HoLi pisze: ↑środa, 10 listopada 2021, 08:48
Mam taki pomysł odnośnie zbyt wysokich strat w Twoich bitwach.
Jeśli dobrze pamiętam to u Ciebie PP wzrasta za każdym razem gdy jednostka zostanie rozbita lub zniszczona?
Może zmień jeden z tych elementów, a mianowicie: PP wzrasta o 1 za każdy stracony PIP w bitwie (zamiast za każdy zniszczony bloczek) oraz za każdą jedną rozbitą jednostkę (bez zmian).
Wtedy przy dobrze wycyrklowanym PP (sposobie ustalania) możesz uzyskać efekt rozsądnych strat w bitwie, zależnych od:
- początkowego poziomu PP.
- stosunku rozbitych jednostek do poniesionych strat (więcej rozbitych jednostek to mniej strat i odwrotnie).
I dopiero taki pościg może doprowadzić do jeszcze większych strat tak jak to w realiach tamtej epoki bywało
.
Choć ciekawe, to takie podejście (poprzez dodatkową buchalterię), "zepsułoby" mi automat do liczenia Progu Paniki.
Na teraz więc, ze względów grywalnościowych, próbuję innych dróg.
Dzięki jednak za pamięć i pomysły - tych nigdy za wiele bo nigdy nie wiadomo, który trafi na podatny grunt
HoLi pisze: ↑środa, 10 listopada 2021, 08:48Druga rzecz, do której chciałem się odnieść to nazewnictwo. Może zmień nazwę PP na coś innego. Wspominam o tym bo sam nieraz łapałem się na tym, że pewne nawet robocze nazwy powodowały, że chyba jakoś podświadomie nieraz odrzucałem albo wzbraniałem się od ciekawych rozwiązań, bo mi nie pasowały do przyjętego nazewnictwa.
Bo na takim luźnym przykładzie twojego PP: no to jak PP może wynieść powiedzmy 10% - 20% strat armii (jakoś nie trzyma się to kupy porównując to do ponad 50%, co brzmi bardziej logicznie), wydaje się to nie do przyjęcia, ale już nazwa na przykład "Spadek Woli Walki czy Zaangażowania w Walkę" armii powoduje, że łatwiej przyjąć takie rozwiązanie 10% - 20%.
Widzisz, w moim rozumieniu "zachowania tłumu", ta nazwa jest wręcz idealna.
Tym jest właśnie panika - tą straszną reakcją łańcuchową, która w pewnym momencie, zwykle w szybkim tempie, zamienia zorganizowane zgromadzenie w bezładny tłum.
Jeśli chodzi o uzasadnienie niskich poziomów PP, to są one stosunkowo proste:
1. ograniczona percepcja ludzka na polu bitwy.
Żołnierz widział tylko swoje najbliższe otoczenie, zaś nawet niskie procenty (w skali armii) to nadal duże liczby ludzi (w znaczeniu setki/tysiące) - zwłaszcza w oczach kolegów znajdujących się w najbliższym otoczeniu.
Oddział, widząc że wszystkie sojusznicze siły na lewo od niego uciekły pozostawiając wielu zabitych i rannych wie dokładnie tylko i aż tyle (tzn, że dużo naszych kolegów nie żyje/ucieka a my zaraz dostaniemy "strzała z boku").
Nie wie, czy już zmierzają tam odwody i czy w pozostałej części pola bitwy dzieje się wyśmienicie (jakby w tej chwili miało to znaczenie dla oskrzydlanych ludzi).
Wie, że za chwilę będzie w czarnej d***. Jeśli wcześniej (przy wyznaczaniu PP) wódz nie natchnął armii odpowiednio, nie wyjaśnił planu etc, to istnieje duże ryzyko że ten oddział pobiegnie za kolegami...
... przenosząc swój dylemat sprzed chwili na kolejny oddział (ten na prawo od nich).
Tak szerzy się panika - w reakcji łańcuchowej.
Nie twierdzę, że tak powinno dziać się zawsze i z każdą armią - i nie dzieje się, dzięki wyższym progom PP (o którą stara się wódz) i wyższej odporności rozbiciowej jednostek składowych (skoro dłużej nikt nie daje tyłów, dłużej nie pojawia się iskra paniki mogąca wysadzić armijne morale
).
2. Sytuacje wyjątkowe (u mnie ogarnięte wspólnym mianem ZASKOCZENIA)
Jak wysoka jest odporność na panikę armii, która została zaatakowana gdy właśnie:
- kończy śniadanie (w większości rozbrojona),
- po całodziennym marszu rozbija obóz,
- maszeruje w rozciągniętej kolumnie,
- przeprawia się przez rzekę?
Widząc jak setka za setką kolegów jest gromiona bez wyraźnego oporu, nikt nie będzie czekał aż 50% zgromadzenia się rozpierzchnie.
Oczywiście, nawet w takich sytuacjach (osiągnięcie ZASKOCZENIA) da się ogarnąć temat i wyjść z tego obronną ręką, jednak jest to znacznie trudniejsze (startowo niższy Poziom Paniki).
Ja z kolei chciałem podziękować za ten fragment dyskusji bo podsunął mi pomysł na pewien aspekt toczenia bitew, który odrzuciłem w przeszłości. Nie wiem czy pamiętasz, ale na początku chciałem oddać występowanie formacji za pomocą Kart Manewrów. Ale ponieważ ja przyjąłem założenie, że mimo zniszczonego "centrum" armia może dalej walczyć, to z kolei powodowało pewne zamieszanie, przez co musiałem dodawać kolejne mikro zasady, żeby to ogarnąć, więc ostatecznie zrezygnowałem z tego.
I teraz przyjmując Twoje jakby nie patrzeć logiczne założenie, że bez "centrum" armia się chwieje i oddaje pola, to teraz mogę przywrócić zarzucony koncept w uproszczonej postaci
.
Do usług
Nawiązując do powyższego zastanawia mnie tylko ta całkowita niemożność wykonania ruchu bez Dowódcy-żetonu. Jakoś tak dla mnie jest to trochę dziwne, bo nawet taki Pomniejszy Wódz (bo czasami nawet nie wiemy jaki był, bo po prostu historia go pominęła) powinien mieć możliwość jakiegoś operowania armią, nie wiem nawet o ten 1 Punkt Ruchu i maksymalnie 5 bloczków jednocześnie, co i tak w porównaniu z normalnym Wodzem jest o wiele mniej, ale chociaż na coś pozwala. Taki całkowity paraliż armii bez głównodowodzącego, ale gdzie wiadomo, że byli jacyś inni dowódcy lepsi czy gorsi, których nie da się oddać wszystkich w formie fizycznej na planszy?
Tu, stety niestety, znów muszę się rozpisać.
Mechaniki:
Poza wieloma innymi, na swoje potrzeby wyróżniam 3 sposoby "dowodzenia" siłami na planszy:
1. zdecentralizowany, tj. każda jednostka może się poruszać niezależnie (zwykle co turę).
Generalnie sprowadza się to do założenia, że wszystkie siły gracza potrafiły jakoś ze sobą współpracować i co turę mają możliwość wspólnej,
skoordynowanej reakcji na poczynania przeciwnika (w znaczeniu, jakiś oddział uderza dywersyjne na północy, ściągając tam posiłki przeciwnika, by w tym samym czasie tysiąc kilometrów na południe inne Twoje siły przeprowadziły atak przeciw prawdziwemu celowi).
--> standard dla większości wojennych gier żetonowych, zwykle w systemie IGOUGO.
2. scentralizowany, tj. poruszają się tylko wybrane jednostki, w ramach jednej formacji.
Tu można pobawić się w wariacje dotyczące tego, czy ta formacja musi/nie musi znajdować się na jednym polu/w określonej odległości od armii/sztabu etc - ale to dotyczy okresów zdecydowanie późniejszych. W naszym przypadku (duże odległości, kiepskie środki łączności) podstawową jednostką operacyjną jest armia, która działa w oparciu o jej fizyczne skupienie na jednym terytorium.
--> np: Sukcesorzy czy Hannibal: Rome vs Carthage
3. mix powyższych, tj. poruszają się wybrane jednostki (nie wszystkie), jednak bez wymuszonego utrzymywania się w ramach zwartych formacji
--> dotyczy właściwie wszystkich gier bloczkowych, poza tymi obejmującymi wojny ostatnich stu lat.
Problem:
Każde z tych podejść ma swoje wady i zalety.
Oczywiście startując projekt dotyczący starożytności bloczkowej, naturalnym kierunkiem był bloczkowy standard (opcja 3)... jednak od zawsze mocno gniotą mnie jego wady, a głównie jedna:
--> nagminne rozpraszanie sił gracza, który zwykle za bardzo musi skupiać się na tym, jak powydzielać część sił by poblokować drogi odwrotu przeciwnikowi, związać jego siły w różnych miejscach itp.
Często prowadzi to do sytuacji, w której co turę rozgrywanych jest kilka potyczek (każdy blokujący oddział będzie gdzieś walczył) - które służąc uzyskaniu przewagi dla głównego starcia same są, w sumie, o pietruszkę.
I teraz tak - powyższe jest sensowne, klimatyczne i w ogóle poprawne dla (rozumianego przeze mnie) charakteru wojen średniowiecznych... wielu lordów, lokalne siły, liczne podjazdy, działania na własną rękę i okazjonalne tylko większe bitwy. Git.
Jednak zupełnie wypacza podejście do wojny bardziej zorganizowanych i znacznie większych armii starożytnych.
W tym podejściu, przez 23 lata Wojny Punickiej miałbym pewnie z 50-100 niewielkich bitew... A to wyrzuca całą historyczność do śmieci...
Rozwiązanie:
Stąd, jak widać, przyjąłem opcję 2-gą, która sprawdza mi się wyśmienicie
- oczywiście w zestawieniu z kilkoma innymi zasadami, które ją uzupełniają.
Pokrótce wygląda to tak, że Gracz wydając Punkt Operacyjny z karty może go zużyć (w kontekście działań militarnych) na 2 sposoby:
1.
AKTYWOWAĆ jednego wybranego
wodza* (nie bloczki!)
W tym momencie wódz ten może podjąć swoje aktywności, między innymi:
a. pomaszerować wraz z podległymi siłami (może po drodze zostawiać bloczki jako garnizony oraz "zabierać ze sobą" bloczki które napotka),
Może zabrać ze sobą również podległych mu wodzów, stacjonujących na tym samym polu (jeśli tacy są).
b. wykonać muster, tj. ściągnąć do siebie wybrane bloczki z sąsiednich miast,
c. wykonać delegowanie, tj. "wypchnąć" do sąsiednich miast część sił które są z nim na polu,
d. wykonać akcję ZACIĄGU.
* tu jest miejsce na przypomnienie ważnego założenia - tj, że nawet bez Wodza-Żetonu w każdej armii jest ten "Pomniejszy Wódz", do którego już piłem.
Gracz w ramach MOŻE aktywować Pomniejszego Wodza, dzięki czemu ma możliwość wykonania na polu bez Wodza-Żetonu aktywności "b", "c" i "d". Z powodu braku Wodza-Żetonu przemarsz armii ("a") nie jest możliwy.
2. Rozdzielić tą aktywację na
dwie PÓŁAKCJE.
W ramach każdej półakcji Gracz może aktywować pojedynczy
element gry, a może to być:
a. pojedynczy bloczek, gdziekolwiek by się znajdował (Pomniejszy Wódz tego oddziału działa na własną rękę i gdzieś tam sobie maszeruje),
b. pojedynczy transport zaopatrzenia,
c. pojedynczy Żeton-Wódz (ale nie wódz, symbolizujący całą armię, ale wódz jako jednostka z przybocznymi), który może się przemieścić w dowolne miejsce na planszy (z uwagi na szybkość podróżowania małej grupy osób w przyjętej skali czasowej),
Tak, oczywiście potocznie nazywa się to "teleportacja"
,
d. umieszczenie na planszy pojedynczego elementu spoza planszy (wodza/bloczek/zaopatrzenie) - taki mikrozaciąg,
Dodatkowo i uzupełniająco:
Armie mają możliwość PRZECHWYTYWANIA ruchów przeciwnika oraz (co ważniejsze),
w stosunkowo prosty sposób, praktycznie zawsze mają możliwość UNIKANIA bitwy.
REASUMUJĄC
Rzeczywiście armie maszerują tylko z Wodzami-Żetonami - i jest to w pełni intencjonalne.
Pamiętając jednak, że (dla przykładowego Rzymu - bo to prostszy przykład), każdy z Konsulów, Praetorów i ewentualnych proKonsulów czy proPraetorów posiada swój odpowiedni Żeton-Wodza... nie wyobrażam sobie innego podejścia.
Kto niby miałby prowadzić Armię Konsularną, czy nawet pojedynczy legion, jak nie urzędnicy posiadający odpowiednie imperium?
Obecność Wodza-Żetonu na polu oznacza posiadanie zgód/uprawnień/rozkazów od Senatu i Ludu Rzymskiego - bez tego nie było mowy o żadnych działaniach na większą skalę (tzn. skalę armii
).
Mimo powyższego jednak, jest możliwe ograniczone reagowanie (PÓŁAKCJE) na sytuację w miejscach, gdzie Wodzów-Żetonów nie ma.
Oczywistym jest jednak, że Gracz tak powinien dysponować swoimi siłami, by Przeciwnik go nie zaskoczył nieprzygotowanego (np: utrzymywanie wszystkich armii na Sycylii w obliczu przewagi morskiej przeciwnika, to PROSZENIE się o desant na tyłach).
Dokładając do powyższego łatwą możliwość UNIKANIA oraz poważne konsekwencje (zarówno militarne jak i polityczne) bitew, uniknąłem historycznego i grywalnościowego problemu związanego z dziesiątkami potyczek o pietruszkę, zaś kiedy do starcia już dochodzi to jest ono WYDARZENIEM przez wielkie "W": ze stresem, nadziejami i celami dla obu zaangażowanych stron.
pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...