Moja gra o Rzeczypospolitej szlacheckiej

pseudosarmata
Carabinier
Posty: 25
Rejestracja: sobota, 11 lutego 2012, 19:53

Re: Moja gra o Rzeczypospolitej szlacheckiej

Post autor: pseudosarmata »

Dzięki za gotowość pomocy. :) Tamten wątek też sobie czytam. Akurat do historyków wojskowości XVII wieku też mam dostęp, powiedziałbym nawet, że bezpośredni, ponieważ mam obecnie zajęcia z historii wojskowości. Zawsze mogę popytać profesora, który nawet jakieś książki pisał o owym stuleciu. ;)
jeśli byś miał jakieś konkretne pytania, wal śmiało
No to walę. Na ile faz miałbym podzielić rok w grze w trakcie trwania kampanii wojennej, jeśli jeden ruch armii - z punktu na punkt lub z heksu na heks - to około 80-100 kilometrów ? Rozumiem, że skoro typowa armia szła po 15 km dziennie, to przebycie tych 100 km zajęłoby jej w razie dobrej pogody około tygodnia, więc musiałbym podzielić sobie roczną turę w grze na 28 faz (bo od kwietnia do października jest 7 miesięcy, a każdy mnożony przez 4 tygodnie) ? Z drugiej strony chyba żadna armia nie mogłaby wędrować przez cały rok, wzdłuż i w poprzek kraju, w takim tempie. Może zatem faz wojennych powinno być tak około 10-12, a później przyjmujemy, że armie są już zbyt zmęczone, albo że nie było już jeszcze w tym sezonie jesiennym dość dobrej pogody na przemarsze ? Ten podział na fazy ma być tylko w razie kampanii wojennej, a w okresie pokoju losuje się aktywność magnatów, tak jak zaproponowałeś.
Samuel
Colonel en second
Posty: 1443
Rejestracja: wtorek, 22 listopada 2011, 23:27
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 45 times

Re: Moja gra o Rzeczypospolitej szlacheckiej

Post autor: Samuel »

pseudosarmata pisze:Zawsze mogę popytać profesora, który nawet jakieś książki pisał o owym stuleciu. ;)
Chyba nawet mam książkę tego Profesora (o "rewolucji militarnej") :) Trochę mnie nie przekonuje, ale nie mów mu tego ;)
pseudosarmata pisze: Na ile faz miałbym podzielić rok w grze w trakcie trwania kampanii wojennej, jeśli jeden ruch armii - z punktu na punkt lub z heksu na heks - to około 80-100 kilometrów ? Rozumiem, że skoro typowa armia szła po 15 km dziennie, to przebycie tych 100 km zajęłoby jej w razie dobrej pogody około tygodnia, więc musiałbym podzielić sobie roczną turę w grze na 28 faz (bo od kwietnia do października jest 7 miesięcy, a każdy mnożony przez 4 tygodnie) ? Z drugiej strony chyba żadna armia nie mogłaby wędrować przez cały rok, wzdłuż i w poprzek kraju, w takim tempie. Może zatem faz wojennych powinno być tak około 10-12, a później przyjmujemy, że armie są już zbyt zmęczone, albo że nie było już jeszcze w tym sezonie jesiennym dość dobrej pogody na przemarsze ? Ten podział na fazy ma być tylko w razie kampanii wojennej, a w okresie pokoju losuje się aktywność magnatów, tak jak zaproponowałeś.
Szlag, no nie mówiłem, że od razu trudne pytania :D Ja odpowiem okrężną drogą - nawet w znanych mi grach taktycznych (a Twoja gra zdecydowanie taką nie jest) tempo przemarszu wojsk jest zdecydowanie mniejsze od rzeczywistego. Niezależnie od wątpliwego realizmu założenia, że armie zawsze zużywają maksimum swoich możliwości ruchu (a to właśnie gracze robią z armiami w grach planszowych) takie rozwiązanie byłoby z wielu powodów czyniło grę zupełnie niegrywalną. Jeden z nich sam podałeś - konieczność wprowadzenia 28 faz ruchu w etapie, przy 30 etapach to niespełna 900 faz, załóżmy, że każda trwa 5 minut, razem daje to 45 godzin samego ruchu armii (a gdzie czas na dyplomację, wydarzenia etc.?) Wydaje mi się, że w tej mierze akurat "Carthago" oferuje fajne rozwiązanie - za jedną aktywację można się ruszyć raz na absolutnie dowolną odległość - problem w tym, że za przekraczanie każdego terytorium otrzymuje się określoną liczbę punktów atrycji (powiedzmy "wyczerpania") i wojsko maszerujące przez całą Italię po prostu wymrze Ci z głodu. Nie mówię, że to rozwiązanie idealne, ale może warto pomyśleć. W każdym razie szczerze doradzałbym nie dzielić gry na okresy pokoju i wojny itp. Podobnie jak wprowadzania dodatkowych podplansz, podtabelek itd. Ja swoją grę wymyśliłem w 2 tygodnie, po czym od ponad roku ją upraszczam :D No, przepraszam, muszę wyjść na dyżur, ale jeszcze napiszę do Ciebie w tej sprawie.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Re: Moja gra o Rzeczypospolitej szlacheckiej

Post autor: Raleen »

pseudosarmata pisze:W zasadzie polityka międzynarodowa ma być prowadzona przez losowane karty w fazie międzynarodowej. Przypuszczam, że to będą dwie karty w każdej turze. Jedne będą zawierały osoby nowych władców i dowódców, którzy pojawiają się w innych państwach, inne opowiadać będą o kryzysach pogarszających stan rzeczy w tych państwach, albo wprost przeciwnie, o reformach. Jeszcze inne będą tyczyć się szykowanych wojen przeciwko Polsce lub innym krajom. Gracze - głównie król - będą mogli zareagować na pojawiające się karty na różne sposoby. O skuteczności akcji polskiej wobec danego kraju będzie decydować rzut kostką wsparty modyfikatorem w postaci właśnie tych punktów wpływu. Np. król chce zawrzeć małżeństwo dynastyczne z Habsburgami, to musi rzucić powyżej szóstki na kostce, a więc musi mieć jakieś punkty wpływu w imperium habsburskim, bo inaczej się nie uda na pewno. Rodzajem wpływów mają być też punkty za zwycięstwa militarne odniesione nad obcym państwem, układane na tym państwie pod koniec tury, po fazie wojny albo jeszcze w jej trakcie. Będzie to modyfikator do zawarcia korzystnego pokoju.

Relacje między obcymi państwami mają być oddane w postaci torów polityki międzynarodowej: np. będzie tor habsbursko-turecki, określający które z tych mocarstw aktualnie ma przewagę nad drugim. Jeśli będzie to Turcja, to jej przewaga na torze z Habsburgami da karny modyfikator dla polskich punktów wpływu w Turcji, ponieważ to państwo muzułmańskie jest aktualnie silniejsze wobec Habsburgów, a więc może sobie pozwolić na więcej także względem Polski.

Tak z grubsza to ma wyglądać. Skoro każda tura ma symulować 2 lata gry, a cała rozgrywka przebiegać w ciągu 20-30 tur, to kart międzynarodowych musi być z 60. Treść będzie historyczna, ale niekiedy też fikcyjna. Mam zamiar obwarować wejście w życie każdej wylosowanej karty międzynarodowej pewnymi warunkami. W ten sposób nie będzie potopu szwedzkiego o ile wcześniej nie było reform Gustawa Adolfa. Czyli wiele wylosowanych kart będzie trzeba odłożyć na bok, a potem, raz na kilka tur, takie odłożone karty ponownie wtasować w stos kart wydarzeń międzynarodowych oczekujących na wylosowanie. Karta Gustawa Adolfa to reguła, że Szwecja atakuje Polskę tylko i zawsze wtedy, gdy ta prowadzi wojnę z innym krajem lub tłumi powstanie kozackie.
Pomysły te w większości mi również bardzo się podobają. Tak, że generalnie tak trzymaj :) .

Myślę, że to co Samuel pisał o grze "Carthago" też może się przydać. Generalnie dobrze jak by była pewna zmienność kolejności czynności i postaci biorących udział w polityce wewn.

Korci mnie, żeby się rozpisać, ale póki co dyskusja ciekawa, więc nie będę się Wam wcinał i przeszkadzał... :)
Odnośnie ilości faz i czasu gry - znów mogę się podpisać tylko pod opinią Samuela i dodać, że też już o tym pisałem parę postów wcześniej, że gra wygląda w tej chwili na za długą.

Natomiast co do pomocy, również postaram się służyć, ale ja akurat myślę, że bardziej jako administrator i prowadzący portal jestem w stanie pomóc, myślę, że dobrze by było także gdybyś się wybrał we wrześniu do Niepołomic (pod Krakowem) na konwent Pola Chwały - tam na pewno możemy się spotkać we trzech z Samuelem i podyskutować na żywo jak i pograć. To największa tego typu impreza w Polsce, nie tylko poświęcona grom, więc myślę, że naprawdę warto.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Samuel
Colonel en second
Posty: 1443
Rejestracja: wtorek, 22 listopada 2011, 23:27
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 45 times

Re: Moja gra o Rzeczypospolitej szlacheckiej

Post autor: Samuel »

A ja dodam, że tydzień wcześniej jest w Krakowie Kongres Zagranicznych Badaczy Dziejów Polski, z dziesiątkami wykładów, stoisk z ksiązkami itd. więc jakbyś chciał sobie zrobić dłuuugą wycieczkę to też warto :)
Uff, strasznie dużo mam do napisania, nie wiem, jak zacząć :D
Wydaje mi się, że dwie rzeczy warto określić na początku: cele graczy i mechanikę gry. Piszę to z pozycji mądrego po szkodzie, bo ja w obu sprawach eksperymentowałem z rożnymi pomysłami i kosztowało mnie to mnóstwo czasu i energii (a także trochę pieniążków - koszta gry nie ograniczają się niestety do jednogroszówek :D ) Co więc do celów graczy - warto spytać, do czego oni dążą. Bo jeśli np. do naprawy lub zepsucia ustroju, a nie do żadnych celów, które bezpośrednio można osiągnąć na drodze militarnej, to po co rozbudowywać wątek militarny? I w odwrotną stronę - jeśli chcemy rozbudowywać wątek militarny, to warto dać graczom takie cele, żeby je przy pomocy wojsk i bitew (a choćby i w rokoszach) realizowali.
Natomiast co do mechaniki. Wydaje mi się, że nie jest najlepszą drogą łączenie wielu różnych rodzajów mechaniki w etapie. Oczywiście Twoja gra wymagać będzie dwu niezależnych mechanizmów - pewnego rodzaju dyplomacji podczas obrad sejmowych (na wzór Republic of Rome? - bardzo żałuję, że nie znam tej gry) i akcji. Ja proponuję, żeby to były akcje poszczególnych magnatów, którymi dysponowałyby stronnictwa, tzn. X jako hetman prowadziłby wojsko, Y jako podskarbi psułby monetę, Z jako warchoł przebrzydły knułby lub jawnie przystępował do rokoszu, no a inni by po prostu zbijali kabzę, budowali fortece, kolegia jezuickie itp. Oczywiście, dokładnie tak jak pisałeś, niektorzy magnaci mieliby po 2-3 żetony do wylosowania. W każdym razie do minimum ograniczyłbym wszystko poza dyplomacją i akcją, tzn. do działań pomocniczych (zboże nam rośnie i płynie do Gdańska, magnaci chorują i umierają itp.)
pseudosarmata
Carabinier
Posty: 25
Rejestracja: sobota, 11 lutego 2012, 19:53

Re: Moja gra o Rzeczypospolitej szlacheckiej

Post autor: pseudosarmata »

Nigdy nie byłem na imprezie entuzjastów gier, więc może się pojawię w końcu. Fajnie, że jestem zaproszony. 8-)

Może by tak wprowadzić zasadę, że tura w grze to ledwie pół roku, za to składa się tylko z jednej, może dwóch akcji każdego gracza (losowanie jaka postać jest aktywowana i wykonanie nią jakiejś operacji) - tura trwałaby zatem kilka minut, a więc rozegranie 60 lat w grze, to 120 tur, czyli całość rozgrywki to około 6 godzin ? Licząc po 3 minuty na turę. Inne wyjście to tura trochę dłuższa, bo jednoroczna, a każdy gracz próbuje aktywować się ze dwa lub trzy razy w sumie, natomiast prowadzenie wojny daje dodatkową szansę na losową aktywację ? Chodzi mi o to, by w trakcie kampanii można było ruszyć armią wszędzie, tak jak w Carthago, ale móc więcej niż raz rozpocząć ruch. Aby wojsko raz zatrzymane dawało się potem znów poruszyć.

Kolejny pomysł to drzewko historii dla obcych krajów, ale chyba tego nie wprowadzę, bo prostsze będą chyba karty. Drzewko miałoby polegać na losowaniu ścieżki aktywacji wydarzeń dla danego kraju. Np. losowane jest wydarzenie dla Rosji spośród żetoników, rzut kostką 5-6 określa, że jednak nie ma wielkiej smuty (bo ona miała być teraz sprawdzona jako kolejny odcinek na drzewku, więc kolejne zdarzenie rosyjskie, gdy się pojawi, będzie szło już ze ścieżki w którą skręciła rosyjska historia w wyniku braku tego kryzysu.
Raleen pisze:Korci mnie, żeby się rozpisać
Jestem za.
samuel pisze: jeśli chcemy rozbudowywać wątek militarny, to warto dać graczom takie cele, żeby je przy pomocy wojsk i bitew (a choćby i w rokoszach) realizowali
Jasne. Król dostanie po 1 PZ za każdy rozwalony przez siebie wraży regiment. Rozbicie połowy lub więcej wojsk wroga to kilka dodatkowych punktów wpływu RP na polu nieprzyjacielskiego kraju, będących modyfikatorem do zawarcia korzystnego pokoju, a to z kolei jakieś następne PZ dla panującego. Magnaci odwrotnie - dostają PZ za rozwalone wojska RP.
X jako hetman prowadziłby wojsko, Y jako podskarbi psułby monetę, Z jako warchoł przebrzydły knułby lub jawnie przystępował do rokoszu
Akurat podskarbiego raczej nie będzie jako osobnej postaci czy urzędu, bo niewiele on mógł, jak na swoje zadania, i zawsze kontrolował go monarcha oraz sejm. Natomiast oczywiście część spośród dostępnych akcji do przeprowadzenia będzie zastrzeżone tylko dla tego, kto ma dany urząd z którym związana jest działalność. Np. akcję zdefraudowania części publicznych pieniędzy przeprowadzić będzie mógł któryś z hetmanów, nadzorujący już zebrane fundusze na cele wojskowe. Odnośnie warchoła, to tak nazywa się jeden z charakterów, który będzie charakteryzował niektóre postacie. To osobnik z korzystnym modyfikatorem do rwania sejmiku. ;)
Samuel
Colonel en second
Posty: 1443
Rejestracja: wtorek, 22 listopada 2011, 23:27
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 45 times

Re: Moja gra o Rzeczypospolitej szlacheckiej

Post autor: Samuel »

pseudosarmata pisze:Chodzi mi o to, by w trakcie kampanii można było ruszyć armią wszędzie, tak jak w Carthago, ale móc więcej niż raz rozpocząć ruch. Aby wojsko raz zatrzymane dawało się potem znów poruszyć.
Tak właśnie jest w Carthago, i w wielu taktycznych grach GMT. Kiedy kończysz akcję wodzem, możesz rzucić kostką, przy powodzeniu próby masz następną akcję wodza do dyspozycji. W grach taktycznych to trochę skomplikowane przepisami o tym, jak skontrować taki rzut itp., ale proponowałbym wyjście od najprostszego rozwiązania.
pseudosarmata pisze: Kolejny pomysł to drzewko historii dla obcych krajów, ale chyba tego nie wprowadzę, bo prostsze będą chyba karty. Drzewko miałoby polegać na losowaniu ścieżki aktywacji wydarzeń dla danego kraju. Np. losowane jest wydarzenie dla Rosji spośród żetoników, rzut kostką 5-6 określa, że jednak nie ma wielkiej smuty (bo ona miała być teraz sprawdzona jako kolejny odcinek na drzewku, więc kolejne zdarzenie rosyjskie, gdy się pojawi, będzie szło już ze ścieżki w którą skręciła rosyjska historia w wyniku braku tego kryzysu.
Drzewko jak najbardziej wyrysuj, ale dla siebie, żeby pokazać korelację między wydarzeniami. Myślę, że twórcy takiego Pursuit of Glory (mojej ostatnio ulubionej gry) musieli wyrysować cały baobab, żeby zaznaczyć sobie, która karta warunkuje możliwość zagrania której :)
pseudosarmata pisze:Król dostanie po 1 PZ za każdy rozwalony przez siebie wraży regiment. Rozbicie połowy lub więcej wojsk wroga to kilka dodatkowych punktów wpływu RP na polu nieprzyjacielskiego kraju, będących modyfikatorem do zawarcia korzystnego pokoju, a to z kolei jakieś następne PZ dla panującego. Magnaci odwrotnie - dostają PZ za rozwalone wojska RP.
Przyznam, że to ostatnie jest przejawem tendencji, która mnie w Twojej koncepcji bardzo niepokoi. Magnaci byli jacy byli, ale raczej nie należy z nich robić spisku ciemnych sił, którego jedynym celem jest szkodzenie Rzeczpospolitej. Przy najbardziej nieprzychylnej interpretacji można by ich uznać za pasożyty, które niszczą organizm, ale nie chcą go zniszczyć do końca, bo wtedy same wymrą. A i to jest zdecydowana przesada - nie sądzę, żeby komukolwiek z magnatów XVII wieku można było przypisać takie czysto pasożytnicze intencje.
Co do PZ za zniszczenie jednostki nieprzyjacielskiej dla króla - ja bym dał raczej bardziej ambitne cele. Rzeczpospolita szlachecka ma na koncie długą listę bezowocnych victorii. :cry:
pseudosarmata
Carabinier
Posty: 25
Rejestracja: sobota, 11 lutego 2012, 19:53

Re: Moja gra o Rzeczypospolitej szlacheckiej

Post autor: pseudosarmata »

Ktoś kierować tymi wrogimi armiami musi. Inaczej wytniemy wątek militarny i będzie jak w Republic of Rome, gdzie jedynie rzuca się kostkami za wojnę z obcymi siłami. Alternatywą jest także dodanie osobnego gracza, który będzie w grze zajmował się tylko obcymi państwami i ich armiami, ale to już będzie ewolucyjny krok w stronę Twojej gry, a po co robić podobne ? Gracz magnacki symbolizuje opozycję antykrólewską, ale nie będzie zawsze dążył do pełnego rozgromienia RP, bo wtedy wszyscy gracze przegrają.

Odnośnie zasad gry, to zrobię jak doradzasz, czyli losowane aktywacje w fazie ogólnej każdej tury, ale prócz tego fazę sejmikowo-sejmową, w której każdy gracz będzie prowadził swoją akcję polityczną za pomocą każdej swej postaci (króla, magnata czy posesjonata). Te akcje to walka sejmikowa, proponowanie swoich ustaw na sejmie, obiór marszałka izby poselskiej, próby zerwania sejmu itp.

Postaram się też aby kart wydarzeń międzynarodowych było więcej niż może być wylosowanych w trakcie rozgrywki. Pod koniec grania gracze nie będą wcale pewni jaka karta się zaraz pojawi.

Może by tak dodać osobną talię kart wydarzeń sejmowych ? Do losowania i użycia wyłącznie w trakcie obrad sejmu walnego.

Wątek militarny - kolejna idea. Rezygnujemy z kart bitewnych. Zamiast nich gracz posiadający więcej punktów inicjatywy (suma kwalifikacji dowódcy z paroma modyfikatorami za kawalerię czy zainicjowanie bitwy) każdorazowo deklaruje który oddział atakuje na który, rzuca kostką i sprawdza rezultat w tabeli. Atakujący tak długo może wykonywać ataki, aż któryś z nich zakończy się fiaskiem i obrońca przejmie inicjatywę za pomocą rzutu poniżej kwalifikacji swego dowódcy i wykona atak. Aby odwzorować efekt rozbijania oddziałów pikiniersko-muszkieterskich przez husarię po uprzednim zmiękczeniu ich przez inne siły, należałoby wprowadzić dwa poziomy sprawności bojowej na awersie i rewersie żetonu. Husaria potraja, a inna kawaleria z bronią drzewcową podwaja swoją siłę w razie szarży, ale by ją wykonać gracz musi rzucić poniżej kwalifikacji swego dowódcy (inaczej szarża nie zostanie skoordynowana lub wykonana po właściwym terenie).
Gracz zaatakowany na początku ma do wyboru przyjąć bitwę, wycofać się (rzut poniżej kwalifikacji) lub ufortyfikować się, co wyłącza z akcji kawalerię obu stron aż do czasu, gdy atakujący przegryzie się przez umocnienia jak pod Chocimiem w 1673 r. Ufortyfikowanie się to konieczność rzutu na zarazę. Jedynka to epidemia dziesiątkująca te stłoczone na wąskiej przestrzeni tysiące żołnierzy.

:)
pseudosarmata
Carabinier
Posty: 25
Rejestracja: sobota, 11 lutego 2012, 19:53

Re: Moja gra o Rzeczypospolitej szlacheckiej

Post autor: pseudosarmata »

Ostatnio wymyśliłem, aby autorytet królewski podzielić na trzy części, będące źródłami tegoż autorytetu. Są to majestatyczność, praworządność i skuteczność. Wszystkie mające wartości od 0 do 3. Kapitał polityczny króla na sejmie wynikałby głównie z mnożenia tych trzech źródeł autorytetu. Poczynania gracza królewskiego odbijałyby się na tych cechach pozytywnie lub negatywnie.

Natomiast sejm dzielę na kilka etapów : 1/ obiór marszałka i wota senatorskie, 2/ debata wczesna 3/debata późna, 4/konkluzja. Głosuje się za pomocą kapitału politycznego wyrażonego w punktach politycznych. Przegrana w każdym z etapów skutkuje utratą części kapitału.

Gracz szlachecki dostaje tyle kapitału politycznego, ile ma sejmików nieopanowanych przez magnatów i króla. Kapitał ten mnożony jest przez niezadowolenie szlachty. Np. mamy z 5 sejmików niezdominowanych i do tego ze dwa punkty niezadowolenia wobec magnatów. Czyli gracz szlachecki może zastosować 10 punktów politycznych w głosowaniach przeciwko graczowi magnackiemu.

Te punkty mogą się zmieniać nie tylko wskutek głosowań, ale i debat. Gracz decyduje ile punktów przeznacza na debatę, rzuca kostką i rezultaty mogą być różne. Wzrost, spadek, albo brak zmian.

Nie wiem czy dobrze kombinuję, ale chciałem oddać takie zjawisko, że nie liczy się tylko ilość stronników wśród posłów, ale i stopień ich determinacji i to, na ile są oni w stanie popierać coś lub kogoś. Ich poparcie ma swoje granice.
Awatar użytkownika
Andy
Grossadmiral
Posty: 9508
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:49
Lokalizacja: Piastów

Re: Moja gra o Rzeczypospolitej szlacheckiej

Post autor: Andy »

pseudosarmata pisze:majestatyczność
Nie sądzę, żeby istniał taki rzeczownik. Chyba po prostu: majestat.
Never in the field of human conflict has so much been owed by so many to so few...
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
pseudosarmata
Carabinier
Posty: 25
Rejestracja: sobota, 11 lutego 2012, 19:53

Re: Moja gra o Rzeczypospolitej szlacheckiej

Post autor: pseudosarmata »

http://www.sjp.pl/majestatyczno%B6%E6
A jednak.
No ale mniejsza o nazwę. Majestatyczność ma wyrażać ogólnie styl panowania. Król inwestuje weń utrzymując dwór, sponsorując propagandowe dzieła sztuki, wykonując różne gesty wobec szlachty. Skuteczność to źródło autorytetu króla wynikające z jego zdolności do zwycięstw militarnych i dyplomatycznych dla Rzeczypospolitej. Praworządność - wiadomo. Autorytet króla wynikać będzie z tych trzech zmiennych.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Re: Moja gra o Rzeczypospolitej szlacheckiej

Post autor: Raleen »

pseudosarmata pisze:Ostatnio wymyśliłem, aby autorytet królewski podzielić na trzy części, będące źródłami tegoż autorytetu. Są to majestatyczność, praworządność i skuteczność. Wszystkie mające wartości od 0 do 3. Kapitał polityczny króla na sejmie wynikałby głównie z mnożenia tych trzech źródeł autorytetu. Poczynania gracza królewskiego odbijałyby się na tych cechach pozytywnie lub negatywnie.

Czyli jak jeden z rodzajów autorytetu będzie 0 to całość wynosi zero, bo cokolwiek pomnożone przez 0 daje 0. Tak to ma być?

Poza tym, jak czytam Twój ostatni post, to coraz bardziej z tego wynika, że skupiasz się na staropolskim sejmie i sejmowaniu, wraz z systemem politycznym, sejmikami etc.. Może do tego jakoś ograniczyć tematykę gry? Wtedy zyskałbyś też nowe, ciekawe moim zdaniem ujęcie. Natomiast odpadnie Ci (niestety albo -stety wojowanie i to co z nim bliżej związane). Trochę się pewnie powtarzam, ale to pod wpływem Twojego ostatniego postu.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
pseudosarmata
Carabinier
Posty: 25
Rejestracja: sobota, 11 lutego 2012, 19:53

Re: Moja gra o Rzeczypospolitej szlacheckiej

Post autor: pseudosarmata »

Raleen pisze:Czyli jak jeden z rodzajów autorytetu będzie 0 to całość wynosi zero, bo cokolwiek pomnożone przez 0 daje 0. Tak to ma być?
Ano tak, o czymś takim myślałem, bo król raczej nie miałby poważania będąc nawet wybitnym wodzem, o ile uznawanoby go za niemal przestępcę. Jan Kazimierz miał reputację dobrego dowódcy, ale nienawidzono go za łamanie prawa. Podobnie panujący nie miałby w ogóle autorytetu, gdyby wprawdzie nie naruszał praworządności RP, ale jednocześnie cechowałaby go odwrotność majestatyczności - patrz przykład z królem Michałem. W razie zerowego poważania król będzie miał tyle punktów kapitału politycznego, ilu jego magnaci prokrólewscy wprowadzą klientów na sejm.

Długo zastanawiałem się i wahałem jaką mapę zrobić. Coś tam dłubałem, ale zmieniały mi się koncepcje, bo mapa ma zawierać nie tylko lokacje po których poruszają się armie, ale i zasoby polityczne, czyli żetony z magnatami i posesjonatami. Nie jestem pewien czy oddać to przy pomocy obszarówki, czy może heksów. Chyba jednak pozostanę przy stylu point-to-point, ale te lokacje będą na tyle duże graficznie, żeby pomieścić na nich obok siebie żetoniki armii oraz postaci. Z wątku militarnego nie będę rezygnował.

Przez głowę przeszedł mi jeszcze jeden pomysł. Zawężenie rozgrywki do panowania Sobieskiego, plus kilka lat. Na mapie dałoby się kilka teatrów działań wojennych, na których popisywał się pan Jan i jeszcze jakieś hipotetyczne, które mogłyby wybuchnąć (np. wojna z Rosją o zwrot Kijowa). Pozwoliłoby to trochę oszczędzić miejsca na planszy.
Z drugiej strony, gdyby wybuchła wojna domowa, to idea z oszczędzaniem miejsca na mapie padłaby, bo przecież w takim razie wojna toczyłaby się prawdopodobnie po całym terytorium RP. Oszczęność miejsca jest istotna dla komfortu grania. Na planszy, poza mapą, ma się znaleźć jeszcze parę pól. Sejm i kilka tabelek.

Co do tego sejmowania. Nie wolno było przywozić na sejm gotowych projektów ustaw. W związku z tym gracze nie będą zgłaszali ich, ale raczej wprowadzali pod obrady różne kwestie. Głosowanie odbywa się za pomocą punktów kapitału politycznego, który zwiększa się lub maleje w zależności od przebiegu debaty. Gracz mógłby wygrać po porównaniu stosunku sił i w zależności od rozmiarów przewagi mógłby proponować bardziej lub mniej radykalne projekty konstytucji na konkluzji sejmowej, czyli już na samym końcu sejmu po zakończeniu debat.
Np. król proponuje podatki. W wyniku debaty okazuje się, że ma w tym temacie przewagę tylko 1.5 : 1, co oznacza, że na konkluzji uchwalana jest konstytucja podatkowa, ale zezwalająca tylko na małe podatki. Nie na tak duże jak proponował król.
Głosowania głosowaniami, ale sejm można zerwać, a poszczególne ustawy strona przegrana może zablokować wete, którego skuteczność, tak jak wcześniej pisałem, zależeć będzie od paru czynników. I wreszcie na konkluzji rzuca się kostką - wynik poniżej stopnia konfliktów politycznych na danym sejmie oznacza, że sejm nic nie uchwalił i się rozszedł bezowocnie. Temperatura sporów sejmowych wzrasta np. po każdym wecie do danej ustawy. Do tego losowane karty incydentów sejmowych.
pseudosarmata
Carabinier
Posty: 25
Rejestracja: sobota, 11 lutego 2012, 19:53

Re: Moja gra o Rzeczypospolitej szlacheckiej

Post autor: pseudosarmata »

Nie, nie porzuciłem wcale mojego projektu. Jedynie ostatnio okazało się, że nie będę miał u siebie z kim zagrać (myślałem, że się uda) i tego przetestować, więc zacząłem myśleć nad przerobieniem gry w jednoosobówkę. Do tej pory myślałem o grze trzyosobowej i jak na razie to, co mi wyszło, przypomina staropolskie "Twilight Struggle" na trzy osoby z dodatkowym wątkiem w postaci sejmu i militariów, czyli mechanizm CDG/territory control.
Zamiast współczynnika praworządności króla wymyśliłem tor Inter maiestatem ac libertatem, mający 7 pól i ulokowane na nim znaczniki króla i szlachty. Tor ten wyraża opinię szlachecką na temat stosunku jej samej oraz monarchy do wolności obywatelskich i idei mocnej władzy centralnej. Im większy jest odległość w położeniu znaczników króla i szlachty na tym torze, tym większe ryzyko wojny i rokoszu, a królowi jest trudniej prowadzić politykę (karne modyfikatory do układania punktów wpływu lub do rzutów kostką).
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Re: Moja gra o Rzeczypospolitej szlacheckiej

Post autor: Raleen »

Cieszę się, że żyjesz ;) . Właściwie to normalne, że każdy z nas ma przerwy w zajmowaniu się różnymi projektami i ogólnie tym hobby (mniejsze lub większe). Projekt jest interesujący, choć jak każdy wymaga trochę samozaparcia. Jak dla mnie gra na 2-3 osoby jest ciekawsza niż jednoosobowa, chociaż rzeczywiście, przy grze na 1 osobę prędzej znajdziesz graczy. Dużo zależy od szczegółów. Natomiast pewnym atutem takiej zmiany może być to, że gier jednoosobowych tego typu za bardzo nie ma (na ile się orientuję), więc nie miałbyś konkurencji.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
pseudosarmata
Carabinier
Posty: 25
Rejestracja: sobota, 11 lutego 2012, 19:53

Re: Moja gra o Rzeczypospolitej szlacheckiej

Post autor: pseudosarmata »

Ano, mój żywot toczy się... :)
Najlepiej zrobić grę na trzech graczy z możliwością trybu jednoosobowego. Na dziś mam zrobioną mapę z Google Earth, chociaż jeszcze nie ma na niej jeszcze wszystkich lokacji do celów rozgrywki militarnej, kilkadziesiąt kart, prawie komplet żetonów (wydrukowane i naklejone na grubą taśmę klejącą dwustronną) i parę tabelek. Nie spieszyłem się, bo i tak nie miałbym na razie jak tego przetestować.
Nie pamiętam czy pytałem czy we Wrocławiu jest jakiś klub gry planszowej?

W tym moim "staropolskim Twilight Struggle" przed każdą rundą rozegrania kart jest losowanie wydarzeń poprzez wyciąganie żetoników: mogą to być zgony urzędników (wtedy żetony urzędów lądują znów w polu króla do jego dyspozycji) i króla, testy wojny (sprawdzamy, które z państw nieprzyjaźnie nastawionych rozpoczyna wojnę z RP), testy kultury (sprawdza się czy nie spada, jej wysokość wyznacza ilość kart pobieranych na początku tury przez gracza szlacheckiego - czyli im większa anarchia, tym szlachta bardziej ubezwłasnowolniona i słabsza na rzecz magnatów).

Zrobiłem na mapie około 30 pól szlachty, 14 pól rodów magnackich i 11 pól obcych krajów, na których gracze umieszczają znaczniki wpływów, podobnie jak w TS. Pola szlachty i magnatów mają, tak jak w TS, swój współczynnik bogactwa i znaczenia, więc aby kontrolować takie pole należy położyć tam odpowiednio dużą ilość PW - ten mechanizm chyba każdy zna. Do tego pola specyficzne, takie jak Trybunały Koronny i Litewski, gdzie wszystkie punkty wpływów są kasowane po każdej turze (trybunały były kadencyjne i wybieralne), albo pole kościoła, gdzie ułożenie każdego kolejnego PW kosztuje coraz więcej.

Jest jedna rzecz do rozstrzygnięcia : czy poprzestać na jednej walucie w grze, czyli na punktach wpływów, czy dodać do tego jeszcze pieniądze-monety. Teraz jestem przy tej drugiej opcji. Wymyśliłem, że opłacanie wojska odbywa się na raty : najpierw jedna moneta za każdy oddział, a po zakończeniu kampanii druga. W ten sposób, jeśli graczowi zabraknie pieniędzy, rozpocznie się konfederacja wojskowa, rzecz dość bolesna i nierzadka w XVII wieku.

Z gry "1960. The Making of the President" zgapiłem podział na kwestie polityczne. Na sejmie wszystkie postulaty są pogrupowane na kwestie zewnętrzne (polityka zagraniczna i wojskowość oraz podatki na te cele), ustrojowe (ewentualne reformy systemu politycznego RP) i partykularne (lokalne, prywatne i półprywatne sprawy szlachty i magnatów roztrząsane na sejmie). Gracze układają PW na polach kwestii, a późnej ten gracz, który ma przewagę nad innymi w danym polu, może rzucić kostką tyle razy, o ile ma więcej od nich PW. Za wynik 1 i 2 dostaje dodatkowe bonusy do głosowań nad danymi kwestiami, ale jak wyrzuci 6, wtedy dochodzi do obstrukcji obrad, a czas sejmu jest ograniczony. Na sejmie głosuje się za pomocą żetonów sejmowych, które otrzymuje się za posiadanie np. kontroli nad najważniejszymi sejmikami "górnymi"* (czyli polami szlachty na mapie) albo posiadanie większości, załóżmy, sejmików pruskich. Ilość żetonów sejmowych jest ograniczona, do podziału między graczy, chociaż może się zdarzyć, że skoro nikt nie kontroluje danego sejmiku "górnego", to nikt nie dostaje jego żetonu. Aby uchwalić coś na sejmie trzeba zatem mieć zwykłą większość żetonów sejmowych (nie musi jej mieć jeden gracz - możliwe są koalicje), a w przypadku bardziej kontrowersyjnych ustaw musi to być większość 2/3. Potem oczywiście strona przegrana może wetować. Skuteczność weta zależy od ilości żetonów sejmowych posiadanych przez stronę wetującą (rzut kostką poniżej tej ilości). Na końcu rzuca się kostką poniżej stopnia nasilenia konfliktów sejmowych. Sejm może się rozejść bez konkluzji w razie zbyt ostrych konfliktów, które są wyrażane za pomocą specjalnego toru znajdującego się w polu sejmu. Wówczas nawet wcześniej uchwalone ustawy na tym sejmie, nie mogą wejść w życie.


*Sejmiki górne, to były sejmiki skupiające szlachtę z najważniejszych województw; to posłowie z nich decydowali o przebiegu sejmu, podczas gdy reszta robiła głównie za tło.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Forum autorów”