Rok 1920 (Encore)

..i inne gry Leguna.
Awatar użytkownika
farmer
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 308 times
Been thanked: 74 times

Re: Rok 1920 (Encore)

Post autor: farmer »

Panowie,
Nie znam historii tego tematu i powodu, dla którego znajduje się na forum autorów, ale nie sądzicie że temat o tych grach powinien się znaleźć w dziale I wojna światowa i dwudziestolecie międzywojenne?

pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
Awatar użytkownika
Leliwa
Hetman polny koronny
Posty: 5299
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
Has thanked: 39 times
Been thanked: 255 times

Re: Rok 1920 (Encore)

Post autor: Leliwa »

Chodziło tu o wyodrębnienie gier znanego nam wszystkim, dziadkom, Jarosława Flisa.
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: Rok 1920 (Encore)

Post autor: Raleen »

To był i jest dział autorski i na gry Jarka Flisa. Jarek z nami od dawna blisko współpracował, stąd miał i ma tutaj swój dział.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
martin.vesco
Enfant de troupe
Posty: 1
Rejestracja: sobota, 26 czerwca 2021, 15:05
Been thanked: 2 times

Re: Rok 1920 (Encore)

Post autor: martin.vesco »

Witam!
Wiem, że się totalnie spóźniłem...

Chciałbym zainteresować Autora gry pomysłem na wykorzystanie KART WARIANTÓW. Używanie takich kart pomogłoby graczom na dwa sposoby:
Po pierwsze sama obecność karty na odpowiednim polu obok planszy jednoznacznie podpowiadałaby graczom, który wariant jest aktualnie w grze. A tych wariantów jest już dużo, zgodnie z nowymi regułami.
Po drugie na karcie znajdzie się instrukcja postępowania, którą gracze mogą szybko przeczytać, a nie grzebać za każdym razem w instrukcji.
W załączeniu przesyłam przykłady kart wariantów do gry „Rok 1920” wraz z opisem. Karty zielone przewidziane dla gracza polskiego, karty czerwone dla gracza bolszewickiego.

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek
Obrazek

Obiecany opis:
​ ROK 1920

20. WOJSKA UKRAIŃSKIE
(uzupełnienie)
20.1.5. Gracz polski może sformować ukraińską Samodzielną Dywizję Konną (siła 1, ruch 4), formuje ją z ukraińskich uzupełnień zgodnie ze zwykłymi przepisami. Może ona zostać sformowana gdy już wszystkie ukraińskie dywizje piechoty weszły do gry.
Wyjaśnienie: w rzeczywistości ta dywizja liczyła ok. 1200 szabel. Weszła do walki ok. 25 lipca 1920 r.

​ OPCJE

Poniższe reguły są regułami dodatkowymi, które mogą być wykorzystane w grze za zgodą obu graczy.

41. UKRAIŃSKA NIEWIADOMA

Jeżeli gracze zgodzą się na tę opcję to gracz polski wybiera kartę UKRAIŃSKA NIEWIADOMA i umieszcza ją odkrytą na polu WARIANTY, a następnie postępuje według opisanych na niej reguł.

Szanse powodzenia mobilizacji ukraińskiej nie były z góry określone. W każdym momencie, w którym wedle standardowych reguł gracz polski ma otrzymać ukraińskie uzupełnienie wykonuje on rzut 1K. Przy wyniku 5 lub 6 gracz otrzymuje 2 uzupełnienia, przy wyniku 4 i 3 jedno, a przy wynikach 2 i 1 gracz nie otrzymuje uzupełnień.

42. ZRYW PATRIOTYCZNY

Jeżeli gracze zgodzą się na tę opcję to gracz polski wybiera kartę ZRYW PATRIOTYCZNY i umieszcza ją odkrytą na polu WARIANTY, a następnie postępuje według opisanych na niej reguł.

Siła patriotycznego zrywu związanego z bolszewickim zagrożeniem również była nieznana. Na początku każdego etapu formowania Armii Ochotniczej gracz polski ustala ile jednostek ochotniczych udało się sformować. Liczba ta jest równa wynikowi 2K-2 (rezultaty 0 – 10). Gracz sam wybiera, które jednostki są wprowadzane. Liczba etapów formowania Armii Ochotniczej zależy od tempa pojawiania się jednostek. W każdym etapie tego formowania polska przewaga moralna na Polskim TDW wzrasta nie o 7 ale o wynik powyższego rzutu 2K.

43. GŁAWKOM

Jeżeli gracze zgodzą się na tę opcję to gracz bolszewicki wybiera kartę GŁAWKOM i umieszcza ją odkrytą na polu WARIANTY, a następnie postępuje według opisanych na niej reguł.

Wprowadzenie bolszewickich dywizji rezerwowych zależne było od decyzji Głównodowodzącego – GŁAWKOMA.

43.1. UZUPEŁNIENIA DODATKOWE

W sytuacji gdy gracz bolszewicki ma dostać uzupełnienie dodatkowe (reg. 29.2.1), wykonuje on rzut 1K by uzyskać zgodę. Przy wynikach 5 i 6 gracz otrzymuje 2 uzupełnienia, przy wynikach 3 i 4 jedno. Wyniki 1 i 2 oznaczają brak zgody na uzupełnienie.

43.2. DYWIZJE REZERWOWE

W sytuacji, gdy rozpoczęło się już formowanie polskiej Armii Ochotniczej, a gracz bolszewicki zamierza wprowadzić dywizję rezerwową (reg. 35.2), wykonuje on rzut 1K by ustalić tę decyzję. Wyniki 5 i 6 oznaczają zgodę na wprowadzenie dywizji, przy pozostałych wynikach gracz nie otrzymuje ani dywizji, ani uzupełnień. Ograniczenia we wprowadzaniu Łotewskiej Dywizji Strzelców zostają utrzymane.


​ SCENARIUSZE ALTERNATYWNE

Poniższe modyfikacje mogą być zastosowane w grze za zgodą obydwu graczy.

50. SPRAWA UKRAIŃSKA

Gracz polski ma możliwość określić swój stosunek do wydarzeń na Ukrainie. Przed rozpoczęciem gry wybiera jedną z kart SPRAWA UKRAIŃSKA i umieszcza ją zakrytą na polu WARIANTY. Na początku pierwszej swojej fazy odkrywa kartę i wykonuje zgodne z nią instrukcje.

50.1. WARIANT HISTORYCZNY

Gracz polski udziela ograniczonego wsparcia dla rządu Ukraińskiej Republiki Ludowej. Należy postępować zgodnie z podstawową instrukcją.

50.2. WARIANT: WOLNA UKRAINA

Gracz polski deklaruje, że będzie wspierał powstanie niepodległego i silnego państwa ukraińskiego.
50.2.1. Brygady Strzelców Siczowych natychmiast dezerterują. W najbliższej fazie uzupełnień gracz polski otrzymuje Brygadę Halicką i 3 uzupełnienia ukraińskie.
50.2.2. Gracz polski otrzymuje 1 dodatkowe uzupełnienie ukraińskie na etap jeśli utrzymuje jednocześnie Żytomierz i Winnicę.
50.2.3. Limit uzupełnień ukraińskich zostaje podniesiony do 4.
50.2.4. Gracz polski może sformować dodatkowo dwie ukraińskie dywizje rezerwowe. Samodzielna Dywizja Kawalerii może wejść po dywizjach regularnych.
50.2.5. Przy każdym zajmowaniu miasta z określonym morale na ukraińskim TDW musi uczestniczyć jednostka ukraińska.
50.2.6. Kijów uzyskuje takie samo znaczenie moralne jak Lwów, tzn. jego wartość morale wynosi 10, a jego zdobycie lub utrata powodują zmiany morale na wszystkich TDW.
50.2.7. Gracz polski nie może formować brygad kozaków i dywizji Gen. Peremykina, z powodu sprzeciwu białych Rosjan wobec takiego rozwiązania dla Ukrainy (może formować tylko dywizję Bułak-Bałachowicza).
Wyjaśnienie: w tym wariancie gracz polski ma możliwość formowania silniejszych wojsk, ale podejmuje zobowiązania polityczne, których dotrzymanie może znacznie utrudnić działania.

50.3. WARIANT: WSPIERANIE WRANGLA

Gracz polski pod naciskiem państw zachodnich decyduje się na wsparcie „białej” Rosji.
50.3.1. Wszystkie jednostki ukraińskie gracza polskiego są eliminowane i nie mogą wrócić do gry.
50.3.2. Wszystkie przepisy dotyczące jednostek ukraińskich gracza polskiego są anulowane.
50.3.3. Gracz polski otrzymuje cztery dywizje rosyjskiego korpusu Bredowa. W najbliższej fazie uzupełnień wchodzą jako uzupełnienie w Kamieńcu Podolskim. Dywizje te mogą się poruszać tylko po Ukraińskim TDW, zmuszone do wyjścia poza ten obszar są natychmiast eliminowane. Gracz polski nie może uzupełniać ani odtwarzać dywizji korpusu Bredowa.
50.3.4. Jednostki Wojska Polskiego nie mogą wkraczać do Kijowa.
50.3.5. Brygady Strzelców Siczowych dochowują wierności bolszewikom.
Wyjaśnienie: w tym wariancie gracz polski otrzymuje na początku silne jednostki, ale później nie może już ich uzupełniać, ani w żaden sposób zareagować na zmieniającą się sytuację.


51. BUNT STRZELCÓW SICZOWYCH

Jeżeli w Sprawie Ukraińskiej (reg. 50) został wybrany wariant historyczny, to gracz polski może zadecydować, czy będzie podburzał Strzelców Siczowych do otwartego buntu przeciwko bolszewikom, czy poczeka aż sami zdezerterują. Jeżeli wybiera podżeganie do buntu, na początku pierwszej swojej fazy wybiera kartę BUNT STRZELCÓW SICZOWYCH, kładzie ją odkrytą na polu WARIANTY, i wykonuje zgodne z nią instrukcje zamiast tych z punktu 21.2.

51.1. BUNT STRZELCÓW SICZOWYCH

Jeżeli w etapie 26. IV jednostka gracza polskiego wejdzie na pole sąsiadujące z brygadą Strzelców Siczowych gracz polski wykonuje rzut 1K:
51.1.1. Wyniki 1, 2: WALKA – brygada dochowuje wierności bolszewikom.
51.1.2. Wyniki 3, 4: ROZMOWY – brygada pozostaje na swoim miejscu. Jeżeli gracz polski nie zaatakuje jej do końca etapu brygada dezerteruje. Jeżeli gracz polski ją zaatakuje, brygada dochowuje wierności bolszewikom. Jednostki polskie nie mogą przechodzić przez taką jednostkę, mogą jednak wykonać przenikanie (reg. 17.1).
51.1.3. Wynik 5: BUNT – brygada przechodzi na polską stronę. Nie może się ruszyć, lecz może zaatakować sąsiadującą jednostkę bolszewicką w najbliższej fazie ataków. Niezależnie od decyzji oraz wyniku walki jest eliminowana. Jednostki polskiego gracza mogą swobodnie przechodzić przez taką brygadę.
51.1.4. Wynik 6: Brygada dezerteruje, a jej żeton jest przenoszony do puli uzupełnień polskich. W najbliższej fazie uzupełnień gracz polski otrzymuje tę jednostkę jako Brygadę Halicką. Może być tylko jedna Brygada Halicka, więc jeżeli przy kolejnej brygadzie padnie wynik 6 to należy potraktować go jak wynik 5.
51.1.5. Gracz polski odlicza Brygadę Halicką, za pozostałe jednostki, które przeszły na jego stronę otrzymuje jedno uzupełnienie ukraińskie za każde 2 PS Strzelców Siczowych.


POLSKA FLOTYLLA PIŃSKA

Polska Flotylla Pińska, zorganizowana z trudem, ofiarnie wspierała jednostki lądowe wzdłuż Prypeci i jej dopływów. Przed rozpoczęciem gry gracz polski wybiera kartę POLSKA FLOTYLLA PIŃSKA i umieszcza ją odkrytą na polu WARIANTY. Następnie wykonuje zgodne z nią instrukcje.

1. POLSKA FLOTYLLA PIŃSKA

1.1. Obszarem działania polskiej Flotylli Pińskiej jest rzeka Prypeć od Pińska włącznie do ujścia do Dniepru, jej dopływy do trzech krawędzi od Prypeci, oraz odcinek Dniepru od początku Ukraińskiego TDW do Kijowa.
1.2. Na potrzeby Ataku i Odwrotu wojska bolszewickie traktują wyżej wymienione odcinki rzek jak polskie linie kontroli.
1.3. Jeżeli gracz bolszewicki zdobędzie jednocześnie: Kijów, Mozyrz, Mikaszewicze, Łuniniec, Pińsk to powyższe przepisy zostają anulowane, Flotylla Pińska przepada, jej kartę należy usunąć.


POLSKA FLOTYLLA DNIEPRZAŃSKA

Po zdobyciu Kijowa Polacy znaleźli niewiele jednostek rzecznych. Mogło się jednak zdarzyć inaczej.
W etapie w którym gracz polski po raz pierwszy zdobędzie Kijów, w swojej fazie uzupełnień wykonuje rzut 1K. Jeżeli wypadnie 6 to wybiera kartę POLSKA FLOTYLLA DNIEPRZAŃSKA i umieszcza ją odkrytą na polu WARIANTY. Następnie wykonuje zgodne z nią instrukcje.

1. POLSKA FLOTYLLA DNIEPRZAŃSKA

1.1. Działania zreorganizowanej polskiej flotylli rzecznej powodują, że wojska gracza polskiego na Ukraińskim TDW traktują Dniepr od Kijowa w górę oraz Prypeć jak małą rzekę.
1.2. Jeżeli gracz bolszewicki zdobędzie jednocześnie: Kijów, Mozyrz, Mikaszewicze, Łuniniec, Pińsk to powyższe przepisy zostają anulowane, Flotylla Dnieprzańska przepada, jej kartę należy usunąć.


INTERWENCJA RUMUNII

Rząd Rumunii był zaniepokojony możliwością przeniknięcia do tego kraju idei bolszewickich.

1. Dywizja Rumuńska

1.1. Gracz polski może wprowadzić do działań Dywizję Rumuńską (siła 3, ruch 3, linie kontroli).
1.2. Obszarem działania Dywizji Rumuńskiej jest terytorium Rumunii, oraz część terytorium Polski na południe od Dniestru i nie dalej niż 2 pola od Kołomyi.
1.3. Gracz polski kontroluje ruchy Dywizji Rumuńskiej.

2. Interwencja Rumunii

2.1. Gracz polski może zadecydować o interwencji Rumunii gdy jego przewaga moralna na Ukraińskim TDW wynosi 0 lub mniej.
2.2. Wskutek interwencji Rumunii gracz polski traci 3 punkty morale na Ukraińskim TDW. Jeżeli Dywizja Rumuńska zajmie Stanisławów, gracz polski nie traci morale za to miasto (ani nie odzyskuje później).
2.3. Dywizja Rumuńska nie może atakować innych jednostek ani wchodzić na nie.
2.4. Jednostki gracza bolszewickiego nie mogą wchodzić na Dywizję Rumuńską, ani jej atakować. Muszą uwzględniać jej linie kontroli.
2.5. Jednostki polskie i ukraińskie nie mogą wchodzić na Dywizję Rumuńską, ani jej atakować. Mogą ignorować jej linie kontroli.


WEJŚCIE KONNEJ ARMII

Gracz bolszewicki może zadecydować o przyspieszeniu lub opóźnieniu przybycia 1 Armii Konnej. W etapie 26. IV, w swojej fazie uzupełnień wybiera jedną z kart WEJŚCIE KONNEJ ARMII i umieszcza ją zakrytą na polu WARIANTY. W etapie 9. V, na początku pierwszej swojej fazy ruchu odkrywa kartę i wykonuje zgodne z nią instrukcje.

1. WARIANT: HISTORYCZNY

Wprowadzenia dla Frontu Południowo-Zachodniego:
9. V - 25 DS, Baszkirska BK;
23. V - 1 Armia Konna;
13. VI - 24 DS;
4. VII - 8 DK.

2. WARIANT: A

Wprowadzenia dla Frontu Południowo-Zachodniego:
16. V - 1 Armia Konna;
13. VI - 25 DS, 8 DK, Baszkirska BK;
4. VII - 24 DS.
Przyspieszenie wejścia 1 AK.

3. WARIANT: B

Wprowadzenia dla Frontu Południowo-Zachodniego:
16. V - 25 DS, Baszkirska BK, 24 DS;
23. V - 8 DK;
30. V - 1 Armia Konna.
Opóźnienie wejścia 1 AK.

4. WARIANT: C

Wprowadzenia dla Frontu Południowo-Zachodniego:
9. V - 25 DS, Baszkirska BK, 24 DS, 8 DK;
6. VI - 1 Armia Konna.
Opóźnienie wejścia 1 AK.


UTRATA KIJOWA

Gracz bolszewicki może zareagować na utratę Kijowa poprzez reorganizację wojsk. Gdy gracz polski zdobędzie po raz pierwszy Kijów, gracz bolszewicki wybiera jedną z kart UTRATA KIJOWA i umieszcza ją zakrytą na polu WARIANTY. Na początku najbliższej swojej fazy ruchu odkrywa kartę i wykonuje zgodne z nią instrukcje.

1. WARIANT: HISTORYCZNY

Wszystkie wprowadzenia pozostają bez zmian.

2. WARIANT: LIST TOWARZYSZA STALINA

2.1. 16 DS, 33 DS, 13/33 BK są wprowadzeniami dla Frontu Południowo-Zachodniego (kolor biały).
2.2. Rumunia wspiera URL - gracz polski otrzymuje jedno dodatkowe uzupełnienie ukraińskie na etap, jeśli utrzymuje Kamieniec Podolski.

3. WARIANT: 3 ARMIA KONNA

3.1. 8 DK jest wprowadzeniem dla Frontu Zachodniego (kolor czarny).
3.2. 13/33 BK i Kaukaska BK mogą zostać połączone w 33 DK.
3.3. Zamach stanu w URL - gracz polski rzuca dwa razy 1K i osłabia lub eliminuje dywizje ukraińskie, których numery wypadły.



APEL BRUSIŁOWA

Sukcesy polskie na Ukrainie spowodowały wzrost rosyjskiego nacjonalizmu. Na apel generała Brusiłowa do Armii Czerwonej zaczęli się zgłaszać oficerowie dawnej carskiej armii. Jeżeli gracz bolszewicki zdecyduje się na ten wariant to w etapie gdy gracz polski zdobędzie po raz pierwszy Kijów, gracz bolszewicki wybiera kartę APEL BRUSIŁOWA i umieszcza ją odkrytą na polu WARIANTY. Następnie wykonuje poniższe instrukcje zamiast Wzrostu Morale dzięki Konnej Armii (reg. 23.2) i Rewolucyjnego Morale (reg. 39.2).

1. WARIANT: APEL BRUSIŁOWA

Od momentu, gdy gracz polski zdobędzie Kijów, aż do rozpoczęcia formowania Armii Ochotniczej (reg.33), w bolszewickiej fazie uzupełnień przewaga moralna gracza bolszewickiego rośnie o tyle, ile wynosi aktualna modyfikacja na korzyść gracza polskiego, wynikająca z jego przewagi moralnej. Jeśli gracz polski nie ma takiej przewagi, bolszewicka przewaga nie rośnie. Efekt ten jest ustalany dla każdego z TDW oddzielnie.
Ostatnio zmieniony poniedziałek, 28 czerwca 2021, 22:31 przez martin.vesco, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Legun
Chef d'escadron
Posty: 1026
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:51
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 4 times
Been thanked: 15 times

Re: Rok 1920 (Encore)

Post autor: Legun »

Tak szczególnie to się nie spóźniłeś... Jakoś na dniach będę to podejmował ostateczne decyzje. Poza tym, może karty da się zrobić w w wariancie PnP.
Autorze! Nie zmuszaj gracza do powtarzania historycznych błędów - pozwól mu robić własne.
Seneszal
Enfant de troupe
Posty: 2
Rejestracja: czwartek, 12 stycznia 2023, 20:08
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Re: Rok 1920 (Encore)

Post autor: Seneszal »

Po 25 latach udało mi się wyciągnąć z szafy Rok 1920 i wróciły najlepsze wspomnienia z prowadzonych batalii. Pomyślałem, że jest teraz świetny moment na wyjaśnienie wątpliwości, które wtedy miałem.
Kilkanaście postów wcześniej (i 10 lat temu) kolega k-opar pytał o zasady rozliczania walki, jeśli suma PS jest wyższa niż 8. Z udzielonych odpowiedzi zrozumiałem, że przy przekroczeniu 8 PS niezależnie czy u atakującego czy u obrońcy należy odczytywać wynik z kolumny (lub wiersza) "8".
Czy dobrze rozumiem, że w tej sytuacji ilość punktów atakującego lub obrońcy, powyżej 8, nie ma zupełnie znaczenia dla rozliczenia walki? To znaczy, że na przykład takie same wyniki powinienem odczytywać przy stosunku sił atakującego do broniącego się 16:8 jak na przykład 8:14 (kiedy to obrońca ma teoretycznie znaczną przewagę w PS)?

Musiałem to jakoś inaczej rozliczać, bo pamiętam, że zdarzało się, że toczyłem wielkie bitwy zgrupowanych stosów a faktycznie przy niepremiowaniu takich zgrupowań dużo ważniejsze będzie pójść w manewr mniejszych jednostek.

Dzięki za wszelką pomoc! Cieszę się, że gra nie umarła i forum działa! Przypominam więc sobie zasady i ruszam bić bolszewików!
j1023
Adjudant
Posty: 231
Rejestracja: czwartek, 31 grudnia 2009, 09:47
Lokalizacja: Jaworzno
Has thanked: 120 times
Been thanked: 47 times

Re: Rok 1920 (Encore)

Post autor: j1023 »

Nie wiedziałem że gra otrzyma drugie życie.
https://phalanxgames.pl/project/1920/
Awatar użytkownika
Legun
Chef d'escadron
Posty: 1026
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:51
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 4 times
Been thanked: 15 times

Re: Rok 1920 (Encore)

Post autor: Legun »

martin.vesco pisze: sobota, 26 czerwca 2021, 15:22Wiem, że się totalnie spóźniłem...
Chciałbym zainteresować Autora gry pomysłem na wykorzystanie KART WARIANTÓW.
Ostatnio wróciłem do przepisów opcjonalnych do "1920" i ułożyły się one w takie trzy zestawy. Pierwszy to "Opcje wprowadzeń", czyli zmiany czasu wejścia Budionnego i Armii Ochotniczej. Drugi to "Priorytety polityczne", czyli przesuwanie wprowadzeń północ-południe dla bolszewików (czyli "3-a Konna Armia" oraz "List Towarzysza Stalina" z niewiele tylko zmienionymi zasadami względem tego, co tu już była opisywane) oraz wcześniej-później dla Polaków ("Powstanie Śląskie" i "Podział Galicji" - też w podobnym duchu, j.w.). Natomiast nowym pomysłem są małe wydarzenia polityczne, dla których znalazłem nowy sposób na powianie się w grze. Natomiast ich lista jest otwarta. Gdyby ktoś miał jakiś pomysł, to zachęcam do wrzucenie go tutaj. Generalnie chodzi o to, żeby był to ekwiwalent jednego-dwóch uzupełnień, czy też jednostki o sile 2 pojawiającej się lub znikającej na kilka etapów. Pomysł na regułę jest taki:

46. WZMOŻENIE
Każdy z graczy może w swojej fazie ruchu odwodów wywołać „wzmożenie moralne” i przesunąć przewagę moralną na wybranym TDW o 2 na swoją korzyść. Jego przeciwnik otrzymuje natychmiast losową kartę WYDARZEŃ POLITYCZNYCH. Każdy z graczy ma osobną pulę 12 kart takich wydarzeń. Otrzymaną kartę wydarzenia gracz może wykorzystać w przyszłości wedle swego uznania - w fazie, która jest oznaczona na karcie (A – atak, R – ruch, U – uzupełnień). Wzmożenie można robić tylko raz w danej fazie. Nie ma ograniczeń w wykorzystaniu kart wydarzeń w danej fazie.

46.1. POLSKIE WYDARZENIA POLITYCZNE
46.1.1. "Rumunia wspiera Ukrainę" - gracz polski w dwóch kolejnych etapach może wzmocnić jedną osłabioną dywizję ukraińską znajdującą się nie dalej niż 3 pola od granicy rumuńskiej lub południowego brzegu planszy, bądź też wprowadzić do gry jedną osłabioną dywizję ukraińską na polu zajmowanym przez inną dywizję ukraińską w takim położeniu.
46.1.2. „Polska wspiera białoruski ruch narodowy” – gracz polski może wprowadzić do gry w Mińsku dywizję Bułak-Bałachowicza (jeśli dywizja ta była wcześniej w grze i jest osłabiona, zostaje wzmocniona, jeśli natomiast została już wyeliminowana, może być odtwarzana jako osłabiona).
46.1.3. “Nacisk Entanty na Litwę” – jednostki litewskie nie mogę przekraczać linii demarkacyjnej aż do momentu zajęcia Wilna przez bolszewików.
46.1.4. „Napięcia litewsko-łotewskie” – gracz bolszewicki musi natychmiast wycofać z gry jedną dywizję litewską – jednostka ta wchodzi do gry jako wprowadzenie 3 etapy później.
46.1.5. „Rada Ambasadorów dzieli Śląsk Cieszyński” – gracz polski dostaje tyle dodatkowych uzupełnień, ile wynosi aktualnie jego większa przewaga moralna.
46.1.6. “Rajd anarchistów Machno” - gracz bolszewicki musi natychmiast zdjąć z planszy jednostkę/jednostki Frontu Południowo-Zachodniego o sile co najmniej 2PS – jednostka(-i) ta wchodzi do gry jako wprowadzenie 3 etapy później.
46.1.7. „Finlandia wspiera powstanie w Karelii” – gracz bolszewicki musi natychmiast zdjąć z planszy jeden pociąg pancerny – jednostka ta wchodzi do gry jako wprowadzenie 3 etapy później.
46.1.8. „Węgierscy ochotnicy” – gracz polski może natychmiast wzmocnić jedną osłabioną brygadę kawalerii.
46.1.9. „Eskalacja” – po zagraniu przez przeciwnika karty wydarzenia gracz dobiera dwie karty wydarzeń.
46.1.10. „Kontrakcja” – anuluje zagraną właśnie kartę wydarzenia przeciwnika.

46.2. BOLSZEWICKIE WYDARZENIA POLITYCZNE
46.2.1. "Brytyjczycy organizują ukraiński zamach stanu" - gracz polski rzuca trzy razy 1K i osłabia (lub eliminuje, jeśli są już osłabione) dywizje ukraińskie o numerach, które wypadły. Jeśli dana dywizja jest już wyeliminowana, nic się nie dzieje.
46.2.2. “Rozprężenie białogwardzistów” – gracz bolszewicki wykonuje natychmiast dwa rzuty 1K by ustalić, które jednostki białogwardyjskie lub kozackie są osłabione lub wyeliminowane (jeśli ma tylko jeden poziom): 1 - 1DP, 2 - Bułak-Bałachowicz, 3 - Jakowlew, 4 – Salnikow.
46.2.3. “Sojusz sowiecko-litewski” – w Kownie wchodzi do gry litewska 2DP.
46.2.4. “Taczanka-pułapka” – Eskadra Kościuszkowska jest wyeliminowana po najbliższej walce, w której bierze udział (wraca do gry jako wprowadzenie 3 etapy później).
46.2.5. „Nastroje rewolucyjne” – gracz bolszewicki wprowadza do gry polską 1 Dywizję Strzelców w dowolnym mieście na polskim TDW lub do tego TDW przylegającym.
46.2.6. „Strajk czechosłowackich kolejarzy” – gracz polski dostaje o tyle uzupełnień mniej, ile wynosi aktualnie większa przewaga moralna bolszewików.
46.2.7. „Konflikty w polskim korpusie oficerskim” – w najbliższym polskim posunięciu żadna polska jednostka nie jest traktowana jako elitarna.
46.2.8. „Freikorps – niemieccy bojówkarze” – do końca gry szansa ataku wojsk bolszewickich na polskie jednostki na polach sąsiadujących z granicą Niemiec rośnie o 1.
46.2.9. „Eskalacja” – po zagraniu przez przeciwnika karty wydarzenia gracz dobiera dwie karty wydarzeń.
46.2.10. „Kontrakcja” – anuluje zagraną właśnie kartę wydarzenia przeciwnika.
Autorze! Nie zmuszaj gracza do powtarzania historycznych błędów - pozwól mu robić własne.
Awatar użytkownika
Legun
Chef d'escadron
Posty: 1026
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:51
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 4 times
Been thanked: 15 times

Re: Rok 1920 (Encore)

Post autor: Legun »

W pierwszej z tych spraw - transportu kolejowego - wypracowaliśmy takie ostateczne rozwiązanie - można przerzucać wojska do i z sąsiedztwa przeciwnika, jeśli na heksie zaczynała posunięcie inna własna jednostka.

W sprawie Konnej Armii i morale, to nowa wersja przepisów jest taka:

22. APEL BRUSIŁOWA
Od momentu, gdy gracz polski zdobędzie Kijów, aż do rozpoczęcia formowania Armii Ochotniczej (reg.33), w bolszewickiej fazie uzupełnień, przewaga moralna gracz bolszewickiego rośnie o tyle, ile wynosi aktualna modyfikacja na korzyść gracza polskiego, wynikająca z jego przewagi moralnej. Jeśli gracz polski nie ma takiej przewagi, bolszewicka przewaga nie rośnie. Efekt ten jest ustalany dla każdego z TDW oddzielnie.
Autorze! Nie zmuszaj gracza do powtarzania historycznych błędów - pozwól mu robić własne.
Awatar użytkownika
bartek_sanok
Sous-lieutenant
Posty: 486
Rejestracja: niedziela, 14 września 2014, 19:18
Lokalizacja: Sanok
Has thanked: 890 times
Been thanked: 290 times

Re: Rok 1920 (Encore)

Post autor: bartek_sanok »

Czołem Kolegom!
Czy macie może mapę do "starego" 1920-go w pdf, tak aby była możliwść wydrukowania jej w jednym kawałku?
"Czyń coś powinien, a będzie co być może"
Frank Drebin
Caporal-Fourrier
Posty: 88
Rejestracja: sobota, 2 lutego 2019, 22:13
Has thanked: 3 times
Been thanked: 15 times

Re: Rok 1920 (Encore)

Post autor: Frank Drebin »

Czołem. Może mogę pomóc. Przejedź na priv.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: Rok 1920 (Encore)

Post autor: Raleen »

W związku z tym, że szykowana jest reedycja gry, równolegle do tego wątku, poświęconego pierwszemu wydaniu gry Encore i istniejącemu tutaj od kilkunastu lat, pojawił się jakiś czas temu wątek o szykowanym nowym wydaniu Phalanxów w dziale gier o I wojnie światowej i dwudziestoleciu międzywojennym. Jako że pisano o grze i nowym wydaniu w tych dwóch działach, postanowiłem przenieść kilka ostatnich postów dotyczących stricte nowego wydania do wspomnianego wyżej działu. Podzielmy może dyskusję w ten sposób, że sprawy dotyczące starego wydania i gry jako takiej, zasad, które raczej niewiele się zmienią, będą tutaj, a sprawy dotyczące tylko nowego wydania, grafiki, kwestie czysto wydawnicze (preordery, postęp prac nad nowym wydaniem), niech będą w tamtym wątku. Gdy gra ukaże się w nowej wersji, zastanowię się co dalej. Zdaję sobie oczywiście sprawę, że podział jest nieostry.

Wątek poświęcony nowemu wydaniu Phalanxów w dziale gier o I wojnie św. i dwudziestoleciu międzywojennym:

viewtopic.php?f=37&t=19251&start=45
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: Rok 1920 (Encore)

Post autor: Raleen »

Ostatnio udało się zrobić nowe zdjęcia i skany do recenzji "Roku 1920" i tym samym trochę ją rewitalizować. Tekst sprzed 15 lat, ale myślę, że nadal powinno się go dobrze czytać. Nie jest zbyt długi, co dla niektórych będzie zapewne zaletą. Dziś napisałbym więcej, ale co najważniejsze chyba udało się, chociaż pokrótce uchwycić i oddać grze to co się jej należy.

Zapraszam do czytania i oglądania: http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=119

Niżej jedno przykładowe zdjęcie.

Obrazek
http://portal.strategie.net.pl/PortalIm ... %20(2).jpg
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: Rok 1920 (Encore)

Post autor: Raleen »

Przy okazji zdjęcie denka gry wydania Encore.

Obrazek
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gracz_82
Adjudant
Posty: 212
Rejestracja: sobota, 11 lutego 2017, 20:52
Been thanked: 57 times

Re: Rok 1920 (Encore)

Post autor: Gracz_82 »

Cześć, gramy z kolegą i wycofuję się przez linie kontroli małą rzekę na teren bardzo trudny, ruch na taki heks jest zabroniony natomiast odwrót już nie. Pomyłka czy celowe?
ODPOWIEDZ

Wróć do „Rok 1920, Ostatnia wojna cesarzy”