Bitwie ciekawej i na swój sposób wyjątkowej, ponieważ obie strony dysponowały znaczną ilością husarii. Znika w niej więc problem niektórych gier o czasach RON, że każdy chce grać husarią
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_e_biggrin.gif)
![Obrazek](https://taktykaistrategiasklep.pl/wp-content/uploads/byczyna-D24-2.jpg)
Gra jest, jak wszystkie gry TiS z systemu "husaria", bardzo uproszczona i bardzo przystępna dla osób które nie miały zbyt wiele kontaktu z grami strategicznymi. Jeśli chcecie wciągnąć w swoją pasję tatę, brata, czy swoją dziewczynę - od razu mówię że gra się do tego nadaje. Z kolei fanom stuprocentowej zgodności historycznej raczej się nie spodoba.
Poniżej przedstawię pokrótce główne plusy i minusy gry.
Plusy:
+ bardzo dobra jakość wykonania wszystkich elementów. Żetony są sztancowane, mają grubość 2 mm, zaś ich grafiki są atrakcyjne wizualnie. Plansza ładna, standardowo dla TiS podzielona na 2 części
+ brak stosów, w praktyce rzadko kiedy mamy więcej niż 2-3 żetony na jednym polu
+ bardzo proste zasady, każdego łatwo można ich nauczyć
+ ciekawe pole bitwy, niewiele przeszkód terenowych, sporo manewru, ja to lubię
Minusy:
- zasady to kopiuj-wklej z innych gier z systemu "Husaria", mają sporo nieścisłości i nie uwzględniają charakterystyki bitwy. Przykład: w grach z systemu "Husaria" występują kopie, które dodają nam odpowiednią wartość do siły oddziału. Kopie "nakładamy" korzystając z żetonu który możemy rozłożyć przed swoją turą, jeśli oddział husarii nie sąsiaduje z żadną jednostką nieprzyjaciela. Jednak w "Byczynie" husarię mamy po obu stronach i nakładając kopie przed swoją fazą, gracze spowodują wieczne nierówności - husaria gracza atakującego miałaby zawsze ogromną przewagę nad husarią gracza atakowanego. Podobnie w przypadku kontrszarży łatwo o rażącą nierówność, nieuzasadnioną realiami. Ze znajomymi finalnie gramy tak, że nakładamy kopie na początku etapu (obie strony).
- zasady mają sporo nieścisłości, w zasadzie dotyczących niemal każdej kwestii.
- nieco zaburzony balans, Polakom jest wyraźnie łatwiej
- ze względu na brak tabelek z punktami siły (gdy jednostka traci PS, odwracamy ją na rewers, gdy znowu - zdejmujemy) bardzo często jedynym rezultatem starcia jest zmuszenie przeciwnika do odwrotu. Zbyt często. Ponieważ jednostki nie mogą przechodzić w trasie odwrotu przez strefy kontroli, przez większość gry tak ustawiamy wojska, żeby przeciwnik nie dał rady wykonać odwrotu (nadział się na SK), w początkach bitwy jest to jednak bardzo trudne.
Inne uwagi:
Jak wiele innych gier TiS, posiada ona pasek morale. Za każdą zniszczoną jednostkę przeciwnika, jedna ze stron przesuwa znacznik morale na swoją stronę. Morale może mieć wartość 1, 2 lub 3 i tyle dodajemy do siły wszystkich oddziałów po stronie, która ma morale na swoją korzyść. Koncept ciekawy, jednak bonus jest zbyt łatwy do uzyskania - wystarczy osiągnąć 3 jednostki przewagi, aby morale jeszcze bardziej dobijało słabszą stronę. Posiadanie morale na poziomie 2 zmienia bitwę w rzeź a słabszy gracz może się poczuć niczym dowódcy RKKA zmuszani w 1941 roku do robienia idiotycznych kontrataków. Tutaj słabszy gracz również rozpaczliwie próbuje zniszczyć najsłabsze jednostki przeciwnika byleby zmniejszyć jego bonus, co często stawia go w kiepskiej sytuacji taktycznej w danym miejscu bitwy.
Co ciekawe, mamy więcej pól z morale +3 niż jest to możliwe w grze (gra się automatycznie kończy jeśli któraś ze stron osiągnie 3 pole morale z bonusem +3)
Balans jest zaburzony, nie tak mocno jak np. w "Kłuszynie" TiSu, ale jest. Przewagę w bitwie mają Polacy i to w niemal wszystkich scenariuszach. W pierwszym przewaga zależy od szczęścia - gdy wchodzą wojska Zamoyskiego, Maksymilian może ruszyć swoje wojska przy odpowiednim wyniku rzutu kostką. Jeśli rzuty wypadną niekorzystnie, musi grzecznie czekać. Jeśli wypadnie korzystnie, może zaatakować Polaków wchodzących na pole bitwy i solidnie napsuć im krwi. Gracz austriacki przy odpowiednio szybkiej relokacji oddziałów jest w stanie dość łatwo rozerwać polskie zgrupowanie na dwie części i spróbować wyeliminować odziały husarii Koniecpolskiego na lewym skrzydle Polaków. Niestety często i tak nie uratuje to wojsk Maksymiliana.
Maksymilian wybrał wyjątkowo idiotyczne ustawienie swoich wojsk. Poszczególne grupy jednostek są w znacznym oddaleniu od siebie, przesmyk między rzeką a jednym ze strumieni obsadzony jest ciasno ustawioną rajtarią i husarią. Ma to sens w pierwszym scenariuszu gdy kostka pozwoli nam na dokonanie blitzkriegu na wchodzących Polaków. W scenariuszu "Max Plan" psuje mocno zdolność strony austriackiej do stawienia skutecznego oporu, rajtarii nie ma tam gdzie jest potrzebna, zaś wąski przesmyk lepiej byłoby ubezpieczyć pikinierami wspieranymi przez jazdę.