The American Revolution. Command&Colors: Tricorne

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące XVI, XVII i XVIII wieku.
Awatar użytkownika
Pejotl
Major en second
Posty: 1131
Rejestracja: czwartek, 24 lipca 2008, 22:26
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 7 times
Been thanked: 9 times

The American Revolution. Command&Colors: Tricorne

Post autor: Pejotl »

The American Revolution. Command&Colors: Tricorne
Compass Games

Kolejna część rodziny Command&Colors reklamowana była jako odzwierciedlająca linearną taktykę epoki. Podszedłem do tego z dużą dozą nieufności i ... dałem sie grze zaskoczyć.

W klasycznych C&C ze względu na sposób rozstrzygania zwycięstwa (najczęściej: zabite jednostki), gra promuje strzelanie lub uderzanie kilkoma swoimi jednostkami w jedną jednostkę przeciwnika. W CCT wprowadzono ciekawą regułę - oddział z pełną siłą dostaje 1 dodatkową kostkę do walki. W tej sytuacji, przynajmniej na początku gry istnieje drobny dylemat czy starać się zabić jedną jednostkę, czy np. uszkodzić 3 jednostki po 1 bloczku - bo pozbawia to przeciwnika 3x1 kostki przy jego ataku.

Kolejna zmiana w stosunku do klasyki C&C to zmiana kostek. Obecnie na ściankach mamy 3 rodzaje wojsk, szabelki i aż dwie flagi. Łączy się to z przesunięciem ciężkości rozgrywki z wybijania jednostek na zmuszanie ich do ucieczki. Jednostki mogą ignorowac flagę jeśli np. mają dwóch sąsiądów, stoją z dowódcą, są atakowane z dołu wzgórza - ale maksymalnie mogą zignorować 2 flagi. Jeśli jednak zdarzy się ucieczka wówczas gracz przeżywa drobny horror - po wycofaniu jednostki trzeba sprawdzić czy oddział zebrał się i będzie walczył dalej czy też w całości uciekł z pola bitwy! Teoretycznie jest więc możliwe zniszczenie oddziału nawet bez zadania mu żadnej straty.

Nowe zasady w połączeniu z kartami na których pojawiła się większa ilość rozkazów liniowych (Line Command,Line Volley, dzięki którym możemy dowodzić wszystkimi oddziałami jeśli tylko nie ma między nimi przerw) powodują, że faktycznie gra odtwarza klimaty sztuki wojennej ancient regime. Największe powodzenie mają ataki skrzydłowe, jeśli trafią na jednostkę nie mającą dwóch sąsiadów. Zachowanie ciągłej linii oddziałów pozwala maksymalnie wykorzystać rozkazy na kartach.

W mojej grze z Bergerem, podszedłem swoją linią 10 regimentów piechoty Kontynentalnej i udało mi się trafić dwoma flagami jego jednostkę w centrum. Oddział Hesów musiał się wycofać pozostawiając lukę w linii. W swojej turze Berger odwinął kartą LIne Volley - i okazało się że może ostrzelac mnie tylko 4 jednostkami (z prawej lub z lewej części linii) a gdyby nie było luki miałby dzięki tej karcie do dyspozycji 9 dowodzonych oddziałów.

W grze oprócz normalnych kart z rozkazami wprowadzono zestawy Kart Walki (Combat Card) inne dla rewolucjonistów z kontynentu a inne dla rojalistów zza wielkiej wody ;-) Zagrywanie "słabszych" kart rozkazów daje nam prawo pobierania kart walki, które zużywane są dla dodania bonusów w walce.

Specyfiką CCT jest także spora ilość kart rozkazów i kart walki umożliwiających odtwarzanie poszczerbionych oddziałów.

Zasięgi strzałów są dość duże, ale efektywnośc ognia niewielka. Zwykła piechota walczy wręcz, na sąsiednie pole za 2 kostki, strzela na 2 hexy za 2 a na 3 hexy za 1 kostkę. Jak wspomniałem za pełny skład jednostki dodaje się 1 kostkę więcej i za dowódcę kolejną kostkę. Z niektórych kart można jeszcze dostać kolejne 2.

Ciekawe rozróżnienie działań zastosowano przy dowódcach - dowódca stojący z oddziałem dodaje mu 1 kostkę do walki i umożliwia ignorowanie 1 flagi (tylko tej jednej jednostce). Dowódca stojący sam, bez oddziału - umożliwia ignorowanie po 1 fladze wszystkim jednostkom jakie stoją na sąsiednich hexach.

W grze zawarto spory wachlarz jednostek - po stronie brytyjskiej: Gwardię, Grenadierów, Highlanderów, piechotę, piechotę lekką, piechotę i grenadierów Heskich, milicję lojalistyczną; po stronie amerykańskiej mamy lokalną milicję, regimenty stanowe i regularne (kontynentalne) oraz piechotę lekką i rifles. Obie strony mogą mieć poza tym lekką artylerię i lekką kawalerię (z tymi rodzajami broni szału nie ma).
Człowiek potyka się o kretowiska, nie o góry.
Awatar użytkownika
Pejotl
Major en second
Posty: 1131
Rejestracja: czwartek, 24 lipca 2008, 22:26
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 7 times
Been thanked: 9 times

Re: The American Revolution. Command&Colors: Tricorne

Post autor: Pejotl »

Zagraliśmy z Bergerem w scenariusz Bunker Hill
Obrazek
Miałem zagrać Kontynentalnymi i zrobiło mi się wesoło gdy zobaczyłem moją cienką linię Milicji naprzeciwko zahartowanych mas brytyjskiej piechoty. Podczas rozstawiania Berger zabawiał mnie historyjką jak to dwa ataki brytyjczyków zostały odparte i udało im się wyrzucić Amerykanów z pozycji dopiero za trzecim razem - chyba po to żebym nie poddał się po pierwszych ruchach...

Kanonada artyleryjska przed bitwą nie przyniosła żadnych rezultatów, mimo iż po europejskiej stronie wziął w niej jeszcze okręt "Lively" (spoza planszy)
Ponieważ warunki zwycięstwa nęciły brytyjczyków do zdobycia Breed's Hill, Berger rzucił do pierwszego ataku swoje lewe skrzydło. Wspomagani przez dobre karty regularni skoczyli do ataku na bagnety. Atak skończył się jednakże... porażką herbaciarzy, którzy zostali mocno poszczerbieni lub zmuszeni do odstąpienia. Wynik był zaskakujący - bo Milicja nie zadaje strat w melee na "szable", a tylko na symbol piechoty (1/6 szans). Jedynie artyleria trafia zarówno na symbol piechoty jak i na "szabelki". Natomiast w Charleston Brytyjczycy odnieśli niespodziewany sukces - zadali mojej piechocie jedną stratę i jedną flagę (wycofanie) - ponieważ miasto pozwala zignorować 1 wynik na kostce, wybrałem zignorowanie straty. Stojący w mieście Rifles wycofali się więc i spróbowali zreformować szeregi - rzucali więc 5 kostkami (4 kostki za 4 klocki i 1 bonusowa za oddział w pełnej sile) na wyrzucenie flagi (2/6 szans na kostce) i ... nie wypadła żadna - stwierdzili więc że bitwa ich nie interesuje i uciekli ;-) Sytuacja ta wzmocniła trochę nadszarpnięte niepowodzeniami morale przeciwnika i Berger rzucił swoich regularnych do kolejnego ataku na wzgórze... z jeszcze gorszym skutkiem - regimenty brytyjskie atakujące wzgórza i reduty zajęte przez kolonistów zasłały pole trupem, a tylko w centrum planszy udało im się wykłuć bagnetami jeden regiment Milicji.
W tej chwili obaj gracze byli w ciężkim szoku, co właściwie się tu wyprawia. Jednakże Berger jako gracz lubiący grać historycznie, wczuł się trochę za bardzo w rolę typowego zimnokrwistego generała Jej Królewskiej Mości, i nie mając już specjalnie sił na lewym skrzydle, wysłał w bój dwa regimenty Grenadierów i lekką piechotę z prawego skrzydła. Grenadierzy doszli do Milicji stojącej za płotem na wprost w nich i nie specjalnie się nawet na nich zatrzymali (Grenadierzy rzucają 3 kostkami w melee plus 1 za pełny regiment, sami natomiast ignorują 1 flagę). Milicja prysneła po pierwszym starciu. Grenadierzy zwrócili się na prawo na oddziały amerykańskie stojące za kamiennym murem, które bez wielkiego sukcesu naciskane były przez lekką piechotę. Zaatakowani z flanki koloniści, po krótkim oporze zostali wybici. Ponieważ zginął również dowodzący tym skrzydłem Gen. Stark - wystarczyło to do uzyskania 6 pkt. zwycięstwa i wygrania bitwy przez Brytyjczyków.
Scenariusz był dla Amerykanów nieco statyczny, bo z jednej strony mieli się bronić a z drugiej Milicja nie za bardzo ma z czym podskoczyć armii regularnej. Można było liczyć tylko na wykrwawienie przeciwnika, i rzeczywiście na koniec bitwy obie strony były mocno wykrwawione ponieważ żadnej ze stron nie podeszły karty umożliwiające odrobienie siły oddziałów.
Człowiek potyka się o kretowiska, nie o góry.
runnersan
Capitaine-Adjudant-Major
Posty: 998
Rejestracja: poniedziałek, 21 sierpnia 2006, 18:16
Has thanked: 2 times
Been thanked: 10 times

Re: The American Revolution. Command&Colors: Tricorne

Post autor: runnersan »

Aż słychać "British Grenadiers" w Twojej relacji :)
Zapraszam do przeglądania...

http://wirtualnygeneral.blogspot.com/
Awatar użytkownika
Leliwa
Hetman polny koronny
Posty: 5299
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
Has thanked: 39 times
Been thanked: 255 times

Re: The American Revolution. Command&Colors: Tricorne

Post autor: Leliwa »

Ja słyszę Over the Hills and Far Away. Relacja Bergera na VB była trochę bardziej heroiczna i ogólna, tu zaś nabiera to realnych kształtów. Nie uważasz, że pierzchnięcie z pola walki rozstrzygane tylko raz, gdy nieodwołalne, jest trochę zbyt losowe. Czy nie lepiej byłoby gdyby po nieudanym rzucie uciekli nieco heksów i potem próbowali się znów uporządkować? Definitywna eliminacja odbyła by się wtedy bliżej krańca mapy.

Do grenadierów mógł jeszcze dołączyć Abercrombie. Mieliby wtedy jeszcze jedną kostkę w walce.

Niby za lewe skrzydło są punkty, ale Berger powinien od razu zaatakować po prawej. Słabsze jednostki kolonistów, mniej umocnień i brak artylerii.
No i silniejsze własne oddziały.
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Awatar użytkownika
Pejotl
Major en second
Posty: 1131
Rejestracja: czwartek, 24 lipca 2008, 22:26
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 7 times
Been thanked: 9 times

Re: The American Revolution. Command&Colors: Tricorne

Post autor: Pejotl »

leliwa -> Jest trochę kart Walki które umożliwiają dodanie 2 kostek do sprawdzenia uporządkowania po ucieczce. Są także karty umożliwiające wycofanie się bez sprawdzenia. Oddziały lekkie i kawaleria mogą się wycofać mając +2 kostki do sprawdzenia. Tak że takie sytuacje są zmiękczone.

Sama procedura uwzględniania strat nakazuje najpierw wycofanie, potem sprawdzenie czy oddział się uporzadkował i na końcu zadanie strat w bloczkach - a więc oddział z 4 bloczkami który np. dostanie 2 straty i flagę najpierw się cofa, rzuca 5 kostkami (4 za bloczki i 1 za pełny oddział) i dopiero traci 2 bloczki. Gdyby straty były najpierw oddział rzucałby 2 kostkami na uporządkowanie i najpewniej - uciekał.

Kolejna rzecz - dwa oddziały sąsiadujące (support) pozwalają ignorować jedną flagę, dowódca, wzgórze, szańce, kamienny mur - również. Maksymalnie można jednak zignorować 2 flagi.

W Tricorne zwykle rzuca się w ataku/ostrzale mniejszą ilością kostek niż w poprzednich C&C, więc liczba flag jaka może wypaść jest ograniczona. Oczywiście są sytuacje gdzie dowódca dodaje 1 kostkę, karta rozkazów czy walki kolejne 2 i robi się gorąco - ale nie są one powszechne.
Człowiek potyka się o kretowiska, nie o góry.
ODPOWIEDZ

Wróć do „XVI-XVIII wiek”