Hydra znad Tybru: Pierwsza Wojna Punicka 264-241

HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Hydra znad Tybru: Pierwsza Wojna Punicka 264-241

Post autor: HoLi »

farmer pisze: niedziela, 7 listopada 2021, 13:50 Źle na to patrzysz.
W swoim pytaniu zakładasz, że wielkie zbiorowisko ludzi (często wielu narodowości) ma jakąś tam wewnętrzną, samoczynną spójność i organizację - niezależną wodza (plus jego sztabu, struktury dowodzenia itp).
Oraz, że kiepskie dowództwo może tą samoczynną organizację obniżyć...
No więc, tak nie jest.
Wielka grupa ludzi bez wspólnego celu wyznaczonego przez jakieś kierownictwo, to po prostu jeden wielki chaos.

Punktem wyjścia dla PP dowolnej armii jest 0 - brak jakiegokolwiek porządku, ot zwykły bezwolny tłum wpadający w panikę od byle czego (wyobraź sobie pożar na koncercie).
Nawet kiepski wódz może ten stan krytyczny tylko podnieść - bo lepsze złe kierownictwo niż żadne.
Im lepszy wódz, tym bardziej zorganizowany staje się ten twór i tym większa jego odporność na to co się zadzieje.
Jednak wódz ma swoje (ludzkie) ograniczenia i nie jest w stanie ogarnąć nieskończenie wielkiej rzeszy ludzi.
Tak więc, bez wodza "PP" to 0 (a dokładniej 1, bo jak wcześniej pisałem brak wodza oznacza objęcie dowództwa przez pomniejszego wodza o Charyzmie 1).
Pojawienie się wodza zwiększa PP.
Im lepiej zorganizowany wódz (wyższa Charyzma), tym bardziej - jednak nie bardziej niż przyjęta przeze mnie połowa.
Tu z kolei kłania się założenie (masz chyba podobne), że żadna armia* nie będzie spokojnie stała i patrzyła na masakrę kolegów by w konsekwencji dać się wybić do nogi. Żaden wódz tego z ludzi nie wyciśnie.
* jest to oczywiście możliwe dla mniejszych oddziałów, co również uwzględniam w grze - posiadając kilka takich bloczków, które często prędzej zginą, niż uciekną... ale i to nie jest pewnik
Tutaj nawiązywałem do tego fragmentu:
PP jest równy mniejszej z wartości:
a. połowa liczebności bloczków +1
b. wartość Charyzmy wodza +1

Z którego wywnioskowałem, że wybierasz albo wartość a) albo wartość b). W takim wypadku na przykład:
a. Armia składająca się z 10 bloczków będzie miała PP wynoszące 6 (połowa liczebności bloczków +1)?
b. Jeśli występuje wódz, na przykład o Charyzmie 3, to wtedy ta armia będzie miała PP wynoszące 4 (wartość Charyzmy wodza +1)?
Stąd moje wątpliwości, takie a nie inne wnioski oraz pytanie dlaczego wybiera się niższą wartość a nie wyższą z tych dwóch.

Dlatego też przytoczyłem mój przykład, gdzie armia Hellenów składająca się z 14 bloczków bez wodza miałaby Poziom Morale (czyli można powiedzieć, że taki odpowiednik twojego PP) wynoszący 3. A z głównodowodzącym Pauzaniaszem o Charyzmie 4 wartość ta wyniosłaby 7 (pomijam tutaj wpływ Woli Walki z przykładu).
Wygląda na to, że wyszło zwykłe nieporozumienie :D .

Na wstępie, to raczej nie nazwałbym go "prostym" :P.
A po wtóre, jaki będzie Poziom Morale dla armii Hellenów liczącej 6 bloczków? Dobrze liczę, że 6?
Czyli taka armia nigdy nie ustąpi pola w bitwie...

A teraz zróbmy małą armię, 2 bloczkową. I dajmy jej najgorszego wodza ever (cecha 1). Jej Poziom Morale to 2.
Potencjalnie dadzą się wybić do nogi**, mimo okropnego przywództwa...

** akurat w tym przypadku mój system nie jest lepszy :lol: - dwubloczkowy oddział również nie wpadnie w panikę (może co najwyżej ustąpić z powodu rozbić lub oddania centrum).
Tłumaczę to tym, że nad tak małą armią (6-7 tys. ludzi) można zapanować na tyle dobrze, by zapobiec panice...
Poziom Morale dla armii Hellenów liczącej 6 bloczków to: poziom wyjściowy zawsze wynoszący 1 (niezależnie od wielkości armii) + 1 za jedną pełną piątkę bloczków w tej szóstce, co daje ostateczny wynik 2 (odzwierciedla to jakiś wpływ wielkości armii, czyli na przykład 20 bloczków to cztery pełne piątki, ale 19 bloczków to już trzy pełne piątki i 4 reszty :) ).
Armia dwubloczkowa będzie miała Poziom Morale wynoszący 1.
I tutaj dochodzi kwestia tego jak łatwo będzie "zbić" w dół Poziom Morale danej armii, bo jeśli dla przykładu weźmiemy dwie armie bez dowódców składające się z:
#1 - 6 bloczków hoplitów.
#2 - 6 bloczków lekkozbrojnej piechoty.
W obu przypadkach Poziom Morale obu armii to 2, ale zbicie tego Morale w dół w przypadku armii nr 1 będzie trudniejsze niż w przypadku armii nr 2.
Więc skład armii (rodzaj jednostek, ich jakość itd. itp.) można powiedzieć, że dopełnia całości jeżeli chodzi o Poziom Morale armii.

Pozdrawiam

PS:
Źle na to patrzysz.
W swoim pytaniu zakładasz, że wielkie zbiorowisko ludzi (często wielu narodowości) ma jakąś tam wewnętrzną, samoczynną spójność i organizację - niezależną wodza (plus jego sztabu, struktury dowodzenia itp).
Oraz, że kiepskie dowództwo może tą samoczynną organizację obniżyć...
No więc, tak nie jest.
Wielka grupa ludzi bez wspólnego celu wyznaczonego przez jakieś kierownictwo, to po prostu jeden wielki chaos.
Właśnie zakładam coś przeciwnego. Przynajmniej w swojej grze przyjąłem, że każde takie zbiorowisko, skoro zostało zmobilizowane (pojawiło się na planszy), to dostało zapewne jakiegoś głównodowodzącego + ewentualnie innych dowódców różnego szczebla, którzy ogarniają ten chaos :D . Dlatego u mnie armia bez dowódcy w fizycznej postaci też może normalnie operować jak armia z dowódcą (na przykład poruszać się, atakować, unikać walki itd.), ale ma to utrudnione, bo na przykład wartość Inicjatywy Strategicznej takiej armii bez wodza wynosi tylko 1, w bitwie też jest mniej efektywna, a właśnie głównodowodzący (w zależności od jego jakości) bardziej lub mniej odczuwalnie zwiększa możliwości armii.
Ostatnio zmieniony niedziela, 7 listopada 2021, 18:44 przez HoLi, łącznie zmieniany 13 razy.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Hydra znad Tybru: Pierwsza Wojna Punicka 264-241

Post autor: HoLi »

farmer pisze: niedziela, 7 listopada 2021, 14:42 To znów dodając kontekst - w Hydrze nie ma armii bez wodza.
Aby poruszać jednostkami, niezbędny jest wódz (w znaczeniu, osobny żeton wodza).
Jeśli z jakąś armią nie ma wodza w formie żetonu, tzn. że wódz nadal tam jest i po swojemu dowodzi, ale jest to Wódz Pomniejszy - o kiepskich statystykach (1-1).
Kiepski (bo ma niski autorytet, skoro jest tylko "pomniejszy"), ale jest i w walce obronnej musi wystarczyć.
Pomniejszy wódz może dowodzić jedynie w walce obronnej - w ataku MUSI być obecny wódz-żeton, gdyż w przeciwnym wypadku ataku po prostu nie będzie (niemożność ruchu).

:arrow: Rzeczywiście, siły dowodzone przez pomniejszego wodza będą miały niski Poziom Paniki (bo Charyzma jest niska).

PP to jednak coś oddzielnego od tego, jak dużo oddziałów jest zostanie odpowiednio USZYKOWANE do bitwy.

:arrow: Liczba USZYKOWANYCH oddziałów jest oparta o wyznaczony przed bitwą Poziom Dowodzenia wodza, tj:
+ poziom Charyzmy
+ wynik testu Charyzmy (2 x K8, mniejsza wartość).
Nawet więc Pomniejszy Wódz raz na 64 razy może wspiąć się na wyżyny 9 Punktów Dowodzenia, choć zwykle poprzestanie na 3 lub 4.

To, żeby odpowiedzieć zupełnie wyczerpująco, dodam te niuanse wpływające na Poziom Dowodzenia:
1. Oddziały elitarne są zawsze dobrze dowodzone (nawet o tym wspominałeś) :P. To ich najlepsza cecha, choć ich statystyki walki również się przydają :).
2. Wodzowie mają ograniczone możliwości w SZYKOWANIU oddziałów o różnych językach/kulturach. Jeśli w armii jest zbyt wiele narodowości, wódz musi wydawać po 2 Punkty Dowodzenia per bloczek, by USZYKOWAĆ kolejne grupy innojęzykowców.
Dodaje to kolejny poziom decyzyjności do budowy armii przez Kartaginę (i Persję, w Twoim wypadku) - oddziałami bardziej jednorodnymi kulturowo łatwiej dowodzić (w myśl założenia, że 5 tys. Polaków, 5 tys. Rosjan i 5 tys. Czechów łatwiej będzie współdziałało niż 5 tys. Polaków, 5 tys. Maorysów i 5 tys. Koreańczyków).

pozdr,
farm
Dziękuję za wyczerpującą odpowiedź. Tworzy to teraz bardziej dla mnie zrozumiałą całość, bo trudniej wyrobić sobie jakieś zdanie na fragmentach całości wyrwanych tak jakby z kontekstu, stąd też moje pytania i wątpliwości :) . Generalnie widać, że jest to wszystko dobrze przemyślane i zakładam, że właśnie dobrze oddaje realia epoki (i samej wojny), w której toczy się Twoja gra. Czasami się łapię na tym, że porównuje to co wymyśliłeś w swojej grze z tym co wymyśliłem u siebie i muszę sam siebie upominać, że jedną i drugą grę dzieli przecież ponad 200 lat. Wiadomo, że pewne niuanse wojskowości wiele się nie zmieniły w tej przestrzeni lat, ale sposób prowadzenia na przykład bitew jednak trochę się zmienił, czego jednym z powodów jest chociażby to, że niektóre rodzaje jednostek i formacji bardziej zyskały na znaczeniu, a inne z kolei straciły, czy też pojawiły się ich nowe rodzaje, a co za tym idzie zmodyfikowana lub nowa taktyka walki itd. Poza tym Twoja gra to konflikt trwający ponad dwa dziesięciolecia, a moja to niespełna 2 letnia kampania hehe.
2. Wodzowie mają ograniczone możliwości w SZYKOWANIU oddziałów o różnych językach/kulturach. Jeśli w armii jest zbyt wiele narodowości, wódz musi wydawać po 2 Punkty Dowodzenia per bloczek, by USZYKOWAĆ kolejne grupy innojęzykowców.
Dodaje to kolejny poziom decyzyjności do budowy armii przez Kartaginę (i Persję, w Twoim wypadku) - oddziałami bardziej jednorodnymi kulturowo łatwiej dowodzić (w myśl założenia, że 5 tys Polaków, 5 tys Rosjan i 5 tys Czechów łatwiej będzie współdziałało niż 5 tys Polaków, 5 tys Maorysów i 5 tys Koreańczyków).
Co ciekawe też starałem się oddać aspekt wielonarodowości w armii Perskiej zwiększając właśnie koszt dowodzenia jednostkami dla dowódców perskich do 2 Punktów Dowodzenia, gdzie na przykład koszt dowodzenia jednostkami dla dowódców greckich to 1 Punkt Dowodzenia. Chociaż w przypadku kampanii Kserksesa jest o tyle prosto, że nie występuje tutaj coś takiego jak budowanie armii przez Imperium Perskie, bo oni już zaczynają ze swoją wielką armią i mogą co najwyżej pozyskać z czasem dodatkowe oddziały od Greków, którzy dobrowolnie lub też nie się z nimi sprzymierzą. Więc powyższy aspekt dowodzenia ma raczej dość abstrakcyjnie pokazać różnego rodzaju trudności występujące podczas "kierowania" tym wielkim tworem, który próbuje podbić Grecję :) .

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Hydra znad Tybru: Pierwsza Wojna Punicka 264-241

Post autor: HoLi »

Taki mały pomysł, może już przez Ciebie testowany, a dotyczący:
- bitwy nie były zbyt krwawe (to akurat obecnie kuleje)

Odnosząc się do wcześniejszego Twojego wpisu:
Zrezygnowałem z tych "połowicznych" stanów. Oddziały mają teraz jednoznacznie określony stan: a, b lub c, bez pośrednich.
Jeśli otrzymane przez bloczek obrażenia rozbiciowe nie są wystarczające do pogorszenia stanu uszykowania tego bloczka, to obrażenia te zamiennie redukują siłę żywą (zamiast częściowego pogorszenia uszykowania, oznaczanego kostkami).
Powiedzmy, że atak był zbyt słaby by zmieszać szyki i oddział, kosztem strat, wytrwał.
Może po prostu:
Jeśli otrzymane przez bloczek obrażenia rozbiciowe nie są wystarczające do pogorszenia stanu uszykowania tego bloczka, to nic się nie dzieje (ŻADNYCH STRAT).
Powiedzmy, że atak był zbyt słaby by zmieszać szyki i oddział po protu wytrwał nie ponosząc strat albo straty były marginalne?


W końcu niejeden szyk, jak na przykład taka "falanga" przez długi czas na polach bitew udowadniał to, że o ile nie został złamany lub nie znalazł się na niego skuteczny sposób, to pozwalał na efektywną walkę, jednocześnie minimalizując straty własne. Myślę, że dobrym przykładem jest taka bitwa pod Maratonem gdzie Ateńczycy stracili raptem +/- 200 ludzi, co przy całkowitej liczbie +/- 10.000 hoplitów można uznać, że jest nieodczuwalną stratą.

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
farmer
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 308 times
Been thanked: 74 times

Re: Hydra znad Tybru: Pierwsza Wojna Punicka 264-241

Post autor: farmer »

HoLi pisze: niedziela, 7 listopada 2021, 14:59
farmer pisze: niedziela, 7 listopada 2021, 13:50 Źle na to patrzysz.
W swoim pytaniu zakładasz, że wielkie zbiorowisko ludzi (często wielu narodowości) ma jakąś tam wewnętrzną, samoczynną spójność i organizację - niezależną wodza (plus jego sztabu, struktury dowodzenia itp).
Oraz, że kiepskie dowództwo może tą samoczynną organizację obniżyć...
No więc, tak nie jest.
Wielka grupa ludzi bez wspólnego celu wyznaczonego przez jakieś kierownictwo, to po prostu jeden wielki chaos.

Punktem wyjścia dla PP dowolnej armii jest 0 - brak jakiegokolwiek porządku, ot zwykły bezwolny tłum wpadający w panikę od byle czego (wyobraź sobie pożar na koncercie).
Nawet kiepski wódz może ten stan krytyczny tylko podnieść - bo lepsze złe kierownictwo niż żadne.
Im lepszy wódz, tym bardziej zorganizowany staje się ten twór i tym większa jego odporność na to co się zadzieje.
Jednak wódz ma swoje (ludzkie) ograniczenia i nie jest w stanie ogarnąć nieskończenie wielkiej rzeszy ludzi.
Tak więc, bez wodza "PP" to 0 (a dokładniej 1, bo jak wcześniej pisałem brak wodza oznacza objęcie dowództwa przez pomniejszego wodza o Charyzmie 1).
Pojawienie się wodza zwiększa PP.
Im lepiej zorganizowany wódz (wyższa Charyzma), tym bardziej - jednak nie bardziej niż przyjęta przeze mnie połowa.
Tu z kolei kłania się założenie (masz chyba podobne), że żadna armia* nie będzie spokojnie stała i patrzyła na masakrę kolegów by w konsekwencji dać się wybić do nogi. Żaden wódz tego z ludzi nie wyciśnie.
* jest to oczywiście możliwe dla mniejszych oddziałów, co również uwzględniam w grze - posiadając kilka takich bloczków, które często prędzej zginą, niż uciekną... ale i to nie jest pewnik
Tutaj nawiązywałem do tego fragmentu:
PP jest równy mniejszej z wartości:
a. połowa liczebności bloczków +1
b. wartość Charyzmy wodza +1

Z którego wywnioskowałem, że wybierasz albo wartość a) albo wartość b). W takim wypadku na przykład:
a. Armia składająca się z 10 bloczków będzie miała PP wynoszące 6 (połowa liczebności bloczków +1)?
b. Jeśli występuje wódz, na przykład o Charyzmie 3, to wtedy ta armia będzie miała PP wynoszące 4 (wartość Charyzmy wodza +1)?
Stąd moje wątpliwości, takie a nie inne wnioski oraz pytanie dlaczego wybiera się niższą wartość a nie wyższą z tych dwóch.
Obliczenia się zgadzają, jednak inaczej bym to ujął:
a. hipotetyczna armia bez wodza (bezwolny tłum) z przykładu ma PP wynoszące 0
b. w realiach gry zawsze jakiś wódz ogarnia taki tłum, co sprawia że PP tej armii wynosi zawsze minimum 2 (minimalna Charyzma 1 + 1)
c. im lepszy wódz, tym wyższe PP (wraz z rosnącą Charyzmą),
d. jednak PP tej armii nigdy nie przekroczy wartości 6 (połowa +1), gdyż nawet wódz o boskich umiejętnościach dowodzenia nie sprawi, że armia wytrwa na polu bitwy mimo utraty ponad 50% stanu (ta wartość jest oczywiście moim założeniem :)).
HoLi pisze: niedziela, 7 listopada 2021, 14:59
Na wstępie, to raczej nie nazwałbym go "prostym" :P.
A po wtóre, jaki będzie Poziom Morale dla armii Helleneów liczącej 6 bloczków? Dobrze liczę, że 6?
Czyli taka armia nigdy nie ustąpi pola w bitwie...

A teraz zróbmy małą armię, 2 bloczkową. I dajmy jej najgorszego wodza ever (cecha 1). Jej Poziom Morale to 2.
Potencjalnie dadzą się wybić do nogi**, mimo okropnego przywództwa...

** akurat w tym przypadku mój system nie jest lepszy :lol: - dwubloczkowy oddział również nie wpadnie w panikę (może co najwyżej ustąpić z powodu rozbić lub oddania centrum).
Tłumaczę to tym, że nad tak małą armią (6-7 tys ludzi) można zapanować na tyle dobrze, by zapobiec panice...
Poziom Morale dla armii Hellenów liczącej 6 bloczków to: poziom wyjściowy zawsze wynoszący 1 (niezależnie od wielkości armii) + 1 za jedną pełną piątkę bloczków w tej szóstce, co daje ostateczny wynik 2 (odzwierciedla to jakiś wpływ wielkości armii, czyli na przykład 20 bloczków to cztery pełne piątki, ale 19 bloczków to już trzy pełne piątki i 4 reszty :) ).
Wszystko jasne, ale pominąłeś wpływ wodza, który dodaje 4 morale.

Jeśli idzie o sytuację armii bez wodza-żetonu (zakładam, że dowodzi tam jakiś wódz pomniejszy) mamy to bardzo podobnie rozwiązane :).
Miło widzieć potwierdzenie swoich założeń w niezależnych rozwiązaniach i przemyśleniach innych osób.
HoLi pisze: niedziela, 7 listopada 2021, 14:59 PS:
Źle na to patrzysz.
W swoim pytaniu zakładasz, że wielkie zbiorowisko ludzi (często wielu narodowości) ma jakąś tam wewnętrzną, samoczynną spójność i organizację - niezależną wodza (plus jego sztabu, struktury dowodzenia itp).
Oraz, że kiepskie dowództwo może tą samoczynną organizację obniżyć...
No więc, tak nie jest.
Wielka grupa ludzi bez wspólnego celu wyznaczonego przez jakieś kierownictwo, to po prostu jeden wielki chaos.
Właśnie zakładam coś przeciwnego. Przynajmniej w swojej grze przyjąłem, że każde takie zbiorowisko, skoro zostało zmobilizowane (pojawiło się na planszy), to dostało zapewne jakiegoś głównodowodzącego + ewentualnie innych dowódców różnego szczebla, którzy ogarniają ten chaos :D . Dlatego u mnie armia bez dowódcy w fizycznej postaci też może normalnie operować jak armia z dowódcą (na przykład poruszać się, atakować, unikać walki itd.), ale ma to utrudnione, bo na przykład wartość Inicjatywy Strategicznej takiej armii bez wodza wynosi tylko 1, w bitwie też jest mniej efektywna, a właśnie głównodowodzący (w zależności od jego jakości) bardziej lub mniej odczuwalnie zwiększa możliwości armii.
W takim razie wygląda mi to na spór akademicki, bo wszystkie założenia mamy te same :).
Różni się jedynie wykon w ustalaniu PP.
U mnie są 2 limitery:
1. wielkość armii --> nie więcej niż połowa armii (+1),
2. cechy wodza --> nie więcej niż Ch wodza (+1).

U Ciebie limiter jest 1, składany:
1. suma wielkości armii i cechy wodza --> nie więcej niż 1/5 armii (+1) + wódz

Twój system lepiej sprawdza się dla armii mikro --> 2 bloczkowej (u Ciebie min. PP to 1, a u mnie 2).
Mój (to oczywiście moja opinia) lepiej sprawdza się dla armii średnich --> 3-7 bloczków (unikam syndromu nieśmiertelnych/niewzruszonych armii)
Dla armii dużych 8+ bloczków różnica znika i oba sprawdzają się dobrze.
Dla hipotetycznej armii gargantuicznej (30 bloczków, 100 tys. ludzi)... sam nie wiem. U Ciebie PP wyjdzie w zakresie 5-10 (wódz 0-4), u mnie około 2-8 (wódz 1-7).

pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
Awatar użytkownika
farmer
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 308 times
Been thanked: 74 times

Re: Hydra znad Tybru: Pierwsza Wojna Punicka 264-241

Post autor: farmer »

HoLi pisze: niedziela, 7 listopada 2021, 22:02 Taki mały pomysł, może już przez Ciebie testowany, a dotyczący:
- bitwy nie były zbyt krwawe (to akurat obecnie kuleje)

Odnosząc się do wcześniejszego Twojego wpisu:
Zrezygnowałem z tych "połowicznych" stanów. Oddziały mają teraz jednoznacznie określony stan: a, b lub c, bez pośrednich.
Jeśli otrzymane przez bloczek obrażenia rozbiciowe nie są wystarczające do pogorszenia stanu uszykowania tego bloczka, to obrażenia te zamiennie redukują siłę żywą (zamiast częściowego pogorszenia uszykowania, oznaczanego kostkami).
Powiedzmy, że atak był zbyt słaby by zmieszać szyki i oddział, kosztem strat, wytrwał.
Może po prostu:
Jeśli otrzymane przez bloczek obrażenia rozbiciowe nie są wystarczające do pogorszenia stanu uszykowania tego bloczka, to nic się nie dzieje (ŻADNYCH STRAT).
Powiedzmy, że atak był zbyt słaby by zmieszać szyki i oddział po protu wytrwał nie ponosząc strat albo straty były marginalne?


W końcu niejeden szyk, jak na przykład taka "falanga" przez długi czas na polach bitew udowadniał to, że o ile nie został złamany lub nie znalazł się na niego skuteczny sposób, to pozwalał na efektywną walkę, jednocześnie minimalizując straty własne. Myślę, że dobrym przykładem jest taka bitwa pod Maratonem gdzie Ateńczycy stracili raptem +/- 200 ludzi, co przy całkowitej liczbie +/- 10.000 hoplitów można uznać, że jest nieodczuwalną stratą.

Pozdrawiam
Likwidując kosteczki, faktycznie o tym myślałem - jednak uznałem, że to może spowodować zbytnią stagnację z uwagi na potencjalną nieskuteczność ataków na elitarne jednostki.
Jednak w obliczu obecnych wyników, chyba rzeczywiście przetestuję taką opcję :).

Póki co testuję inne rozwiązanie na ogarnięcie tematu - plusem jest to, że jest proste, minusem (jak dotąd) ograniczona skuteczność (nie w pełni rozwiązuje mój problem).

pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Hydra znad Tybru: Pierwsza Wojna Punicka 264-241

Post autor: HoLi »

farmer pisze: poniedziałek, 8 listopada 2021, 08:43 ***

W takim razie wygląda mi to na spór akademicki, bo wszystkie założenia mamy te same :).
Różni się jedynie wykon w ustalaniu PP.
U mnie są 2 limitery:
1. wielkość armii --> nie więcej niż połowa armii (+1),
2. cechy wodza --> nie więcej niż Ch wodza (+1).

U Ciebie limiter jest 1, składany:
1. suma wielkości armii i cechy wodza --> nie więcej niż 1/5 armii (+1) + wódz

Twój system lepiej sprawdza się dla armii mikro --> 2 bloczkowej (u Ciebie min. PP to 1, a u mnie 2).
Mój (to oczywiście moja opinia) lepiej sprawdza się dla armii średnich --> 3-7 bloczków (unikam syndromu nieśmiertelnych/niewzruszonych armii)
Dla armii dużych 8+ bloczków różnica znika i oba sprawdzają się dobrze.
Dla hipotetycznej armii gargantuicznej (30 bloczków, 100 tys. ludzi)... sam nie wiem. U Ciebie PP wyjdzie w zakresie 5-10 (wódz 0-4), u mnie około 2-8 (wódz 1-7).

pozdr,
farm

***
Tak prawdę mówiąc to Twój system PP wpłynął na to, że sam opracowałem podobny system w swojej grze :) . Brakowało mi takiego limitera w bitwie, który powodowałby, że któraś z armii w końcu pęknie i się wycofa (bo taka walka oddziałów do samego końca to ma sens jedynie w niektórych ekstremalnych sytuacjach, jak na przykład niemożność wycofania się, bo za plecami morze na przykład :) ) i tutaj Twój PP podsunął mi rozwiązanie.
Oba systemy są podobne, chociaż moim zdaniem ich porównywanie trochę mija się z celem, bo każdy był tworzony i balansowany pod jakby nie patrzeć różniące się wieloma aspektami systemy walki. Przypuszczam, że gdybym ja przyjął Twoje PP w niezmienionej formie w swojej grze, to prawdopodobnie zaburzyłoby to balans bitew, tak jak i mój system mógłby zrobić to samo w Twojej grze :) .

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Hydra znad Tybru: Pierwsza Wojna Punicka 264-241

Post autor: HoLi »

farmer pisze: poniedziałek, 8 listopada 2021, 09:16
HoLi pisze: niedziela, 7 listopada 2021, 22:02 Taki mały pomysł, może już przez Ciebie testowany, a dotyczący:
- bitwy nie były zbyt krwawe (to akurat obecnie kuleje)

Odnosząc się do wcześniejszego Twojego wpisu:
Zrezygnowałem z tych "połowicznych" stanów. Oddziały mają teraz jednoznacznie określony stan: a, b lub c, bez pośrednich.
Jeśli otrzymane przez bloczek obrażenia rozbiciowe nie są wystarczające do pogorszenia stanu uszykowania tego bloczka, to obrażenia te zamiennie redukują siłę żywą (zamiast częściowego pogorszenia uszykowania, oznaczanego kostkami).
Powiedzmy, że atak był zbyt słaby by zmieszać szyki i oddział, kosztem strat, wytrwał.
Może po prostu:
Jeśli otrzymane przez bloczek obrażenia rozbiciowe nie są wystarczające do pogorszenia stanu uszykowania tego bloczka, to nic się nie dzieje (ŻADNYCH STRAT).
Powiedzmy, że atak był zbyt słaby by zmieszać szyki i oddział po protu wytrwał nie ponosząc strat albo straty były marginalne?


W końcu niejeden szyk, jak na przykład taka "falanga" przez długi czas na polach bitew udowadniał to, że o ile nie został złamany lub nie znalazł się na niego skuteczny sposób, to pozwalał na efektywną walkę, jednocześnie minimalizując straty własne. Myślę, że dobrym przykładem jest taka bitwa pod Maratonem gdzie Ateńczycy stracili raptem +/- 200 ludzi, co przy całkowitej liczbie +/- 10.000 hoplitów można uznać, że jest nieodczuwalną stratą.

Pozdrawiam
Likwidując kosteczki, faktycznie o tym myślałem - jednak uznałem, że to może spowodować zbytnią stagnację z uwagi na potencjalną nieskuteczność ataków na elitarne jednostki.
Jednak w obliczu obecnych wyników, chyba rzeczywiście przetestuję taką opcję :).

Póki co testuję inne rozwiązanie na ogarnięcie tematu - plusem jest to, że jest proste, minusem (jak dotąd) ograniczona skuteczność (nie w pełni rozwiązuje mój problem).

pozdr,
farm
A może po prostu pozostań przy kosteczkach, jeśli się dobrze sprawdzały? O ile z technicznego punktu widzenia kosteczki nie przeszkadzały to może nie ma sensu zmieniać tego elementu? Moim zdaniem nie zawsze upraszczanie wszystkiego jest dobre, jeśli nazbyt spłyca rozgrywkę :) .

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
farmer
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 308 times
Been thanked: 74 times

Re: Hydra znad Tybru: Pierwsza Wojna Punicka 264-241

Post autor: farmer »

HoLi pisze: poniedziałek, 8 listopada 2021, 10:35 A może po prostu pozostań przy kosteczkach, jeśli się dobrze sprawdzały? O ile z technicznego punktu widzenia kosteczki nie przeszkadzały to może nie ma sensu zmieniać tego elementu? Moim zdaniem nie zawsze upraszczanie wszystkiego jest dobre, jeśli nazbyt spłyca rozgrywkę :)
Nieeee, to już sprawa przesądzona... do dobrego człowiek szybko się przyzwyczaja, a uniknięcie dokładania kosteczek jest jedną z tych małych rzeczy, które cieszą :).
Inaczej się z tym uporam.

Za to muszę podziękować za naszą wymianę opinii odnośnie "punktu załamania armii", bo pozwolił mi na dojście do dość oczywistego wniosku, by nie tworzyć osobnego sposobu na ustalanie poziomu DOWODZENIA (niezbędnego do uszykowania linii) i PANIKI.
Tak więc wyrównuję oba, dzięki czemu jest prościej, konsekwentniej plus osiągnę wyższe Progi Paniki dla ewentualnych gargantuicznych armii :).

DOWODZENIE - bez zmian, tj:
Charyzma wodza + minimum z 2xK8

POZIOM PANIKI - wzbogacona o rzuty K8, tj:
Charyzma wodza + minimum z 2xK8, ale nie więcej niż 1/2 liczebności armii (ze standardowym zaokrągleniem w dół)
Twój system lepiej sprawdza się dla armii mikro --> 2 bloczkowej (u Ciebie min. PP to 1, a u mnie 2).
Mój (to oczywiście moja opinia) lepiej sprawdza się dla armii średnich --> 3-7 bloczków (unikam syndromu nieśmiertelnych/niewzruszonych armii)
Dla armii dużych 8+ bloczków różnica znika i oba sprawdzają się dobrze.
Dla hipotetycznej armii gargantuicznej (30 bloczków, 100 tys. ludzi)... sam nie wiem. U Ciebie PP wyjdzie w zakresie 5-10 (wódz 0-4), u mnie około 2-8 (wódz 1-7).
Mikro armie -> nowe minimum to 1, więc polepszenie
Średnie armie -> pozostaje bez zmian, czyli ok (limituje wielkość armii)
Duże armie -> pozostaje bez zmian, limitują zdolności wodza (jeśli słaby lub ma zły dzień) lub wielkość armii
Gargantuiczne armie -> jest lepiej, bo zakres jest rozszerzony i wynosi od 1* do nawet 15 (przy najzdolniejszym wodzu i hiper dobrym dniu/rzucie K8)
* tylko w przypadku osiągnięcia ZASKOCZENIA
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
Awatar użytkownika
Lampka
Adjudant
Posty: 257
Rejestracja: wtorek, 25 listopada 2008, 12:28
Lokalizacja: Zakopane
Has thanked: 94 times
Been thanked: 73 times

Re: Hydra znad Tybru: Pierwsza Wojna Punicka 264-241

Post autor: Lampka »

Z każdym opisem gry i jej mechanik człowiek coraz bardziej chciałby przetestować :)
Masz w planach udpstępnienie PnP? Nawet odpłatnie?
"I left my heart to the sappers round Khe Sanh
And the soul was sold with my cigarettes to the black market man"
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Hydra znad Tybru: Pierwsza Wojna Punicka 264-241

Post autor: HoLi »

farmer pisze: wtorek, 9 listopada 2021, 14:31 Nieeee, to już sprawa przesądzona... do dobrego człowiek szybko się przyzwyczaja, a uniknięcie dokładania kosteczek jest jedną z tych małych rzeczy, które cieszą :).
Inaczej się z tym uporam.

Za to muszę podziękować za naszą wymianę opinii odnośnie "punktu załamania armii", bo pozwolił mi na dojście do dość oczywistego wniosku, by nie tworzyć osobnego sposobu na ustalanie poziomu DOWODZENIA (niezbędnego do uszykowania linii) i PANIKI.
Tak więc wyrównuję oba, dzięki czemu jest prościej, konsekwentniej plus osiągnę wyższe Progi Paniki dla ewentualnych gargantuicznych armii :).

***

POZIOM PANIKI - wzbogacona o rzuty K8, tj:
Charyzma wodza + minimum z 2xK8, ale nie więcej niż 1/2 liczebności armii (ze standardowym zaokrągleniem w dół)

Mikro armie -> nowe minimum to 1, więc polepszenie
Średnie armie -> pozostaje bez zmian, czyli ok (limituje wielkość armii)
Duże armie -> pozostaje bez zmian, limitują zdolności wodza (jeśli słaby lub ma zły dzień) lub wielkość armii
Gargantuiczne armie -> jest lepiej, bo zakres jest rozszerzony i wynosi od 1* do nawet 15 (przy najzdolniejszym wodzu i hiper dobrym dniu/rzucie K8)
* tylko w przypadku osiągnięcia ZASKOCZENIA
Mam taki pomysł odnośnie zbyt wysokich strat w Twoich bitwach.
Jeśli dobrze pamiętam to u Ciebie PP wzrasta za każdym razem gdy jednostka zostanie rozbita lub zniszczona?
Może zmień jeden z tych elementów, a mianowicie: PP wzrasta o 1 za każdy stracony PIP w bitwie (zamiast za każdy zniszczony bloczek) oraz za każdą jedną rozbitą jednostkę (bez zmian).
Wtedy przy dobrze wycyrklowanym PP (sposobie ustalania) możesz uzyskać efekt rozsądnych strat w bitwie, zależnych od:
- początkowego poziomu PP.
- stosunku rozbitych jednostek do poniesionych strat (więcej rozbitych jednostek to mniej strat i odwrotnie).
I dopiero taki pościg może doprowadzić do jeszcze większych strat tak jak to w realiach tamtej epoki bywało :) .

Druga rzecz, do której chciałem się odnieść to nazewnictwo. Może zmień nazwę PP na coś innego. Wspominam o tym bo sam nieraz łapałem się na tym, że pewne nawet robocze nazwy powodowały, że chyba jakoś podświadomie nieraz odrzucałem albo wzbraniałem się od ciekawych rozwiązań, bo mi nie pasowały do przyjętego nazewnictwa.
Bo na takim luźnym przykładzie twojego PP: no to jak PP może wynieść powiedzmy 10% - 20% strat armii (jakoś nie trzyma się to kupy porównując to do ponad 50%, co brzmi bardziej logicznie), wydaje się to nie do przyjęcia, ale już nazwa na przykład "Spadek Woli Walki czy Zaangażowania w Walkę" armii powoduje, że łatwiej przyjąć takie rozwiązanie 10% - 20%.

2. Zniszczenie centrum
Siły armii są podzielone na centrum i skrzydła - zgodnie z inicjatywą bloczków.
Standardowo, jazda i lekkozbrojni tworzą skrzydła, piechota liniowa tworzy centrum (karty bitewne dopuszczają tu wiele modyfikacji).
:!: Jeśli po zakończonej rundzie bitwy w centrum jednej z armii nie ma już zdolnych do walki bloczków, pozostałość armii wykonuje obowiązkowy odwrót a bitwa kończy się zdecydowanym zwycięstwem przeciwnika.
:!: I na marginesie pokonanie skrzydeł nie daje zwycięstwa - gdy po zakończonej rundzie bitwy na skrzydłach jednej z armii nie ma już bloczków zdolnych do walki, następuje OSKRZYDLENIE (czyli poważne problemy dla centrum oskrzydlonej armii).
Ja z kolei chciałem podziękować za ten fragment dyskusji bo podsunął mi pomysł na pewien aspekt toczenia bitew, który odrzuciłem w przeszłości. Nie wiem czy pamiętasz, ale na początku chciałem oddać występowanie formacji za pomocą Kart Manewrów. Ale ponieważ ja przyjąłem założenie, że mimo zniszczonego "centrum" armia może dalej walczyć, to z kolei powodowało pewne zamieszanie, przez co musiałem dodawać kolejne mikro zasady, żeby to ogarnąć, więc ostatecznie zrezygnowałem z tego.
I teraz przyjmując Twoje jakby nie patrzeć logiczne założenie, że bez "centrum" armia się chwieje i oddaje pola, to teraz mogę przywrócić zarzucony koncept w uproszczonej postaci :) .

Pozdrawiam

PS:
To znów dodając kontekst - w Hydrze nie ma armii bez wodza.
Aby poruszać jednostkami, niezbędny jest wódz (w znaczeniu, osobny żeton wodza).
Jeśli z jakąś armią nie ma wodza w formie żetonu, tzn. że wódz nadal tam jest i po swojemu dowodzi, ale jest to Wódz Pomniejszy - o kiepskich statystykach (1-1).
Kiepski (bo ma niski autorytet, skoro jest tylko "pomniejszy"), ale jest i w walce obronnej musi wystarczyć.
Pomniejszy wódz może dowodzić jedynie w walce obronnej - w ataku MUSI być obecny wódz-żeton, gdyż w przeciwnym wypadku ataku po prostu nie będzie (niemożność ruchu).
Nawiązując do powyższego zastanawia mnie tylko ta całkowita niemożność wykonania ruchu bez Dowódcy-żetonu. Jakoś tak dla mnie jest to trochę dziwne, bo nawet taki Pomniejszy Wódz (bo czasami nawet nie wiemy jaki był, bo po prostu historia go pominęła) powinien mieć możliwość jakiegoś operowania armią, nie wiem nawet o ten 1 Punkt Ruchu i maksymalnie 5 bloczków jednocześnie, co i tak w porównaniu z normalnym Wodzem jest o wiele mniej, ale chociaż na coś pozwala. Taki całkowity paraliż armii bez głównodowodzącego, ale gdzie wiadomo, że byli jacyś inni dowódcy lepsi czy gorsi, których nie da się oddać wszystkich w formie fizycznej na planszy?
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
farmer
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 308 times
Been thanked: 74 times

Re: Hydra znad Tybru: Pierwsza Wojna Punicka 264-241

Post autor: farmer »

HoLi pisze: środa, 10 listopada 2021, 08:48 Mam taki pomysł odnośnie zbyt wysokich strat w Twoich bitwach.
Jeśli dobrze pamiętam to u Ciebie PP wzrasta za każdym razem gdy jednostka zostanie rozbita lub zniszczona?
Może zmień jeden z tych elementów, a mianowicie: PP wzrasta o 1 za każdy stracony PIP w bitwie (zamiast za każdy zniszczony bloczek) oraz za każdą jedną rozbitą jednostkę (bez zmian).
Wtedy przy dobrze wycyrklowanym PP (sposobie ustalania) możesz uzyskać efekt rozsądnych strat w bitwie, zależnych od:
- początkowego poziomu PP.
- stosunku rozbitych jednostek do poniesionych strat (więcej rozbitych jednostek to mniej strat i odwrotnie).
I dopiero taki pościg może doprowadzić do jeszcze większych strat tak jak to w realiach tamtej epoki bywało :) .
Choć ciekawe, to takie podejście (poprzez dodatkową buchalterię), "zepsułoby" mi automat do liczenia Progu Paniki.
Na teraz więc, ze względów grywalnościowych, próbuję innych dróg.
Dzięki jednak za pamięć i pomysły - tych nigdy za wiele bo nigdy nie wiadomo, który trafi na podatny grunt :D

HoLi pisze: środa, 10 listopada 2021, 08:48Druga rzecz, do której chciałem się odnieść to nazewnictwo. Może zmień nazwę PP na coś innego. Wspominam o tym bo sam nieraz łapałem się na tym, że pewne nawet robocze nazwy powodowały, że chyba jakoś podświadomie nieraz odrzucałem albo wzbraniałem się od ciekawych rozwiązań, bo mi nie pasowały do przyjętego nazewnictwa.
Bo na takim luźnym przykładzie twojego PP: no to jak PP może wynieść powiedzmy 10% - 20% strat armii (jakoś nie trzyma się to kupy porównując to do ponad 50%, co brzmi bardziej logicznie), wydaje się to nie do przyjęcia, ale już nazwa na przykład "Spadek Woli Walki czy Zaangażowania w Walkę" armii powoduje, że łatwiej przyjąć takie rozwiązanie 10% - 20%.
Widzisz, w moim rozumieniu "zachowania tłumu", ta nazwa jest wręcz idealna.
Tym jest właśnie panika - tą straszną reakcją łańcuchową, która w pewnym momencie, zwykle w szybkim tempie, zamienia zorganizowane zgromadzenie w bezładny tłum.
Jeśli chodzi o uzasadnienie niskich poziomów PP, to są one stosunkowo proste:

1. ograniczona percepcja ludzka na polu bitwy.
Żołnierz widział tylko swoje najbliższe otoczenie, zaś nawet niskie procenty (w skali armii) to nadal duże liczby ludzi (w znaczeniu setki/tysiące) - zwłaszcza w oczach kolegów znajdujących się w najbliższym otoczeniu.
Oddział, widząc że wszystkie sojusznicze siły na lewo od niego uciekły pozostawiając wielu zabitych i rannych wie dokładnie tylko i aż tyle (tzn, że dużo naszych kolegów nie żyje/ucieka a my zaraz dostaniemy "strzała z boku").
Nie wie, czy już zmierzają tam odwody i czy w pozostałej części pola bitwy dzieje się wyśmienicie (jakby w tej chwili miało to znaczenie dla oskrzydlanych ludzi).
Wie, że za chwilę będzie w czarnej d***. Jeśli wcześniej (przy wyznaczaniu PP) wódz nie natchnął armii odpowiednio, nie wyjaśnił planu etc, to istnieje duże ryzyko że ten oddział pobiegnie za kolegami...
... przenosząc swój dylemat sprzed chwili na kolejny oddział (ten na prawo od nich).
Tak szerzy się panika - w reakcji łańcuchowej.

Nie twierdzę, że tak powinno dziać się zawsze i z każdą armią - i nie dzieje się, dzięki wyższym progom PP (o którą stara się wódz) i wyższej odporności rozbiciowej jednostek składowych (skoro dłużej nikt nie daje tyłów, dłużej nie pojawia się iskra paniki mogąca wysadzić armijne morale :)).

2. Sytuacje wyjątkowe (u mnie ogarnięte wspólnym mianem ZASKOCZENIA)

Jak wysoka jest odporność na panikę armii, która została zaatakowana gdy właśnie:
- kończy śniadanie (w większości rozbrojona),
- po całodziennym marszu rozbija obóz,
- maszeruje w rozciągniętej kolumnie,
- przeprawia się przez rzekę?
Widząc jak setka za setką kolegów jest gromiona bez wyraźnego oporu, nikt nie będzie czekał aż 50% zgromadzenia się rozpierzchnie.

Oczywiście, nawet w takich sytuacjach (osiągnięcie ZASKOCZENIA) da się ogarnąć temat i wyjść z tego obronną ręką, jednak jest to znacznie trudniejsze (startowo niższy Poziom Paniki).

Ja z kolei chciałem podziękować za ten fragment dyskusji bo podsunął mi pomysł na pewien aspekt toczenia bitew, który odrzuciłem w przeszłości. Nie wiem czy pamiętasz, ale na początku chciałem oddać występowanie formacji za pomocą Kart Manewrów. Ale ponieważ ja przyjąłem założenie, że mimo zniszczonego "centrum" armia może dalej walczyć, to z kolei powodowało pewne zamieszanie, przez co musiałem dodawać kolejne mikro zasady, żeby to ogarnąć, więc ostatecznie zrezygnowałem z tego.
I teraz przyjmując Twoje jakby nie patrzeć logiczne założenie, że bez "centrum" armia się chwieje i oddaje pola, to teraz mogę przywrócić zarzucony koncept w uproszczonej postaci :) .
Do usług :D


Nawiązując do powyższego zastanawia mnie tylko ta całkowita niemożność wykonania ruchu bez Dowódcy-żetonu. Jakoś tak dla mnie jest to trochę dziwne, bo nawet taki Pomniejszy Wódz (bo czasami nawet nie wiemy jaki był, bo po prostu historia go pominęła) powinien mieć możliwość jakiegoś operowania armią, nie wiem nawet o ten 1 Punkt Ruchu i maksymalnie 5 bloczków jednocześnie, co i tak w porównaniu z normalnym Wodzem jest o wiele mniej, ale chociaż na coś pozwala. Taki całkowity paraliż armii bez głównodowodzącego, ale gdzie wiadomo, że byli jacyś inni dowódcy lepsi czy gorsi, których nie da się oddać wszystkich w formie fizycznej na planszy?
Tu, stety niestety, znów muszę się rozpisać.

Mechaniki:

Poza wieloma innymi, na swoje potrzeby wyróżniam 3 sposoby "dowodzenia" siłami na planszy:
1. zdecentralizowany, tj. każda jednostka może się poruszać niezależnie (zwykle co turę).
Generalnie sprowadza się to do założenia, że wszystkie siły gracza potrafiły jakoś ze sobą współpracować i co turę mają możliwość wspólnej, skoordynowanej reakcji na poczynania przeciwnika (w znaczeniu, jakiś oddział uderza dywersyjne na północy, ściągając tam posiłki przeciwnika, by w tym samym czasie tysiąc kilometrów na południe inne Twoje siły przeprowadziły atak przeciw prawdziwemu celowi).
--> standard dla większości wojennych gier żetonowych, zwykle w systemie IGOUGO.

2. scentralizowany, tj. poruszają się tylko wybrane jednostki, w ramach jednej formacji.
Tu można pobawić się w wariacje dotyczące tego, czy ta formacja musi/nie musi znajdować się na jednym polu/w określonej odległości od armii/sztabu etc - ale to dotyczy okresów zdecydowanie późniejszych. W naszym przypadku (duże odległości, kiepskie środki łączności) podstawową jednostką operacyjną jest armia, która działa w oparciu o jej fizyczne skupienie na jednym terytorium.
--> np: Sukcesorzy czy Hannibal: Rome vs Carthage

3. mix powyższych, tj. poruszają się wybrane jednostki (nie wszystkie), jednak bez wymuszonego utrzymywania się w ramach zwartych formacji
--> dotyczy właściwie wszystkich gier bloczkowych, poza tymi obejmującymi wojny ostatnich stu lat.

Problem:
Każde z tych podejść ma swoje wady i zalety.
Oczywiście startując projekt dotyczący starożytności bloczkowej, naturalnym kierunkiem był bloczkowy standard (opcja 3)... jednak od zawsze mocno gniotą mnie jego wady, a głównie jedna:
--> nagminne rozpraszanie sił gracza, który zwykle za bardzo musi skupiać się na tym, jak powydzielać część sił by poblokować drogi odwrotu przeciwnikowi, związać jego siły w różnych miejscach itp.
Często prowadzi to do sytuacji, w której co turę rozgrywanych jest kilka potyczek (każdy blokujący oddział będzie gdzieś walczył) - które służąc uzyskaniu przewagi dla głównego starcia same są, w sumie, o pietruszkę.
I teraz tak - powyższe jest sensowne, klimatyczne i w ogóle poprawne dla (rozumianego przeze mnie) charakteru wojen średniowiecznych... wielu lordów, lokalne siły, liczne podjazdy, działania na własną rękę i okazjonalne tylko większe bitwy. Git.
Jednak zupełnie wypacza podejście do wojny bardziej zorganizowanych i znacznie większych armii starożytnych.
W tym podejściu, przez 23 lata Wojny Punickiej miałbym pewnie z 50-100 niewielkich bitew... A to wyrzuca całą historyczność do śmieci...

Rozwiązanie:
Stąd, jak widać, przyjąłem opcję 2-gą, która sprawdza mi się wyśmienicie :) - oczywiście w zestawieniu z kilkoma innymi zasadami, które ją uzupełniają.

:arrow: Pokrótce wygląda to tak, że Gracz wydając Punkt Operacyjny z karty może go zużyć (w kontekście działań militarnych) na 2 sposoby:
1. AKTYWOWAĆ jednego wybranego wodza* (nie bloczki!)
W tym momencie wódz ten może podjąć swoje aktywności, między innymi:
a. pomaszerować wraz z podległymi siłami (może po drodze zostawiać bloczki jako garnizony oraz "zabierać ze sobą" bloczki które napotka),
Może zabrać ze sobą również podległych mu wodzów, stacjonujących na tym samym polu (jeśli tacy są).
b. wykonać muster, tj. ściągnąć do siebie wybrane bloczki z sąsiednich miast,
c. wykonać delegowanie, tj. "wypchnąć" do sąsiednich miast część sił które są z nim na polu,
d. wykonać akcję ZACIĄGU.

* tu jest miejsce na przypomnienie ważnego założenia - tj, że nawet bez Wodza-Żetonu w każdej armii jest ten "Pomniejszy Wódz", do którego już piłem.
Gracz w ramach MOŻE aktywować Pomniejszego Wodza, dzięki czemu ma możliwość wykonania na polu bez Wodza-Żetonu aktywności "b", "c" i "d". Z powodu braku Wodza-Żetonu przemarsz armii ("a") nie jest możliwy.


2. Rozdzielić tą aktywację na dwie PÓŁAKCJE.
W ramach każdej półakcji Gracz może aktywować pojedynczy element gry, a może to być:
a. pojedynczy bloczek, gdziekolwiek by się znajdował (Pomniejszy Wódz tego oddziału działa na własną rękę i gdzieś tam sobie maszeruje),
b. pojedynczy transport zaopatrzenia,
c. pojedynczy Żeton-Wódz (ale nie wódz, symbolizujący całą armię, ale wódz jako jednostka z przybocznymi), który może się przemieścić w dowolne miejsce na planszy (z uwagi na szybkość podróżowania małej grupy osób w przyjętej skali czasowej),
Tak, oczywiście potocznie nazywa się to "teleportacja" :P,
d. umieszczenie na planszy pojedynczego elementu spoza planszy (wodza/bloczek/zaopatrzenie) - taki mikrozaciąg,

Dodatkowo i uzupełniająco:
Armie mają możliwość PRZECHWYTYWANIA ruchów przeciwnika oraz (co ważniejsze),
w stosunkowo prosty sposób, praktycznie zawsze mają możliwość UNIKANIA bitwy.


:arrow: REASUMUJĄC
Rzeczywiście armie maszerują tylko z Wodzami-Żetonami - i jest to w pełni intencjonalne.
Pamiętając jednak, że (dla przykładowego Rzymu - bo to prostszy przykład), każdy z Konsulów, Praetorów i ewentualnych proKonsulów czy proPraetorów posiada swój odpowiedni Żeton-Wodza... nie wyobrażam sobie innego podejścia.
Kto niby miałby prowadzić Armię Konsularną, czy nawet pojedynczy legion, jak nie urzędnicy posiadający odpowiednie imperium?
Obecność Wodza-Żetonu na polu oznacza posiadanie zgód/uprawnień/rozkazów od Senatu i Ludu Rzymskiego - bez tego nie było mowy o żadnych działaniach na większą skalę (tzn. skalę armii :)).
Mimo powyższego jednak, jest możliwe ograniczone reagowanie (PÓŁAKCJE) na sytuację w miejscach, gdzie Wodzów-Żetonów nie ma.
Oczywistym jest jednak, że Gracz tak powinien dysponować swoimi siłami, by Przeciwnik go nie zaskoczył nieprzygotowanego (np: utrzymywanie wszystkich armii na Sycylii w obliczu przewagi morskiej przeciwnika, to PROSZENIE się o desant na tyłach).
Dokładając do powyższego łatwą możliwość UNIKANIA oraz poważne konsekwencje (zarówno militarne jak i polityczne) bitew, uniknąłem historycznego i grywalnościowego problemu związanego z dziesiątkami potyczek o pietruszkę, zaś kiedy do starcia już dochodzi to jest ono WYDARZENIEM przez wielkie "W": ze stresem, nadziejami i celami dla obu zaangażowanych stron.


pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
Awatar użytkownika
farmer
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 308 times
Been thanked: 74 times

Re: Hydra znad Tybru: Pierwsza Wojna Punicka 264-241

Post autor: farmer »

Lampka pisze: środa, 10 listopada 2021, 07:24 Z każdym opisem gry i jej mechanik człowiek coraz bardziej chciałby przetestować :)
Masz w planach udpstępnienie PnP? Nawet odpłatnie?
Dziękuję, miło mi to czytać :).
Jak widać po wcześniejszych wpisach, mimo że gra jest (jak sam to określiłem) gotowa, to nie jest to ostateczna prawda :oops: .
Uważam, że odwzorowałem już wszystko co chciałem i nie planuję wprowadzać już żadnych dużych zmian, jednak wiele małych zasad i rozwiązań będę jeszcze na pewno kalibrował...

Mając zaś na uwadze wielkość gry w znaczeniu materialnym (dużo bloczków) i czasowym*, nie wypuszczę jej nigdzie przed tym, jak cała ta kalibracja zostanie dokończona.

* tym razem bardziej skrupulatnie mierzę czas rozgrywki i nie wygląda to za dobrze. Jeden etap/rok zajmuje mi około 45 minut. Fakt, że nie spieszę się, podziwiam sobie grafiki, robię fotki do relacji etc, jednak nie zmienia to faktu, że rozegranie pełnej wojny zajmie około 12-18 godzin. Zdecydowanie nie jest to więc gra, którą potencjalni gracze powinni "dokańczać samodzielnie w oparciu o bieżące doświadczenia".

pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Hydra znad Tybru: Pierwsza Wojna Punicka 264-241

Post autor: HoLi »

farmer pisze: piątek, 12 listopada 2021, 09:05
Lampka pisze: środa, 10 listopada 2021, 07:24 Z każdym opisem gry i jej mechanik człowiek coraz bardziej chciałby przetestować :)
Masz w planach udpstępnienie PnP? Nawet odpłatnie?
Dziękuję, miło mi to czytać :).
Jak widać po wcześniejszych wpisać, mimo że gra jest (jak sam to określiłem) gotowa, to nie jest to ostateczna prawda :oops: .
Uważam, że odwzorowałem już wszystko co chciałem i nie planuję wprowadzać już żadnych dużych zmian, jednak wiele małych zasad i rozwiązań będę jeszcze na pewno kalibrował...

Mając zaś na uwadze wielkość gry w znaczeniu materialnym (dużo bloczków) i czasowym*, nie wypuszczę jej nigdzie przed tym, jak cała ta kalibracja zostanie dokończona.

* tym razem bardziej skrupulatnie mierzę czas rozgrywki i nie wygląda to za dobrze. Jeden etap/rok zajmuje mi około 45 minut. Fakt, że nie spieszę się, podziwiam sobie grafiki, robię fotki do relacji etc, jednak nie zmienia to faktu, że rozegranie pełnej wojny zajmie około 12-18 godzin. Zdecydowanie nie jest to więc gra, którą potencjalni gracze powinni "dokańczać samodzielnie w oparciu o bieżące doświadczenia".

pozdr,
farm
Zadam takie pytanie, od razu zaznaczę, że ogólnie orientuję się w tej wojnie, ale nie znam ze szczegółami przebiegu całej Pierwszej Punickiej.
Czy jest możliwość żebyś podzielił ją jakoś na mniejsze etapy tej wojny tworząc coś w rodzaju krótszych do rozegrania scenariuszy, na przykład od jakiegoś ważnego wydarzenia A do jakiegoś ważnego wydarzenia B, potem od B do C i tak do końca wojny albo wykorzystując przerwy operacyjne, które miały miejsce w rzeczywistości? Wtedy:
1. Można by rozegrać całą kampanię ciągiem trwającą od A do końca wojny, jak ktoś chce.
2. Można by rozegrać krótszy scenariusz. I tutaj o ile to wykonalne mógłbyś się pokusić o coś takiego, że w zależności od tego jak na przykład zakończył się scenariusz nr 1 (kto na przykład prowadził w tym okresie trwającym od A do B) to miałby on różny wpływ na początek scenariusza nr 2 (okres od B do C) itd.
I teraz gracz miałby trzy opcje:
- albo po prostu rozgrywa sobie jeden ze scenariuszy bo ma mało czasu ale chciałby sobie pyknąć w gierkę.
- albo może rozegrać całą kampanię, ale nie ciągiem tylko scenariusz po scenariuszu, dzięki czemu po rozegraniu na przykład pierwszego jednego scenariusza do końca, wystarczy że zapamięta jaki był rezultat na jego końcu i jeśli będzie miał znowu czas to może kontynuować kampanię. Tutaj nawiązuję do ludzi, którzy nie mają na przykład tego luksusu żeby zostawić rozłożoną grę na kilka dni żeby rozegrać kampanię ciągiem albo nie mają możliwości czy chęci grać ciągiem kilkunastu godzin.
- albo rozegrać sobie "część" kampanii, tworząc sobie hipotetyczne sytuacje, na przykład: zakłada sobie, że scenariusz nr 2 (od B do C) zakończył się przewagą Kartaginy w wojnie, i na tej podstawie gracz sobie kontynuuje kampanię od scenariusza nr 3, żeby zobaczyć jak to się finalnie zakończy (bo na przykład jest akurat bardziej ciekawy przebiegu gry w drugiej części wojny niż w jej pierwszej części).

Taki luźny pomysł :) .

PS: Jako że rozegrałeś w swoją grę niejedną partię i jako autor znasz ją na wskroś, to może być Ci łatwiej znaleźć taki wynikający z przebiegu rozgrywek podział na scenariusze? Bo nieraz rozgrywka w różnych grach potrafi przebiegać trochę "schematycznie" jak na przykład strzelam na przykładzie Twojej gry: rozpoczyna się od walk o Sycylię (które oczywiście w każdej rozgrywce przebiegają z różnym skutkiem), poprzez kolejne mniej lub bardziej powtarzające się "fazy", co można wykorzystać do podziału na takie scenariusze (etapy wojny).

Choć ciekawe, to takie podejście (poprzez dodatkową buchalterię), "zepsułoby" mi automat do liczenia Progu Paniki.
Na teraz więc, ze względów grywalnościowych, próbuję innych dróg.
Dzięki jednak za pamięć i pomysły - tych nigdy za wiele bo nigdy nie wiadomo, który trafi na podatny grunt :D
Tutaj rozwiązanie jest proste, bo wystarczy, że weźmiesz sobie obok bitwy położysz tyle tych małych kosteczek ile wynosi PP. I za każdym razem kiedy oddział traci PIP lub zostaje rozbity zabierasz jedną kosteczkę, aż nie zostanie żadna. Wiem że to dodatkowy element, ale daje taki plus, że bez planszetki bitewnej też się da oznaczyć PP oraz gracz nie musi pamiętać jakie jest PP, bo ma to zaznaczone kosteczkami.
W każdym razie ogarniesz sobie temat po swojemu :) .

Problem:
Każde z tych podejść ma swoje wady i zalety.
Oczywiście startując projekt dotyczący starożytności bloczkowej, naturalnym kierunkiem był bloczkowy standard (opcja 3)... jednak od zawsze mocno gniotą mnie jego wady, a głównie jedna:
--> nagminne rozpraszanie sił gracza, który zwykle za bardzo musi skupiać się na tym, jak powydzielać część sił by poblokować drogi odwrotu przeciwnikowi, związać jego siły w różnych miejscach itp.
Często prowadzi to do sytuacji, w której co turę rozgrywanych jest kilka potyczek (każdy blokujący oddział będzie gdzieś walczył) - które służąc uzyskaniu przewagi dla głównego starcia same są, w sumie, o pietruszkę.
I teraz tak - powyższe jest sensowne, klimatyczne i w ogóle poprawne dla (rozumianego przeze mnie) charakteru wojen średniowiecznych... wielu lordów, lokalne siły, liczne podjazdy, działania na własną rękę i okazjonalne tylko większe bitwy. Git.
Jednak zupełnie wypacza podejście do wojny bardziej zorganizowanych i znacznie większych armii starożytnych.
W tym podejściu, przez 23 lata Wojny Punickiej miałbym pewnie z 50-100 niewielkich bitew... A to wyrzuca całą historyczność do śmieci...
Też dostrzegłem ten problem i mnie uwierał. Ja przyjąłem takie rozwiązanie tego problemu:
1. ZWIĄZANIE W WALCE ARMII/FLOTY PRZECIWNIKA (odwrócony system z gier Columbii):
Gracz, który porusza się armią/flotą przez region, w którym stacjonuje armia przeciwnika musi w takim regionie pozostawić ilość bloczków równą (lub większą) liczbie bloczków w armii przeciwnika powodując ich "Związanie w Walce", natomiast pozostała część jego armii może kontynuować ruch pod warunkiem, że zda "Test Dyscypliny".
Powyższe nie działa jedynie, kiedy gracz broni wąwozu albo cieśniny morskiej.
2. Za zwycięską bitwę gracz zdobywa Punkty Prestiżu oraz Punkty Chwały.
3. Co chyba najważniejsze to przemieszczenie każdej armii, nawet takiej jedno-bloczkowej to koszt Kostek Zasobów, które są potrzebne do prowadzenia różnych działań w grze, więc gracze raczej dążą do koncentracji większych sił niż do ich rozpraszania, dzięki czemu oszczędzają Kostki Zasobów na inne ważne akcje.
SKUTEK:
1. Nie ma sensu próba zatrzymywania na przykład jednym bloczkiem przeważających sił przeciwnika, czy doprowadzanie do mnóstwa małych potyczek ponieważ:
a) przeciwnik może po prostu "Związać w Walce" taki bloczek, który stoi mu na drodze i pomaszerować resztą armii dalej (dotyczy to przede wszystkim gracza Imperium Perskiego, który szczególnie na początku posiada znaczną przewagę w liczbie bloczków).
b) Pokonanie takiego na przykład jednego bloczka w bitwie jest bardziej niż pewne (chociaż w takim wąwozie czy cieśninie morskiej trudniejsze), więc daje to wygranemu Punkty Prestiżu + Punkty Chwały (praktycznie niemal za darmo). A Punkty Prestiżu i Punkty Chwały w grze są cenne i nie spadają z nieba :) .
3. Taki zniszczony w bitwie pojedynczy bloczek trzeba potem znowu wprowadzić na planszę akcją Uzupełnień (gdzie ta akcja jest mniej efektywna niż akcja Mobilizacji), a potem do tego jeszcze przemieścić żeby połączyć z jakąś armią, a jedno i drugie to koszt Kostek Zasobów.
Dlatego jeżeli już gracze decydują się na bitwę to po wcześniejszym przemyśleniu sprawy co, gdzie i jak oraz po zorganizowaniu i zebraniu odpowiednich sił. Gracze intuicyjnie unikają rozpraszania sił, bo łatwo doprowadzić do sytuacji, gdzie po prostu zabraknie Kostek Zasobów do ich aktywacji i te wtedy mogą się stać łatwiejszym celem dla przeciwnika i zaatakowane będą zmuszone albo Unikać Walki (co dla armii bez Wodza jest utrudnione) albo wycofywać się do miast znajdując się w oblężeniu, żeby nie nabijać silniejszemu przeciwnikowi niemal darmowych Punktów Prestiżu i Chwały.

Oczywiście twoje rozwiązanie ma jak najbardziej sens :) . Rzeczywiście fajnie odzwierciedla prowadzenie armii, a w szczególności armii konsularnych Rzymu. A co najważniejsze jeżeli dobrze się wpisuje w całość gry, to to się najbardziej liczy. Bo wychodzę z założenia, że gra i jej mechaniki jako całość powinny finalnie pozwolić "odczuć" prowadzenie takiej czy innej kampanii, która przecież charakteryzowała się różnymi aspektami, które autor w grze chce pokazać w taki czy inny sposób. Bo często pojedyncze rozwiązanie w grze oderwane od całości może tworzyć jakieś wątpliwości, ale jako część większej całości działa dobrze, co wnioskuję też po twoich bardziej dogłębnych wyjaśnieniach.

Pozdrawiam

PS 2:
Rozwiązanie:
Stąd, jak widać, przyjąłem opcję 2-gą, która sprawdza mi się wyśmienicie :) - oczywiście w zestawieniu z kilkoma innymi zasadami, które ją uzupełniają.

:arrow: Pokrótce wygląda to tak, że Gracz wydając Punkt Operacyjny z karty może go zużyć (w kontekście działań militarnych) na 2 sposoby:
1. AKTYWOWAĆ jednego wybranego wodza* (nie bloczki!)
W tym momencie wódz ten może podjąć swoje aktywności, między innymi:
a. pomaszerować wraz z podległymi siłami (może po drodze zostawiać bloczki jako garnizony oraz "zabierać ze sobą" bloczki które napotka),
Może zabrać ze sobą również podległych mu wodzów, stacjonujących na tym samym polu (jeśli tacy są).
b. wykonać muster, tj. ściągnąć do siebie wybrane bloczki z sąsiednich miast,
c. wykonać delegowanie, tj. "wypchnąć" do sąsiednich miast część sił które są z nim na polu,
d. wykonać akcję ZACIĄGU.

* tu jest miejsce na przypomnienie ważnego założenia - tj, że nawet bez Wodza-Żetonu w każdej armii jest ten "Pomniejszy Wódz", do którego już piłem.
Gracz w ramach MOŻE aktywować Pomniejszego Wodza, dzięki czemu ma możliwość wykonania na polu bez Wodza-Żetonu aktywności "b", "c" i "d". Z powodu braku Wodza-Żetonu przemarsz armii ("a") nie jest możliwy.
I właśnie mi ten podpunkt a) dla Pomniejszego Wodza tak jakoś nie pasuje :) . Że nie może maszerować z jakąś armią. Przedstawię jak ja sobie ogarnąłem ten element:

> Gracz kosztem 1 Kostki Zasobów może aktywować grupę bloczków, dalej nazywane armią lub flotą, które:
- albo składa się maksymalnie z 5 bloczków jednostek (określanych jako bazowe) jeśli nie posiada żadnego dowódcy, a kiedy przekroczy liczbę 5 bloczków to wtedy wykonuje "Test Dyscypliny".
- albo składa się z 5 bloczków jednostek powiększone o tyle bloczków, ile wynosi suma wartości Zdolności Przywódczych wszystkich dowódców w tej armii/flocie, co określa "Poziom Przywództwa" tej armii/floty.

Armia/flota mieszcząca się w swoim Poziomie Przywództwa posiada pełny zakres posiadanych Punktów Ruchu. Jeśli liczba bloczków jednostek w tej armii/flocie przekracza Poziom Przywództwa wtedy gracz wykonuje "Test Dyscypliny", który polega na tym, że należy wykonać rzut kością K6, a wynik większy od wartości Inicjatywy Strategicznej armii/floty wynoszący 1 (taki sam jest dla armii/floty bez Wodza), powiększonej o wartość Inicjatywy Strategicznej głównodowodzącego w tej armii/flocie (jeśli występuje) oznacza niepowodzenie i zmniejsza zakres posiadanych przez tą armię/flotę Punktów Ruchu o 1. Niezdanie "Testu Dyscypliny" ma negatywny wpływ na możliwości wykonania "Akcji Poruszania" armii/floty oraz "Akcji Pustoszenia/Rajdu Kawalerii".

> Jeśli liczba nadmiarowych bloczków jest większa niż liczba bloczków mieszczących się w Poziomie Dowodzenia armii/floty, taka armia/flota nie może się przemieszczać jako całość.

Podczas "Testu Dyscypliny" za każde pełne 5 bloczków jednostek w armii/flocie przekraczających Poziom Przywództwa gracz otrzymuje modyfikator do rzutu +1, a jeśli jest mniej niż 5 bloczków jednostek przekraczających Poziom Przywództwa, przyjmuje się że gracz otrzymuje modyfikator do rzutu +1.
Na przykład: w armii składającej się z 17 bloczków jest Leonidas o Zdolnościach Przywódczych 4 oraz Demofilus o Zdolnościach Przywódczych 2, więc gracz mógłby kosztem 1 Kostki Zasobów przemieścić w pełnym zakresie posiadanych Punktów Ruchu bazowe 5 bloczków + 6 bloczków za sumę Zdolności Przywódczych obu dowódców, czyli łącznie 11 bloczków, ale ponieważ ten Poziom Przywództwa jest przekroczony to musi wykonać "Test Dyscypliny" dla tej armii, podczas którego będzie miał modyfikator rzutu +2 za 6 nadmiarowych bloczków jednostek. Gdyby ta armia składała się na przykład z 23 bloczków (czyli nadmiarowe 12 bloczków > 11 bloczków mieszczących się w Poziomie Przywództwa), wtedy nie mogłaby się poruszać jako całość i gracz musiałby wydzielić mniejszą liczbę bloczków do przemieszczenia.

Armia lub flota może zawierać dowolną liczbę dowódców (nie bierze się ich pod uwagę podczas ustalania wielkości armii).
> Przy ustalaniu wielkości floty bierze się pod uwagę tylko liczbę bloczków floty, a pomija się transportowane przez tą flotę jednostki lądowe.

Więc założyłem sobie, że taki Pomniejszy Wódz coś tam ogarnie armię do wielkości max 5 bloczków ale i tak zawsze jest to mniej niż z normalnym nawet najsłabszym Wodzem. Do tego taki Pomniejszy Wódz ma ograniczone szanse na zdanie "Testu Dyscypliny" taką armią do 5 bloczków (musi wyrzucić 1 na K6), który wykonuje się przy:
- próbie Uniknięcia Walki.
- próbie Forsownego Marszu.
- podczas "zawiązywania sił przeciwnika w walce", a dokładniej próbie wymanewrowania ich przez resztę "niezwiązanej" armii/floty gracza.
- no i przed rozpoczęciem poruszania.
Powoduje to, że armia bez Wodza może się przemieszczać normalnie do wielkości 5 bloczków, ale już przy 6-10 bloczkach w mniejszym zakresie posiadanych Punktów Ruchu (automatycznie niezdany "Test Dyscypliny" = -1 Punkt Ruchu), nie wspominając już o pozostałych automatycznie nieudanych "Testach Dyscypliny". A jeśli przekroczy te 10 bloczków to wtedy nie można tej armii przemieścić jako całości.
Do tego dorzucając jeszcze, że armia bez Wodza w bitwie też jest mniej efektywna to mamy pełne spektrum. Ale co dla mnie najważniejsze brak Wodza nie paraliżuje całkowicie takiej armii/floty.

Rozumiem w pełni argument o armiach konsularnych, które muszą mieć Wodza i tyle, to czy to samo tyczy się armii Kartaginy? Po Twoich wyjaśnieniach w pełni sensowne jest działanie samych Wodzów jak i armii z Wodzami.
Natomiast sprawa, która mnie nurtuje w Twojej grze i w wielu innych grach bloczkowych (i na początku też nurtowała w mojej grze) i dlaczego tak pije do tego ruchu armii bez Wodza, to właśnie liczebność armii. Bo zakładając prosty przykład, że 1 PIP to 1000 ludzi, to teraz:
- 1 bloczek o sile 4 PIP to 4000 ludzi - ma jakieś "przywileje" co do ruchu, bo Pomniejszy Dowódca sobie jakoś radzi.
- 3 bloczki o sile 1 PIP to 3000 ludzi - w myśl Twojej zasady Pomniejszy Dowódca nie ogarnia mniejszej liczby ludzi i następuje "paraliż" armii.
Ja w swojej grze nie przyjąłem typowo liczebności bloczka, a jego Sprawność Bojową (u mnie 1 Punkt SB to co najwyżej jakiś umowny przedział w sile żywej), a stało za tym to, że:
- chciałem przeciwdziałać zjawisku liczebność armii odzwierciedlonej w postaci PIP na bloczkach vs liczba bloczków (w mojej grze w sumie to liczba bloczków można powiedzieć, że określa "liczebność" czy wielkość armii).
- ciężko byłoby mi określić dokładną liczebność armii Perskiej, a system Sprawności Bojowej przynajmniej mi ułatwił "powołanie jej do życia" w grywalnej formie :) oraz w mojej grze położyłem bardziej nacisk na stosunek sił obu stron konfliktu niż bardziej lub mniej dokładnie odwzorowaną liczebność.
Jeśli w Swojej grze przyjąłeś, że 1 PIP to jakaś liczba ludzi (kiedyś opisywałeś ile, ale już nie pamiętam teraz dokładnie), to właśnie też między innymi dlatego powoduje to dla mnie taki dysonans pomiędzy armią większą niż 1 bloczek z Wodzem i bez Wodza.


Sorki, że tak piszę na raty i dorzucam co jakiś czas coś, ale małe szkraby mi nie pozwalają na nic innego jak takie dopisywanie z doskoku :D .
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Bolid
Caporal-Fourrier
Posty: 92
Rejestracja: piątek, 27 września 2019, 21:22
Has thanked: 68 times
Been thanked: 25 times

Re: Hydra znad Tybru: Pierwsza Wojna Punicka 264-241

Post autor: Bolid »

farmer pisze: piątek, 12 listopada 2021, 09:05 jednak wiele małych zasad i rozwiązań będę jeszcze na pewno kalibrował...

Mając zaś na uwadze wielkość gry w znaczeniu materialnym (dużo bloczków) i czasowym*, nie wypuszczę jej nigdzie przed tym, jak cała ta kalibracja zostanie dokończona.
Brzmi świetnie.
Awatar użytkownika
farmer
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 308 times
Been thanked: 74 times

Re: Hydra znad Tybru: Pierwsza Wojna Punicka 264-241

Post autor: farmer »

HoLi pisze: piątek, 12 listopada 2021, 09:56 Zadam takie pytanie, od razu zaznaczę, że ogólnie orientuję się w tej wojnie, ale nie znam ze szczegółami przebiegu całej Pierwszej Punickiej.
Czy jest możliwość żebyś podzielił ją jakoś na mniejsze etapy tej wojny tworząc coś w rodzaju krótszych do rozegrania scenariuszy, na przykład od jakiegoś ważnego wydarzenia A do jakiegoś ważnego wydarzenia B, potem od B do C i tak do końca wojny albo wykorzystując przerwy operacyjne, które miały miejsce w rzeczywistości? Wtedy:
1. Można by rozegrać całą kampanię ciągiem trwającą od A do końca wojny, jak ktoś chce.
2. Można by rozegrać krótszy scenariusz. I tutaj o ile to wykonalne mógłbyś się pokusić o coś takiego, że w zależności od tego jak na przykład zakończył się scenariusz nr 1 (kto na przykład prowadził w tym okresie trwającym od A do B) to miałby on różny wpływ na początek scenariusza nr 2 (okres od B do C) itd.
I teraz gracz miałby trzy opcje:
- albo po prostu rozgrywa sobie jeden ze scenariuszy bo ma mało czasu ale chciałby sobie pyknąć w gierkę.
- albo może rozegrać całą kampanię, ale nie ciągiem tylko scenariusz po scenariuszu, dzięki czemu po rozegraniu na przykład pierwszego jednego scenariusza do końca, wystarczy że zapamięta jaki był rezultat na jego końcu i jeśli będzie miał znowu czas to może kontynuować kampanię. Tutaj nawiązuję do ludzi, którzy nie mają na przykład tego luksusu żeby zostawić rozłożoną grę na kilka dni żeby rozegrać kampanię ciągiem albo nie mają możliwości czy chęci grać ciągiem kilkunastu godzin.
- albo rozegrać sobie "część" kampanii, tworząc sobie hipotetyczne sytuacje, na przykład: zakłada sobie, że scenariusz nr 2 (od B do C) zakończył się przewagą Kartaginy w wojnie, i na tej podstawie gracz sobie kontynuuje kampanię od scenariusza nr 3, żeby zobaczyć jak to się finalnie zakończy (bo na przykład jest akurat bardziej ciekawy przebiegu gry w drugiej części wojny niż w jej pierwszej części).
Scenariusze to bardzo rozsądny pomysł i kiedy już dojdzie do wypuszczenia gry na szersze wody, to na pewno jakieś zaproponuję - ograniczające Graczy zarówno czasowo, jak i terytorialnie :)

Tutaj rozwiązanie jest proste, bo wystarczy, że weźmiesz sobie obok bitwy położysz tyle tych małych kosteczek ile wynosi PP. I za każdym razem kiedy oddział traci PIP lub zostaje rozbity zabierasz jedną kosteczkę, aż nie zostanie żadna. Wiem że to dodatkowy element, ale daje taki plus, że bez planszetki bitewnej też się da oznaczyć PP oraz gracz nie musi pamiętać jakie jest PP, bo ma to zaznaczone kosteczkami.
W każdym razie ogarniesz sobie temat po swojemu :) .
Ale to są właśnie te niby-małe-rzeczy, o których dodatkowo trzeba pamiętać a przy tym i tak łatwo o nich zapomnieć.
Gra i tak ma dużo zasad - stąd tam, gdzie to nie jest absolutnie niezbędne, staram się nie dokładać rzeczy do pamiętania czy obsługi manualnej - stąd zresztą wziął się cały pomysł likwidacji kosteczek w bitwie :).


I właśnie mi ten podpunkt a) dla Pomniejszego Wodza tak jakoś nie pasuje :) . Że nie może maszerować z jakąś armią.
[...]
Ale co dla mnie najważniejsze brak Wodza nie paraliżuje całkowicie takiej armii/floty.

Rozumiem w pełni argument o armiach konsularnych, które muszą mieć Wodza i tyle, to czy to samo tyczy się armii Kartaginy ? Po Twoich wyjaśnieniach w pełni sensowne jest działanie samych Wodzów jak i armii z Wodzami.
Natomiast sprawa, która mnie nurtuje w Twojej grze i w wielu innych grach bloczkowych (i na początku też nurtowała w mojej grze) i dlaczego tak pije do tego ruchu armii bez Wodza, to właśnie liczebność armii. Bo zakładając prosty przykład, że 1 PIP to 1000 ludzi, to teraz:
- 1 bloczek o sile 4 PIP to 4000 ludzi - ma jakieś "przywileje" co do ruchu, bo Pomniejszy Dowódca sobie jakoś radzi.
- 3 bloczki o sile 1 PIP to 3000 ludzi - w myśl Twojej zasady Pomniejszy Dowódca nie ogarnia mniejszej liczby ludzi i następuje "paraliż" armii.
Ja w swojej grze nie przyjąłem typowo liczebności bloczka, a jego Sprawność Bojową (u mnie 1 Punkt SB to co najwyżej jakiś umowny przedział w sile żywej), a stało za tym to, że:
- chciałem przeciwdziałać zjawisku liczebność armii odzwierciedlonej w postaci PIP na bloczkach vs liczba bloczków (w mojej grze w sumie to liczba bloczków można powiedzieć, że określa "liczebność" czy wielkość armii).
- ciężko byłoby mi określić dokładną liczebność armii Perskiej, a system Sprawności Bojowej przynajmniej mi ułatwił "powołanie jej do życia" w grywalnej formie :) oraz w mojej grze położyłem bardziej nacisk na stosunek sił obu stron konfliktu niż bardziej lub mniej dokładnie odwzorowaną liczebność.
Jeśli w Swojej grze przyjąłeś, że 1 PIP to jakaś liczba ludzi (kiedyś opisywałeś ile, ale już nie pamiętam teraz dokładnie), to właśnie też między innymi dlatego powoduje to dla mnie taki dysonans pomiędzy armią większą niż 1 bloczek z Wodzem i bez Wodza.
Cały "problem" braku wodzów jest trochę przerysowany - bo w praktyce, zazwyczaj, wcale ich nie brakuje.
Rzym ma ich minimum 3-ech (2 x Konsul + Praetor), zaś w przypadku nasilenia działań, ma dużą szansę na znaczące podniesienie tej liczby dzięki zasadzie prokonsulatu i propraetora. Wszystko to dzieje się niezależnie politycznego zaangażowania w wojnę, a jest odpowiedzią dokładnie na sytuację na "frontach".
Kartagina zaczyna również z 3-ema wodzami, jednak wraz z rosnącym zaangażowaniem w wojnę Geruzja zatrudnia kolejnych, aż do finalnych 6-ciu.
Do tego wszystkiego dochodzi opcja uzyskania pomocy wodzów sojuszniczych.

Zważywszy na teren nasilenia walk, sporą ruchliwość armii oraz ogólną tendencję do trzymania ich "w kupie", nie jest niemożliwym mieć wodza w każdym miejscu, w którym jest potrzebny.
Większe zgrupowania wojsk bez Wodzów-Żetonów zasadniczo nie występują - co najwyżej są to większe garnizony w miastach.


Jeśli zaś chodzi o sam problem niemożności maszerowania armią bez Wodza-Żetonu (abstrahując od jego faktycznej uciążliwości), to skupiasz się na innych aspektach niż te, które towarzyszyły mi przy tworzeniu tego ograniczenia.
To nie jest kwestia możliwości fizycznych, ale politycznych.

1. Jasnym jest, że w każdym zgrupowaniu oddziałów znajdzie się wielu Pomniejszych Wodzów którzy potrafią odczytać sytuacje operacyjną, wpaść na odpowiednie wnioski i wydać odpowiednie rozkazy (czyt. zareagować i zarządzić wymarsz).
Ale to nie te, czysto ludzkie, ograniczenia mi przyświecały.

U zarania ograniczenia stoi Wola Polityczna Senatu/Geruzji - czyli ogólna chęć do prowadzenia wojny, motywacja wynikająca z wiary w sukces i zyski, gotowość do poświęceń i ponoszenia wysokich kosztów.
Liczba dostępnych Wodzów-Żetonów zależy od ogólnego zaangażowania Senatu/Geruzji w wojnę - od tego jak wiele uwagi, zasobów i ludzi władze są w stanie "zainwestować" w ten konflikt.
Wola Polityczna Mocarstwa to najważniejszy "zasób" Gracza - i to taki, na który Gracz ma bardzo ograniczony wpływ (mowa przecież o "szefach" Gracza).
Liczba dostępnych wodzów wraz z subsydiami na wojnę oraz przydziałami Socii są pośrednio lub bezpośrednio zależne od Woli Politycznej.
A wszystkie te ograniczenia razem limitują liczbę operacji jaką możesz prowadzić, terenów na jakich możesz aktywnie działać, i w całości jest zobrazowaniem zaangażowania całego państwa w konflikt.

Jeśli Twój SZEF mówi, że ma konflikt Sycylijski w głębokim poważaniu, nie da Ci na to pieniędzy, zaopatrzenia ani ludzi, to nie dasz rady przeprowadzić tam pełnoskalowej inwazji. Między innymi z uwagi na brak wodzów (ale nie tylko).
Pewnie, że mając X-dziesiąt tysięcy ludzi w mieście "Y", teoretycznie znajdziesz tam kogoś kto potrafiłby tym ludziom rozkazywać - to w końcu nie jest jakiś lot na księżyc
Ale Senat sobie tego NIE ŻYCZY. Senat powołał już odpowiednich wodzów i przydzielił im odpowiednie siły. Na więcej nie ma zgody.
Pomniejszy Wódz, który zechciałby się panoszyć w mieście "Y" ze swoimi inicjatywami (inna sprawa, kto by go wysłuchał), dostanie bilet w jedną stronę na arenę/krzyż.
Pomyśl o jakiejś dywizji stacjonującej gdzieś w RP. Generała nie ma, bo (czas pokoju) urzęduje w Warszawie. Ale jeden z pułkowników z sąsiedniej jednostki postanowił, że dywizja powinna pomaszerować na granicę Białorusi. Rozkazów z Warszawy brak.
Pomaszerują?



2. Jasnym jest, że 4 bloczki po 1 PIP w podobny sposób "obciążają" drogę jak 1 bloczek po 4 PIP.
Jednak mieć pod rozkazami jeden (powiedzmy że zgrany) oddział, a mieć 4 (niekoniecznie zgrane ze sobą), wykrwawione oddziały o niepełnych strukturach, z istotnymi brakami kadrowymi, może zdemoralizowane i z rannymi...
I tu i tu mamy 4 tys. ludzi, ale raz jest to 1 jednostka, a raz 4.
Zmuszenie tych dwóch grup do marszu to nie jest to samo :).

Sorki, że tak piszę na raty i dorzucam co jakiś czas coś, ale małe szkraby mi nie pozwalają na nic innego jak takie dopisywanie z doskoku :D .
Doskonale to rozumiem bo też tak mam, tak więc nic się nie przejmuj :).


PS
1 PIP to około:
1 tys piechoty
700 jeźdźców
7-8 penter
10 trier

pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
ODPOWIEDZ

Wróć do „Forum autorów”