[A] Czy "Root" jest grą wojenną?

Awatar użytkownika
Man of Lowicz (dawniej Lauenburg)
Lieutenant
Posty: 514
Rejestracja: środa, 10 lutego 2016, 01:06
Has thanked: 192 times
Been thanked: 117 times

Re: [A] Czy "Root" jest grą wojenną?

Post autor: Man of Lowicz (dawniej Lauenburg) »

Przepraszam, że wracam do tematu po roku, ale jako że wszedłem właśnie w posiadanie "Roota", to podzielę się kilkoma refleksjami.

Po pierwsze, widzę, że cały czas popularna jest na tym forum dychotomia euro/gry wojenne. Jestem jednak pewien, że w jakiejś dyskusji z udziałem Ciebie, Raleenie, zostało podniesione, że dużo powszechniejsze, poza naszą niszą, jest dzielnie gier "nowego typu", odkładając na bok gry tradycyjne ("szachy", "chińczyk"), imprezowe ("tajniacy"), czy czysto abstrakcyjne (hm... może "Scrabble"?), na eurogry i ameritrashe. Te pierwsze to owszem, jak piszesz, przede wszystkim mechanika, zazwyczaj z niewielką ilością losowości czy negatywnej interakcji. Klimat i tematyka to raczej element estetyczno-marketingowy.
Z kolei ameri jest niejako pełnym przeciwieństwem - pierwsze skrzypce to klimat, do tego mamy dużo negatywnej interakcji i niemało losowości. Oczywiście, nie są to zazwyczaj gry historyczne, lecz najczęściej fantastyczne, nierzadko odwołujące się do historii znanych z popkultury (do tego wątku jeszcze wrócę). Pisałem o tym nieco więcej w swoim artykule, który wrzuciłem na to forum: viewtopic.php?p=353385#p353385. To im najbliżej do tego, o czym piszesz, czyli "RPG na planszy".

W tym sensie "Root" będzie niemal wzorcowym przykładem ameri. Jak jednak ameri mają się do gier wojennych? Z przytoczonej wyżej charakterystyki wynikałoby, że jak najbardziej należałoby je zaliczyć jako podgrupę ameri - wszak mają wszystkie ich elementy - skupienie na klimacie, nastawienie na konflikt między graczami oraz niestronienie od losowości. Jedynie do tych założeń dokładają kolejne - dążenie do zapewnienia pewnego realizmu symulowanych wydarzeń historycznych lub potencjalnych (dyskusję, jak bardzo gra wojenna musi się trzymać wydarzeń historycznych, na ile może sobie pozwolić na tworzenie scenariuszy alternatywnych oraz dotyczących przyszłości, czy wreszcie może oddawać czysto fikcyjne scenariusze, rodem z na przykład literatury, ale zarazem wewnętrznie spójne, zostawię na razie na boku, choć nawiążę jeszcze do niej, acz pod specyficznym kątem). Paradoksalnie jednak z historycznego punktu widzenia to raczej ameri wywodzą się z gier wojennych - by nie rozwodzić się długo na ten temat przypomnę tylko, że "Lochy i smoki" początkowo miały być systemem do rozgrywania stricte historycznych bitew za pomocą średniowiecznych figurek.

Wróćmy jednak na chwilę do klimatu i abstrakcji. Swego czasu uderzył mnie pewien fenomen. Weźmy sobie cztery gry - z jednej powiedzmy "Fief" oraz "Warrior knights", z drugiej "Grę o tron" oraz "Wojnę o pierścień". Wydaje się, że z wierzchu powinny one być bardzo podobne w odbiorze, wszak ich rdzeń - czyli walka o władzę w realiach przypominających średniowiecze, jest taki sam. A jednak - tak "Warrior knights", jak i "Fief" wydały mi się dużo bardziej suche, abstrakcyjne i pozbawione klimatu niż "Gra o tron" czy "Wojna o pierścień", mimo iż to te pierwsze w większym stopniu próbują odwzorowywać historię ("Fief" wręcz udaje że jest grą historyczną, choć to oczywiście tylko charakteryzacja). Gdy przychodzi co do czego to jednak postaci, wydarzenia, frakcje w jakie się wcielamy czy nawet same mapy z Fiefa i WK są czystą abstrakcja, są, jak to się dziś mówi, generyczne. Natomiast każdy element "Gry o tron" czy "Wojny o pierścień" krzyczy do nas czymś znanym, czymś zupełnie nieabstrakcyjnym, lecz budzącym cała gamę skojarzeń. W tym sensie grając w "Grę o tron" i wcielając się w, powiedzmy, Robba Starka, mam bardziej podobne doświadczenia do grania w takiego HISa i wcielania się w Karola V, niż do grania w "Fiefa" czy WK i wcielania się w jakichś generycznych szlachciców których imiona nic mi nie mówią. W gruncie rzeczy mechanizm między przywołanymi przykładami fantasy, a historycznymi jest przecież podobny - i jedne i drugie poznajemy wszak dzięki kulturze, literaturze, filmowi.

Jak tedy ma się do tego "Root"? Niewątpliwie z jednej strony świat przedstawiony został wykreowany stricte na potrzeby tej gry i przez to może wydawać się obcy i abstrakcyjny, by nie rzec - generyczny. Z drugiej jednak, jednym z moich pierwszych kontaktów z "Rootem", który sprawił, ze w ogóle zainteresowałem się grą i postanowiłem ją nabyć, była ta recenzja: https://kaimada.znadplanszy.pl/2020/01/ ... nogrodzie/ Zacytuję jej fragment:
Jeśli przeanalizujemy klimat pod względem rywalizacji zwierząt o żerowiska to szału nie ma. Oczywiście każde area control w lesie, ze zwierzętami w roli głównej, w pewien sposób to oddaje, ale…

Te zwierzaki w Root’cie są tylko pretekstem. To jest pełnoprawna gra wojenna z konkretnymi frakcjami podszywającymi się pod niewinne zwierzaczki. Koty to liberałowie, którzy przejęli kontrolę nad państwem i rozwijają przemysł kosztem zasobów naturalnych. Ptaki to dumni konserwatyści, skłóceni wewnętrznie, ale zjednoczeni przeciwko wspólnemu wrogowi pod hasłem „by było tak, jak było”. Sojusz to komuniści, którzy starają się obalić zarówno liberałów jak i konserwatystów oraz wprowadzić w życie krwawą rewolucję. Jaszczurzy kultyści to wszelcy fanatycy religijni prowadzący świętą wojnę i przekonujący do swej wiary biednych i umęczonych. Kompania to handlarze, którzy zarabiają na wojnie sprzedając swe umiejętności i sprzęt każdej ze stron. Włóczęga z kolei wciela się w tego, kogo wymyśli sobie gracz. Może to być najemnik, obrońca uciśnionych, czy bohater rewolucji.

Równie dobrze można by to umieścić w Rosji, gdzieś po Rewolucji Lutowej. Liberałowie chcą rozwijać przemysł i wprowadzić reformy, biali konserwatyści dążą do powrotu władzy carskiej, czerwoni rewolucjoniści próbują wprowadzić komunizm, a gdzieś między nimi wszystkimi wędruje nieznany Włóczęga i podburza ludzi przeciwko sobie. Nie ma problemu z dodaniem do tego religijnych fundamentalistów i przekupnych handlarzy.

Klimat „konfliktu ideologii” jest wyczuwalny na każdym kroku, a wszystko podkreślają fantastyczne – choć w dużej mierze żartobliwe – ilustracje na kartach. Równie fantastyczne jest powiązanie mechaniki z tematem. Przykładowo konserwatyści wpadają w wewnętrzne sprzeczki w wyniku niezrealizowania obietnic politycznych, a rewolucjoniści muszą najpierw zdobyć poparcie mieszkańców Leśnogrodu, żeby móc aktywnie działać na polanach lasu.
Czy ta wizja nie jest nieco na wyrost? Niewątpliwie postaci w które się wcielamy, karty wydarzeń czy mapa są czysto generyczne, abstrakcyjne. Póki co jestem po raptem jednej partii, wiec trudno mi coś więcej rzec. Wydaje mi się, że zwłaszcza gra komunist... pardonem, Sojuszem Stworzeń Leśnych może być bardzo klimatyczna, póki co jednak grałem tylko w dwie osoby orły na koty. Być może wrócę do tematu po większej liczbie rozgrywek.
Patriae Commodis Serviens - Być Ojczyźnie pożytecznym (Dewiza Prymasowskiego Miasta Łowicza).
Awatar użytkownika
Silver
Général de Division
Posty: 3535
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:33
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 104 times

Re: [A] Czy "Root" jest grą wojenną?

Post autor: Silver »

Preferowanie Gry o tron oraz Wojny o pierścień nie zaskakuje bo na pewno dają znać emocje z przeczytanych książek i obejrzenia filmów/seriali (w przeciwieństwie do 2 innych gier które wymieniłeś); gra się prawie jak w grę opartą na autentycznych wydarzeniach. Zagraj w Battlestar Galactica, ale po obejrzeniu serialu, to się dopiero podjarasz.
Jak dla mnie to Gra o tron jest bardziej sucha i ma mniej elementów, kart itd a to ważne w ameritraszach by rozgrywki były niepowtarzalne.
Awatar użytkownika
Leliwa
Hetman polny koronny
Posty: 5299
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
Has thanked: 39 times
Been thanked: 255 times

Re: [A] Czy "Root" jest grą wojenną?

Post autor: Leliwa »

Man of Lowicz (dawniej Lauenburg) pisze: wtorek, 25 maja 2021, 12:08

Czy ta wizja nie jest nieco na wyrost? Niewątpliwie postaci w które się wcielamy, karty wydarzeń czy mapa są czysto generyczne, abstrakcyjne. Póki co jestem po raptem jednej partii, wiec trudno mi coś więcej rzec. Wydaje mi się, że zwłaszcza gra komunist... pardonem, Sojuszem Stworzeń Leśnych może być bardzo klimatyczna, póki co jednak grałem tylko w dwie osoby orły na koty. Być może wrócę do tematu po większej liczbie rozgrywek.
Sojusz stworzeń leśnych to nie komuniści, ale raczej tacy powstańcy. Ci ostatni to bardziej sfanatyzowani kultyści. Sojusz stworzeń leśnych to bardziej takie cos jak konspiracje irlandzkie pod panowaniem brytyjskim w XIX wieku czy podobne polskie. Albo Hamas dzisiaj.
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: [A] Czy "Root" jest grą wojenną?

Post autor: Raleen »

Man of Lowicz (dawniej Lauenburg) pisze: wtorek, 25 maja 2021, 12:08 Przepraszam, że wracam do tematu po roku, ale jako że wszedłem właśnie w posiadanie "Roota", to podzielę się kilkoma refleksjami.
Nie ma problemu. Jak dla mnie wracanie do wątków zaczętych jakiś czas temu nie jest niczym szczególnym, po roku czy wielu latach. To normalne, nie jesteśmy na FB, gdzie wszystko szybko wpada w otchłań niebytu i po tygodniu czy dwóch jest już nieaktualne ;). Za to ja przepraszam, że od razu nie odpisałem, ale trochę byłem zajęty, a żeby odpisać musiałem sobie odświeżyć całą dyskusję.
Man of Lowicz (dawniej Lauenburg) pisze: wtorek, 25 maja 2021, 12:08Po pierwsze, widzę, że cały czas popularna jest na tym forum dychotomia euro/gry wojenne. Jestem jednak pewien, że w jakiejś dyskusji z udziałem Ciebie, Raleenie, zostało podniesione, że dużo powszechniejsze, poza naszą niszą, jest dzielnie gier "nowego typu", odkładając na bok gry tradycyjne ("szachy", "chińczyk"), imprezowe ("tajniacy"), czy czysto abstrakcyjne (hm... może "Scrabble"?), na eurogry i ameritrashe. Te pierwsze to owszem, jak piszesz, przede wszystkim mechanika, zazwyczaj z niewielką ilością losowości czy negatywnej interakcji. Klimat i tematyka to raczej element estetyczno-marketingowy.
Z kolei ameri jest niejako pełnym przeciwieństwem - pierwsze skrzypce to klimat, do tego mamy dużo negatywnej interakcji i niemało losowości. Oczywiście, nie są to zazwyczaj gry historyczne, lecz najczęściej fantastyczne, nierzadko odwołujące się do historii znanych z popkultury (do tego wątku jeszcze wrócę). Pisałem o tym nieco więcej w swoim artykule, który wrzuciłem na to forum: viewtopic.php?p=353385#p353385. To im najbliżej do tego, o czym piszesz, czyli "RPG na planszy".
Dychotomia akurat tutaj bierze się stąd, że mój tekst na portalu był odniesieniem do pojawiających się dość często po premierze "Roota" stwierdzeń, że to jest tak naprawdę gra wojenna. Z kolei dla mnie "Root" jest jednak eurogrą. Tak to oceniałem i na kanwie tego powstał tekst. Dlatego też nie zajmowałem się ameritrashami. Co do tych ostatnich, kiedyś o ameritrashach także rozprawialiśmy. Z eurogrami wszyscy mamy dużo bogatsze doświadczenia. Poza tym są one pod wieloma względami przeciwieństwem (jeśli tak to można ująć) gier wojennych. Dlatego stanowią wdzięczny punkt odniesienia.

Dla mnie ameritrashe to kiedyś był podgatunek gier wojennych, czyli takie gry wojenne dla graczy, którzy nie interesują się w ogóle historią, nie interesuje ich to, żeby gra coś symulowała czy przedstawiała, natomiast skupiają się na czysto emocjonalnym odbiorze tego co jest w grze. Co do tego ostatniego, nie wszystkie typowe gry wojenne to zapewniają, wiec tutaj te dwa gatunki też trochę się rozmijają. Można oczywiście próbować na odwrót, tak jak to robisz, uznawać ameritrashe za nadrzędną kategorię, tyle, że to jest gatunek powstały niedawno, a gry wojenne, wiadomo... XVIII wiek czy jeszcze dawniej, więc nie ma co porównywać. Zresztą nawet, gdyby ich genezy upatrywać w bliższych nam mechanicznie amerykańskich grach wojennych z lat 60-tych, to i tak masz ogromną różnicę.

Co do "Roota" ja tam jednak widzę typową dla eurogier optymalizację i abstrakcyjność. Owszem jest element losowy, nie brakuje grze klimatu, natomiast to jest nadbudowa. Jak u Marksa, najważniejsza jest baza, a ta jest mimo wszystkich naleciałości eurogrowa ;) Można sobie wyobrażać, że różne frakcje coś tam przedstawiają. Ptaki np. bardzo przypominają naszą Rzeczpospolitą Obojga Narodów, a Sojusz Leśnych Stworzeń powszechnie kojarzy się z komunistami-wywrotowcami. To są trochę bogatsze skojarzenia niż na ogół w eurograch, więc o tyle mogę się zgodzić, że ona typową eurogrą nie jest. Obecnie twórcy gier starają się mieszać gatunki, więc nie powinniśmy być zaskoczeni. Moim zdaniem nad całością dominuje jednak eurogrowy silnik.
Man of Lowicz (dawniej Lauenburg) pisze: wtorek, 25 maja 2021, 12:08W tym sensie "Root" będzie niemal wzorcowym przykładem ameri. Jak jednak ameri mają się do gier wojennych? Z przytoczonej wyżej charakterystyki wynikałoby, że jak najbardziej należałoby je zaliczyć jako podgrupę ameri - wszak mają wszystkie ich elementy - skupienie na klimacie, nastawienie na konflikt między graczami oraz niestronienie od losowości. Jedynie do tych założeń dokładają kolejne - dążenie do zapewnienia pewnego realizmu symulowanych wydarzeń historycznych lub potencjalnych (dyskusję, jak bardzo gra wojenna musi się trzymać wydarzeń historycznych, na ile może sobie pozwolić na tworzenie scenariuszy alternatywnych oraz dotyczących przyszłości, czy wreszcie może oddawać czysto fikcyjne scenariusze, rodem z na przykład literatury, ale zarazem wewnętrznie spójne, zostawię na razie na boku, choć nawiążę jeszcze do niej, acz pod specyficznym kątem). Paradoksalnie jednak z historycznego punktu widzenia to raczej ameri wywodzą się z gier wojennych - by nie rozwodzić się długo na ten temat przypomnę tylko, że "Lochy i smoki" początkowo miały być systemem do rozgrywania stricte historycznych bitew za pomocą średniowiecznych figurek.
Jak pisałem, kiedyś też uważałem, że właściwie gry wojenne i ameritrashe to jest ta sama grupa, bo dla mnie głównym kryterium jest ABSTRAKCYJNOŚĆ - NIEABSTRAKCYJNOŚĆ, z tym, że co do rozumienia tego to też by trzeba rozwinąć. Generalnie można operować szerszą kategorią GRY Z FABUŁĄ a jej przeciwieństem są gry, gdzie ta fabuła w ogóle nie istnieje, jest szczątkowa albo nieistotna. Jest tylko marketingowym dodatkiem. I przede wszystkim nie ma w tej drugiej grupie istotnego ZWIĄZKU między fabułą a mechaniką, co jest cechą gier wojennych.

Z kolei co do ameritrashy, które oczywiście są grami, gdzie fabuła ma bardzo istotne, decydujące znaczenie i gra wokół tego się kręci, że tam ten związek mechaniki z fabułą polega na czym innym niż w grach wojennych. Celem nie jest symulacyjność (nawet najbardziej ograniczona), tylko wygenerowanie emocji. Trudno to opisać i zdefiniować, ale to jednak coś trochę innego. Dlatego ameritrashe nie do końca są "uproszczonymi grami wojennymi" (albo na odwrót - jak kto woli).
Man of Lowicz (dawniej Lauenburg) pisze: wtorek, 25 maja 2021, 12:08Wróćmy jednak na chwilę do klimatu i abstrakcji. Swego czasu uderzył mnie pewien fenomen. Weźmy sobie cztery gry - z jednej powiedzmy "Fief" oraz "Warrior knights", z drugiej "Grę o tron" oraz "Wojnę o pierścień". Wydaje się, że z wierzchu powinny one być bardzo podobne w odbiorze, wszak ich rdzeń - czyli walka o władzę w realiach przypominających średniowiecze, jest taki sam. A jednak - tak "Warrior knights", jak i "Fief" wydały mi się dużo bardziej suche, abstrakcyjne i pozbawione klimatu niż "Gra o tron" czy "Wojna o pierścień", mimo iż to te pierwsze w większym stopniu próbują odwzorowywać historię ("Fief" wręcz udaje że jest grą historyczną, choć to oczywiście tylko charakteryzacja). Gdy przychodzi co do czego to jednak postaci, wydarzenia, frakcje w jakie się wcielamy czy nawet same mapy z Fiefa i WK są czystą abstrakcja, są, jak to się dziś mówi, generyczne. Natomiast każdy element "Gry o tron" czy "Wojny o pierścień" krzyczy do nas czymś znanym, czymś zupełnie nieabstrakcyjnym, lecz budzącym cała gamę skojarzeń. W tym sensie grając w "Grę o tron" i wcielając się w, powiedzmy, Robba Starka, mam bardziej podobne doświadczenia do grania w takiego HISa i wcielania się w Karola V, niż do grania w "Fiefa" czy WK i wcielania się w jakichś generycznych szlachciców których imiona nic mi nie mówią. W gruncie rzeczy mechanizm między przywołanymi przykładami fantasy, a historycznymi jest przecież podobny - i jedne i drugie poznajemy wszak dzięki kulturze, literaturze, filmowi.
Niestety nie znam (o zgrozo...) wszystkich spośród wymienionych tytułów. Nigdy nie pasjonowała mnie "Gra o tron" (serial) i nie bardzo wiem o co tam biega. Znam natomiast, chyba dość dobrze, Tolkiena (poza "Władcą pierścieni" i "Hobbitem" także np. "Silmarillion"). Powiem w ten sposób: jeśli najważniejsza w grze jest optymalizacja, gra jest zmatematyzowana, sucha i ma mało klimatu albo jest on doklejony do mechaniki mniej lub bardziej na siłę, to masz do czynienia z eurogrą. Dalsze cechy to ograniczona losowość, dbałość o balans, dbałość o do, żeby nikt nie odpadał gry przedwcześnie czy przez przypadek. Ameritrash koncentruje się na fabule i wywoływaniu emocji wśród graczy (w taki dość irracjonalny sposób, i te emocje też są tego rodzaju). Dalsze cechy to silnie zaznaczająca się dominacja fabuły i klimatu nad mechaniką, losowość, przygodowość, brak dbałości o balans, gracze mogą odpadać z gry przed czasem i zupełnie przypadkowo. W przypadku gier wojennych istotny jest głębszy związek między fabułą a mechaniką. Emocje generują racjonalne czynniki, których źródłem są związki między fabułą a mechaniką (w przeciwieństwie do ameritrashy, które generują emocje w sposób irracjonalny). Dalsze cechy to losowość, ale trzymana w ryzach, nie nadmierna, zależna od przedstawianego tematu i koncepcji gry, dbałość o balans, ale nie nadmierna, podporządkowana dążeniu do efektu symulacyjnego (w przeciwieństwie do eurogier, gdzie efektu symulacyjnego nie ma, więc dążenie do zbalansowania gry jest jednym z nadrzędnych celów, przesłaniających wszystko inne), unikanie czysto losowych sytuacji (w przeciwieństwie do ameritrashy, gdzie są one normą, albo przynajmniej nie są niczym nadzwyczajnym), przygodowość i klimatyczność jest istotna, ale nie dominuje całkowicie nad grą i jej mechaniką. Natomiast faktem jest, że gatunki się dziś coraz bardziej mieszają (o czym pisaliśmy) i coraz więcej gier ma cechy różnych gatunków.

Co do tekstu z kaimady, jak dla mnie to wygląda jak taki marketingowy tekst promocyjny. Przypomina to wstępy do instrukcji eurogier, gdzie autor stara się na początku rozbudzić emocje, przekonać nas, że grając w dana eurogrę poczujemy to i tamto, a po jednej rozgrywce wszyscy widzimy, że cała fabuła jest umowna i nie ma większego znaczenia. Równie dobrze można napisać tego typu tekst o szachach i przekonywać, że rozgrywka w szachy przedstawia bitwę pod Grunwaldem.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Man of Lowicz (dawniej Lauenburg)
Lieutenant
Posty: 514
Rejestracja: środa, 10 lutego 2016, 01:06
Has thanked: 192 times
Been thanked: 117 times

Re: [A] Czy "Root" jest grą wojenną?

Post autor: Man of Lowicz (dawniej Lauenburg) »

Raleen pisze: sobota, 5 czerwca 2021, 10:20 Co do "Roota" ja tam jednak widzę typową dla eurogier optymalizację i abstrakcyjność. Owszem jest element losowy, nie brakuje grze klimatu, natomiast to jest nadbudowa. Jak u Marksa, najważniejsza jest baza, a ta jest mimo wszystkich naleciałości eurogrowa ;) Można sobie wyobrażać, że różne frakcje coś tam przedstawiają. Ptaki np. bardzo przypominają naszą Rzeczpospolitą Obojga Narodów, a Sojusz Leśnych Stworzeń powszechnie kojarzy się z komunistami-wywrotowcami. To są trochę bogatsze skojarzenia niż na ogół w eurograch, więc o tyle mogę się zgodzić, że ona typową eurogrą nie jest. Obecnie twórcy gier starają się mieszać gatunki, więc nie powinniśmy być zaskoczeni. Moim zdaniem nad całością dominuje jednak eurogrowy silnik.
Hmm, ale czyż optymalizacja nie jest elementem każdej gry? Nie bardzo wiem, czemu w Rootcie przejawia się ona bardziej niż w takim powiedzmy HISie czy może nawet bardziej, z rzeczy co grałem ostatnio, Imperial Struggle. Są to aż dwa czynniki randomizujące - karty i kości, w praktyce uniemożlwiające optymalizację w stylu najgorszych eurogier. Ewentualnie mogę się zgodzić, że w wypadku Orłów (dekret), Stworzeń (stos sympatyków) czy nawet Włóczegi (posiadane przedmioty) mamy do czynienia czymś w rodzaju mechaniki deckbuildingu, istotnie raczej eurowej, acz i w grach typowo historyczno-wojennych zdarzają się różne "abstrakcyjne" mechaniki - vide karty do gry w Marii czy Fryderyku.
Ba - w klasycznych grach wojennych typu Hex and Counter jest raptem jeden element randomizujący - rzut kością. Wydaje się więc, że one tym bardziej proszą się optymalizację (stad zresztą lubię je dużo mniej niż CDG). Czyż zresztą gry w ogóle nie polegają właśnie na tym - na umiejętności zarządzania ryzykiem (w wypadku gier opartych o kostki na umiejętności zarzadzania prawdopodobieństwem wyników rzutu)?

Nadal mam wrażenie, że tym, co różni Root od gier wojennych jest głównie "obcość" nieznanego nam "settingu", w którym postaci czy wydarzenia nic nam nie mówią (ok, może jeszcze to, że istotnie karty wydarzeń nie odnoszą się do jakichś konkretnych, mimo iż fikcyjnych, fabularnych wydarzeń, lecz są obrzydliwie generyczne, nie pomaga). Myślę jednak, że nie trzeba by by wielu zmian w mechanice, by pokazać za jej pomocą rzeczywisty, historyczny konflikt militarno-polityczny.
Patriae Commodis Serviens - Być Ojczyźnie pożytecznym (Dewiza Prymasowskiego Miasta Łowicza).
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: [A] Czy "Root" jest grą wojenną?

Post autor: Raleen »

Man of Lowicz (dawniej Lauenburg) pisze: wtorek, 8 czerwca 2021, 11:44Hmm, ale czyż optymalizacja nie jest elementem każdej gry? Nie bardzo wiem, czemu w Rootcie przejawia się ona bardziej niż w takim powiedzmy HISie czy może nawet bardziej, z rzeczy co grałem ostatnio, Imperial Struggle. Są to aż dwa czynniki randomizujące - karty i kości, w praktyce uniemożliwiające optymalizację w stylu najgorszych eurogier. Ewentualnie mogę się zgodzić, że w wypadku Orłów (dekret), Stworzeń (stos sympatyków) czy nawet Włóczęgi (posiadane przedmioty) mamy do czynienia czymś w rodzaju mechaniki deckbuildingu, istotnie raczej eurowej, acz i w grach typowo historyczno-wojennych zdarzają się różne "abstrakcyjne" mechaniki - vide karty do gry w Marii czy Fryderyku.

Ba - w klasycznych grach wojennych typu Hex and Counter jest raptem jeden element randomizujący - rzut kością. Wydaje się więc, że one tym bardziej proszą się optymalizację (stad zresztą lubię je dużo mniej niż CDG). Czyż zresztą gry w ogóle nie polegają właśnie na tym - na umiejętności zarządzania ryzykiem (w wypadku gier opartych o kostki na umiejętności zarządzania prawdopodobieństwem wyników rzutu)?
W szerokim rozumieniu optymalizacja jest oczywiście elementem każdej gry, ale tutaj chodzi o taką bardziej ścisłą optymalizację. Zwykle jak się o tym dyskutuje albo odwołuje do tego pojęcia, to ją właśnie mają na myśli dyskutanci. To jest typowe dla eurogier zjawisko. Dokładnie można wykalkulować pewne rzeczy. Eurogry są w tym sensie "ścisłe". Losowość zwykle ogranicza optymalizację, ale przede wszystkim jeśli zasady gry są bardziej złożone, oferują więcej opcji i dylematów decyzyjnych - to też ogranicza optymalizację.

Co do gier wieloosobowych card driven, one mają z założenia uproszczone pewne elementy, bo gra jest wieloosobowa i wszyscy gracze muszą sobie pograć, żeby to miało sens. Tam natomiast tym co ma znaczenie jest dyplomacja czy szerzej interakcje między graczami. To także jest w stanie ograniczyć optymalizację.

Co do podanych przykładów, zdaniem wielu "Maria" i "Fryderyk" to eurogry. Nie wiem jak jest z "Imperial Struggle", natomiast "Zimna wojna" też właściwie w połowie jest jak eurogra, przede wszystkim możliwości ścisłego wyliczania i planowania posunięć, przypominające uczenie się na pamięć debiutów w szachach. Co z drugiej strony nie wyklucza losowości, bo też przecież w "Zimnej wojnie" nie brakuje.

Gry wojenne typu hex & counter nie opierają się na tak rozumianej optymalizacji, tzn. może w prostszych grach da się to dostrzec, ale bardziej zaawansowane raczej nie. To jest kwestia w jakie gry z tego gatunku grałeś.

Tak jak piszesz, gry ogólnie polegają na zarządzaniu ryzykiem i zasobami, ale zależy jak te procesy są w nich zorganizowane. Czy to jest tego typu zarządzanie, że "każdy głupi" dochodzi do takich wniosków do jakich powinno się dojść i potem tylko sprawdzamy komu powiedzie się rzut kostką, albo kto dociągnął lepsze karty, czy w grze trzeba jednak trochę pomyśleć i po rozgrywce ma się poczucie, że to miało istotny wpływ na wynik gry. Z drugiej strony, chodzi o to, żeby pewnych rzeczy nie dało się ściśle policzyć.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
ODPOWIEDZ

Wróć do „Ogólnie o grach planszowych”