Krecie Wojny

Awatar użytkownika
cadrach
Capitaine
Posty: 874
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Has thanked: 82 times
Been thanked: 139 times
Kontakt:

Re: Krecie Wojny

Post autor: cadrach »

Czyli gra o tym jak kret lwem może zostać?

Mnie się podoba pierwotna propozycja, war of moles, krecie wojny. W obu językach tytuł brzmi dobrze. Nawet po łacinie miałby w sobie jakiś złowieszczy sznyt: bella talparum ;-) Zaznaczam, że gry nie widziałem na oczy, a okres historyczny, o którym opowiada, znam głównie z Dzikich Pól RPG, mniej zaś z podręczników do historii (a już najmniej go pamiętam z lekcji w liceum, ale to może dlatego, że częściej mnie nie było, niż byłem).

Podtytuł "The Northern Wars 1588-1721" wyjaśnia w każdym przypadku więcej, niż tytuł główny, więc ten drugi to i tak bardziej kwestia gustu, dobrego brzmienia i ewentualnie brania po uwagę "zużycia" lub oryginalności danego wyrazu w świecie wojennych planszówek.

"Krecie wojny" są też mniej ogólnym tytułem, niż "Lwy północy".
no school, no work, no problem
Samuel
Colonel en second
Posty: 1443
Rejestracja: wtorek, 22 listopada 2011, 23:27
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 45 times

Re: Krecie Wojny

Post autor: Samuel »

Dziękuję Kolegom,
daliście mi do myślenia :) Mam nadzieję, że po AgroWarze dotrze do mnie jeszcze parę głosów, które dadzą jeszcze bardziej ;) A Zygrfydowi obiecuję, że decyzję podejmę "na dniach", na pewno przed Polami Chwały.
Awatar użytkownika
cadrach
Capitaine
Posty: 874
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Has thanked: 82 times
Been thanked: 139 times
Kontakt:

Re: Krecie Wojny

Post autor: cadrach »

Jeśli i moje słowa są brane pod uwagę, to zapewne uderza w oczy słabość tego rozwiązania: Krecie wojny. Północne wojny 1588-1721, ten tytuł nie może się zdarzyć, trzeba by znaleźć odpowiedni synonim w podtytule, czyli w najważniejszej, informacyjnej części. The northern conflict albo jakiś inny struggle...

Bo kreci konflikt to już coś nie teges :-)
no school, no work, no problem
Samuel
Colonel en second
Posty: 1443
Rejestracja: wtorek, 22 listopada 2011, 23:27
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 45 times

Re: Krecie Wojny

Post autor: Samuel »

Cadrachu, oczywiście, że biorę Twoje słowa pod uwagę, szczerze mówiąc, najbardziej podtrzymywały mnie przy "Krecich Wojnach". Tyle, że im więcej śledzę w obszarze "specyfiki konfliktu", tym bardziej widzę kulawość porównania - owszem, wskazuje na rolę "fortyfikacji polowych" i w ogóle prowadzenia "niderlandzkiej wojny" (jak to wówczas określano) w zupełnie nie-niderlandzkich warunkach, jednak dalsze specyfiki np. ogromna rola jazdy na teatrze, gdzie miejsca do szarży naprawdę nie tak prosto znaleźć, wzajemne "uczenie się" belli gerentes poprzez stosowanie niespotykanych taktyk i kontr-taktyk... Dlatego "Lwy Północy" wydają się jednak lepsze, bo ogólniejsze. "Northern Wars" to pojęcie techniczne, jak "wojny punickie", więc jako podtytuł nie powinno powodować zgrzytów. A co do "Krecich Wojen"... może wrócę do pomysłu gry operacyjnej dotyczącej wojny polsko-szwedzkiej 1626-1629, wtedy będzie jak znalazł, zwłaszcza, jeśli przedłużyłbym rzecz o inflancki teatr działań, gdzie metafora ta padła. Tamten pomysł, nota bene, zarzuciłem dzięki pomocy specjalisty z Forum tj. Kadrinaziego - po prostu udostępnił mi taką ilość wiedzy o konflikcie, że zrozumiałem, iż wymyślona przeze mnie mechanika oddaje go w sposób całkowicie chybiony. Ale niewykluczone, że z czasem wpadnę na pomysł, jak oddać go w sposób bardziej trafny...
Awatar użytkownika
cadrach
Capitaine
Posty: 874
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Has thanked: 82 times
Been thanked: 139 times
Kontakt:

Re: Krecie Wojny

Post autor: cadrach »

Accusativus singularis bellum gerentem, acc.plur bella gerentes, choć lepiej użyć gerundivum: bellum gerendum/bella gerenda. Ewentualnie można pójść na łatwiznę i po prostu bella gerere...

Tfu, tfu, wybacz. Od dziś mogę mówić, że znajomość tego do czegoś się w życiu przydała ;-)
no school, no work, no problem
Samuel
Colonel en second
Posty: 1443
Rejestracja: wtorek, 22 listopada 2011, 23:27
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 45 times

Re: Krecie Wojny

Post autor: Samuel »

Tak, to było głupie przerabianie w pośpiechu angielskiego (belligerents) na łacinę. Powinno być (pluralis) bellum gerentes (lub raczej bella gerentes, bella też w pluralis, bo chodzi o przecież o serię wojen), gerundivum jakoś w tym kontekście niezupełnie łapię po co. :oops:
Awatar użytkownika
cadrach
Capitaine
Posty: 874
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Has thanked: 82 times
Been thanked: 139 times
Kontakt:

Re: Krecie Wojny

Post autor: cadrach »

Bo wszystkie sposoby dobre (chyba? o ile czegoś z przypadkami i ich łączeniem się z discere nie pochrzaniłem, ale nie chcę wprowadzać do wątku Krecich Wojen morowego powietrza i nawet nie będę tego sprawdzał, już mi głupio, że w ogóle przywołałem tutaj język trupów) ;-)

Uczyć się prowadzenia wojen (gerundivum), uczyć się prowadzić wojny (infinitivus), uczyć się o prowadzeniu wojen (accusativus).
no school, no work, no problem
Awatar użytkownika
Man of Lowicz (dawniej Lauenburg)
Lieutenant
Posty: 511
Rejestracja: środa, 10 lutego 2016, 01:06
Has thanked: 188 times
Been thanked: 115 times

Re: Krecie Wojny

Post autor: Man of Lowicz (dawniej Lauenburg) »

Jak wygląda ten projekt na chwilę obecną?
Patriae Commodis Serviens - Być Ojczyźnie pożytecznym (Dewiza Prymasowskiego Miasta Łowicza).
Awatar użytkownika
Bax
Chasseur
Posty: 16
Rejestracja: poniedziałek, 23 sierpnia 2021, 21:13
Has thanked: 18 times
Been thanked: 3 times

Re: Krecie Wojny

Post autor: Bax »

Podbijam pytanie Man of Lowicz! Na jakim to jest obecnie etapie?
Mi ritorno in casa. et entro nel mio scrittorio; et in su l'uscio mi spoglio quella veste quotidiana, piena di fango e loto, e mi metto panni reali e curiali; e rivestito condecentemente entro nelle antique corti degli antiqui uomini, dove, non mi vergogno parlare con loro, e domandarli della ragione delle loro azioni e quelli mi rispondono. Sdimentico ogni affanno.Non mi sbigottisce la morte.
Topolożek
Carabinier
Posty: 23
Rejestracja: poniedziałek, 26 grudnia 2022, 21:02
Has thanked: 2 times
Been thanked: 12 times

Re: Krecie Wojny

Post autor: Topolożek »

Instrukcja ma się dobrze. Jakby ktoś chciał, to proszę o maila. Gorzej ze scenariuszami, które potrzebują testów i zasad specjalnych.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Re: Krecie Wojny

Post autor: Raleen »

Topolożek pisze: niedziela, 8 stycznia 2023, 10:15 Instrukcja ma się dobrze. Jakby ktoś chciał, to proszę o maila. Gorzej ze scenariuszami, które potrzebują testów i zasad specjalnych.
A coś się ruszyło w temacie przez ostatnie lata? Mam na myśli jakieś kolejne rozgrywki testowe, modyfikacje.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Topolożek
Carabinier
Posty: 23
Rejestracja: poniedziałek, 26 grudnia 2022, 21:02
Has thanked: 2 times
Been thanked: 12 times

Re: Krecie Wojny

Post autor: Topolożek »

Jeśli chodzi o modyfikacje, to nie do końca wiem, jak gra wyglądała wcześniej. Na pewno zmienione zostały zasady dotyczące floty, teraz są one bardzo podobne do zasad dotyczących armii.
Testów trochę było, ale jeszcze za mało. Wezmę grę na konwent krakowski.
Awatar użytkownika
Man of Lowicz (dawniej Lauenburg)
Lieutenant
Posty: 511
Rejestracja: środa, 10 lutego 2016, 01:06
Has thanked: 188 times
Been thanked: 115 times

Re: Krecie Wojny

Post autor: Man of Lowicz (dawniej Lauenburg) »

No i miałem przyjemność zagrać w tytuł!
Na początek powiem, że gra wygląda imponująco i z tej imponującej wielości w sumie było dane mi zaznać dość niewiele - raptem jeden scenariusz na 4 etapy, z 3 państwami (z czego 2 to sojusznicze Polska i Litwa), bez dyplomacji i flot. Będę się więc wypowiadał tylko o tym ograniczonym zakresie.

Z drobniejszych rzeczy - już sugerowałem autorowi by nieco poprawić layout. Kolory żetonów, przynajmniej dla mnie, osoby z lekkim zaburzeniem widzenia barw, czasem się myliły - może warto, by po prostu były na nich herby? Żetony twierdz z kolei czasem myliły się z "zamaskowanymi" jednostkami - może te pierwsze mogłyby mieć obrys murów, a te drugie kontur rodzaju wojsk? Również być może przydałby się żeton, zaznaczający że w danym scenariuszu gracz zaczyna kontrolując pole domowe innego gracza (w naszym wypadku Rosja zaczynała z litewskim Smoleńskiem) - ma to znaczenie dla punktacji, a jest zaznaczone jedynie w opisie scenariusza. Wreszcie poziomy fortów, jakkolwiek pokazane ładnymi ikonkami, również mogłyby być podkreślone - o ile poziom 1 od 2 faktycznie odróżnia ilość linii murów (pojedyncza vs podwójna), o tyle (występujący zresztą raptem na 2 polach w grze) poziom 3 różni się od 2 tylko kształtem. Może dobrym pomysłem byłoby po prostu napisanie na polu cyfry, tak jak to jest w grach z serii "No Peace without Spain"?
Nie mogę też nie wspomnieć o moim koniku - XIX wiecznym herbie Cesarstwa Austrii, z herbem rodowym lotaryńczyków na piersiach i herbami ówczesnych krajów koronnych po bokach, zamiast wersji z epoki - od kiedy odkryłem to w HISie jestem na to szczególnie wyczulony.

Ok, teraz do konkretów. Gra opiera się na dość ciekawej mechanice - rozdzielania zakrytych punktów akcji (nazywanych bodaj punktami dowodzenia albo "przydzielaniem dowódców"). W sumie chyba nie spotkałem się jeszcze z czymś takim (acz jak przez mgłę kojarzę, że może coś takiego było w "Wyścigu do Berlina", w który kiedyś raz przypadkiem zagrałem na konwencie? Aczkolwiek tamta gra nie przypadła mi do gustu, ale z innych powodów niż tej mechaniki, więc zostawmy ten wątek). Działa to więc zdecydowanie inaczej niż kładzenie zakrytych rozkazów w takim na przykład Orle i gwieździe czy Grze o tron (które oba bardzo lubię), bowiem tam jeden rozkaz oznacza w zasadzie jedną akcję (ew. można rozdzielić ruch na kilka pól, ale to tyle). Tutaj niejako w ciemno musimy zaplanować akcje warte kilkanaście punktów (przynajmniej w tym scenariuszy który rozgrywałem), obejmujące ruchy, szturmy i rekrutacje, oczywiście uwzględniając możliwość odpowiedzi przeciwnika.
W praktyce mam więc wątpliwości, czy da się nad tym sensownie zapanować, i po dwóch rozgrywkach (ten sam scenariusz oboma stronami) nie mam jakiejś jasnej koncepcji jak grać. Być może więc jakimś pomysłem byłoby na przykład wydzielenie dodatkowej rekrutacji do osobnej fazy (sam zdecydowałem się na coś takiego w moich grach dwuosobowych, po tym jak zorientowałem się jakim chaosem jest konieczność dzielenia "fazy gry" między rekrutację a ruchy).

Wspomnę może jeszcze o mechanice walki - polega ona na rzucie trzema kostkami, wyliczeniu różnicy między najwyższym i najniższym rzutem i porównaniu tej różnicy z siłą armii. System jak system, ale należy wspomnieć o modyfikatorach - te w przypadku gracza polskiego używającego husarię mogą wynieść nawet +3 (lub minus 3 dla przeciwnika), w sytuacji, gdy naturalne wyniki rzutu wahają się od 0 do 5, ale najczęściej pada 2/3. W praktyce więc, gdy grałem Rosją, to nawet przy dużej przewadze liczebnej (którą wcale nie jest łatwo uzyskać) de facto atakowanie nawet małej armii Rzplitej nie miało sensu - być może taki był zamysł autora, ale w takiej sytuacji rodzi się pytanie - jak grać? Próbowałem więc przenieść wojnę na puste pola przeciwnika, ale to, raz że Polska i Litwa może potem kontratakować na takie pole i i tak rozbić moją armię, zwłaszcza jeśli nie zdążę go zdobyć, a dwa że nawet mimo mniejszych sił piechoty może zrobić to samo - atakować moje puste pola i je zdobywać (zwłaszcza że w grze nie ma mechaniki "przechwytów" - ruchów w odpowiedzi na ruch przeciwnika - która moim zdaniem w grze turowej jest jednak niezbędna, by raz - z perspektywy realizmu - oddać choć częściowo to, że walka toczy się w czasie rzeczywistym - a dwa - gejmplejowo - chroni właśnie przed takim ganianiem się po planszy).

W grze jest też mechanika maskowania wojsk - na koniec tury gracz obraca wszystkie swoje jednostki na drugą stronę tak, że widać tylko ich punkty ruchy (w praktyce więc chyba czy jest to piechota, czy jazda?). Jakkolwiek początkowo wydawała mi się ta mechanika zbyteczna i w sumie uciążliwa zarówno dla siebie (trzeba sprawdzać, ile sił ma dana własna jednostka, podglądając by przeciwnik nie zauważył), jak i przeciwnika, to jednak miała jakiś swój sens - w praktyce istotna była przede wszystkim przy polskiej jeździe, której siłą wahała się od 1 (pospolite ruszenie) do 3 (husaria). Z drugiej strony duża część jednostek i tak przez większość tury była odkryta, bowiem raz odkryte (w wyniku bitwy, szturmu lub po prostu właśnie zrekrutowane) jednostki zostają takie do końca tury. Może lepiej byłoby, nieco analogicznie jak w Orle i Gwieździe, gdzie bloczki ujawnia się tylko na czas bitwy, by gracze zakrywali jednostki na koniec każdego ruchu, a nie tylko tury?

Właśnie oblężenia i szturmy - ten aspekt mi najmniej przypadł do gustu. Są one bowiem zerojedynkowe - gracz wybiera jeden oddział który szturmuje i albo uzyska wynik równy lub większy sile twierdzy, i wtedy ją zdobywa bez strat, albo nie i wtedy ginie. Nie jestem historykiem, ale mnie oblężenia raczej kojarzą się z wzajemną walką na wyniszczanie i wzajemnym zadawaniem ciężkich strat (oczywiście cięższych u oblegającego). Tutaj natomiast teoretycznie można wygrać kilka oblężeń pod rząd bez żadnego uszczerbku, zwłaszcza że uzyskanie wyniku wyższego niż siła twierdzy wcale nie jest trudne, nawet przy wycofywaniu garnizonów do twierdzy (można go łatwo nabijać kładąc "znaczniki oblężenia" - 1 znacznik za 1 punkt akcji, a każdy znacznik daje +1 do rzutu na szturm).

Z takich wrażeń ogólnych to gra wydała się nieco... sucha? Być może jestem rozpieszczony przez CDG, które bardzo lubię (z przyczyn estetycznych, ale nie tylko), gdzie nagłe wydarzenia zmieniające zwykły bieg gry są czymś normalnym. Tutaj zaś mamy po prostu wykonywanie na przemian akcji, bez jakichś urozmaiceń. Być może to kwestia scenariusza i w innych jest inaczej, ale tutaj nawet nie było jakichś oskryptowanych wydarzeń, z którymi można się spotkać w nieCDG i które jakoś przełamują zwykłą rutynę gry.
Również z takich kwestii dotyczących "klimatu" to w grze nie ma wprost postaci dowódców (być może ma ich oddać różnica w liczbie punktów dowodzenia przynależnych poszczególnym stronom w danym scenariuszu), czego mi nieco wizualnie brakowało (a przy okazji pozwala to na dość swobodne rozpraszanie armii po mapie, co chyba w ówczesnej epoce nie było powszechną praktyką, ale znowu - nie jestem ekspertem, z góry to przyznaję).

Niewątpliwą zaletą był natomiast niewątpliwie czas rozgrywki - obie partie udało nam się rozegrać w nieco ponad 2 godziny.

Podsumowując - ciekawe doświadczenie i gra na pewno ma potencjał. Po tych dwóch rozgrywkach nie bardzo jednak jestem pewien jak należałoby podejść do mechaniki, jaka strategia byłaby właściwa (a - dodam, że oba razy wygrała Polska, z tym że jak ja nią grałem to 1 punktem mniej niż za drugim razem). Mam jednak nadzieję, że nasze przysłużyły się autorowi - z mojej strony radziłbym po nich doprecyzować w zasadach kwestię tego, jakie są skutki rozbicia całych sił jednej lub obu stron w wyniku bitwy w polu.

Życzę rychłego wydania i owocnych prac. Pewnie kiedyś jeszcze z chęcią zasiądę do tytułu, jeśli będzie taka możliwość!
Patriae Commodis Serviens - Być Ojczyźnie pożytecznym (Dewiza Prymasowskiego Miasta Łowicza).
Samuel
Colonel en second
Posty: 1443
Rejestracja: wtorek, 22 listopada 2011, 23:27
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 45 times

Re: Krecie Wojny

Post autor: Samuel »

Dzięki za obszerną i bardzo pozytywną recenzję!
W sumie zdałem sobie sprawę, że tak dawno nie grałem we własną grę, przedtem zaś tak często poprawiałem przepisy, że nie wszystkich jestem do końca pewien. Myślę, że orientacja Topolożka (który jest obecnie pełnoprawnym współautorem projektu) jest tu dalece większa. Niemniej postaram się odpowiedziec przynajmniej na część wątpliwości.
Layout - rzecz oczywiście do omówienia z Wydawcą, jednak dotyczy raczej ostatecznej wersji gry, na użytek rozgrywek testowych nie bardzo mogę sobie pozwolić (także finansowo) na wielokrotne poprawianie grafiki i drukowanie gry w nowej wersji. Ale jako autor gier wiesz to pewnie najlepiej!
Rozdział na fazy gry - ciekawy pomysł, choć jest masywną interwencją w zasady. Na pewno wydzielenie zupełnie osobnych zasad rekrutacji byłoby zbyt daleko idące (praktycznie byłaby to już zupełnie nowa gra), ale może ciekawym pomysłem byłoby ustalenie, że rekrutacji dokonujemy np. na końcu lub początku wykonania jednego rozkazu, lub wszystkich rozkazów (np. zostawiamy na polu 2-ke czy 3-kę, a po wszystkich ruchach zamieniamy na oddział)
Siła husarii jest zamierzona, by oddać jednoznaczną przewagę polską w polu na pewnym etapie wojny - ale też są to pojedyncze pionki, husaria nie może być wszędzie. Ten scenariusz w który graliście jest o tyle szczególny, że toczy się na ograniczonym obszarze, Rosjanie mają się raczej zabunkrować, szarpać Polaków i ewentualnie zdobywać mniej pilnowane twierdze, ale w konfrontacji z główną siłą szczególnych szans nie mają. U Polaków z kolei krucho z piechotą...
Szturmy są zerojedynkowe, bo zwykle broni twierdzy jeden oddział, który można zniszczyć lub nie. Nieudany szturm odpowiada zwykle "oblężeniu", czyli jakby dodaniu jednego punktu wyczerpania obleganym. Owo "oblężenie" to suma działań oblężniczych - prace oblężnicze, bombardowanie, ale też skutki blokady twierdzy (głód, choroby, wyczerpanie psychiczne).
Przechwyt - jak najbardziej w grze jest, muszą byc jednak pozostawione na polu punkty do wydania na "reakcję". Inna sprawa, czy zasady są tu dość jasne, i czy działa to w praktyce (to właśnie rzecz, która ma wyjść w testach).
Dowódcy - oddawać ich mają właśnie wyższe lub niższe znaczniki rozkazów, być może warto docelowo zaznaczyć ich na znacznikach. Wprowadzenie jawnego, dodatkowego żetonu komplikowałoby grę, ponadto w ten sposób rozmieszczenie dowódcy staje się elementem zaskoczenia.
Czas - cieszę się, że gra szła Wam szybko (mimo, że grałeś po raz pierwszy), z tym, że testem będzie tu jakiś większy scenariusz, np. Potop.
Komplikacja - rzeczywiście jest spora, i to trochę moja bolączka, bo wszelki "chrom" tylko ją powiększa. Ale to kwestie do omówienia z Topolożkiem.
Jeszcze raz dziękuję, przepraszam, ze odpowiadam z opóźnieniem - mam kłopoty z pogodzeniem przygotowywanego konwentu z pracą zawodową i innymi sprawami, mam nadzieję, że z początkiem grudnia będzie już trochę lepiej.
Awatar użytkownika
Man of Lowicz (dawniej Lauenburg)
Lieutenant
Posty: 511
Rejestracja: środa, 10 lutego 2016, 01:06
Has thanked: 188 times
Been thanked: 115 times

Re: Krecie Wojny

Post autor: Man of Lowicz (dawniej Lauenburg) »

Przepraszam, że dopiero teraz odpisuję, ale cóż, nie udało mi się wcześniej znaleźć czasu.
Samuel pisze: środa, 22 listopada 2023, 22:56 Layout - rzecz oczywiście do omówienia z Wydawcą, jednak dotyczy raczej ostatecznej wersji gry, na użytek rozgrywek testowych nie bardzo mogę sobie pozwolić (także finansowo) na wielokrotne poprawianie grafiki i drukowanie gry w nowej wersji. Ale jako autor gier wiesz to pewnie najlepiej!
Oczywiście rozumiem, po prostu wskazuję na te kwestie które dość obiektywnie i istotnie utrudniały mi rozgrywkę (mylenie moich żetonów z żetonami przeciwnika, mylenie żetonów wojsk z żetonami garnizonów, mylenie moich pól z polami innego państwa), stąd o nich wspomniałem.
Rozdział na fazy gry - ciekawy pomysł, choć jest masywną interwencją w zasady. Na pewno wydzielenie zupełnie osobnych zasad rekrutacji byłoby zbyt daleko idące (praktycznie byłaby to już zupełnie nowa gra), ale może ciekawym pomysłem byłoby ustalenie, że rekrutacji dokonujemy np. na końcu lub początku wykonania jednego rozkazu, lub wszystkich rozkazów (np. zostawiamy na polu 2-ke czy 3-kę, a po wszystkich ruchach zamieniamy na oddział)
To ciekawy pomysł, ale w sumie nie wiem czy jeszcze by nie pogorszył sytuacji - w wypadku rekrutacji tylko na początku gracz, który powiedzmy przegrał bitwę w trakcie ruchu mógłby zostać z punktami, których już nie ma na co wydać (bo ma za małą armię by myśleć o jakichś ruchach i oblężeniach), w wypadku rekrutacji na końcu gracz z małą armią zaś miałby de facto cały ruch w plecy.
Generalnie mechanizmy autobalansujące w grach, zwłaszcza dwuosobowych, to trudny temat - ja próbowałem w jednej z gier oddać to za pomocą kart (dodatkowe bonusy gdy gracz zagrywa kartę gdy przegrywa w punktacji), w innej dodatkowych modyfikatorów do rzutów (co tutaj jednak nie bardzo by pasowało).
Hmm, może dodatkowe punktu dowodzenia dla gracza przegrywającego, oznaczające niejako mobilizację kraju w sytuacji zagrożenia (vide u nas za Potopu) to jakiś pomysł? Zostawiam pod rozwagę.
Siła husarii jest zamierzona, by oddać jednoznaczną przewagę polską w polu na pewnym etapie wojny - ale też są to pojedyncze pionki, husaria nie może być wszędzie. Ten scenariusz w który graliście jest o tyle szczególny, że toczy się na ograniczonym obszarze, Rosjanie mają się raczej zabunkrować, szarpać Polaków i ewentualnie zdobywać mniej pilnowane twierdze, ale w konfrontacji z główną siłą szczególnych szans nie mają. U Polaków z kolei krucho z piechotą...
Oczywiście to rozumiem, ale sytuacja, gdy 4 razy liczniejsza armia moskiewska jest w stanie zadać maks. 1 stratę, a i to niepewną, więc de facto nie bardzo ma co robić jest... niezbyt zachęcająca do grania. Stąd miałem dwa pomysły - albo, by liczyć modyfikatory osobno dla obu graczy, tak, by husaria miała swoją siłę, ale nie zerowała siły Moskwy, albo ew. wymyśleć jakąś specjalną mechanikę dla husarii, typu zadawanie strat przed pozostałymi jednostkami (domyślam się, że to drugie rozwiązanie, ze względu na konieczność głębokiej zmiany zasad, jest mniej atrakcyjne).
Aczkolwiek jak teraz myślę, może jakąś strategią jest wchodzenie armią Moskwy na pola oblegane przez Polskę i nie zaczynanie bitew, a wymuszanie tego na Polsce? Jako obrońcy wszak nie mają modyfikatorów ujemnych. Ale tutaj znowu - raz, że działa to dopóty, dopóki Moskwa ma przewagę w PZ, dwa, że Polska chyba i tak może wyjść z takiego pola i wejść (bezkarnie?) w głąb Rosji, a trzy, że to znowu robi nam się chyba mało przyjemny "antyfutbol"...
Szturmy są zerojedynkowe, bo zwykle broni twierdzy jeden oddział, który można zniszczyć lub nie. Nieudany szturm odpowiada zwykle "oblężeniu", czyli jakby dodaniu jednego punktu wyczerpania obleganym. Owo "oblężenie" to suma działań oblężniczych - prace oblężnicze, bombardowanie, ale też skutki blokady twierdzy (głód, choroby, wyczerpanie psychiczne).
Ale wciąż - w skrajnym przypadku można zająć "całą planszę" jednym oddziałem, bez jakichkolwiek strat. Zwłaszcza że w rozgrywce odniosłem wrażenie, że garnizony faktycznie mało dają (szczególnie zaś nieprzydatna wydaje się możliwość wycofania kilku oddziałów do garnizonu, podczas gdy tylko, jeśli dobrze rozumiem, siła tylko jednego zwiększa siłę twierdzy, ale w wypadku zwycięstwa spadają wszystkie?) i częściej niż nie zadają jakichkolwiek strat niż zadają.
Być może ten system szturmu jednego oddziału nie budziłby takich moich oporów, gdyby możliwe było osłabienie takiego oddziału (typu obrócenie na drugą stronę z mniejszą siłą), ale przy przyjętej w grze mechanice ukrywania oddziałów to chyba niemożliwe do wprowadzenia.

Notabene graliśmy, że w wypadku "honorowej kapitulacji" i tak jeden oddział obrońcy jest niszczony - czy taka była intencja twórcy?
Komplikacja - rzeczywiście jest spora, i to trochę moja bolączka, bo wszelki "chrom" tylko ją powiększa. Ale to kwestie do omówienia z Topolożkiem.
Właśnie nie powiedziałbym, że gra jest szczególnie skomplikowana. Wydaje mi się wręcz, że jest ona dość prosta i trudno tutaj o jakiś skomplikowany manewr, który zaskoczyłby przeciwnika - ot muszę gdzieś zagrać "piątkę", jak jestem za słaby, to dorekrutować, jak nie, to uderzać na przeciwnika i szturmować co się da. Acz może jest jakaś zmyślna strategia, której nie widzę.
Patriae Commodis Serviens - Być Ojczyźnie pożytecznym (Dewiza Prymasowskiego Miasta Łowicza).
ODPOWIEDZ

Wróć do „Forum autorów”