Les Guerres du Roi Soleil (Vae Victis)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące XVI, XVII i XVIII wieku.
Awatar użytkownika
Man of Lowicz (dawniej Lauenburg)
Lieutenant
Posty: 514
Rejestracja: środa, 10 lutego 2016, 01:06
Has thanked: 193 times
Been thanked: 117 times

Les Guerres du Roi Soleil (Vae Victis)

Post autor: Man of Lowicz (dawniej Lauenburg) »

Miałem wczoraj przyjemność zagrać w Wojny króla Słońca od Vae Victis, którą to grę jakiś czas temu sprezentowałem Koledze będącemu miłośnikiem Ludwika XIV. Jako że do tej pory nie było kiedy jej ograć, to była to nasza pierwsza rozgrywka, scenariusz "wprowadzający" - Wojna Dewolucyjna (dwie tury).

Obrazek
Obrazek
Generalnie gra polega na tym, że można rozegrać jedną z 5 kampanii z czasów króla Ludwika (dwie wprowadzające, jedna "średnia" - Wojna Holenderska, i dwie "duże" - Wojna Dziewięcioletnia oraz Hiszpańska Wojna sukcesyjna). Sam pomysł wydaje się niezły - jest dużo wodzów, jednostki dzielą się na piechotę, jazdę i artylerię.
Tura składa się przede wszystkim z od 1 do 6 kampanii (gracz z inicjatywą zawsze wykonuje jedną, potem gracze na przemian rzucają k6 czy zrobią kolejną - z każdą szansa coraz mniejsza), w ramach której najpierw wykonuje się marsze wojsk (dowolna ilość, płaci się za nie RP - punktami zasobów - otrzymywanymi na początku tury w zależności od liczby kontrolowanych pól), a potem, w zależności od wybranych żetonów strategii (można ich wybrać w zależności od rzutu kością i liczby posiadanych RP bodaj od 1 do 6) mogą robić bitwy (jeśli po którejkolwiek ze stron jest mniej niż 10 jednostek, to jest to potyczka a nie bitwa i nie potrzeba żetonu) albo szturmy. Gra nie jest CDG, wydarzenia są opisane z góry w scenariuszu i wchodzą z rzutu (na1-3 nic się nie dzieje, 4, 5, 6 to każde daje jakieś inne wydarzenie).
Co ciekawe gra mi osobiście pod wieloma względami (budowa tury, dyplomacja, poniekąd rozstrzyganie bitew) przypomina inną serię od Vae Victis - Gold and steel - głównie o XV i XVI wieku - nic zresztą dziwnego, autor jest ten sam. Na tym forum są wątki o Wojnach Burgundzkich z tej serii (viewtopic.php?f=42&t=20311) oraz podboju Meksyku (viewtopic.php?f=43&t=17927). O ile pewne rzeczy zostały uproszczone (przede wszystkim zrezygnowano z planszy na bitwy taktyczne), o tyle większość jednak skomplikowano (oblężenia, nieco zresztą nawiązujące do serii "No peace without Spain", mechanizm żetonów strategii czy konieczność wydawania RP na różne akcje).
Niestety - gra ma fatalną instrukcję. Właściwie nie wiemy nawet czy dobrze graliśmy. Kilka przykładowych wątpliwości:
- gra mówi, że prowincję kontroluje ten, czyjego jest startową lub kto ma na niej żeton kontroli. Nigdzie jednak nie mówi kiedy się kładzie (lub usuwa) żeton kontroli. Z kolei na koniec tury gra każe wycofywać jednostki ze spornych prowincji do kontrolowanych, w kolejności inicjatywy. Czy w takim razie gracz bez inicjatywy po tym, jak gracz z inicjatywą wycofał się ze spornej prowincji, przejmuje nad nią kontrolę, czy musi się z niej wycofać?
- gra opisuje zasady przyznawania RP za sporne prowincje. Jednakże z zasad wycofania na zimę wynika, że w momencie przyznawania RP (o ile dobrze go ulokowaliśmy czasowo, bo pod tym względem instrukcja jest również niejasna) nie jest możliwe by jakakolwiek prowincja była sporna.
- dodatkowo można zaciągać pożyczki dające dodatkowe RP. Tyle że nie bardzo wiadomo po co. Zasady sugerują (w postaci bardzo drobnego wtrącenia apropos pożyczek, potem niepowtórzonego w ogóle apropos zwycięstwa), że jeśli gracz nie może spłacić wszystkich pożyczek, to przegrywa grę. Jednocześnie z mojej interpretacji zasad wynika, ze pożyczki trzeba spłacić zanim zyska się nowe RP - więc w właściwie w ogóle nie opłaca się ich spłacać. Nawet gdyby uznać, że spłaca się je w momencie otrzymywania nowych RP, to i tak nie bardzo widzę jaki byłby sens ich .
- zasady zwycięstwa również są opisane bardzo kiepsko. O ile dwie z nich (liczba kontrolowanych prowincji będących celami scenariusza oraz liczba PG - punktów chwały) są dość jasne, o tyle trzecia budzi pewne wątpliwości (liczba sojuszy - wydaje się, że chodzi o liczbę zneutralizowanych sojuszników przeciwnika, aczkolwiek tu też można mieć wątpliwości jak to liczyć i oznaczanie tego nie jest zbyt wygodne), natomiast czwarta to już zupełny hit - liczba RP. W jednym miejscu instrukcji jest sugerowane, że chodzi o różnicę RP względem poprzedniej tury, w innym, że po prostu o liczbę RP Francji (liczba RP drugiego gracza nie miałaby znaczenia). O ile wydaje mi się, że ta druga interpretacja jest prawdziwsza (a na pewno łatwiejsza w realizacji bez notatek), to tutaj znowu jest wątpliwość - Francja zaczyna wszak z 12 RP, a mimo to na początku (według scenariusza) na torze zwycięstwa jest zaznaczone, jakby miała mniej. Chyba że chodzi o RP, które pozostały Francji na koniec tury, ale to jeszcze inna interpretacja...
- w scenariuszu który graliśmy, sojusznicy Hiszpanii (Anglia, Holandia, Szwecja) "wchodzą do wojny" z rzutu na początku tury. Jednakże już od początku scenariusza są na torze dyplomacji jako sojusznicy Hiszpanii, a ich jednostki w polu "reserve", na którym znajdują się jednostki dostępne do rekrutacji (nie ma osobnego pola na jednostki z wydarzenia). Czy nawet jeśli rzut się nie powiedzie, Hiszpania może ich rekrutować za punkty? Czy może wchodzić na ich pola (z instrukcji wynika, że przeciwnik nie może. Ale taki "sojusznik" - pytanie czy sojusznik in spe, bo nie weszły jeszcze do wojny, czy pełnoprawny sojusznik, bo są na torze - nie jest nijak zaadresowany). Z kolei jednostki Lotaryngii są w polu reserve, mimo iż jej żeton dyplomacji w ogóle nie jest używany w tym scenariuszu - czy można je rekrutować tylko z wydarzenia losowego, czy też z RP?
- gra sugeruje w jednym miejscu, że jako armię można przemieścić tylko generała z jednostkami - nie mówi natomiast nic na temat tego, czy można wraz z nim przemieszczać innych generałów. Nawet jednak gdyby przyjąć, że nie, to z drugiej strony gra nie zakazuje poruszać samotnych generałów na pola sporne lub wręcz przeciwnika - zakaz jest tylko co do pól neutralnych (przeoczenie?). Ponieważ ruch samych generałów jest darmowy, nawet gdyby nie można było zabierać ich z innym generałem można by to tak łatwo obejść. W praktyce pytanie pojawiło się na kanwie tego, że Vauban i Ludwik dają bonusy do szturmu - czy można w jednym szturmie skorzystać z obu tych bonusów?

Teraz może kilka nie tyle niejasności, co moim zdaniem po prostu słabych rozwiązań:
- w grze nie ma żadnego limitu stackowania. Jest niby większa kara do zużycia i dezercji a większe armie, ale na tyle mała, że niezbyt groźna. Stąd gracz w zasadzie może zrobić największego doomstacka jak się da i nim operować do woli. Problem ten był już w Gold and Steel i moim zdaniem zdecydowanie negatywnie wpływ na przebieg rozgrywki, rozpadającej się do wyścigów po jednym doomstacku każdej ze stron,
- pomimo poprzedniego, obrażenia jakie przeciwnik może otrzymać w bitwie są często bardzo niskie (przy armii z 20 jednostkami, czyli dość sporej, często będą to raptem 2 straty). Z drugiej strony przeciwnik nie ma obowiązku wycofania się po przegranej (!), a dopóki jego armia stoi w polu przeciwnik nie może podejmować szturmów,
- sama tabelka szturmów jest też nieco moim zdaniem przesadzona. Wynik pozwalający zmniejszyć poziom fortyfikacji (co jest niemal jedyna metodą przejęcia twierdzy - ew. jej poddanie wymaga jeszcze większej przewagi) wymaga bardzo dużej przewagi (przy przewadze 3:1 bodaj wyniku 10 na... k6.), inaczej mamy szansę tylko na wyniki zadające jedynie straty garnizonowi (jednostkom wycofanym do twierdzy) - jak ten cały wybijemy to w zasadzie nie możemy nic więcej zrobić. Z kolei jako najbardziej pozytywny wynik dla obrońcy przewidziano wypad, który... nie robi nic, jeśli obrońca nie ma dowódcy (przy gorszym rzucie obrońca zadałby normalne straty).
- Z kolei przy bitwie w polu można mieć aż 3 punkty modyfikatora do rzutu za przewagę w: wojskach elitarnych, armatach i kawalerii. O ile sam pomysł nie jest zły, to ja, grając Hiszpanią, mimo dość sporych posiłków Holendersko-Brytyjskich i nawet lekkiej przewadze liczebnej, przy rzucie na k6, z modyfikatorem -4 (Francja ma przewagę we wszystkich 3 kategoriach plus lepszego wodza) nie miało nawet za bardzo sensu żebym myślał o kontrataku wobec Francji.

Z kwestii designerkisch - na planetkach graczy są niby miejsca na jednostki w poszczególnych armiach, ale zdecydowanie za małe by pełnić swoją rolę (informowana o liczebności armii bez konieczności przeliczania stosików). Brakuje również żetonów oznaczających cele danego scenariusza, prowincje neutralne, dostępne punkty na transport morski oraz to, które prowincje w ogóle są w grze.

Także cóż, pomysł niezły, ale wykonanie fatalne. Chyba wrócę do wojen burgundzkich i poprawię do swojej modyfikacji do tychże mapę, bo z zasad (zmienionych) byłem całkiem zadowolony). Przed kolejną rozgrywka musiałbym napisać na bgg litanię pytań co doz zasad, ale jest ich tyle, że chwilowo nie bardzo mam na to ochotę...
Patriae Commodis Serviens - Być Ojczyźnie pożytecznym (Dewiza Prymasowskiego Miasta Łowicza).
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: Les Guerres du Roi Soleil (Vae Victis)

Post autor: Neoberger »

Gra jest zepsuta i autor nosił się z zamiarem ponownego wydania gry u innego wydawcy.
Ciekawa koncepcja.
Nie mam pojęcia jak wygląda kwestia pożyczek i autor nigdy mi nie odpowiedział.
Za mało żetonów do zaznaczania kontroli obszarów. Są dodrukowane w którymś kolejnym numerze pisma. Żart jak z GMT i C3i. Mam wydać dodatkową kasę bo ktoś sp...?
Skirmish to jedna wielka wpadka. Po co było mieć więcej sił do bitwy skoro małe siły nie giną a nie muszą się cofać.
Idealne rozwiązanie na blokowanie oblężeń.

Ale to akurat autor zauważył po fali krytyki.
Modification
17.2 The loser of a battle has the choice of remaining or leaving the zone. The loser of a skirmish
must leave the zone.
https://www.vaevictismag.fr/en/modern-e ... results=15
Berger
ODPOWIEDZ

Wróć do „XVI-XVIII wiek”