Mnie się chyba nawet bardziej podobała niż jemu, jako pewna odmiana od tego co spotykałem wtedy w GBoA i SPQR, prawdopodobnie także ze względu na krytyczne nastawienie do tych dwóch ostatnich systemów. Grywalnościowo nie wyrobiłem sobie ostatecznie zdania, bo to była jedna czy dwie rozgrywki, ale faktycznie nie porywało. Inna sprawa, że taki układ zmuszał do sprowadzenia całych armii do kilku klocków i wtedy oczywiście całe skrzydło idzie do przodu jak jeden mąż i całe przegrywa, bo reprezentuje je ledwo kilka żetonów, że czasami na palcach jednej ręki można policzyć. Całą rozgrywkę można dość szybko skończyć - niektórzy dziś pialiby z zachwytu.

Moim zdaniem na planszy heksagonalnej też można osiągać dobre efekty tylko trzeba wyjść poza rozwiązania stosowane w większości gier. Zupełnie nie widzę problemu z oddaniem kwestii ciągłości frontu. Bardziej jeśli coś może czasem uwierać to geometria, ale ja nie wyobrażam sobie oddziału na heksie w ten sposób, że on zajmuje cały heks czy jego większość i nie usiłuję dopasowywać geometrii heksów do kształtów oddziałów np. linearnego czy kolumnowego, jak ostatnio bywa popularne, moim zdaniem nie ma to sensu. Tak samo oddziały dwuheksowe często stwarzają więcej problemów dla mechaniki gry niż niosą korzyści.

Co do kawalerii i jej biernego czekania na przeciwnika, mogę się tylko podpisać pod tym co napisałeś.

Z czasem i kawalerią, to jest kwestia ukształtowania warunków zwycięstwa w połączeniu z aktywacją i premiowaniem atakującego. Ogólnie od strony grywalnościowej, ale i realistycznej, bo to się ze sobą splata, ważne jest w grach (obojętnie jakiej dotyczą epoki) wyważenie między możliwościami i szansami jakie stwarzają atakującemu i obrońcy. W pewnym momencie podczas dyskusji z moimi zacnymi kolegami grywającymi w SPQR zauważyłem (właściwie oni zauważyli), że gra polega na wyszukiwaniu "ofiar" pośród jednostek przeciwnika. I kto szybciej znajdzie i dopadnie odpowiednią liczbę "ofiar", ten wygrywa. O tym jak szybko będzie je dopadał w dużej mierze decydują aktywacje, wraz z całą ich losowością. Generalnie w grach aktywacyjnych premiowany jest atakujący, co jest pośrednim efektem premiowania strony bardziej aktywnej. Trochę tak jak w podwórkowej piłce nożnej, gdzie wszyscy lepsi grają w ataku i strzelają bramki, a fajtłapy zostawia się w obronie. Jak wiadomo w dojrzałej piłce nożnej wygląda to inaczej. Moim zdaniem lepszy grywalnościowo jest model, gdzie szanse i możliwości atakującego i obrońcy są bardziej zrównoważone. Oczywiście zawsze atakujący będzie miał ich więcej, ale dobrze gdy istnieją w grze jakieś możliwości skutecznego uformowania obrony. Jeżeli łatwo jest w grze wymanewrować przeciwnika, zachodząc go od flanki albo od tyłu, zmniejsza to możliwości obronne gracza nieaktywnego. Aktywacje oczywiście ułatwiają wymanewrowywanie, bo stwarzają co jakiś czas możliwość wykonania przez stronę w danym fragmencie pola bitwy dwóch posunięć, tak że przeciwnik nie jest w stanie zareagować. W różny sposób się to dokonuje, nie chodzi tylko o to, że jedna formacja ma dwa posunięcia, mogą np. dwie sąsiadujące ze sobą albo nawet przemieszane ze sobą formacje mieć posunięcie jedna po drugiej.

Co do tego ile walczono, Sabin wspomina jeszcze jedną możliwość. Według niego walki mogły wyglądać w ten sposób, że odbywały się zrywami, to znaczy przez większość czasu masy piechoty stojące naprzeciw siebie walczyły jakby "na pół gwizdka", nie angażując się w pełni w walkę. W związku z tym nie pochłaniało to aż tyle sił i można było walczyć dłużej niż wskazują to współczesne doświadczenia empiryczne przeprowadzane dla walki, w którą walczący są w pełni zaangażowani. Co pewien czas, za sprawą dowódców bądź innych czynników, podrywano się na danym odcinku frontu do intensywniejszej walki, takiej gdzie walczący są w pełni zaangażowani. Ta teoria pozwalałaby pogodzić empiryczne doświadczenia pokazujące jak szybko następowało wyczerpanie walką z długotrwałością trwania bitew. Mocno upraszczając, wyglądałoby to tak jakby w pewnych momentach bitwy oddziały znajdujące się naprzeciwko siebie niemal stały, wygrażając sobie nawzajem, wymachując bronią ku sobie, ale jednocześnie unikając wdawania się w walkę, tak żeby nie ryzykować życia i oszczędzać siły.
Neoberger pisze:Du Picq chyba słusznie jako zwycięzcę wskazuje kurz połączony z przezbrojoną na modłę rzymską piechotą afrykańską. Atak flankowy z zaskoczenia spowodował zamieszanie, może panikę.
Gdzie du Picq pisze o uzbrojeniu piechoty afrykańskiej Hannibala na modłę rzymską?

Ja znam tylko dawniejsze teorie o tym, że na skrzydłach armii Hannibala pod Kannami stanęła najlepsza piechota i że została ona tam zmasowana, przez co tworzyła obcęgi, które potem ścisnęły armię rzymską od boków, a jednocześnie bardzo głęboki szyk tej piechoty w połączeniu z jakością sprawiał, że wytrzymywała w starciu z Rzymianami. Z kolei Kęciek, czerpiąc to od innych (nie pamiętam już szczegółów) pisał o ruchu dośrodkowym linii rzymskiej wywołanym atakiem na cofający się klin piechoty stanowiącej centrum armii Hannibala. Ten ruch dośrodkowy powodował, że armia rzymska coraz bardziej się ścieśniała i dezorganizował jej szyki, jednocześnie zmniejszając nacisk na bloki piechoty afrykańskiej stojące na skrzydłach i oddalając rzymską linię od skrzydeł. Takie trochę mechaniczne rozumowanie, ale wygląda przekonująco. Ostatecznie przesądziło nadmierne stłoczenie szyku rzymskiego w tym parciu do przodu. Z kolei samo parcie zostało zahamowane jak ze skrzydeł zaczęła naciskać piechota afrykańska. W każdym razie decydujące było jednak nie działanie kawalerii, ale to centrum ustawione w klin w połączeniu z silnymi, głęboko uszykowanymi blokami afrykańskiej piechoty na skrzydłach, które w decydującym momencie zaczęło ściskać armię rzymską od boków.

Co do Berga i Hermana, myślę, że tak jak to zwykle bywa w nauce, wykonali krok naprzód, coś udało im się osiągnąć, ale to nie jest ostatnie słowo. Wiele osób koncentruje się na aktywacjach, bo same zasady je uwypuklają, ale przecież ten system zawiera szereg innych dość nowatorskich rozwiązań, zwłaszcza jak na czasy, kiedy powstał, takich jak choćby punkty spójności i rezygnacja z parametru siły jako takiej oraz oddawania strat oddziałów. Idzie za tym cały system płacenia punktami spójności np. za pokonywanie trudnego terenu. Tak samo rozwiązanie wyodrębniające "szarżę" od zwyklej walki toczącej się potem w zwarciu i testy efektywności (morale) przed "szarżą", inna sprawa, że grywalnościowo niezbyt efektywne. Podejrzewam, że takie rzeczy pojawiały się już wcześniej, ale ich system był jednym z tych, gdzie to wyraźniej zaistniało. Tak, że niezależnie od krytycznego spojrzenia na różne rzeczy w ich systemie, zawsze miałem do nich szacunek za to co zrobili. Rozwój będzie przebiegał dalej, zgodnie z triadą heglowsko-marksistowską: teza - antyteza - synteza.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: Neoberger »

Raleen --> Strona 21 akapit drugi od dołu. Ale raczej nie widzę słynnego kurzu w opisie.

Bitwa pod Kannami to wielka zagadka. Mnóstwo ludzi zajmowało się rozwiązaniem jej tajemnic.
Dla mnie to co pisze Polibiusz jest niedorzeczne w wielu miejscach.
To czego nie wiedział sobie dośpiewywał lub wmawiali mu to ci, którzy go sponsorowali.
A wyobraźnię miał przeogromną. Wymyślił gnące się miecze celtyckie, mógł wymyślić i inne rzeczy.

Ciekawe jest, że plan na zwycięstwo szybko stał się znany po stronie kartagińskiej.
W następnym roku genialny plan bitwy (jak się bzdurzy do dziś w książkach) został zastosowany w Hiszpanii.
Tak jak zawsze głoszę, Rzymianie nie musieli mieć przewagi. Takie rzeczy to zazwyczaj w filmach i mokrych snach.
Pokonali z trudem Kartagińczyków. Oczywiście. Tak jak Rzymianie zawsze wymyślali powody klęski, tak i tutaj okazało się, że Celtyberowie nie bardzo chcieli walczyć.
Tyle, że nie przez to wygrali Rzymianie. Ich kawaleria wytrzymała, a atak z flank piechoty afrykańskiej został odparty.
A centrum tak samo jak pod Kannami zostało przerwane (tak twierdzi np. Goldsworthy).
https://en.wikipedia.org/wiki/Battle_of_Ibera
Berger
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: Neoberger »

Raleen --> W Lost Battles grałem. Bardzo ciekawa koncepcja Zupełnie nie rozumiem systemu walki (jakiś lead, jakieś walenie w siebie jeden po drugim).
Przede wszystkim punktów dowodzenia starcza zazwyczaj na wszystko. Dzięki rozwiązaniu z dodatkowym rzutem kostką podpowiedzianym Sabinowi przez jakiegoś innego autora.
Mnie bawi walka kawalerii z kawalerią. Często nic się nie dzieje. Jazda lekka nie bardzo działa jak jazda lekka.
Lekka jazda może bezkarnie wkurzać ostrzałem ciężką, ale ta nic jej nie może zrobić. Jedyne co się może zdarzyć to, że lekka jazda ucieknie z pola walki pociągając za sobą ciężką.
Albo lekka tak dokuczy i będzie rzucała skutecznie w ciężką, że ta mając słabe morale (nie ma go w grze) ucieknie.
Tego w grze nie ma.
Podobnie nie widzę w grze lekkich sił osłonowych. Niby jest specjalny przepis na nie, ale to nie to co było na polu bitwy.
Ona przesłaniała główne siły przed innymi siłami osłony przeciwnika.
Ciężka piechota nie mogła jej dopaść ani im nic zrobić. A oni tak. Po to była osłona broniąca główną linię przed osłoną.
I gdy główne linie na siebie ruszały to lekkie siły wycofywały się na tyły bo nic nie mogły już zdziałać.
Tego w grze nie ma.
Mnie najbardziej ubawiło gdy kolega grając Hannibalem otoczył moje rzymskie jednostki i niewiele z tego wniknęło.
Tabela nędzy i fatalne kostki. Słucham? Każda książka mówi jasno co się dzieje z wojskiem, za którego plecami pojawia się przeciwnik.
Jazda kartagińska niewiele mogła zrobić piechocie rzymskiej i autorzy mają z tym problem.
Zapominają co pisał Du Picq czy Clausewitz. Morale jest najważniejsze. Duch wojska.
Niby temu mają służyć rzuty na morale całej armii. Ale żeby się coś wydarzyło trzeba sporo stracić z wojska.
A tymczasem jak podają mądre książki w starciu klasycznych armii liniowych starożytności straty zwycięzcy to 5% (w drugiej wojnie 11% z uwagi na zażartość).
Oczywiście zmieniało się to w zależności od sytuacji na skrzydłach, tempa walk itd. Ale samo starcie liniowych wojsk to 5%.
I... I w takiej sytuacji wojsko pękało. Bo żołnierze dobrze czuli, że nadszedł moment przesilenia i nie mają szans (opinia Napoleona, ale co on mógł wiedzieć).
I gra tego nie oddaje.
I niestety jest sucha.
I nie podawaj tego jako przykład gry z kwadratami ponieważ to jest gra z wielkimi kwadratami, na których można pomieścić 12 jednostek.
Czyli zupełnie inna koncepcja. Nie porównywalna do gry heksowej. Raczej obszarowej.
To tak na marginesie.
Ale poruszyłeś ciekawą kwestię.
Inna sprawa, że taki układ zmuszał do sprowadzenia całych armii do kilku klocków i wtedy oczywiście całe skrzydło idzie do przodu jak jeden mąż i całe przegrywa, bo reprezentuje je ledwo kilka żetonów, że czasami na palcach jednej ręki można policzyć. Całą rozgrywkę można dość szybko skończyć - niektórzy dziś pialiby z zachwytu.
Ale niestety dokładnie tak jest w rzeczywistości. Większe oddziały (na przykład 1000 jeźdźców z wyznaczonym dowódcą u Persów walczyło poszczególnymi oddzialikami, ale reagowało psychicznie jako jedność i razem uciekało.
Tu masz odpowiedź dlaczego wszystkie amerykańskie gry polegają na waleniu z kilku oddziałów do jednego i ściganiu najsłabszego by po kolei wyeliminować więcej żetonów niż wróg. Bo nie ma mega zgrupowań.
Ten dziecinny micromanagement jest faktycznie słodki jeżeli chodzi o grywalność. W odróżnieniu od suchych kloców. No, ale wtedy nie narzekajmy na głupotę w porównaniu z rzeczywistością.
Amerykanie dawno wybrali grywalność i widząc po reakcjach i wyborach graczy to jest słuszny kierunek... sprzedażowy. :D

Na koniec Kęciek. Pamiętam jak czytałem fragment książki o Kannach. Ci śpieszący do centrum centurionowie pozostawiający swoje oddziały. Może nie zrozumiałem tekstu, ale mało nie zadławiłem się kanapką ze śmiechu.
Berger
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3920 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: Raleen »

Nie będę się wdawał w szczegółowe analizy historyczne bitwy pod Kannami i różnych jej koncepcji, bo przynajmniej na razie wydaje mi się, że za mało czytałem. Zresztą, jak ogólnie wiadomo 98-99% źródeł do czasów antycznych zaginęło. Gdyby przeciwnik w sądzie stwierdził, że wydaje mu się, iż udowodnił stawianą tezę, ale zarazem zdaje sobie sprawę, że 99% zaginęło albo jest niedostępne, nietrudno sobie wyobrazić co by to znaczyło... Zostaje tworzenie hipotez. Z tym, że tworząc je, w związku z tym, że ich autorzy zdają sobie sprawę, że jako hipotezy nie do końca będą one weryfikowalne albo wręcz w ogóle nieweryfikowalne i że zawsze mogą się zasłonić tym, że to tylko hipoteza, to snują często dość dowolne rozważania. Ważne jest by często używać słów "prawdopodobnie", "może" itp. Nie przeprowadza się prób nie tyle uwodnienia co uprawdopodobnienia, ustalenia szacunkowo prawdopodobieństwa różnych hipotez, analizy czy obraz, który w ich wyniku uzyskujemy jest spójny logicznie. Zwłaszcza obecnie każdy naukowiec zajmujący się tą dziedziną (podobnie jak w przypadku innych dziedzin), musi się czymś wykazać, bo trzeba wyrobić punkty albo zadowolić w inny sposób system, który dokonuje ewaluacji ich dokonań, więc snucie hipotez jest jedną z opcji. Druga opcja to wynajdywanie jakichś drugorzędnych, mało znanych kwestii, co pozwala na dokonywanie pewniejszych ustaleń, tyle że ich wartość jest niewielka. Taki de Picq czy Kromayer funkcjonowali w zupełnie innych warunkach i inna była motywacja, która nimi kierowała, chociaż oczywiście też usiłowali odkryć coś nowego.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3920 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: Raleen »

Nie pamiętam już w szczegółach "Lost Battles", chociaż chodziło mi po głowie, żeby ją sobie odświeżyć. Ciekawsza niż gra byłaby książka. Pamiętam jednak, że mój zacny przeciwnik znad planszy od strony historycznej oceniał ją pozytywnie.

Co do tego, że nie jest dobrym przykładem do dyskusji o jakiejś koncepcji, to musiałbym bliżej poznać koncepcję, natomiast skoro postawiłeś tezę, że efekty walki dotyczyły całych skrzydeł czy mówiąc szerzej grup jednostek i drugą tezę, że kwadratowe pola lepiej oddają te procesy niż siatka heksagonalna, to pod względem tych dwóch parametrów "Lost Battles" odpowiada tej koncepcji. Czy jest dobra czy zła jeśli chodzi o szczegółowe rozwiązania to inna sprawa. Jeśli chce się, żeby grupa jednostek reagowała w jednolity sposób, to najprostszym rozwiązaniem jest uczynienie jej niepodzielną. Pytanie czy rzeczywiście tak było jak to przedstawiasz, bo to, że ucieczka jednostek wpływała na inne jednostki i że mogła wystąpić reakcja łańcuchowa, nie musi automatycznie oznaczać, że grupa jednostek reagowała jako niepodzielna całość. Mogło to zależeć od wielu czynników, np. jeśli to była falanga macedońska, to przełamanie jej na jednym odcinku i wdarcie się w jej szeregi, zwłaszcza jeśli to był przeciwnik tego typu jak legiony, oznaczało faktycznie koniec danej większej jednostki falangi, bo taka była jej specyfika. Źródła mogą ujmować pewne rzeczy w ten sposób, że jeśli w stosunkowo niedługich odstępach czasu jakaś część szyku bojowego została rozbita jako całość, to przedstawiają to jako jeden akt. Obserwatorowi czy też obserwatorom i piszącemu w oparciu o ich relacje historykowi pewne rzeczy, które były rozciągnięte w czasie, mogły się zlewać. Poza tym skoro walka, po tym jak weszła w decydującą fazę, trwała krótko, to też mogło wpływać na to, że klęska następowała szybciej i powstawało wrażenie jednoczesności. Zależy jakie jednostki czasowe przyjmuje się w grze, jak szczegółowo chce się to pokazywać. Czy rozkłada się ten proces na czynniki pierwsze, czy dąży się do tego by ukazać go całościowo.

Odnośnie "Lost Battles", ale i innych gier (w tym "SPQR") od początku równolegle z historycznością pojawia się kwestia tego, że to jest gra i musi oferować graczowi coś ciekawego nie tylko pod tym względem, że odtwarza historię. Przyznam, że przed laty jak zabierałem się za robienie gier (a przymierzałem się do różnych rzeczy) w pewnym momencie zdecydowałem, że lepiej będzie zająć się późniejszymi okresami, kiedy jednostki wojskowe były bardziej samodzielne i bardziej zorganizowane, tzn. były odrębnymi, samodzielnymi oddziałami, a nie tylko elementami większych całości. Interesowało mnie i interesuje np. średniowiecze, ale tam pod wieloma względami mamy podobne zjawiska co w czasach starożytnych.

Często problemy w grach wynikają z przenoszenia atrakcyjnych grywalnościowo rozwiązań z innych gier, dotyczących innych okresów i innych skal. W tym przypadku to było tak, że najpierw były gry dotyczące bliższych nam czasowo okresów historycznych, takich jak II wojna światowa, epoka napoleońska czy wojna secesyjna, gdzie jednostki były już na tyle wyodrębnione i na tyle samodzielne, że operowanie wieloma żetonami odpowiadającymi poszczególnym kompaniom, batalionom czy pułkom było uzasadnione. Potem ktoś zapragnął zrobienia podobnej gry o starożytności, przy czym nie zastanawiał się zbyt mocno na ile model stworzony dla późniejszych czasów pasuje. Starał się zapewne przykroić go do starożytności, ale nie chciał rezygnować z pewnych mechanizmów wypracowanych już wcześniej w grach heksowych poświęconych bitwom z okresu napoleońskiego, wojny secesyjnej i II wojny św. Przy czym te procesy mogły zachodzić w sposób nieuświadomiony. Podobnie musiało być choćby z zasięgami dowodzenia, które dobrze pasują do skali operacyjnej, ale nie do końca do skali taktycznej, zwłaszcza gdy mamy jednostki niższego szczebla i dawniejsze epoki historyczne, gdzie to czy dowódca stał powiedzmy 400 czy 700 metrów od jednostki nie miało decydującego znaczenia dla abstrakcyjnie rozumianego "poziomu dowodzenia" tej jednostki. Stąd po części owszem to jest marketing, a po części takie bezwiedne przenoszenie pewnych wyobrażeń i koncepcji wypracowanych dla innych epok historycznych i skal, ze względu na ich atrakcyjność.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
ODPOWIEDZ

Wróć do „Starożytność i średniowiecze”