Epic Naval Battles - strategia morska

Awatar użytkownika
mauserem
Chasseur
Posty: 12
Rejestracja: czwartek, 14 stycznia 2016, 13:12

Epic Naval Battles - strategia morska

Post autor: mauserem »

Kilka słów wstępu:
Możliwe, że niektórzy z Was, widząc ten wątek mają odczucie "dejavu" - zgadza się, staram się z informacją o tym projekcie dotrzeć do jak najszerszego grona odbiorców, starając się jednocześnie dotrzeć do osób które mogę potencjalnie zainteresować. Podobne wątki założyłem na forach poświęconych grom planszowym i szeroko pojętej strategii i taktyce wojennej. Proszę, więc o wyrozumiałość, jeśli ktoś czuje się osaczony przez ten temat.
Będę starał się prowadzić te wątki jednocześnie, co może sprawić, że jeśli ktoś subskrybuje inne fora może natknąć się na zdublowane informacje.

Pisząc o samym projekcie, zacznę wyznaniem - nie jest to kreacja od zera, ale reimplementacja i próba rozwinięcia istniejącej gry.
A raczej gry, która istniała i obecnie funkcjonuje na zasadzie ciekawostki w kolekcjach niewielu z nas, wzbudzając nuty nostalgii.
Tak, to Bitwa Morska ale nie popularne zeszytowe statki, czy megahit od Hasbro. Tylko nasz rodzimy tytuł z lat 80 poprzedniego stulecia.
Postanowiłem najpierw przypomnieć ten stary tytuł i jednocześnie ułatwić sobie przypomnienie starych reguł - w wątku BGG starej gry wrzuciłem reguły starej gry w wersji printer friendly PDF.

Poniżej znajdziecie link do nowych zasad mojej wersji.

Teraz o samym projekcie:

Postanowiłem pokazać go światu w grudniu zeszłego roku. Od tego momentu staram się regularnie prezentować ten tytuł graczom i zbierać maksimum informacji zwrotnej.

EDIT: na razie rezygnuję z nazywania jej sandboxem - bo na nie wiem na ile jest sens robić z tego kombajn do umożliwiający własne eksperymenty ze scenariuszami - doszedłem tez do wniosku, że prostota i nadmierna umowność tej gry, nie będzie odpowiadała hardcorowym wojownikom, którzy oczekiwaliby raczej czegoś dużo bardziej złożonego. EDIT

Postanowiłem zachować ducha starej gry - wojna na morzach, okres II Wojny Światowej.
Postanowiłem zdynamizować rozgrywkę - pierwowzór to swoiste szachy statkami.
Gracze klinczują się w seriach wymiany ruchów, reszta teatru działań stoi - dość nużąca na dłuższą metę. To musi się zmienić - testuję kilka wariantów prowadzenia bardziej dynamicznej rozgrywki.
Nowe jednostki (transportowce, fregaty, pola minowe, artyleria brzegowa, lotnictwo rozpoznawcze, znaczniki/flagi kontroli), umożliwiające budowanie własnych scenariuszy, eksperymentowanie z własnymi house rules
Stara gra miała 56 figurek jednostek (24 samolotów i 32 okrętów) - ENB będzie mieć ich ponad 120.
Wprowadziłem nową siatkę mapy - opartą na siatce trójkątnej w przeciwieństwie do klasycznej prostokątnej.
Mapa będzie modularna z możliwością wprowadzenia linii brzegowej.
Mimo pierwotnie mało sprzyjającemu mechanizmowi, mocno pracuję nad implementacją zasad mgły wojny.

Jednocześnie nadal chcę aby gra pozostała prosta, mocno taktyczna.
Taki entry level bitewniaczek.
Dla lubiących niespodzianki - w grze można wykorzystać pulę kart dowodzenia, pozwalających na krótkotrwałe zaburzenie balansu i działania jednostek (fabularyzacja scenariuszy), oraz kart wydarzeń (dalsza fabularyzacja) wprowadzających trwałe, lub ograniczone czasowo nowe warunki gry.
Docelowo w grze chciałbym dać możliwość rozgrywania potyczek morskich wg własnego pomysłu, jak też zestawu scenariuszy ułożonych w konsekwentną kampanię.

podsumowując:
gra dla dwóch graczy
czas rozgrywki 60'+
figurkowa (nie kolekcjonerska) 120+ figurek samolotów, okrętów, znaczników
mechaniki:
- point to point /grid movement
- area control/area influence
- campaign/battle card driven (opcjonalnie)

Wrzucam na razie szkicową wersję zasad (baaaardzo robocza) - przepraszam z góry za błędy i liczne niedopowiedzenia
zwłaszcza związane z przebiegiem tur/rund graczy. Wybaczcie te fotki w instrukcji, ale jestem maniakiem klimatu i one są bardziej dla mnie - po prostu lepiej mi się pisze, kiedy widzę o czym :)

Instrukcja w wersji PDF do pobrania z dropbox

Przede mną duuużo pracy jestem tego świadom - testy i jeszcze raz testy. Jeśli jest ktoś zainteresowany - przygotowuję wersje P&P. a dla bardziej zorganizowanych grup testowych mogę wydrukować na drukarce 3D figurki
Docelowo chciałbym, żeby był to zestaw klasycznych wyprasek z tworzywa, charakterystycznych ramek z figurkami.
Kto ma Memoira wie o czym piszę. :)
Awatar użytkownika
mauserem
Chasseur
Posty: 12
Rejestracja: czwartek, 14 stycznia 2016, 13:12

Re: Epic Naval Battles - strategia morska

Post autor: mauserem »

Staramy się regularnie testować.

Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek

Nacisk kładziony jest na testowanie balansu. Próbujemy go zaburzać na różne sposoby.
psujemy proporcje w ilości jednostek, wprowadzamy "mocne" karty.
Zrezygnowaliśmy na razie z używania linii brzegowej - tylko otwarte morze i walka manewrowa.
na potrzeby testu użyliśmy założeń scenariusza "konwój" (jeden gracz musi przeprowadzić statki transportowe przez mapę).

2 statki transportowe
2 fregaty osłony
1 lotniskowiec
1 okręt liniowy
1 krążownik
wsparcie - 2 statki transportowe i 2 fregaty
vs.
wilcze stado
- 4 okręty podwodne
wsparcie - kolejne 4 okręty podwodne
2 wsparcie - kolejne 4 okręty podwodne

W ostatnich rozgrywkach zaczęliśmy też nieśmiało stosować karty.

Przyjęliśmy kilka ogólnych zasad:
- doraźnie, zanim nie powstaną karty scenariuszy limit kart na ręce wynosi 3 (z taką ilością gracze zaczynają grę)
- na początku każdej rundy, gracze uzupełniają karty na ręce przez pociągnięcie 2 i zatrzymanie jednej - druga jest odrzucana zakryta na stos kart zużytych.

Fizycznie karty nie różnią się, ale ze względu na sposób działania - można je rozróżnić:
Karty Dowodzenia - można je zagrać podczas swojego ruchu jednostką - ich efekt jest krótkotrwały i obejmuje tylko poruszaną właśnie jednostkę.
Karty Wydarzeń - można je zagrać zamiast ruchu jednostką - ich efekt jest trwały i ma najczęściej wpływ na wszystkie jednostki w grze, lub na wybraną i następnie oznaczoną jednostkę. Trwałe karty wydarzeń pozostają odkryte przy planszy tak długo jak pozostają w mocy - aż chwili zakończenia ich działania (na skutek działania innej karty, lub zatopienia jednostki, która była pod efektem działania tej karty) - takie karty są odrzucane na stos kart zużytych.

do gry weszło około 40 kart (po dwie każdego rodzaju, z wyjątkiem "dobrej pogody" i "wysokiej fali", których wrzuciliśmy po 4) Część kart w rozgrywanym scenariuszu nie miała zastosowania, ale przyjęliśmy, że pozostają i "zapychają rękę"

tutaj link do tabeli z tekstami kart (wersja z edytora - nie lubi się z Operą)

a tutaj wersja PDF w dropbox
Awatar użytkownika
mauserem
Chasseur
Posty: 12
Rejestracja: czwartek, 14 stycznia 2016, 13:12

Re: Epic Naval Battles - strategia morska

Post autor: mauserem »

Na potrzeby prototypu drukujemy zestaw figurek na drukarce 3D.
Obrazek
Modele zostały zaprojektowane i zoptymalizowane specjalnie pod druk 3D (szybkość druku i łatwość oczyszczania).
Obrazek

Docelowo wykonamy projekty wysokiej jakości z większa ilością detali (o ile będzie taka potrzeba i oczekiwania) pod technologię produkcji masowej.
Bierzemy pod uwagę dwie możliwości:
- wypraski wtryskowe (dobra precyzja, duże ilości - niższa cena - wysoki koszt form)
- odlewy żywiczne (duża precyzja detali, niższe ilości - wyższa cena - tańsze formy)

Jedno jest pewne - ta gra będzie mieć figurki (żadnych kartoników jako statki).
Będzie to ponad 120 figurek i znaczników. (chyba nawet bliżej 150 - testy jeszcze to zweryfikują).
Tylko na potrzeby wersji Print and Play przygotujemy arkusz z obrysami do wycięcia.
Ale i tak modele do druku 3D chcemy udostępnić na potrzeby prototypów i testów.
Awatar użytkownika
mauserem
Chasseur
Posty: 12
Rejestracja: czwartek, 14 stycznia 2016, 13:12

Re: Epic Naval Battles - strategia morska

Post autor: mauserem »

Projekty kolejnych komponentów.
Na razie testy prototypów odbywają się na zwykłym papierze z naniesioną siatką pozycji. Jeśli potrzebujemy zarysu linii brzegowej - po prostu rysujemy ją markerem. Do testów to wystarcza. Ale wiadomo jakoś trzeba nacieszyć oczy. Zwłaszcza, że coraz więcej ludzi ogląda i styka się z prototypem.
Powstały dwa projekty mapy składanej o wymiarach 56x84cm (3x2)
Obrazek
wersja ciemniejsza - Północny Atlantyk
Obrazek
wersja jaśniejsza - Morze Koralowe
Obrazek
elementy lini brzegowej w opracowaniu - będą to modularne odcinki tworzące wysepki, atole, fiordy, cieśniny i wejścia do portów. Będą one kładzione na planszy.

Spróbujemy też druku map w formie rolowanych mat.
Awatar użytkownika
mauserem
Chasseur
Posty: 12
Rejestracja: czwartek, 14 stycznia 2016, 13:12

Re: Epic Naval Battles - strategia morska

Post autor: mauserem »

Karty pomocy nabierają koloru - przygotowujemy bardziej cieszącą oko testerów wersję.
Obrazek
na razie do ściągnięcia stara wersja, ale cierpliwości.
Awatar użytkownika
BrigadeGeneral
Appointé
Posty: 35
Rejestracja: wtorek, 29 września 2015, 23:51
Lokalizacja: Opole
Kontakt:

Re: Epic Naval Battles - strategia morska

Post autor: BrigadeGeneral »

Nie mogę się wypowiedzieć, czy jest toto ciekawe, gdyż:
a) w instrukcji nie znalazłem informacji jak przebiega właściwy ostrzał (mechanika)
b) ten wpis:
Jedno trafienie wystarcza do zatopienia okrętu lub zniszczenia samolotu.
A wiąże się z tym, że nie wyobrażam sobie systemu 1/0 w bitwie morskiej, zwłaszcza w konfrontacji fregaty z pancernikiem (a do takiej, z tego co widzę, może dojść).

A poza tym, wizualnie podoba mi się, kierunek zdecydowanie słuszny.

Pytanie techniczne: jaki koszt wtrysku takiego pionka? Pytam, bo sam mam 3 gry do wykonania i drukowanie w 3D jest koszmarnie drogie.
Rulers and Empires- Projekt polskiej gry strategicznej dla 560 graczy!
Awatar użytkownika
mauserem
Chasseur
Posty: 12
Rejestracja: czwartek, 14 stycznia 2016, 13:12

Re: Epic Naval Battles - strategia morska

Post autor: mauserem »

Na początku dziękuję za pytania i sam trud przeczytania "instrukcji" (to na razie bardzo szkicowy luźny zbiór zasad).
Zdaję sobie sprawę, że lekką bezczelnością jest przedstawianie gry o tak daleko idącej syntezie w przedstawianiu realiów bitew morskich, ale ta gra nie ma ambicji być admiralskim mózgożerem (tak jak pisałem wcześniej to raczej taki Memoir 44 na morzu). Widzę ją jako grę umożliwiającą grę np syna z ojcem.
BrigadeGeneral pisze:Nie mogę się wypowiedzieć, czy jest toto ciekawe, gdyż:
a) w instrukcji nie znalazłem informacji jak przebiega właściwy ostrzał (mechanika)
Gra opiera się na bardzo prostej mechanice:
poniższe sekwencje gracze wykonują naprzemiennie:
1. poruszenie wybraną jednostką zgodnie z dostępną liczbą punktów ruchu (lub mniej)
2. W momencie zakończenia ruchu jednostką nie można pozostawać w zasięgu ostrzału przeciwnika.
3. Następnie wykonują ostrzał - tzn sprawdzają czy w zasięgu ostrzału jednostki, która właśnie zakończyła ruch znajduje się jednostka/jednostki przeciwnika.
4. W wyniku przeprowadzonego ostrzału, tylko jedna jednostka może zostać natychmiast zatopiona (wiem, w oczach bitewnika to wygląda heretycko) - atakujący decyduje która jednostka zdejmowana jest z planszy.
5. Poruszona jednostka oznaczana jest markerem i do końca tej rundy nie będzie można już jej poruszyć (z wyjątkiem planowanych zasad specjalnych z kart dowódców)
- następnie kolejka przechodzi na przeciwnika
- po poruszeniu wszystkich jednostek obu stron, runda kończy się
- gracze dobierają karty na rękę, odrzucają nadmiar
- zdejmują znaczniki przy poruszonych jednostkach
- rozpoczynają nową rundę zachowując naprzemienną kolejność z poprzedniej rundy.
BrigadeGeneral pisze:b) ten wpis:
Jedno trafienie wystarcza do zatopienia okrętu lub zniszczenia samolotu.
A wiąże się z tym, że nie wyobrażam sobie systemu 1/0 w bitwie morskiej, zwłaszcza w konfrontacji fregaty z pancernikiem (a do takiej, z tego co widzę, może dojść).
Tak, wiem - wygląda to bluźnierczo - jak można atakować fregatą pancernik? Wyjaśniam:
Bitwa ma charakter ewidentnie manewrowy - operując jednostkami należy ustawić się względem przeciwnika, lub zmusić go do zajęcia maksymalnie niekorzystnej względem siebie pozycji, tak aby znaleźć słaby punkt w jego obronie (polach ostrzału).
Tym samym, gdyby odnieść się do przykładu pancernika i fregaty (niedługo zostanie zmieniona na "niszczyciela") to jest to bardzo trudne, żeby nie rzec niemożliwe.
Charakter pól ostrzału fregaty jest specyficzny - przy tym stopniu syntezy w grze ma oddać mały kaliber jej artylerii, miny/bomby głębinowe, oraz wyposażenie w tubowe wyrzutnie torped (ostrzał do tyłu), a także jej dużą prędkość i zwrotność. To wszystko teoretycznie daje możliwość ataku pancernika (torpedami od rufy) co miało miejsce wielokrotnie w historii. Jednakże biorąc pod uwagę zasięg artylerii pancernika, podejście do niego, bez narażania się na zniszczenie, jest bardzo trudne. Należy pamiętać, że gracze dysponować będą grupami bojowymi jednostek, które będą się wzajemnie osłaniać i klinczować przeciwnika.

Dzięki temu rozgrywka jest bardzo dynamiczna, nie zagłębiająca się w niuanse szczegółów, a o dziwo dość wiernie oddająca charakter morskich starć.
Synteza w grze upraszcza relacje i zależności - zadaję sobie sprawę, że dla wielu to może być wada. W dodatku ten zerojedynkowy mechanizm robi z tego zabawę w tzw końcówki szachowe. Aby mimo wszystko wprowadzić element zaskoczenia, wojennej niepewności zastosowałem karty wydarzeń i karty rozkazów.
Każdy gracz będzie w każdej rundzie dysponował trzema takim kartami - będzie mógł zagrać w trakcie jednej rundy jedną/dwie karty. Karty wydarzeń wprowadzają długotrwałe zmiany w grze (pogoda, technologie, taktyka, lub przewaga wywiadowcza). Karty rozkazów modyfikują tylko chwilowo możliwości aktualnie poruszanej jednostki (dodatkowy punkt ruchu, dodatkowe pole zasięgu, lub w przypadku lotnictwa - łatwiejszy powrót na lotniskowiec.

Bardzo zależy mi na tym, żeby mimo daleko idących uproszczeń gra przenosiła pewne charakterystyczne sytuacje i wymagania - takie jak wrażliwość na pogodę, wojnę wywiadów, specyficzną taktykę okrętów podwodnych, czy nowe technologie - radar, torpedy akustyczne, snorkel, albo sonar.
Mogą się one czasami zdawać zaledwie zaznaczone, a innym razem ich wpływ znowu zbyt wielki. Ale trudno - taki jest los gier typu "entry level" mają dopiero zarazić bakcylem. :)
Awatar użytkownika
mauserem
Chasseur
Posty: 12
Rejestracja: czwartek, 14 stycznia 2016, 13:12

Re: Epic Naval Battles - strategia morska

Post autor: mauserem »

Aby podkręcić odrobinę frajdę testerom przygotowałem kart wydarzeń i rozkazów w opracowaniu graficznym.
To nie jest zmarnowany czas - bardzo lubię klimat w grach. A dzięki tej odrobinie grafiki też się nakręcam do dalszej pracy.
Obrazek

A tutajlink do tabeli z aktualnie działającymi w rozgrywce kartami. (format PDF)
I pojedyńcze karty jako PDF'y.
Awatar użytkownika
SeeM
Adjudant
Posty: 208
Rejestracja: wtorek, 3 stycznia 2012, 13:55
Has thanked: 42 times
Been thanked: 34 times

Re: Epic Naval Battles - strategia morska

Post autor: SeeM »

mauserem pisze:Na początku dziękuję za pytania i sam trud przeczytania "instrukcji" (to na razie bardzo szkicowy luźny zbiór zasad).
Zdaję sobie sprawę, że lekką bezczelnością jest przedstawianie gry o tak daleko idącej syntezie w przedstawianiu realiów bitew morskich, ale ta gra nie ma ambicji być admiralskim mózgożerem (tak jak pisałem wcześniej to raczej taki Memoir 44 na morzu). Widzę ją jako grę umożliwiającą grę np syna z ojcem.
Jest to zresztą zgodne z "duchem" Bitwy Morskiej. :) Róbcie tą grę, róbcie. Będą rodzice kupować dzieciom grającym całe noce w World of Warships. 10 lat później dzieci zaczną zarabiać i wtedy sobie nakupią wiadro figurek 1:3000 do systemów morskich. Sam szukam czegoś do sprzedania ludziom tematyki drugowojennych statków, ale żetonowe gry w stylu Salvo mogą nie wystarczyć.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Re: Epic Naval Battles - strategia morska

Post autor: Raleen »

Bardzo się cieszę, że do nas trafiłeś. Widziałem już kiedyś projekt w sieci, chyba na FB. Nie wypowiadam się póki co szerzej, bo żeby to robić trzeba się dokładniej zapoznać, ale na oko wygląda to wszystko bardzo fajnie. Podobają mi się ogólne założenia, które przyjąłeś (tutaj z doświadczenia i trochę intuicyjnie jestem w stanie pewne rzeczy na tej zasadzie ocenić). Z zastosowanych rozwiązań, najciekawsza może być ta siatka oparta na trójkątach.

Cieszę się też, że z tego co widziałem wybierasz się na konwent do Warszawy 19-21 lutego. Mam nadzieję, że wtedy będzie można zobaczyć grę na żywo.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
SeeM
Adjudant
Posty: 208
Rejestracja: wtorek, 3 stycznia 2012, 13:55
Has thanked: 42 times
Been thanked: 34 times

Re: Epic Naval Battles - strategia morska

Post autor: SeeM »

Raleen pisze:Z zastosowanych rozwiązań, najciekawsza może być ta siatka oparta na trójkątach.
Ale to są zwykłe heksy, tylko trochę inaczej narysowane. :)
Awatar użytkownika
mauserem
Chasseur
Posty: 12
Rejestracja: czwartek, 14 stycznia 2016, 13:12

Re: Epic Naval Battles - strategia morska

Post autor: mauserem »

SeeM pisze:
Raleen pisze:Z zastosowanych rozwiązań, najciekawsza może być ta siatka oparta na trójkątach.
Ale to są zwykłe heksy, tylko trochę inaczej narysowane. :)
Dokładnie tak, nadal są heksy, tylko to ustalania położenia używamy przecięć siatki a nie samych pól - ma to więcej wspólnego z klasycznymi współrzędnymi na mapie.
Pierwowzór korzystał z siatki kwadratowej - na podobnych zasadach - pozycja jednostek w przecięciu linii. Siatka heksagonalna daje ciekawsze możliwości manewrowania, co staram się skrzętnie wykorzystać.

Dzięki za zainteresowanie - zapraszam do śledzenia tutaj na FB i gdzie tylko Epic Naval Battles będą do wypatrzenia.
Awatar użytkownika
mauserem
Chasseur
Posty: 12
Rejestracja: czwartek, 14 stycznia 2016, 13:12

Re: Epic Naval Battles - strategia morska

Post autor: mauserem »

Hej, Wesołego "Po Świętach"!

Patrzę, że ostatni wpis prawie rok temu - niestety, nawał obowiązków zawodowych nie odpuszcza - rok 2016, a zwłaszcza jego druga połowa była dla mnie bardzo pracowita - niestety nie na polu Epic Naval Battles. :(

Ale od czego są święta? :D Korzystając z kilku dni luzu, za namową kolegi wziąłem na celownik program ZunTzu, który umożliwia przeniesienie na komputery gier planszowych.
Już wcześniej interesowałem się tą kwestią, wspierałem projekt Tabletopia, który daje niesamowite możliwości jeśli chodzi o stronę wizualną, ale ze względu na spore wymagania od strony developerskiej i związane z tym koszty musiałem odpuścić.
Okazuje się, że niskobudżetową alternatywą jest ZunTzu - po bliższej analizie usiadłem i w zasadzie w ciągu ostatnich 5 dni udało mi się stworzyć funkcjonujący moduł. (tak, okazuje się, że dałem radę)

Musiałem stworzyć grafiki jednostek, zaimprowizować znaczniki i elementy mapy i jest!
Obrazek
Liczę, że dzięki temu będę mógł dotrzeć do większej liczby potencjalnych testerów, co więcej - będę mógł brać udział w rozgrywkach testowych bezpośrednio - ZunTzu umożliwia połączenie live audio podczas gry - dla mnie ma to duże znaczenie, bo liczę na przyśpieszenie prac.

A więc do sedna - jeśli ktoś ma ochotę sprawdzić jak to wygląda - zapraszam na priv - podam link do pobrania modułu.
i będę próbował zorganizować z każdym zainteresowanym jakąś grę online.

Do funkcjonowania modułu musicie pobrać i zainstalować program ZunTzu - szczegóły tutaj
Warto pobrać i poznać robocze zasady Epic Naval Battles - uwaga, mogą pojawić się pewne niezgodności graficzne - związane z zastosowaniem innej grafiki dla znaczników, ale nie powinno to być krytyczne dla samej gry.

Korzystając z energii jaka obecnie mnie napędza, nadal pracuję nad modułem - więc spodziewajcie się aktualizacji, o których będę was informował na priv.
Obecnie moduł zawiera dwa scenariusze: Sandbox - umożliwiający rozgrywkę od zera, lub stworzenie własnego setupu, oraz Guadalcanal - scenariusz z setupem wysp i punktów wejścia na mapę (wkrótce pojawi się wersja ze wstępnym rozstawianiem jednostek i usuniętymi niektórymi kartami dowodzenia. Zamierzam też jak najszybciej odtworzyć scenariusze, które już testowaliśmy - Konwoje Północne, oraz Polowanie (blokada superpancerników). Dzięki prostocie modułu ZunTzu i sandboxowej naturze samej gry liczę, że sami zaczniecie eksperymentować ze scenariuszami i powstanie dzięki temu coś świetnego, co w końcu trafi w formie fizycznej gry planszowej do graczy.

A na razie życzę Wam wszystkiego najlepszego w nadchodzącym roku.
Oby rok 2017 był bardziej łaskawy dla tego projektu. :mrgreen:
kolosm
Caporal
Posty: 73
Rejestracja: sobota, 5 marca 2016, 20:20
Lokalizacja: Rybnik, Dąbrowa Górnicza
Has thanked: 5 times

Re: Epic Naval Battles - strategia morska

Post autor: kolosm »

Witaj Michale :)
Projekt wydaje się nad wyraz fajny, tym bardziej że mam dwóch urwisów (z czego starszy ogląda raz na miesiąc Das Boot) z którymi zaczynam pogrywać w prostsze gry (np Twój Memoir44 :D).
Ciekaw jestem jak na obecną chwilę wygląda gra i w jakim jest już stanie? W sumie chętnie w razie czasowych skromnych możliwości bym sprawdził ten moduł, o którym wspominałeś, a najlepiej zobaczył on live prototyp :)
Pozdro z Rybnika
Milo_1234
Chasseur
Posty: 13
Rejestracja: środa, 2 marca 2016, 10:00

Re: Epic Naval Battles - strategia morska

Post autor: Milo_1234 »

Cześć !

Zapraszam Was na relację z imprezy Testowanie Prototypów 2, która odbyła się 30 września w katowickim Ludiversum - planszówkowa kawiarnia.

Jedną z gier, jakie można było testować było Epic Naval Battles , autorstwa Michała Meisera, który jest członkiem nieniejszego forum. Zobaczcie co nowego u Michała i jak zmienił się jego prototyp od ostatniej edycji imprezy.

Zapraszam do lektury !

Relacja z imprezy Testujemy Prototypy 2 w katowickim Ludiversum

- K.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Forum autorów”