Raleen pisze: ↑sobota, 11 grudnia 2021, 08:51
Bardzo zgrabny i chyba udany pomysł (testy zweryfikują oczywiście) z wprowadzeniem rodzajów terenu w prowincjach, ograniczających możliwość wprowadzenia do walki większych sił, tam gdzie był trudny teren. Cieszę się, że mogłem dołożyć, chociaż pośrednio, jakąś cegiełkę. Ja myślałem co prawda o tym trochę pod innym kątem, ale może tak będzie lepiej, a na pewno jest to proste do wprowadzenia w skali strategicznej. Co najwyżej, można pomyśleć o tym, żeby uniknąć ścisłej optymalizacji co do tego ile jednostek gracz może wprowadzić do walki i zastosować tutaj jakieś niewielkie widełki z elementem losowym - gdyby to miało rodzić jakieś komplikacje, zrobiłbym to jako zasadę opcjonalną.
Tutaj mam jeszcze taki pomysł. Na planszy w regionach pojawiły się ikonki terenu w czterech kolorach:
a) zielona ikonka terenu: bitwa może trwać maksymalnie 5 rund
oraz w każdej rundzie bitwy gracz może aktywować do walki maksymalnie 5 bloczków jednostek + tyle bloczków jednostek ile wynoszą Zdolności Przywódcze głównodowodzącego (jeśli występuje).
b) żółta ikonka terenu: bitwa może trwać maksymalnie 4 rundy
oraz w każdej rundzie bitwy gracz może aktywować do walki maksymalnie 4 bloczki jednostek + tyle bloczków jednostek ile wynoszą Zdolności Przywódcze głównodowodzącego (jeśli występuje).
c) pomarańczowa ikonka terenu: bitwa może trwać maksymalnie 3 rundy
oraz w każdej rundzie bitwy gracz może aktywować do walki maksymalnie 3 bloczki jednostek + tyle bloczków jednostek ile wynoszą Zdolności Przywódcze głównodowodzącego (jeśli występuje).
d) czerwona ikonka terenu: bitwa może trwać maksymalnie 2 rundy
oraz w każdej rundzie bitwy gracz może aktywować do walki maksymalnie 2 bloczki jednostek + tyle bloczków jednostek ile wynoszą Zdolności Przywódcze głównodowodzącego (jeśli występuje).
Dołożyłeś swoją i to wbrew pozorom dużą "cegiełkę"
.
Czy mógłbyś rozwinąć co masz na myśli:
Ja myślałem co prawda o tym trochę pod innym kątem, ale może tak będzie lepiej, a na pewno jest to proste do wprowadzenia w skali strategicznej. Co najwyżej, można pomyśleć o tym, żeby uniknąć ścisłej optymalizacji co do tego ile jednostek gracz może wprowadzić do walki i zastosować tutaj jakieś niewielkie widełki z elementem losowym - gdyby to miało rodzić jakieś komplikacje, zrobiłbym to jako zasadę opcjonalną.
Jeśli chodzi o przedstawienie trafień na kościach, podobnie jak farmer, też trochę się gubię w szczegółach, mimo że rozumiem samą koncepcję i wygląda ona na spójną.
Posłużę się obrazkiem, żeby było mi łatwiej.
W praktyce jest to proste. Na kościach mogą się pojawić następujące trafienia:
- trafienie zwykłe (te z czaszką).
- trafienie rozbiciowe (te z przepołowioną tarczą na dwie części).
- symbole jednostek: hoplici, lekkozbrojni, kawaleria, łucznicy.
Występują one w różnych kombinacjach. Symbol hoplitów oraz lekkozbrojnych ma charakter defensywny (anulowują trafienia), natomiast kawalerii i łuczników ofensywny (zadają trafienia).
I teraz kiedy się bronisz i twój przeciwnik właśnie zaatakował (wykonał swój rzut walki kośćmi), wtedy ty jako obrońca możesz odrzucać mu kości, na których wypadły symbole twoich jednostek, które się bronią i wybierasz sobie, które kości przeciwnika decydujesz się odrzucić. Odrzucić możesz oczywiście na przykład jak na powyższym obrazku 3 kości przeciwnika, na których wypadł symbol hoplitów (czyli anulowałeś mu trafienie), bo jakby na przykład wypadło mu 5 wyników z symbolem hoplitów, wtedy 3 wybrane mógłbyś mu odrzucić, a 2 by mu zostały i wyniki na tych dwóch ocalałych kościach wprowadza się wtedy w życie. Potem ty jesteś atakującym a przeciwnik obrońcą i procedura się powtarza. I to na tyle
.
Oczywiście trzeba pamiętać co jaki symbol jednostki na kości robi, żeby też odrzucić podczas obrony kości przeciwnika, które mogą nam wyrządzić krzywdę, ale nie są to jakieś skomplikowane zdolności trudne do zapamiętania. Bo na przykład nie ma sensu podczas obrony odrzucać kości atakującego z wynikiem łuczników, jeżeli żaden jego łucznik nie atakuje, więc na to trzeba zwrócić uwagę jako obrońca.
Zależy jak będziemy rozumieć "rozbijanie". Wydaje mi się, że Ty na to patrzysz przez pryzmat walki wręcz i takiego zupełnego złamania morale oddziału, ja bardziej przez pryzmat dezorganizacji, zmieszania szyku, co potem ułatwia atak wręcz na taki oddział
I tutaj założenia mamy podobne, tylko ja trochę do tego inaczej podszedłem. Sam szyk, czy w sumie miejsce w formacji, weźmy na przykładzie takiego Centrum może się rozpaść czy zostać osłabione na dwa sposoby:
1. Albo jeśli wybijesz przeciwnikowi wszystkie kosteczki morale +1 w jego Centrum, wtedy całe centrum rzuca się do ucieczki. Oczywiście czym mniej kosteczek morale w Centrum tym bardziej się pocisz, że pęknie i kombinujesz żeby nie pękło.
2. Albo jeśli będziesz wybijać przeciwnikowi siłę żywą. A to dlatego że:
a) oczywiście możesz po protu wyeliminować bloczek przeciwnika i to już samo w sobie jest osłabieniem, myślę, że nie wymagającym tłumaczenia.
b) w wyniku ponoszonych strat spada Sprawność Bojowa oddziału. I tutaj posłużę się obrazkiem dla łatwiejszego zobrazowania o co mi chodzi:
Załóżmy, że ten jegomość otrzyma trafienie zwykłe i straci kolejny Poziom Sprawności Bojowej (zostanie przekręcony o kolejne 90 stopni w prawo), to co się wydarzy:
- po pierwsze jego koszt ponownego użycia w walce wzrośnie z 2 do 3.
- po drugie będzie od tego momentu walczył białą kością walki (słabszą) zamiast czarną kością walki (mocniejszą), a określa to ta liczba przy krawędzi bloczka i jej kolor, który odpowiada kolorowi kości walki jaką ten oddział walczy przy danym poziome Sprawności Bojowej.
Dlatego też łucznicy w mojej mechanice bitwy zadają straty, a nie trafienia rozbiciowe. I fajnie ich skuteczność może pokazać przykładowa bitwa Persowie vs Persowie, oraz ich ograniczoną skuteczność w bitwie Grecy vs Persowie, gdzie hoplici mogą odrzucać kości atakującego gracza z wynikiem -
symbol hoplitów/symbol łuczników.
Z pozostałymi rzeczami właściwie się zgadzam. Jedynie nadal przyglądałbym się, żeby jakieś dziwne kombinacje nie okazywały się nadzwyczajnie skuteczne
. Jak jest więcej czynników i modyfikatorów, które się zazębiają, to łatwiej o takie przypadki, ale to już pewnie wiesz
.
I ogólnie, tak jak farmer mogę napisać (pewnie się powtarzam...), że coraz ciekawiej rozwija się ten projekt.
Jeszcze raz dziękuję zarówno Tobie jak i farmerowi za podbudowujące i dające motor napędowy do dalszej pracy nad grą słowa. Wasz wkład jest nieoceniony.
A co do dziwnych kombinacji to testy mam nadzieję, że je wyłapią jak należy.
Pozdrawiam