Po pierwsze, widzę, że cały czas popularna jest na tym forum dychotomia euro/gry wojenne. Jestem jednak pewien, że w jakiejś dyskusji z udziałem Ciebie, Raleenie, zostało podniesione, że dużo powszechniejsze, poza naszą niszą, jest dzielnie gier "nowego typu", odkładając na bok gry tradycyjne ("szachy", "chińczyk"), imprezowe ("tajniacy"), czy czysto abstrakcyjne (hm... może "Scrabble"?), na eurogry i ameritrashe. Te pierwsze to owszem, jak piszesz, przede wszystkim mechanika, zazwyczaj z niewielką ilością losowości czy negatywnej interakcji. Klimat i tematyka to raczej element estetyczno-marketingowy.
Z kolei ameri jest niejako pełnym przeciwieństwem - pierwsze skrzypce to klimat, do tego mamy dużo negatywnej interakcji i niemało losowości. Oczywiście, nie są to zazwyczaj gry historyczne, lecz najczęściej fantastyczne, nierzadko odwołujące się do historii znanych z popkultury (do tego wątku jeszcze wrócę). Pisałem o tym nieco więcej w swoim artykule, który wrzuciłem na to forum: viewtopic.php?p=353385#p353385. To im najbliżej do tego, o czym piszesz, czyli "RPG na planszy".
W tym sensie "Root" będzie niemal wzorcowym przykładem ameri. Jak jednak ameri mają się do gier wojennych? Z przytoczonej wyżej charakterystyki wynikałoby, że jak najbardziej należałoby je zaliczyć jako podgrupę ameri - wszak mają wszystkie ich elementy - skupienie na klimacie, nastawienie na konflikt między graczami oraz niestronienie od losowości. Jedynie do tych założeń dokładają kolejne - dążenie do zapewnienia pewnego realizmu symulowanych wydarzeń historycznych lub potencjalnych (dyskusję, jak bardzo gra wojenna musi się trzymać wydarzeń historycznych, na ile może sobie pozwolić na tworzenie scenariuszy alternatywnych oraz dotyczących przyszłości, czy wreszcie może oddawać czysto fikcyjne scenariusze, rodem z na przykład literatury, ale zarazem wewnętrznie spójne, zostawię na razie na boku, choć nawiążę jeszcze do niej, acz pod specyficznym kątem). Paradoksalnie jednak z historycznego punktu widzenia to raczej ameri wywodzą się z gier wojennych - by nie rozwodzić się długo na ten temat przypomnę tylko, że "Lochy i smoki" początkowo miały być systemem do rozgrywania stricte historycznych bitew za pomocą średniowiecznych figurek.
Wróćmy jednak na chwilę do klimatu i abstrakcji. Swego czasu uderzył mnie pewien fenomen. Weźmy sobie cztery gry - z jednej powiedzmy "Fief" oraz "Warrior knights", z drugiej "Grę o tron" oraz "Wojnę o pierścień". Wydaje się, że z wierzchu powinny one być bardzo podobne w odbiorze, wszak ich rdzeń - czyli walka o władzę w realiach przypominających średniowiecze, jest taki sam. A jednak - tak "Warrior knights", jak i "Fief" wydały mi się dużo bardziej suche, abstrakcyjne i pozbawione klimatu niż "Gra o tron" czy "Wojna o pierścień", mimo iż to te pierwsze w większym stopniu próbują odwzorowywać historię ("Fief" wręcz udaje że jest grą historyczną, choć to oczywiście tylko charakteryzacja). Gdy przychodzi co do czego to jednak postaci, wydarzenia, frakcje w jakie się wcielamy czy nawet same mapy z Fiefa i WK są czystą abstrakcja, są, jak to się dziś mówi, generyczne. Natomiast każdy element "Gry o tron" czy "Wojny o pierścień" krzyczy do nas czymś znanym, czymś zupełnie nieabstrakcyjnym, lecz budzącym cała gamę skojarzeń. W tym sensie grając w "Grę o tron" i wcielając się w, powiedzmy, Robba Starka, mam bardziej podobne doświadczenia do grania w takiego HISa i wcielania się w Karola V, niż do grania w "Fiefa" czy WK i wcielania się w jakichś generycznych szlachciców których imiona nic mi nie mówią. W gruncie rzeczy mechanizm między przywołanymi przykładami fantasy, a historycznymi jest przecież podobny - i jedne i drugie poznajemy wszak dzięki kulturze, literaturze, filmowi.
Jak tedy ma się do tego "Root"? Niewątpliwie z jednej strony świat przedstawiony został wykreowany stricte na potrzeby tej gry i przez to może wydawać się obcy i abstrakcyjny, by nie rzec - generyczny. Z drugiej jednak, jednym z moich pierwszych kontaktów z "Rootem", który sprawił, ze w ogóle zainteresowałem się grą i postanowiłem ją nabyć, była ta recenzja: https://kaimada.znadplanszy.pl/2020/01/ ... nogrodzie/ Zacytuję jej fragment:
Czy ta wizja nie jest nieco na wyrost? Niewątpliwie postaci w które się wcielamy, karty wydarzeń czy mapa są czysto generyczne, abstrakcyjne. Póki co jestem po raptem jednej partii, wiec trudno mi coś więcej rzec. Wydaje mi się, że zwłaszcza gra komunist... pardonem, Sojuszem Stworzeń Leśnych może być bardzo klimatyczna, póki co jednak grałem tylko w dwie osoby orły na koty. Być może wrócę do tematu po większej liczbie rozgrywek.Jeśli przeanalizujemy klimat pod względem rywalizacji zwierząt o żerowiska to szału nie ma. Oczywiście każde area control w lesie, ze zwierzętami w roli głównej, w pewien sposób to oddaje, ale…
Te zwierzaki w Root’cie są tylko pretekstem. To jest pełnoprawna gra wojenna z konkretnymi frakcjami podszywającymi się pod niewinne zwierzaczki. Koty to liberałowie, którzy przejęli kontrolę nad państwem i rozwijają przemysł kosztem zasobów naturalnych. Ptaki to dumni konserwatyści, skłóceni wewnętrznie, ale zjednoczeni przeciwko wspólnemu wrogowi pod hasłem „by było tak, jak było”. Sojusz to komuniści, którzy starają się obalić zarówno liberałów jak i konserwatystów oraz wprowadzić w życie krwawą rewolucję. Jaszczurzy kultyści to wszelcy fanatycy religijni prowadzący świętą wojnę i przekonujący do swej wiary biednych i umęczonych. Kompania to handlarze, którzy zarabiają na wojnie sprzedając swe umiejętności i sprzęt każdej ze stron. Włóczęga z kolei wciela się w tego, kogo wymyśli sobie gracz. Może to być najemnik, obrońca uciśnionych, czy bohater rewolucji.
Równie dobrze można by to umieścić w Rosji, gdzieś po Rewolucji Lutowej. Liberałowie chcą rozwijać przemysł i wprowadzić reformy, biali konserwatyści dążą do powrotu władzy carskiej, czerwoni rewolucjoniści próbują wprowadzić komunizm, a gdzieś między nimi wszystkimi wędruje nieznany Włóczęga i podburza ludzi przeciwko sobie. Nie ma problemu z dodaniem do tego religijnych fundamentalistów i przekupnych handlarzy.
Klimat „konfliktu ideologii” jest wyczuwalny na każdym kroku, a wszystko podkreślają fantastyczne – choć w dużej mierze żartobliwe – ilustracje na kartach. Równie fantastyczne jest powiązanie mechaniki z tematem. Przykładowo konserwatyści wpadają w wewnętrzne sprzeczki w wyniku niezrealizowania obietnic politycznych, a rewolucjoniści muszą najpierw zdobyć poparcie mieszkańców Leśnogrodu, żeby móc aktywnie działać na polanach lasu.