Smuta 1605-1612 (Status Belli)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące XVI, XVII i XVIII wieku.
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: Smuta 1605-1612

Post autor: Neoberger »

Dobra. Spróbujmy przeanalizować.
Założenie: jazda ma dwa razy mniejszą liczebność niż piechota, bo tak amerykanie zazwyczaj przyjmują, więc i my od czegoś wyjdźmy.
Moskale: 3000 zagranicznej piechoty. Reszta - 20 tysięcy Rosjan.
Karta rosyjska ma zazwyczaj 8 oddziałów.
Niech będzie 10.
1 oddział to piechota niemiecka 2-2
4 oddziały to strzelcy 3-0
5 oddziałów to jazda bojarska 1-2
Razem 19 PS do ognia i 12 PS do walki wręcz.

Polacy niech mają 2 husarie i powiedzmy 1 oddział kozaków.
Razem mają 1 PS do ognia i 11 PS do walki wręcz.

Z uwagi na warunki bitwy Polacy zaskoczyli Moskali więc stosujemy kartę Ambush.
W obu fazach Polacy mają przewagę taktyczną.
Niech jeszcze Polacy mają kartę wojewoda, która doda im 1 do któregoś rzutu.

Pierwsza jest faza ognia. Polacy strzelają pierwsi, ale z 1 PS to sobie mogą. Potem strzelają Moskale na maksa. Trafiają spokojnie 2-3 oddziały Polaków.
Przy dobrym rzucie jest po bitwie.

Jak widać nawet przy dobrych kartach, odtworzenie Kłuszyna w siłach prawie zbliżonych do tych realnych Polacy... nie mają szans.

Uppsss.

Także ten tego. :shock: :o :( :? 8-) :oops: :cry: :roll: :idea: :| :geek: :ugeek:
Berger
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43386
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3948 times
Been thanked: 2514 times
Kontakt:

Re: Smuta 1605-1612

Post autor: Raleen »

O to mi chodziło. Dziękuję.

Głównym problemem jest to strzelanie i w ogóle podział walki na 2 etapy.

Dla mnie, jak pisałem, nie przekreśla to gry. Rozumiem, że ma być losowo i tego nie neguję. Też, żeby nie było, grywalnościowo może to działać.

Chętnie podyskutuję o innych kwestiach, ale o tym w kolejnym poście, żeby wszystkiego nie pomieszać.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
gocho
Adjudant-Major
Posty: 339
Rejestracja: środa, 26 maja 2010, 11:44
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 40 times
Been thanked: 25 times
Kontakt:

Re: Smuta 1605-1612

Post autor: gocho »


Radosław Sikorski udowodnił, że w rzeczywistości husarii było mniej niż dawniej sądzono (bo "ślepe" porcje itd.) i było jej nie więcej jak 2,5-3 tys. Do tego całe 200 ludzi piechoty z dwoma działkami polowymi i 400-700 innych niż husaria formacji kawaleryjskich. Jak byście nie kombinowali, to nie da się z tego "zrobić" 3 jednostek kozackich w grze (a ja oczywiście wiem do czego potrzebujecie więcej dodatkowych jednostek - żeby pochłonęły straty). Zwłaszcza jeśli husaria licząca 3 tys. to 2 jednostki, to w tej sytuacji te pozostałe formacje jej towarzyszące to powinna być góra 1 jednostka. Nie mogą to być 3 czy więcej jednostek, tak pisałeś gocho, bo te dodatkowe jednostki były mniej liczne niż husaria.
A ile miała armia moskiewska?
20-30 tys. Moskali, do tego 3,5-8 tys. najemników, czyli w najbardziej optymistycznym wariancie 23,5 tys.
Stąd historycznie przewaga liczebna wynosiła co najmniej 8:1. A równie dobrze mogła wynosić 10:1.

Zgadzam się z tym, że jednostki nie muszą ściśle oddawać liczebności i w mojej propozycji też nie oddają, bo z 8:1 zszedłem do 3:1. To chyba całkiem sporo, nie uważacie?
Natomiast Ty proponujesz, żeby zejść jeszcze niżej, do około 2:1, co jest już jednak pewnym wypaczeniem relacji między liczebnością obu armii, jaka zachodziła w tej bitwie.

A jak kształtowały się polskie straty pod Kłuszynem i jak to się ma do gry? Może o tym porozmawiamy?
Nietrudno zgadnąć. Tak jak w większości bitew husarii w tamtych czasach.
Wikipedia podaje, że w walce z szacowaną na 30 000 ludzi armią moskiewską, wielokrotnie mniej liczna od niej armia polska straciła 300 ludzi.
Jak to się ma do strat, jakie występują w grze?
Radosław Sikorski?

Ja się zgadzam ze wszystkim co napisałeś o tej bitwie i jak to się ma do gry. Sam to dostrzegłem podczas kilku gier. Oczywiście, że rosyjscy projektanci przecenili siłę ognia (chociażby strzelców moskiewskich) w tej epoce. Problem też jest w tym, że bitwy są zbyt krwawe (do ostatniego oddziału).

Ale mam też świadomość, że wszyscy tworzący gry wieloosobowe stosują daleko idące uproszczenia w tym jak rozstrzygane są bitwy i co do liczebności armii. Praktycznie zawsze trzeba tworzyć stosy, żeby mieć szansę w bitwie.

Porównajmy to z "Time of Wars". Bitwy oddane są zdecydowanie lepiej. Jakość startowa wojska Rzeczpospolitej i Moskwy oddane są dużo lepiej. Można ponieść malutkie straty armią polską, samemu zadając dość spore (mniej doświadczonym w wojaczce przeciwnikom). Tam jest możliwość zrobienia w ciągu 60 lat 3 wielkich wiktorii (Kłuszyn, Kircholm, Beresteczko) za sprawą karty "thunderous charge". ALE też nie opłaca się tej karty zagrywać na małe bitwy bo podwajasz tam liczbę strat. Jak podwoisz 2 straty na 4 to nie będzie to wielka rzecz dla całej rozgrywki. Ale jak podwoisz 6 trafień na 12 trafień, to i cała armia przeciwna może wyparować. Czyli też jest tam daleko idące uproszczenie. W małej bitwie nie zrobisz dużego sukcesu, za to w dużej możesz wyrżnąć wielką armię przeciwnika do zera.
Inne uproszczenie - jak spotka się dwóch mocnych wodzów (Gustaw Adolf i Koniecpolski lub Karol X i Czarniecki) to oni jako wybitni wodzowie zwiększają liczbę strat i dochodzi do jatki. Nie ma bitew, w których Polacy po pierwszych nie powodzeniach w szarży wycofują się, by bitwa skończyła się małymi stratami.

Widzę problem bitew w Smucie, ale oceniam go pod kątem uproszczeń z innych gier.
No i jak wspominałem można umożliwić Kłuszyn dorabiając jakieś karty wspierające armie konne.
Innym rozwiązaniem, które sam chciałem wdrożyć w projekcie jest to, że przy dużym sukcesie w rzucie na inicjatywę w bitwie było to, że możesz wybrać od jakiej fazy (strzeleckiej czy ww) zaczyna się bitwa.
"Znalazłem armię Waszej Wysokości podzieloną trojako. Część naziemna składa się z rabusiów i maruderów; druga znajduje się pod ziemią, a trzecia w szpitalach. Czy powinienem wycofać się z pierwszą, czy czekać, aż dołączę do którejś z pozostałych" Clermont w liście do Ludwika XV
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: Smuta 1605-1612

Post autor: Neoberger »

gocho, Raleen --> Ale czy nie jest tak, że gracze kochają bitwy, a bitwy bardzo często nie miały wpływu na wynik wojny? I autorzy sobie z tym wszystkim nie zawsze radzą?
Bo co z tego, że wygrasz bitwę jak nie utrzymasz wojska albo nie odbijesz zamków czy miast?
I jeszcze masz sytuację polityczną tak podłą, że rozmaśliłeś przeciwnika na polu, ale na salonach godzisz się na wszystkie warunki?

Chyba grzech pierworodny leży w tym, że amerykańskie gry są, jak określa to Pejotl, o fabryce Forda. I gracze to uwielbiają.
Czyli. Masz państwo które jest magazynem zasobów i siły wytwórczej.
Za tę walutę wystawiasz wojsko. Różne fajne, dziwne i pokręcone jednostki, które podniecają gracza.
Potem jest manewrowanie i starcie dwóch armii o różnym składzie, którego kombinacje kochają gracze.
I bach. rzut kostką, dodanie rangi wodza, karta, jakiś parametr pogody czy zaopatrzenia, żeby było, że autor się zna.
A operacja (nazwana tak od czasów napoleońskich, ale przecież istniejąca) czy cała wojna? To się jakoś tam VP upchnie czy kartami.
Berger
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43386
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3948 times
Been thanked: 2514 times
Kontakt:

Re: Smuta 1605-1612

Post autor: Raleen »

gocho pisze: środa, 8 lutego 2023, 09:08Radosław Sikorski?
Przepraszam, oczywiście chodziło o Radosława Sikorę. Trwa akurat finał konkursu modelarskiego i wczoraj byłem tym mocno zabsorbowany. Inna sprawa, że w polityce też ostatnio się dzieje.
gocho pisze: środa, 8 lutego 2023, 09:08 Ja się zgadzam ze wszystkim co napisałeś o tej bitwie i jak to się ma do gry. Sam to dostrzegłem podczas kilku gier. Oczywiście, że rosyjscy projektanci przecenili siłę ognia (chociażby strzelców moskiewskich) w tej epoce. Problem też jest w tym, że bitwy są zbyt krwawe (do ostatniego oddziału).

Ale mam też świadomość, że wszyscy tworzący gry wieloosobowe stosują daleko idące uproszczenia w tym jak rozstrzygane są bitwy i co do liczebności armii. Praktycznie zawsze trzeba tworzyć stosy, żeby mieć szansę w bitwie.
Myślę, że bardzo przecenili nie tylko siłę, ale ogólny wpływ piechoty strzelczej na bitwę. Ja biorę jeszcze pod uwagę to, że oni mogą mieć inne dane i spojrzenie na tą bitwę i husarię w ogóle, ale mimo wszystko rozziew między rzeczywistością a tym co jest w grze wydaje się dość duży.

Zgadzam się, że gry idą w uproszczenia, tylko co innego gdy gra opowiada o półwieczu albo jeszcze dłuższym okresie, jest wieloosobowa i obejmuje znaczny obszar, a co innego gdy jest węższa czasowo i tematycznie. W tym ostatnim przypadku mam nieco wyższe oczekiwania. Myślę, że tutaj można to było inaczej rozwiązać. Na pewno taki układ ma daleko idące konsekwencje, bo chodzi o to by armia polska maszerując w głąb państwa moskiewskiego wykrwawiała się i wskutek tego słabła, co uczyni możliwe jej pokonanie. W związku z tym mechanika walki jest tak skonstruowana, żeby armia polska ponosiła straty, nawet gdy zwycięży. Zmiana tego w ten sposób by było możliwe odnoszenie przez Polaków zwycięstw bez ponoszenia strat, musiałoby wiązać się z wyodrębnieniem jakiegoś innego czynnika, który pozwoliłby poszczególnym frakcjom moskiewskim podjąć z nimi walkę. Takie rzeczy mogą oczywiście być zawarte w kartach, ale jako samodzielne rozwiązanie jest to dość ułomne, losowe i ogólnie nie wystarczy. Rozwiązaniem byłoby uwzględnienie zaopatrzenia czy szerzej logistyki oraz tła politycznego, czyli tego o czym także wspomniał Neoberger.
gocho pisze: środa, 8 lutego 2023, 09:08Widzę problem bitew w Smucie, ale oceniam go pod kątem uproszczeń z innych gier.
No i jak wspominałem można umożliwić Kłuszyn dorabiając jakieś karty wspierające armie konne.
Innym rozwiązaniem, które sam chciałem wdrożyć w projekcie jest to, że przy dużym sukcesie w rzucie na inicjatywę w bitwie było to, że możesz wybrać od jakiej fazy (strzeleckiej czy ww) zaczyna się bitwa.
Karty moim zdaniem nie rozwiązują problemu, natomiast o tym drugim ja też myślałem. W ogóle bez sensu jest ten podział na walkę strzelecką i wręcz. On niby ma coś pokazać, specyfikę obu armii, że siłą Moskali byli strzelcy, a u Polaków husaria i specyfikę ich walki, ale jak się w to zagłębić, to jak już doszliśmy do tego, nie działa to tak jak powinno.

Zwróćcie także uwagę, że jeśli armia polska wyspecjalizuje się w walce wręcz, do czego zachęca samo posiadanie husarii, a armie moskiewskie w walce ogniowej, to przewaga taktyczna bardzo niewiele daje. Bo co z tego, że jako Polak masz przewagę taktyczną i np. strzelisz jako pierwszy, jeśli Twoja siła jest znikoma. Z kolei jeśli zdecydujesz się, że chcesz wykorzystać przewagę taktyczną w fazie walki wręcz, to jeśli Moskale postawią na jednostki strzeleckie, to one często mają siłę w walce wręcz 0, więc ogólna siła armii także będzie niewielka i nie ma większej różnicy czy będziecie zadawać straty jednocześnie czy Polak jako pierwszy. Oczywiście nie musi tak być. Ja z czasem doszedłem do wniosku, że dla Polaków bardzo cenną jednostką może być obok husarii dobra piechota, do tego oczywiście jacyś kozacy pełniący rolę mięsa armatniego do przyjęcia na siebie strat, czyli ogólnie rzecz biorąc bardziej zrównoważona armia.
Neoberger pisze: środa, 8 lutego 2023, 13:20gocho, Raleen --> Ale czy nie jest tak, że gracze kochają bitwy, a bitwy bardzo często nie miały wpływu na wynik wojny? I autorzy sobie z tym wszystkim nie zawsze radzą?
Bo co z tego, że wygrasz bitwę jak nie utrzymasz wojska albo nie odbijesz zamków czy miast?
I jeszcze masz sytuację polityczną tak podłą, że rozmaśliłeś przeciwnika na polu, ale na salonach godzisz się na wszystkie warunki?
Zgadzam się - ignorowany albo ograniczany jest wymiar logistyczny i czasami wpływ polityki na pewne sprawy.
Neoberger pisze: środa, 8 lutego 2023, 13:20Chyba grzech pierworodny leży w tym, że amerykańskie gry są, jak określa to Pejotl, o fabryce Forda. I gracze to uwielbiają.
Czyli. Masz państwo które jest magazynem zasobów i siły wytwórczej.
Za tę walutę wystawiasz wojsko. Różne fajne, dziwne i pokręcone jednostki, które podniecają gracza.
Potem jest manewrowanie i starcie dwóch armii o różnym składzie, którego kombinacje kochają gracze.
I bach. rzut kostką, dodanie rangi wodza, karta, jakiś parametr pogody czy zaopatrzenia, żeby było, że autor się zna.
A operacja (nazwana tak od czasów napoleońskich, ale przecież istniejąca) czy cała wojna? To się jakoś tam VP upchnie czy kartami.
Dokładnie, są określone schematy myślowe, które niejednokrotnie się powtarzają.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
gocho
Adjudant-Major
Posty: 339
Rejestracja: środa, 26 maja 2010, 11:44
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 40 times
Been thanked: 25 times
Kontakt:

Re: Smuta 1605-1612 (Status Belli)

Post autor: gocho »

Zgadzam się - ignorowany albo ograniczany jest wymiar logistyczny i czasami wpływ polityki na pewne sprawy.
Neoberger wrote: ↑Yesterday, o 13:20
Chyba grzech pierworodny leży w tym, że amerykańskie gry są, jak określa to Pejotl, o fabryce Forda. I gracze to uwielbiają.
Czyli. Masz państwo które jest magazynem zasobów i siły wytwórczej.
Za tę walutę wystawiasz wojsko. Różne fajne, dziwne i pokręcone jednostki, które podniecają gracza.
Potem jest manewrowanie i starcie dwóch armii o różnym składzie, którego kombinacje kochają gracze.
I bach. rzut kostką, dodanie rangi wodza, karta, jakiś parametr pogody czy zaopatrzenia, żeby było, że autor się zna.
A operacja (nazwana tak od czasów napoleońskich, ale przecież istniejąca) czy cała wojna? To się jakoś tam VP upchnie czy kartami.
Dokładnie, są określone schematy myślowe, które niejednokrotnie się powtarzają.
Ale czy nie jest tak, że gracze kochają bitwy, a bitwy bardzo często nie miały wpływu na wynik wojny? I autorzy sobie z tym wszystkim nie zawsze radzą?
Bo co z tego, że wygrasz bitwę jak nie utrzymasz wojska albo nie odbijesz zamków czy miast?
I jeszcze masz sytuację polityczną tak podłą, że rozmaśliłeś przeciwnika na polu, ale na salonach godzisz się na wszystkie warunki?

Słuszne uwagi (może te sztance fabryczne jakoś wynikają z doświadczeń wojennych Amerykanów - wojny wygrywali liczbą wojsk lub liczbą sprzętu): Północ, I i II WŚ)

Generalnie gry proste (w tym wieloosobówki) nie ukazują małych operacji, zaopatrzenia i stałej atrycji poza bitewnej. Np. poza tym że jakieś armie stoczyły nawet bitwę w tych Inflantach, a gdzieś w międzyczasie nieliczne oddziały szwedzkie zajęły kilka małych miast. Rzeczpospolitej skończyły się pieniądze i armia sobie powoli zniknęła. Nie uwzględnione jest zaopatrzenie, więc nie ważne czy posiadasz tylko jeden ciąg zaopatrzenia czy też twierdza, którą zdobywasz jest już otoczona twoimi miasteczkami i garnizonami. Nie widać tego, że armia pozbawiona żywności czy żołdu po prostu sobie rabuje i powinna być niesterowalna. Nie widać też sporów między dowódcami (hetmani wielcy i polni) robili często wiele by nie połączyć sił, a nawet zajęci byli niszczeniem bazy ekonomicznej rywala do zaszczytów.

Większość zasad gier nie ukazuje żadnych problemów w łączeniu armii w mega stosik i jego długim utrzymaniu. Niektóre "wesołe" gry umożliwiają stanie bez strat mega stosem i blokowanie najważniejszej drogi przejścia siłą znacznie większą niż może ruszyć do bitwy atakujący.
Często "wesołe" w niektórych grach jest jakieś ustawienie początkowe jednostek - rozproszone wzdłuż granicy czy frontu tak jak mniej więcej wyglądało to w rzeczywistości, po czym wszystkie zasady gry kierują gracza do tego, że te wszystkie rozporoszone siły należy zebrać w jeden, dwa wielkie stosiki, bo po prostu nie opłaca się w ogóle trzymać małych liczebnie oddziałów trzymających rzekę czy umocnienie graniczne czy po prostu pilnujących podbitych czy nie do końca lojalnych miejsc przed powstaniem, rewoltą. Wesołe to rozstawienie jest też z tego względu, że rozsądny gracz, nigdy w ciągu gry nie rozproszy tak wojsk jak czynią to autorzy rozpiski startowej.
Małe armie czy oddziały które miałyby dokonywać zwiadu lub odcinać zaopatrzenie lub spowalniać ruchy przeciwnika, najczęściej ulegają zasadom o rozjeżdżaniu w marszu i mają mniejsze szansę na unikanie starcia niż wielkie stosy dowodzone przez imiennego wodza.

Wystawianie armii w większości tych gier (mimo że przedstawia okresy bez stałej armii) to właśnie taka fabryka. Przez 2 tury (często dziesięciolecia lub kilka lat) "budujesz" jednostki, by w końcu po ich zbudowaniu wypowiedzieć wojnę.
Tymczasem należałoby raczej umożliwić (przynajmniej graczom bez armii i zaznającym wcześniej pokoju) niemal natychmiastowe zebranie armii, ale unaocznić problem z jej utrzymaniem (i ew. jakością jeżeli w czasie pokoju nie poświecono środków na sprawy wojskowe).
Brak zazwyczaj jakiejkolwiek (ideałem byłoby narastającej) presji ekonomicznej by skończyć wojnę. Presja w grach jest nawet odwrotna - wypowiedzenie wojny kosztuje, więc lepiej utrzymywać ją by w razie czego szachować gracza. A przecież wojny to jednak walka bokserów, coraz bardziej słaniających się na nogach, którzy jednak muszą zawrzeć w końcu pokój lub rozejm choćby na kilka lat. I od tego kto bardziej słania się na nogach, nie koniecznie w wyniku bitwy czy utraconych miast (traktowanych często jako fabryka), ale często w wyniku grabieży i łupiestwa małych sił powinny zależeć warunki pokoju.
"Znalazłem armię Waszej Wysokości podzieloną trojako. Część naziemna składa się z rabusiów i maruderów; druga znajduje się pod ziemią, a trzecia w szpitalach. Czy powinienem wycofać się z pierwszą, czy czekać, aż dołączę do którejś z pozostałych" Clermont w liście do Ludwika XV
Awatar użytkownika
Man of Lowicz (dawniej Lauenburg)
Lieutenant
Posty: 518
Rejestracja: środa, 10 lutego 2016, 01:06
Has thanked: 196 times
Been thanked: 122 times

Re: Smuta 1605-1612 (Status Belli)

Post autor: Man of Lowicz (dawniej Lauenburg) »

gocho pisze: czwartek, 9 lutego 2023, 12:59 Większość zasad gier nie ukazuje żadnych problemów w łączeniu armii w mega stosik i jego długim utrzymaniu. Niektóre "wesołe" gry umożliwiają stanie bez strat mega stosem i blokowanie najważniejszej drogi przejścia siłą znacznie większą niż może ruszyć do bitwy atakujący.
Często "wesołe" w niektórych grach jest jakieś ustawienie początkowe jednostek - rozproszone wzdłuż granicy czy frontu tak jak mniej więcej wyglądało to w rzeczywistości, po czym wszystkie zasady gry kierują gracza do tego, że te wszystkie rozporoszone siły należy zebrać w jeden, dwa wielkie stosiki, bo po prostu nie opłaca się w ogóle trzymać małych liczebnie oddziałów trzymających rzekę czy umocnienie graniczne czy po prostu pilnujących podbitych czy nie do końca lojalnych miejsc przed powstaniem, rewoltą. Wesołe to rozstawienie jest też z tego względu, że rozsądny gracz, nigdy w ciągu gry nie rozproszy tak wojsk jak czynią to autorzy rozpiski startowej.
Małe armie czy oddziały które miałyby dokonywać zwiadu lub odcinać zaopatrzenie lub spowalniać ruchy przeciwnika, najczęściej ulegają zasadom o rozjeżdżaniu w marszu i mają mniejsze szansę na unikanie starcia niż wielkie stosy dowodzone przez imiennego wodza.

Wystawianie armii w większości tych gier (mimo że przedstawia okresy bez stałej armii) to właśnie taka fabryka. Przez 2 tury (często dziesięciolecia lub kilka lat) "budujesz" jednostki, by w końcu po ich zbudowaniu wypowiedzieć wojnę.
Tymczasem należałoby raczej umożliwić (przynajmniej graczom bez armii i zaznającym wcześniej pokoju) niemal natychmiastowe zebranie armii, ale unaocznić problem z jej utrzymaniem (i ew. jakością jeżeli w czasie pokoju nie poświecono środków na sprawy wojskowe).
Ciekawe uwagi!
Obie te kwestie - utrzymania armii i lojalności podbitych ziem (plus kwestię buntów w ogóle) próbuję nieco oddać w swoim projekcie. Wciąż są to dość proste mechaniki, ale moim zdaniem wyraźnie nadrabiające w tym aspekcie pominięcia takiego HISa.
Z drugiej strony czy to często nie było tak, że w epoce, nazwijmy ją, przedfrontowej (nie wiem kiedy byłby jej koniec - w XVIII wieku? XVII? Czy dopiero za Napoleona?), z tego co się orientuję bitwy wyglądały często tak, że obie strony (a zwłaszcza jedna - atakująca) tworzyła sobie jeden "stosik", którym była w stanie wejść często dość głęboko w ziemie przeciwnika i liczyła na rozstrzygnięcie w jednej bitwie lub oblężeniu - tak, z tego co obecnie czytam, wyglądała walki polsko-węgiersko-czesko-austriackie w II połowie XV wieku, w tym zwłaszcza wyprawa królewicza Kazimierza na Węgry (dotarł pod bodaj Nitrę, której jednak nie udało się zająć), wyprawa Maksymiliana Habsburga i Jana Olbrachta na Węgry po śmierci Macieja Korwina. Aczkolwiek istotnie w obu tych sytuacjach jest aspekt wspólny - obrońcy (Węgrzy) unikali walnego rozstrzygnięcia, a najeźdźcom kończyły się środki na utrzymanie armii, poparcie w kraju lub miejscowe.
Patriae Commodis Serviens - Być Ojczyźnie pożytecznym (Dewiza Prymasowskiego Miasta Łowicza).
Awatar użytkownika
gocho
Adjudant-Major
Posty: 339
Rejestracja: środa, 26 maja 2010, 11:44
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 40 times
Been thanked: 25 times
Kontakt:

Re: Smuta 1605-1612 (Status Belli)

Post autor: gocho »

Obie te kwestie - utrzymania armii i lojalności podbitych ziem (plus kwestię buntów w ogóle) próbuję nieco oddać w swoim projekcie. Wciąż są to dość proste mechaniki, ale moim zdaniem wyraźnie nadrabiające w tym aspekcie pominięcia takiego HISa.
Z drugiej strony czy to często nie było tak, że w epoce, nazwijmy ją, przedfrontowej (nie wiem kiedy byłby jej koniec - w XVIII wieku? XVII? Czy dopiero za Napoleona?), z tego co się orientuję bitwy wyglądały często tak, że obie strony (a zwłaszcza jedna - atakująca) tworzyła sobie jeden "stosik", którym była w stanie wejść często dość głęboko w ziemie przeciwnika i liczyła na rozstrzygnięcie w jednej bitwie lub oblężeniu - tak, z tego co obecnie czytam, wyglądała walki polsko-węgiersko-czesko-austriackie w II połowie XV wieku, w tym zwłaszcza wyprawa królewicza Kazimierza na Węgry (dotarł pod bodaj Nitrę, której jednak nie udało się zająć), wyprawa Maksymiliana Habsburga i Jana Olbrachta na Węgry po śmierci Macieja Korwina. Aczkolwiek istotnie w obu tych sytuacjach jest aspekt wspólny - obrońcy (Węgrzy) unikali walnego rozstrzygnięcia, a najeźdźcom kończyły się środki na utrzymanie armii, poparcie w kraju lub miejscowe.
Ja bardziej o czasach nowożytnych pisałem (o wieloosobowych: HIS, VQ, seria Napoleonic wars, bloczkowych, ale również w jakiejś mierze o np. Semper Fidelis, Barbarians at the gates). Średniowiecze to trochę inna para kaloszy. W większości wojen pewnie można to sprowadzić do operacji 1 armii, ale jeśli wybrać odpowiedni okres i miejsce to i mniejsze operacje okazują się być ważne.

Jak się wczytać w lektury ("Rekonkwista. Krucjaty w średniowiecznej Hiszpanii", "Krucjata przeciw albigensom. Militarna i polityczna historia wojny oksytańskiej, 1209-1218", "Wojna stuletnia. Konflikt i społeczeństwo" ) to autorzy podkreślają rolę tych małych operacji. Rok rocznie przeprowadzanych łupieżczych wypraw np. Almogawarów, które z czasem umożliwiały zdobycie potężnych zamków. Pewnie to samo można by napisać o rejzach krzyżackich na ziemie pogan.
Z kolei drugi autor ciekawie opisuje ten ruch wasali w siłach Szymona Montforta i to, że jak gdzieś nie zabezpieczył większego garnizonu lub posłał za mało ludzi lub ogólnie miał okres odejścia wasali to oddziały wspierające Albigensów odbijały mu niektóre zdobycze.
Trzecią książkę, czytałem wieki temu, ale tam autor tłumaczy mniej więcej jak toczyła się wojna stuletnia po okresie klęsk francuskich w bitwach Crecy, Poitiers. Francuzi zamknęli się zamkach, Anglicy okazali się za słabi by zdobywać i utrzymywać kolejne. Chevauchee były próbą utrzymania wojska na terenie Francji, co z kolei budziło coraz większy opór ludności.
Czwarty pewnie najważniejszy temat lojalności w średniowieczu. Na podstawie wielu książek o rywalizacji Kapetyngów i Plantagenetów w XII i XIII wieku można sobie zwizualizować jak wiele w wojnie znaczyła lojalność synów, wasali, wasali wroga, poszczególnych księstw, hrabstw, wpływy w biskupstwach. I to wszystko znaczyło pewnie dużo więcej niż jakaś teoretyczna granica (czy ilość zdobytych zamków) między dynastiami, sukcesy w pojedynczych bitwach czy oblężeniach.

Co do gier:
W Kingdom of Heaven autor wprowadził możliwość osłabiania muzułmańską jazdą armii krzyżowców w czasie marszu, przebieg oblężeń jest najciekawszy ze wszystkich gier, czasami zmusza do odstąpienia od oblężenia, czego nie robią raczej inne gry. Nevski i cała seria Levy and Campaign jakoś próbuje oddać ciągły ruch wśród wasali zaangażowanych w kampanię (jedni odchodzą, drudzy przyłączają się), zaopatrzenie i pożytki z plądrowania.
"Znalazłem armię Waszej Wysokości podzieloną trojako. Część naziemna składa się z rabusiów i maruderów; druga znajduje się pod ziemią, a trzecia w szpitalach. Czy powinienem wycofać się z pierwszą, czy czekać, aż dołączę do którejś z pozostałych" Clermont w liście do Ludwika XV
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: Smuta 1605-1612 (Status Belli)

Post autor: Neoberger »

Ciekawe uwagi!
Obie te kwestie - utrzymania armii i lojalności podbitych ziem (plus kwestię buntów w ogóle) próbuję nieco oddać w swoim projekcie. Wciąż są to dość proste mechaniki, ale moim zdaniem wyraźnie nadrabiające w tym aspekcie pominięcia takiego HISa.
Z drugiej strony czy to często nie było tak, że w epoce, nazwijmy ją, przedfrontowej (nie wiem kiedy byłby jej koniec - w XVIII wieku? XVII? Czy dopiero za Napoleona?), z tego co się orientuję bitwy wyglądały często tak, że obie strony (a zwłaszcza jedna - atakująca) tworzyła sobie jeden "stosik", którym była w stanie wejść często dość głęboko w ziemie przeciwnika i liczyła na rozstrzygnięcie w jednej bitwie lub oblężeniu - tak, z tego co obecnie czytam, wyglądała walki polsko-węgiersko-czesko-austriackie w II połowie XV wieku, w tym zwłaszcza wyprawa królewicza Kazimierza na Węgry (dotarł pod bodaj Nitrę, której jednak nie udało się zająć), wyprawa Maksymiliana Habsburga i Jana Olbrachta na Węgry po śmierci Macieja Korwina. Aczkolwiek istotnie w obu tych sytuacjach jest aspekt wspólny - obrońcy (Węgrzy) unikali walnego rozstrzygnięcia, a najeźdźcom kończyły się środki na utrzymanie armii, poparcie w kraju lub miejscowe.
W epoce "przedfrontowej" system zaopatrzenia był w stanie zaopatrzyć armie polowe wielkości 20-30 tysięcy ludzi plus cywile w taborach. To był maksymalny pułap. Stąd jest to naturalne ograniczenie wielkości stosów w grach.
Oczywiście system zaopatrzenia można było podkręcić, szczególnie wykorzystując rzeki lub porty morskie, i zwiększyć liczebność armii nawet do ponad 100 tysięcy. Ale to wyjątki.
To jeden aspekt.

Druga rzecz to brak w grach prostego procesu braku zaopatrzenia w okolicy twierdzy, która miała być przez najeźdźcę oblegana. Na pograniczu Francji w wiekach XVII i XVIII specjalnie zbierano zaopatrzenie by prawie uniemożliwić oblężenie.
Jest też aspekt furażowania i rabunków w okolicy by zasilić chwilowo zaopatrzenie, co skutkowało wyczyszczeniem danego obszaru na dłuższy czas i naturalną zmianę kierunku późniejszych wypraw.
O dziwo kwestia ta była prawdziwa nawet w Wojnie Secesyjnej gdzie ogołocenie Wirginii w latach 1862-63 doprowadziło do słynnego marszu Lee do Pensylwanii by wyżywić swoją armię. Dziś można przeczytać bajki o wybitnych planach pokonania armii Unii przez Lee.
To był tylko dodatek do próby ocalenia armii.

I na koniec kwestia poruszona przez gocho.
Gry zupełnie nie oddają systemów wystawiania wojsk - prezentując ahistoryczne schematy amerykańskich barbarzyńców rodem właśnie z fabryki.
A przecież np. dla Wojny Trzydziestoletniej jest to bardzo ciekawy i skomplikowany system, trochę jeszcze rodem ze średniowiecza.
Dana prowincja wystawiała oddziały ziemskie. Rycerstwo jazdę, miasta piechotę.
Dodatkowo dany obszar z podatków wystawiał wojska najemne.
Dodatkowo książęta wystawiali oddziały jazdy i piechoty ze swojej szkatuły.
Dodatkowo Państwo wystawiało oddziały najemnicze lub otrzymywało pomoc z Hiszpanii tamtejszych tercio.
Wystawiano także ad hoc oddziały jazdy z miejscowej szlachty - np. w Walonii.
Wiele z tych sposobów umożliwiało w szybkim tempie wystawić pewne siły, a potem je zasilić.

W średniowieczu było jeszcze prościej, ponieważ wszyscy w jakiś sposób byli zobowiązani do udziału w wojnie, czy to czynnie, czy poprzez podatki, czy poprzez udział w czynnościach pomocniczych.
Stąd nie było szykowania się do wojny latami. Wystawiało się wojsko, które wbrew grom nie ginęło w całości w bitwie i w kolejnym roku można było coś tam wystawić.
Pokój zawierano na skutek niemożności odzyskania zdobytego grodu czy miasta, wyczerpania szkatuły lub pojawienia się groźniejszych wyzwań.
Oczywiście im dalej w las ku nowszym czasom tym się to bardziej komplikowało.
Berger
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43386
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3948 times
Been thanked: 2514 times
Kontakt:

Re: Smuta 1605-1612 (Status Belli)

Post autor: Raleen »

Przy analizowaniu tych kwestii trzeba też brać pod uwagę, że czas jest w tych grach rzeczą bardzo umowną. W rzeczywistości w jednostce czasu jaką mniej więcej oddaje etap (tura) średnio odbywało się wiele wypraw i innych działań, a w grze liczba punktów akcji w praktyce pozwala czasami rozegrać jedną taką wyprawę na kilka lat. Stąd od początku i z samego założenia mamy pewną umowność. Chcąc to jakoś pogodzić z realiami, należałoby przyjmować, że jedna wyprawa oddaje ileś wypraw i ogólnie przebieg działań w danym okresie.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
ODPOWIEDZ

Wróć do „XVI-XVIII wiek”