Wojna Peloponeska

HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Wojna Peloponeska

Post autor: HoLi »

@Raleen
Popracuję nad grafikami, ale teraz jednak lepiej jak wezmę się znowu za testy, to jest jednak najważniejsze. Czasami jak muszę złapać dystans do tego co akurat testuję, robię sobie lub przerabiam i dostosowuje do swoich potrzeb grafiki znalezione w necie (niektórzy grają w pasjansa ja bawię się grafikami hehe).
Mam wątpliwości co do procarzy, bo mają coś takiego przypominającego tarczę peltastów, przynajmniej tak to wygląda, a wydaje mi się, że tarcz to oni nie używali
No akurat nie było regułą to, czy mieli czy nie mieli tarcz (jak było go stać to miał, jak nie to życie :) ). W jednej z książek dotyczących wojen antycznego świata znalazłem rysunek przedstawiający procarzy z małymi tarczami.
Co do rozwoju miast, w stosunkowo krótkim czasie, jaki ma obejmować gra, jakiś wyraźniejszy rozwój ekonomiczny nie był zauważalny. Jeśli coś należałoby tu uwzględnić, to np. kopalnie srebra, które w tamtym okresie posiadały Ateny i tego typu wyjątkowe czynniki, takie przysłowiowe ciułanie i dorabianie się niewiele przynosiło. Z kolei jeśli chodzi o obronność miast, to jak już miasto zyskało mury, to nie było aż tak dużych różnic między miastami. Skuteczność obrony zależała bardziej od morale załogi, na co z kolei miała wpływ ogólna sytuacja strategiczna, sama liczebność załogi, ewentualne zaskoczenie itp. czynniki. Jeśli atakujący nie miał po swojej stronie jakichś szczególnych atutów, zdobywanie miast było trudne, a nawet bardzo trudne.

Warto też wiedzieć, że w starożytności wśród elit społecznych czyli arystokracji, która siłą rzeczy miała największy wpływ na politykę, kwestie ekonomiczne były w głębokiej pogardzie, jakaś głębsza, bardziej dalekosiężna myśl ekonomiczna, prorozwojowa, to na pewno nie było to czym zaprzątali sobie głowy.
Z rozwoju miast już zrezygnowałem, miasta będą miały stały poziom, nie ma co kombinować za dużo i lepiej skupić się na samym konflikcie i tym co w nim najważniejsze, a co da się jakoś ująć w grze. Ekonomia też jest ograniczona do minimum, a może w trakcie testów ograniczę ją jeszcze bardziej. Ale na chwilę obecną nie zrezygnuję z niej, bo chociażby dla przykładu bogactwo Aten i Związku Morskiego też miało znaczenie podczas tej wojny i chciałbym to ukazać sensownie w grze.

@farmer
Ideał gry wojennej (moja subiektywna opinia) to połączenie obu proponowanych przez Ciebie wersji:
zabawa w "co by było gdyby", ale mieszcząca się w historycznych ramach (ograniczeniach, szansach etc).

Gracze mający historyczne możliwości, mogący podjąć inne (niż historyczne postaci) decyzje,
sprawdzając jak mógł potoczyć się dany konflikt.

W naszym przypadku, Ateńczycy mogą płynąć na Sycylię wcześniej, później niż historycznie albo wcale - póki jest to realna alternatywa, to niech Gracz ma w tej materii pełną dowolność (nierealną alternatywą byłaby pełna inwazja wszystkimi siłami w 431, póki "growa" Sparta nie zdążyła się jeszcze zmobilizować).
Inną niehistoryczną alternatywą byłaby inwazja i podbicie Persji przez którąś ze stron - ot tak, bo Persja nie ma jednostek na mapie i jest łatwym łupem.

Rozwój/brak rozwoju miast jest w tej materii sprawą drugorzędną.
Tu masz całkowitą rację, w końcu tworzę grę planszową, a nie symulator odwzorowujący to co się wtedy działo :)
W którymś z postów wspominałeś o HELLENES od GMT.
Znasz tą grę tylko z lektury instrukcji, czy miałeś okazję zagrać?
Wg mojej skromnej opinii, ta gra bardzo zgrabnie opisuje niniejszy konflikt - w przystępnej formie oraz w atrakcyjnym czasie partii. Od razu muszę się samobiczować - przyznaję bowiem, że jest to JEDYNA gra o tym konflikcie, w jaką grałem (więc mogą istnieć jeszcze lepsze).
Tak czy inaczej...
jeśli Twoim celem jest właśnie gra stosunkowo przyjazna dla Gracza (pod względem komplikacji zasad, czasu gry i potrzebnego miejsca), wg mnie warto byłoby się odnieść jakoś do tego tytułu - odpowiedzieć sobie na pytania:
- co w Hellenes jest dobre (i przenieść to w jakiś sposób do siebie),
- co w Hellenes jest złe (i zmienić to lub wyrzucić),
- czego jest za mało/za dużo.
Niestety nie miałem okazji zagrać w tą grę. Czytałem instrukcję i widziałem game-play, ale już po tym mi się spodobała i uznałem ją za ciekawą. Nie ukrywam, że czerpię pewne wzorce z tej gry, ponieważ tak jak to trafnie ująłeś "bardzo zgrabnie opisuje niniejszy konflikt".

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
farmer
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 308 times
Been thanked: 74 times

Re: Wojna Peloponeska

Post autor: farmer »

Jak byś miał jakieś pytania odnośnie gejmpleju Hellenów, czy choćby chciałbyś zobaczyć karty (wydarzenia) z gry, to daj znać.
Chętnie odpowiem :).

pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Wojna Peloponeska

Post autor: HoLi »

@farmer
Jeśli będę miał tylko jakieś pytania odnośnie gameplay'a to nie omieszkam zapytać :) I jeśli miałbyś możliwość wrzucenia jakiegoś zdjęcia, czy skanu kart, czy nawet ich treści, to byłbym wdzięczny. Z miłą chęcią zobaczyłbym jak autor "Hellensów" wprowadził do gry różne wydarzenia.

A teraz testowo/prototypowa plansza ze wszelkimi dotychczasowymi zmianami (wcześniejsza jest już tak pomazana pisakami, że ciężko ją odczytać hehe), na której ruszą kolejne testy zawierające też nowe założenia odnośnie gry:
Obrazek
Jej rozmiar zmniejszył się o 10cm na szerokości (przyciąłem trochę Persję :) )

Główne zmiany, w których kierunku mam zamiar iść (co niektóre są wynikiem wcześniejszych testów, niektóre zasłyszanych tutaj sugestii) są następujące:
> Polis posiadają jak widać stały i niezmienny poziom (nie ukrywam, że w tym przypadku wspomagałem się wspomnianą już grą "Hellens"), jedyny podział jaki występuje to na polis posiadające mury lub też nie. Kolorowe numerki określają, po której stronie palisady dane polis walczy (Ateny=niebieskie, Sparta=czerwone, Neutralne=białe).

> Część głównych obszarów (grubsza granica) podzielonych na regiony, posiada główne/dominujące polis (coś, jeśli mogę tak to określić, w rodzaju stolicy, zazwyczaj posiadające najwyższy poziom w danym obszarze) oraz powiedzmy pomniejsze/podległe polis. Jeśli przeciwnik uzyska kontrolę nad tym głównym polis, pozostałe podległe polis też przechodzą pod jego kontrolę, chyba, że w takim regionie stacjonuje armia/flota obecnego właściciela, to wtedy nie zostaje przejęta nad tym polis kontrola.

> Barbarzyńcy, Epir, czy imperium Persji nie posiadają polis, ale jest możliwy ich udział w grze (większe lub mniejsze wsparcie dla gracza), dzięki zabiegom dyplomatycznym w fazie dyplomacji.

> Frakcje neutralne posiadają takie małe tory w miejscu ich głównego polis, określające ich nastawienie w stosunku do stron konfliktu, które zmieniać może się w fazie dyplomacji jak i poprzez nasze militarne posunięcia. Jeśli frakcja dołączy do wojny, żeton głównego polis zasłania te tory więc nie ma naciepielone w regionie.

Sugestie, pytania przed rozpoczęciem kolejnych testów mile widziane :)

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Wojna Peloponeska

Post autor: HoLi »

Teraz chciałem przedstawić jak wygląda walka, nad którą to pracuję od jakiegoś już czasu.

Generalnie bitwa dzieli się na serie rund, w których po kolei wykonuje się pewne czynności:
1. Zagranie (lub też nie) karty jednostki + ewentualnie karty manewru. Jeśli gracz nie zagra karty jednostki, w takim wypadku sumuje zdolności bojowe swojej armii (nadal może rzucać maksymalnie 5 kośćmi bitwy) i uzyskuje trafienie przy wyniku 1 (działa to tak jakby gracz zagrał kartę jednostki z E1).
2. Rzuty bitwy i przerzuty dowódców + ponoszenie strat.
3. Rozstrzyganie pościgów za uciekającymi jednostkami przeciwnika.
4. Koniec rundy bitwy.
Dodatkowo podczas bitwy gracze na bieżąco zdobywają Punkty Chwały: 1 Punkt Chwały za każdą jednostkę, która ucieknie z pola bitwy, 2 Punkty Chwały za każdą jednostkę, która zostanie wyeliminowana oraz 1 Punkt Chwały + tyle Punktów Chwały ile posiada zdolności przywódczych dowódca, który zostanie wyeliminowany (w przypadku jego ucieczki z pola bitwy standardowo 1 Punkt Chwały).

Ucieczka jednostki z pola bitwy - jeśli gracz ponosi straty i posiada jednostki, których zdolności bojowe wynoszą 1, może anulować otrzymane trafienie wykonując ucieczkę daną jednostką. Należy jedynie pamiętać, że w powyższym przypadku jednostki II poziomu o zdolności bojowej 1 eliminuje zadanie 2 trafień, natomiast jednostki I poziomu 1 trafienia. Ujmując to krótko:
- jednostka II poziomu traci 1 zdolność bojową przy otrzymaniu 2 trafień
- jednostka I poziomu traci 1 zdolność bojową przy otrzymaniu 1 trafienia
Jedyną sytuacją kiedy jedno trafienie nie zostaje przydzielone jest wtedy, gdy w armii znajdują się jednostki tylko II poziomu. W takim wypadku to jedno nieprzydzielone trafienie przechodzi do kolejnej rundy bitwy, jeśli ta się rozegra, a jeśli nie zostaje ono po prostu odrzucone bez rezultatu.

Pościg - może być wykonywany tylko przez jednostki konne w dwóch przypadkach:
1. Za uciekającymi z bitwy jednostkami przeciwnika - w takim wypadku gracz rzuca tyloma kośćmi bitwy ile wynosi suma zdolności bojowych konnych jednostek w jego armii (nadal może rzucać maksymalnie 5 kośćmi bitwy). Za każdy wynik 5+ zadaje jedno trafienie, co tak naprawdę równa się z wyeliminowaniem jednej uciekającej jednostki przeciwnika.
2. Za wykonującą z bitwy odwrót armią przeciwnika - jak powyżej z tą różnicą, że za każdy wynik 5+ zadaje jedno trafienie wykonującej odwrót armii przeciwnika (przeciwnik rozdziela otrzymane trafienia dowolnie, nie działa tutaj zasada z ucieczką jednostki, każde trafienie musi być przydzielone), a za każdy wynik 1, otrzymują jedno trafienie konne jednostki wykonujące pościg (i tylko im się je przydziela, zasada ucieczki również nie obowiązuje).

A oto przykładowa bitwa (jej pierwsze 3 rundy) z wyjaśnieniami:
MIEJSCE BITWY: https://zapodaj.net/005ac3b8c12c1.jpg.html
RUNDA 1 BITWY: https://zapodaj.net/bcfd612a32f38.jpg.html
RUNDA 2 BITWY: https://zapodaj.net/806f64d75c178.jpg.html
RUNDA 3 BITWY: https://zapodaj.net/77f21e4538315.jpg.html

Niektóre nazwy użyte powyżej są nazwami roboczymi, podobnie brak niektórych nazw, które pojawią się z czasem (jak na przykład karty manewru bez nazwy samego manewru). Ilość jednostek jak i zdolności bojowych oraz zdolności przywódczych jest losowa, jest to bitwa czysto poglądowa, która ma na celu jakieś przybliżenie o co chodzi w mechanice walki.

Szturm na oblężone miasto nie różni się znacznie (jest nawet prostszy od bitwy w polu). Główne różnice to:
1. Gracz nie może zagrywać niektórych kart jednostek (tych które nie posiadają na swojej karcie odpowiedniego symbolu z twierdzą).
2. Nie można zagrywać kart manewrów.
3. Gracz szturmujący oblężone polis, aby zadać straty oblężonym, musi uzyskać więcej trafień niż wynosi poziom obleganego polis (czyli przy polis 2 poziomu dopiero 3, 4 i 5 trafienie przyjmują na siebie obrońcy). Gracz broniący się w polis zadaje trafienia szturmującemu normalnie.

Następnym razem postaram się przybliżyć bitwę morską. Zasada jest podobna do tej lądowej, ale są małe różnice.

W razie pytań z chęcią odpowiem :)

Pozdrawiam
Ostatnio zmieniony sobota, 21 października 2017, 19:43 przez HoLi, łącznie zmieniany 3 razy.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
farmer
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 308 times
Been thanked: 74 times

Re: Wojna Peloponeska

Post autor: farmer »

Hej,
ładnie i ciekawie to wygląda - widać, że sporo nad tym pracowałeś.
Wiele mechanizmów/pomysłów bardzo mi się podoba.

Oczywiście, mam też pytania:
1. czy bitwa ma jakieś ograniczenie rund?
2. ile trwało rozegranie 3-ech rund bitwy z Twojego przykładu?
3. czy nie przeszkadza Ci, że trwało to aż tak długo? :P
4. a. w jaki sposób chcesz zachęcić Graczy do powtarzania (nieekonomicznych) zagrań z Twojego przykładu? Inaczej mówiąc, jak wymusisz używanie innych formacji niż hoplici? A jeśli nie wymusisz, to po co w grze są potrzebne inne formacje poza hoplitami i jazdą?
4.b. Piję tu do tego, że atak ateńskich łuczników w pierwszej rundzie był klimatyczny, ale bezsensowny. Podobnie z atakiem peltastów Sparty w drugiej rundzie.
Po co rzucać 1 kością z trafieniem na 1, jeśli można rzucać 5-cioma kośćmi z trafieniem na 1-2 (hoplici)?
Zasadniczo, w takiej bitwie nie zagrywałbym nic innego jak kartę hoplitów (5 kości trafienie 1-2) na przemian z przegrupowaniem (5 kości trafienie 1). Wybór jakiejkolwiek innej formacji/karty jest, powiedzmy, niemądry (mniej kości, mniejsza szansa trafienia).
Pozostałe jednostki wykorzystywałbym tylko do pochłaniania strat (skoro nie ma problemu z tym, że atakują hoplici, zaś straty ponoszą peltaści).


To, na gorąco, tyle.
Ogólnie podoba mi się, mimo sporego rozbudowania :).

pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Wojna Peloponeska

Post autor: HoLi »

Hej,
Dziękuję, staram się jak mogę :)
1. czy bitwa ma jakieś ograniczenie rund?
Na chwilę obecną nie, ale to pytanie podsunęło mi przynajmniej w celach testowych wprowadzenie limitu tur dla bitew. Na przykład dla bitwy lądowej i morskiej max 6 rund, a dla bitwy oblężniczej max 3 rundy. Fakt, że skróci to czas trwania bitwy, ale jeśli dana bitwa zakończy się na przykład po tych 6 rundach nierozstrzygnięta, a gracz będzie dążył do jej rozstrzygnięcia (bo będzie mu na przykład zależało na zajęciu regionu w którym znajduje się armia przeciwnika), to wtedy dojdzie do kolejnej bitwy, więc tak naprawdę może się tylko rozstrzygnięcie bitwy odłożyć w czasie (zamiast w jednej bitwie ale dłuższej to w dwóch czy nawet trzech). Ale trzeba to przetestować i zobaczyć jaki wpływ będzie to miało na grę jako całość.
2. ile trwało rozegranie 3-ech rund bitwy z Twojego przykładu?
Jakieś 2 minuty. Ale:
1. Jako autor mam wszystkie karty w głowie więc dla mnie to prawie jak gra w karcianą "Wojnę" hehe.
2. Bitwa była typowo losowa, a akcje w niej podejmowane miały tylko pokazać na czym polega mechanika walki (stąd też niektóre z nich są jak to określiłeś "nieekonomiczne). Dodatkowo ilość jednostek w bitwie, a głównie liczba ich zdolności bojowych przedstawiona w tej bitwie nie jest w żadnym wypadku normą w grze a tylko służy celom poglądowym.
3. czy nie przeszkadza Ci, że trwało to aż tak długo? :P
Z mojego obecnego doświadczenia mogę powiedzieć, że średnio jedna runda bitwy trwa +/- minutę, ale przy graczach, którzy już rozegrali kilka bitew i którzy załapali o co chodzi. Dla początkujących graczy, szczególnie w pierwszych bitwach ten czas może się wydłużyć dwu lub nawet trzykrotnie, ale wynika to po prostu z braku znajomości kart (które zazwyczaj dość szybko się zapamiętuje, bo nie są jakoś skomplikowane) oraz zależności pomiędzy jednostkami oraz kartami jednostek i manewrów. Ale jak to w wielu grach z czasem jest tylko lepiej :)
4. a. w jaki sposób chcesz zachęcić Graczy do powtarzania (nieekonomicznych) zagrań z Twojego przykładu? Inaczej mówiąc, jak wymusisz używanie innych formacji niż hoplici? A jeśli nie wymusisz, to po co w grze są potrzebne inne formacje poza hoplitami i jazdą?
4.b. Piję tu do tego, że atak ateńskich łuczników w pierwszej rundzie był klimatyczny, ale bezsensowny. Podobnie z atakiem peltastów Sparty w drugiej rundzie.
Po co rzucać 1 kością z trafieniem na 1, jeśli można rzucać 5-cioma kośćmi z trafieniem na 1-2 (hoplici)?
Zasadniczo, w takiej bitwie nie zagrywałbym nic innego jak kartę hoplitów (5 kości trafienie 1-2) na przemian z przegrupowaniem (5 kości trafienie 1). Wybór jakiejkolwiek innej formacji/karty jest, powiedzmy, niemądry (mniej kości, mniejsza szansa trafienia).
Pozostałe jednostki wykorzystywałbym tylko do pochłaniania strat (skoro nie ma problemu z tym, że atakują hoplici, zaś straty ponoszą peltaści).
1. Względy ekonomiczne. Rekrutacja łucznika, procarza czy oszczepnika kosztują mniej niż hoplity + zwiększenie o 1 zdolności bojowej u jednostek poziomu I (do której zaliczają się między innymi jednostki miotające) to 1 Złota, a u hoplity to 2 Złota.
2. Oddziaływanie na siebie jednostek, co we wcześniejszej bitwie pokazane zostało na przykładzie kawaleria vs peltaści. Jednostki oszczepników, peltastów oraz procarzy oddziaływują na jednostki hoplitów (łucznicy nie oddziaływują na nikogo, ani nikt na nich + są czasami dobrzy właśnie, aby zobaczyć co tam zagra nasz przeciwnik przy jednoczesnym niewykorzystywaniu swoich innych kart jednostek + kart manewrów, coś w stylu rozpoznania bojem hehe + zadają jako jedyna jednostka w grze straty jako pierwsi "A1" + gdyby ktoś pytał dlaczego łucznicy nie są bardziej skuteczni, to wtedy łuki nie były tak mocne oraz nie stosowano na przykład zmasowanego ostrzału, bo o ile dobrze pamiętam, to Partowie zaczęli uskuteczniać, zresztą z dobrym rezultatem tą taktykę). Przykład zagrania kart podczas bitwy (gdzie trzeba też pamiętać, że mogą się pojawić karty manewrów modyfikujących rzuty):

Obrazek

Dzieje się tak dlatego, że choć te lekkozbrojne jednostki nie miały może i szans w bezpośrednim starciu z hoplitami (czy w ogóle jednostkami wyspecjalizowanymi w walce bezpośredniej), stąd też zazwyczaj trafiają przy wyniku 1, to jednak dzięki "obrzucaniu" formacji hoplitów, powodowały zmniejszenie poniekąd jej skuteczności, między innymi poprzez zmniejszenie na przykład impetu ich natarcia czy chociażby marszu falangi, zmuszając do ukrywania się za tarczami. Bardzo dobrym przykładem takiego działania jest bitwa pod Sfakterią, gdzie hoplici Spartańscy ulegli z braku własnej osłony jednostek miotających czy kawalerii.
3. Karty powyższych jednostek można zagrywać w bitwie lądowej, morskiej oraz podczas oblężeń, natomiast karty hoplitów tylko podczas bitew lądowych (gdzie w sumie zazwyczaj rządzili niepodzielnie w tamtym okresie i miejscu).

Odnosząc się jeszcze do tego co napisałeś, że w tej bitwie zagrywałbyś tylko hoplitów na zmianę z przegrupowaniem. W tym przypadku powiedzmy, że się zgodzę, bo ta taktyka tutaj mogła by okazać się skuteczna (z racji dużej ilości hoplitów). Ale w grze nie ma tak dobrze, że po planszy biegają sobie armie składające się niemal z samych hoplitów (patrz punkt 1). Podczas wojny peloponeskiej w niejednej bitwie 50% liczebności hoplitów biorących udział w bitwie, jak nie czasami drugie tyle, stanowili właśnie ci łucznicy, procarze, oszczepnicy czy inne lekkozbrojne jednostki + jednostki kawalerii w różnej liczbie (nie aż tak dużej jak pozostałe rodzaje wojska oczywiście). W innej konfiguracji jednostek + zdolności bojowych twoja taktyka niekoniecznie byłaby najlepszym rozwiązaniem. No ale oto właśnie chodzi w grach tego typu, że gracze mają dowolność w tym jak będą prowadzić grę, jak jeden gracz będzie chciał mieć armie składające się z samych hoplitów, a drugi gracz bardziej kombinowane, to ich wola :)

I jeszcze kolejna rzecz: hoplici oddziaływują natomiast na kawalerię.
To, na gorąco, tyle.
Ogólnie podoba mi się, mimo sporego rozbudowania :).
Jeszcze raz dziękuję :)

A teraz poglądowa bitwa morska:
MIEJSCE BITWY: https://zapodaj.net/c66ed5b8def62.jpg.html
RUNDA 1 BITWY: https://zapodaj.net/a5fd1f6d9bc0a.jpg.html
RUNDA 2 BITWY: https://zapodaj.net/6be3e711ae5e0.jpg.html
RUNDA 3 BITWY: https://zapodaj.net/c52cd8ce8a520.jpg.html

Ucieczka - jeśli gracz ponosi straty i posiada jednostki floty, których zdolności bojowe wynoszą 1, może anulować otrzymane trafienie wykonując ucieczkę jednostką floty (razem z ewentualnie transportowaną przez nią jednostką lądową). W bitwie morskiej nie ma opcji pościgu.

Tak na zakończenie, mam takie odczucie, że hoplici są trochę za mocni na chwilę obecną. Fakt, w tym czasie, na tamtejszych polach bitew grali pierwsze skrzypce i do tego też dążyłem w grze i myślę, że udało mi się to osiągnąć, ale chyba są za mocni :) Mam zamiar osłabić ich specjalną zdolność bitewną, gdzie anulują dwa trafienia przeciwnika i na czas kolejnych testów będą anulowali jedno trafienie.

Pytania jak zawsze mile widziane :)

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
farmer
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 308 times
Been thanked: 74 times

Re: Wojna Peloponeska

Post autor: farmer »

Hej,
zgodnie z zapowiedziami, przesyłam do wglądu karty z Hellenes :).

Między innymi wodzowie są (abstrakcyjnie) ujęci za pomocą kart - tak więc na kartach znajdziesz ich imiona i wpływ (pozytywny/negatywny) na swoją frakcję.

W razie pytań, wal smiało.

pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Wojna Peloponeska

Post autor: HoLi »

Hej,
zgodnie z zapowiedziami, przesyłam do wglądu karty z Hellenes :).

Między innymi wodzowie są (abstrakcyjnie) ujęci za pomocą kart - tak więc na kartach znajdziesz ich imiona i wpływ (pozytywny/negatywny) na swoją frakcję.

W razie pytań, wal smiało.

pozdr,
farm
Dziękuję Bardzo :)
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Wojna Peloponeska

Post autor: HoLi »

Chciałem teraz przybliżyć kilka innych mechanik, nad którymi pracuję od jakiegoś czasu. Każda z nich nadal jest testowana, ale jest już na dość sensownym poziomie, żeby je zaprezentować i mam nadzieję usłyszeć na ich temat jakąś konstruktywną krytykę hehe :)

Dla lepszego zobrazowania plansza z początkowym rozstawieniem gry dla scenariusza trwającego od 431 do 415 r p.n.e (czyli pierwsza połowa wojny peloponeskiej): https://zapodaj.net/images/93c98444f3915.jpg

Tak więc:
Występujące w grze punkty: https://zapodaj.net/images/e0afc7e157c23.png

Trochę o kartach w grze: https://zapodaj.net/images/6db6ed4178e76.png

W powyższym przykładzie pokazane są karty wydarzeń o takim działaniu (stanowią one jakieś 20% całej talii kart wydarzeń), ale w talii kart większość stanowią karty działające na jednego z graczy (z pozytywnym lub negatywnym skutkiem). Karty strategii natomiast są to proste karty dające proste bonusy (ale nie bez znaczenia) typu "zyskujesz dodatkowy punkt inicjatywy" albo "kiedy rekrutujesz nową jednostkę spartańskich hoplitów, zwiększ jej zdolności bojowe o 1(nie ponosisz za to kosztów w złocie)" itp.

Trochę o dyplomacji: https://zapodaj.net/images/10cb50292be63.png

Jak zmusić armię do większego wysiłku: https://zapodaj.net/images/81ca26ec2696c.png

Wymuszenie zawarcia pokoju na przeciwniku: https://zapodaj.net/images/a6aac60c52778.png

Wywoływanie buntów: https://zapodaj.net/images/667c22893a1b3.png

Wsparcie buntowników i przejęcie kontroli nad całym obszarem https://zapodaj.net/images/65fe1869b1882.png

Uzyskiwanie wsparcia od sojuszniczych frakcji: https://zapodaj.net/c3e12049385db.png.html

Tak to wygląda na chwilę obecnych testów. Pytania jak zawsze mile widziane :)

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Wojna Peloponeska

Post autor: HoLi »

Kilka kolejnych rzeczy:

Aktywacja regionu strategicznie: https://zapodaj.net/images/64dd6fa358736.png

Aktywacja regionu mobilizacyjnie: https://zapodaj.net/images/8cc6ab4ca0be4.png

Plądrowanie: https://zapodaj.net/5d48fe93dc633.png.html

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Wojna Peloponeska

Post autor: HoLi »

Mam takie pytanie, a w sumie prośbę o jakąś podpowiedź jak rozwiązać nurtujący mnie problem. Ale najpierw opiszę pokrótce mechanikę, którego ów problem dotyczy.

Zdobywanie doświadczenia przez dowódców armii/flot:
W czasie rozgrywki każdy dowódca lądowy czy morski posiada punkty zdolności przywódczych, których ilość zwiększa się wraz ze wzrostem doświadczenia danego dowódcy. Oprócz niektórych dowódców z początkowego rozstawienia na planszy czy też dowódcy lądowego Sparty oraz dowódcy morskiego Aten, większość dowódców rozpoczyna z 1 punktem zdolności przywódczych (podobnie każdy nowo zrekrutowany dowódca).
Doświadczenie zdobywa się podczas bitew, a mianowicie za każdy jeden udany przerzut dowódców w czasie bitwy gracz przydziela wybranemu dowódcy 1 punkt doświadczenia i teraz na przykładzie takiego dowódcy o zdolnościach przywódczych równych jeden:
- gdy ten dowódca posiada 2 punkty doświadczenia, zamienia je i obraca żeton dowódcy tak żeby ten posiadał 2xZdolności Przywódcze, kolejnym krokiem jest zdobycie przez niego 3 punktów doświadczenia aby obrócić jego żeton tak żeby ten posiadał 3xZdolności Przywódcze i tak do posiadania przez niego maksimum zdolności przywódczych.
Oczywiście nie można przeskakiwać "leveli" dowódcy w taki sposób, że jeśli mamy dowódcę o zdolnościach przywódczych 1 to mając 3 punkty doświadczenia od razu zwiększamy jego level do 3, tylko musi awansować po kolei czyli z 1 levelu do 2, z 2 do 3 itd. Możliwy jest bezpośredni przeskok z na przykład z 1 levelu do 3, ale trzeba po prostu posiadać ilość punktów doświadczenia pozwalający na zwiększenie po kolei dwóch poziomów (czyli przynajmniej 5, 2 punkty doświadczenia za 2 level i 3 punkty doświadczenia za 3 level).

I mój problem polega na tym, w jaki sensowny sposób oznaczać posiadane przez danego dowódcę punkty doświadczenia. Mój pierwszy pomysł to po prostu żeton z liczbą odpowiadającą ilości posiadanych punktów doświadczenia przez danego dowódcę, który kładło by się bezpośrednio pod jego żetonem, ale to z kolei generuje kolejne żetony w grze.

Jakieś pomysły, rady, podpowiedzi, czy jestem skazany na te żetony?


Podzielę się drugim pomysłem, również testowanym, ale póki co w dalekiej rezerwie, bo po prostu mi jakoś nie przypadł do gustu i ten już wspomniany wydaje mi się bardziej naturalny, a mianowicie:

Powiedzmy, że doświadczenie zdobywa nie tyle co dany dowódca co tak jakby cała machina wojenna jednego lub drugiego gracza. Zamiast doświadczenia zbieranego przez dowódców podczas bitew za udane przerzuty dowódców, gracz zdobywa doświadczenie za wygrywane bitwy (w zależności od rodzaju zwycięstwa jest to różna liczba punktów doświadczenia, na przykład wygranie bitwy, w której wszystkie jednostki przeciwnika uciekły z pola bitwy lub zostały wyeliminowane = 2 punkty doświadczenia, jeśli przeciwnik wycofa się z bitwy po rozegraniu przynajmniej jednej rundy bitwy = 1 punkt doświadczenia, plus za kilka innych rodzajów zwycięstwa jak za wzięcie miasta szturmem itp.)

I tak gracz ciuła w danej turze te doświadczenie i na koniec tury przydziela awanse wybranym dowódcom na zasadzie opisanej powyżej (i to jest to co mi się właśnie tak średnio podoba, bo powiedzmy gracz odnosi zwycięstwa w bitach na Peloponezie, a dać awans może dowódcy na drugim końcu planszy lub świeżo w tej turze zrekrutowanemu na przykład). Plus takiego rozwiązania jest taki, że nie trzeba wiele znaczników doświadczenia, bo to co się nazbiera w danej turze, zużywa się w miarę na bieżąco (do następnej tury przechodzą co najwyżej pojedyncze nieprzydzielone znaczniki doświadczenia) oraz gracz trzyma sobie te znaczniki gdzieś obok planszy nie powiększając dodatkowo stosów żetonów z armiami i flotami na planszy + jest to bardziej czytelne i łatwiejsze do ogarnięcia (nie trzeba sprawdzać przerzucając żetony gdzie i ile dany dowódca ma doświadczenia zebranego). Minus, jak dla mnie duży, to właśnie ta trochę sztuczność z przydzielaniem awansów, o której napisałem kilka linijek wcześniej.

Ale takie jest moje odczucie, więc może ktoś rzuci inne światło na to ze swojej perspektywy ?
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Wojna Peloponeska

Post autor: HoLi »

Kilka słów o kartach kierunków wiatru + sztormu:

Obrazek

Kiedy gracz postanawia poruszyć flotą, deklaruje na początku, po której "nitce" będzie rozpoczynał swój ruch po czym losuje jedną z 5 dostępnych kart kierunku wiatru (4x karta kierunku wiatru + karta sztormu). W zależności od obranego kierunku i wylosowanej karty, poruszana flota zyskuje lub traci punkt ruchu, a w przypadku wylosowania karty sztormu istnieje ryzyko zatopienia jakiejś części jak nie całej floty wraz z transportowanymi jednostkami lądowymi (jak poważny wpływ ma sztorm na flotę zależy w głównej mierze od tego z jakiego punktu morskiego rozpoczynamy ruch tą flotą, przez co na przykład trafienie na kości zyskuje się przy innym wyniku).

Nie chciałem w tych kartach zawierać dużo niepotrzebnego tekstu i mam nadzieję, że w tej formie dają wystarczające rozeznanie w ich działaniu.

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
farmer
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 308 times
Been thanked: 74 times

Re: Wojna Peloponeska

Post autor: farmer »

Zbieram się z jakimś odpisem, ale ciągle mnie coś odciąga...

To tak od końca...

Pływanie
Fajny patent z uwzględnieniem wpływu kierunku wiatru. Może w dobie okrętów o napędzie wiosłowym wiatr nie miał decydującego znaczenia, jednak jakieś na pewno miał.
Fajnie, że różnicujesz ryzyko sztormu w zależności od rodzaju pola morskiego (pełnomorskie, przybrzeżne...).

Pytania pomocnicze:
1. Czy kart pogody jest dokładnie 5?
1a. Czyli każdy kierunek wiatru występuje po jednym razie? Czyli jest jednakowo prawdopodobny (20%)?
Czyli nie uwzględniasz tego, że na Morzu Jońskim znacznie częściej wieją wiatry z jednego kierunku, a z innego prawie nigdy? :>
1b. Czyli ryzyko sztormu wynosi odpowiednio 10%, niecałe 7% i około 3,5%?
2. Czy powyższe ryzyko sztormu zależy w jakiś sposób od pory roku?
3. To kolejna talia kart... ile to będzie w sumie talii?


Doświadczenie
Oba proponowane rozwiązania mają swoje wady...

:arrow: Druga propozycja jest na pewno bardziej przyjazna dla Gracza. Jeśli zrobiłbyś jakie ograniczenia co do tego, komu przydzielać awanse (aby uniknąć sytuacji, w której walczy Generał A a całe doświadczenie zbiera Generał B, stacjonujący na tyłach) to szedłbym w tym kierunku.

:arrow: Opcja pierwsza może być przyjazna, jeśli odpuścisz zbieranie poszczególnych punkcików doświadczenia (kolejnym żetonom mówimy "nie"), zamieniwszy je np: na szansę na awans po wygraniu bitwy.
Przykładowo:
do awansu potrzeba 4 doświadczenia
a) Generał musi zdobyć w bitwie na raz 4 doświadczenia. Jeśli zdobędzie 1, 2 lub 3, nic się nie dzieje (wyjaśnienie: nawet 10 stoczonych potyczek nie nauczy Generała skutecznego dowodzenia w wielkiej bitwie),
b) do awansu Generał musi zdać test, czyli wyrzucić 4 oczka lub więcej na K6...


:arrow: Tak bardziej ogólnie - rozważ, czy ten element jest Ci w ogóle potrzebny (czy gra straci, jeśli zrezygnujesz z tego elementu).
W decydowaniu o takich sprawa, pomagała mi odpowiedź na 3 pytania:
1. w symulacji jakiego elementu konfliktu ma to pomóc?
2. jak istotny dla konfliktu był ten element? Czyli, czy pominięcie tego elementu znacząco wpłynie na przebieg wynik wojny?
3. w jakim stopniu był on różny dla poszczególnych stron konfliktu? Czyli, czy pominięcie tego elementu wyraźnie będzie faworyzowało którąś ze stron, podważając historyczność gry?

Przykładowo, w Hydrze ująłem ten element, gdyż:
1. pomaga mi ująć temat rosnącej (z upływem czasu) wartości bojowej armii kartagińskich (i nie tylko), które początkowo są słabsze od armii rzymskich, jednak z upływem lat potrafią im dorównać a nawet je przewyższyć pod względem wartości bojowej,
2. element był istotny, gdyż w znaczący sposób różnicował armie obu przeciwników,
3. corocznie wybierani konsulowie, często cywile bez żadnego przygotowania militarnego (z wyjątkami) nie mieli możliwości nabrać większego doświadczenia ani okazji by z niego skorzystać.
Kartagińscy wodzowie dla odmiany, mając możliwość dowodzenia swoimi armiami nieprzerwanie przez wiele lat, mieli szansę przewyższyć doświadczeniem i umiejętnościami swoich przeciwników.



Marsz forsowny
Wg mnie, cena jest zbyt wysoka: dodatkowa aktywacja ORAZ ryzyko strat... opcja dla desperatów.
Wstaw do powyższego słowo ALBO i już wygląda to lepiej.
Osobiście, ograniczyłbym się do samego ryzyka strat.


Polityka
Trochę dziwne wydają mi się tory polityczne. Po co Ci tam 2 znaczniki? Wcale nie pomagają one szybkim rzutem okiem na planszę ocenić, kto jest z kim (bo zawsze są 2 znaczniki, niezależnie od przynależności danego terytorium).
Ponieważ dość oczywistym jest, że sojusz z Atenami oznacza wrogość wobec Sparty, rozważ likwidację torów politycznych i zastąpienie ich pojedynczym miejscem na kosteczkę:
- 0 kosteczek: neutralny
- niebieska kosteczka: sprzyja Atenom, wroga Sparcie,
- czerwona kosteczka: itd


Więcej uwag nie pamiętam, żadnej nie żałuję, a kiedy coś mi się przypomni, to jeszcze dopiszę :)

pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Wojna Peloponeska

Post autor: HoLi »

Hej,
tak się składa, że moja mała córeczka (15 miesięcy) również daje w kość, wszędzie jej pełno hehe :)
Pływanie
Fajny patent z uwzględnieniem wpływu kierunku wiatru. Może w dobie okrętów o napędzie wiosłowym wiatr nie miał decydującego znaczenia, jednak jakieś na pewno miał.
Fajnie, że różnicujesz ryzyko sztormu w zależności od rodzaju pola morskiego (pełnomorskie, przybrzeżne...).

Pytania pomocnicze:
1. Czy kart pogody jest dokładnie 5?
1a. Czyli każdy kierunek wiatru występuje po jednym razie? Czyli jest jednakowo prawdopodobny (20%)?
Czyli nie uwzględniasz tego, że na Morzu Jońskim znacznie częściej wieją wiatry z jednego kierunku, a z innego prawie nigdy? :>
1b. Czyli ryzyko sztormu wynosi odpowiednio 10%, niecałe 7% i około 3,5%?
2. Czy powyższe ryzyko sztormu zależy w jakiś sposób od pory roku?
3. To kolejna talia kart... ile to będzie w sumie talii?
Żagle na trierach były używane głównie podczas sztormu, w czasie pokonywania większych odległości lub ewentualnie w celu osiągnięcia większej prędkości jednostki, stąd też wziął mi się pomysł na karty wiatru i sztormu wpływające na ruch flot.

Ad.1 Na chwilę obecną jest 5 kart (4x kierunek wiatru + 1x karta sztormu). Jedynie co może ewentualnie ulec zmianie to ilość kart sztormu z jednej do dwóch (czyli łącznie 6 kart zamiast 5), ale to testy zweryfikują.
Ad.1a Tak występuje po jednej karcie. Po wykonaniu ruchu daną flotą ową talię kart szybko się przetasowuje, żeby była ponownie gotowa do użytku. Niestety nie jestem w stanie uwzględnić różnic w częstotliwości i kierunku wiatru w różnych obszarach morskich, ale z punktu widzenia samej gry, mechanizm z losowaniem kart kierunku wiatru się sprawdził (daje frajdę lub nie jak mamy pod wiatr hehe) i jest w takiej trochę abstrakcyjnej formie (ale w końcu robię grę planszową, a nie symulator odwzorowujący każdy aspekt, który może się pojawić).
Ad.1b Nie, ryzyko sztormu wnosi 20%, te liczby 4+, 5+ oraz 6+ określają przy jakim wyniku rzutu kością sztorm zatapia daną jednostkę morską (wraz z ewentualnie transportowaną jednostką lądową). I jeśli rozpoczynamy nasz ruch flotą na przykład z punktu morskiego "pełne morze" (pierwszy od góry na karcie sztormu), to wtedy sztorm zatapia przy wyniku rzutu 4+, więc jest najdotkliwszy itd.
Ad.2 W mojej grze nie ma jako tako podziału na pory roku, ale na fazy, na przykład "faza ekonomii", chociaż te w pewnym stopniu odpowiadają porom roku. Na końcu fazy wykonywania akcji dla każdej floty znajdującej się poza sojuszniczym portem, którego polis jest pod kontrolą gracza losuje się dwie karty kierunku wiatru (zamiast standardowo jednej), rozstrzygając jedynie ewentualnie wylosowaną kartę sztormu (wylosowaną kartę z kierunkiem wiatru traktuje się wtedy jako "brak efektu").
Ad.3 Łącznie 6 talii, ale z 3 korzysta się w jednej fazie a z 3 w drugiej oraz w określonych momentach:
Talia Wydarzeń - każdy gracz losuje po jednej karcie, które określają jakie wydarzenia mają miejsce w danej turze (w ten sposób podobnie jak w "Hellennes" chcę wprowadzić między innymi historyczne wydarzenia do gry)
Talia Strategii - to samo co wyżej, z tą różnicą, że określają strategie przyjętą przez każdego z graczy na daną turę (w skrócie gracze zyskują zazwyczaj jakieś nieskomplikowane bonusy typu np.: zyskujesz dodatkowy punkt inicjatywy w tej turze gry)
Talia Głównodowodzących - karty "Postaci", z których wybieramy kto będzie głównodowodzącym w danej turze gry, a które dają nam, w zależności od wybranej karty jakąś ilość punktów inicjatywy, dyplomacji, dowodzenia armią i dowodzenia flotą.
Talia kart jednostek i manewrów - używana tylko podczas bitew lądowych i morskich
Talia buntu - używana tylko podczas próby wywołania buntu
Talia kierunków wiatru - opisana powyżej
Więc z taliami kart, choć wydaje się ich dużo, to nie ma problemu z ich ogarnianiem w trakcie gry, a w niektórych przypadkach talia liczy raptem 4 czy 5 kart.
Doświadczenie
Oba proponowane rozwiązania mają swoje wady...

:arrow: Druga propozycja jest na pewno bardziej przyjazna dla Gracza. Jeśli zrobiłbyś jakie ograniczenia co do tego, komu przydzielać awanse (aby uniknąć sytuacji, w której walczy Generał A a całe doświadczenie zbiera Generał B, stacjonujący na tyłach) to szedłbym w tym kierunku.

:arrow: Opcja pierwsza może być przyjazna, jeśli odpuścisz zbieranie poszczególnych punkcików doświadczenia (kolejnym żetonom mówimy "nie"), zamieniwszy je np: na szansę na awans po wygraniu bitwy.
Przykładowo:
do awansu potrzeba 4 doświadczenia
a) Generał musi zdobyć w bitwie na raz 4 doświadczenia. Jeśli zdobędzie 1, 2 lub 3, nic się nie dzieje (wyjaśnienie: nawet 10 stoczonych potyczek nie nauczy Generała skutecznego dowodzenia w wielkiej bitwie),
b) do awansu Generał musi zdać test, czyli wyrzucić 4 oczka lub więcej na K6...
Tutaj jestem bardziej za drugą opcją, żeby po prostu gracz zdobywał doświadczenie w trakcie bitwy za udane przerzuty dowódców + za wygraną bitwę i od razu te punkty zamieniał na zdolności przywódcze dowódcy o ile zebrał ich wystarczająco (jeśli nie to po prostu przepadają i tyle). Plus tego rozwiązania jest też taki, że jako znaczniki punktów doświadczenia zbieranych w trakcie bitwy wykorzystam kostki poparcia (nie muszę tworzyć jakichś dodatkowych znaczników), skoro po zakończonej bitwie się je odrzuca tak czy siak, ale to testy pokażą co ostatecznie tutaj się pojawi.
:arrow: Tak bardziej ogólnie - rozważ, czy ten element jest Ci w ogóle potrzebny (czy gra straci, jeśli zrezygnujesz z tego elementu).
W decydowaniu o takich sprawa, pomagała mi odpowiedź na 3 pytania:
1. w symulacji jakiego elementu konfliktu ma to pomóc?
2. jak istotny dla konfliktu był ten element? Czyli, czy pominięcie tego elementu znacząco wpłynie na przebieg wynik wojny?
3. w jakim stopniu był on różny dla poszczególnych stron konfliktu? Czyli, czy pominięcie tego elementu wyraźnie będzie faworyzowało którąś ze stron, podważając historyczność gry?
Tak ten element jest mi jak najbardziej potrzebny. W kilka istotnych mechanizmów zdolności przywódcze dowódców zostały wplecione i robią różnicę, takie dwa przykłady:
1. Podczas bitew lądowych i morskich = na zdolnościach przywódczych opiera się zagrywanie kart manewrów oraz przerzuty dowódców.
2. Podczas forsownego marszu armia/flota posiadająca dowódcę zyskuje modyfikator do rzutu kością na udany forsowny marsz równy zdolnościom przywódczym tego dowódcy.
Tak więc czym bardziej doświadczony dowódca (czytaj z większą ilością zdolności przywódczych) tym ma większy wpływ w powyższych dwóch przykładach. A owe przykłady to nie wszystko gdzie armia/flota z dowódcą lub bez jednak różni się możliwościami.

Ad.1 Przede wszystkim ma pokazać różnicę w armiach dowodzonych i bez dowódcy oraz różnice w tym jakie możliwości daje na przykład dowódca bardziej lub mniej doświadczony (a w grze jest to odczuwalne nieraz, co pokazały już testy).
Ad.2 Patrz Ad3.
Ad.3 W mojej grze gracz Sparty posiada większą ilość dowódców armii lądowych, natomiast gracz Aten większą ilość dowódców floty. Dowódca armii Sparty na wejściu ma 2xZdolności Przywódcze (dowódcy armii pozostałych polis w grze mają na wejściu 1xZdolności Przywódcze), natomiast dowódca floty Aten ma na wejściu 2xZdolności Przywódcze (dowódcy floty pozostałych polis w grze mają na wejściu 1xZdolności Przywódcze). Więc jest to kolejny element, który jest składową tworzącą w grze hegemonię Sparty na lądzie, z kolei Aten na morzu, a część istotnych mechanizmów w grze opiera się własnie na dowódcach i ich zdolnościach przywódczych.
Marsz forsowny
Wg mnie, cena jest zbyt wysoka: dodatkowa aktywacja ORAZ ryzyko strat... opcja dla desperatów.
Wstaw do powyższego słowo ALBO i już wygląda to lepiej.
Osobiście, ograniczyłbym się do samego ryzyka strat.
Tutaj chyba jakaś pomyłka zaszła, bo nie ma nigdzie opcji ryzyka poniesienia strat. Traci się tylko dodatkową aktywację i albo się uda rzut na forsowny marsz albo i nie. Chociaż niegłupi jest ten pomysł z ryzykiem strat w razie udanego forsownego marszu zamiast utraty dodatkowej aktywacji. Potestuję i zdecyduję :)
Polityka
Trochę dziwne wydają mi się tory polityczne. Po co Ci tam 2 znaczniki? Wcale nie pomagają one szybkim rzutem okiem na planszę ocenić, kto jest z kim (bo zawsze są 2 znaczniki, niezależnie od przynależności danego terytorium).
Ponieważ dość oczywistym jest, że sojusz z Atenami oznacza wrogość wobec Sparty, rozważ likwidację torów politycznych i zastąpienie ich pojedynczym miejscem na kosteczkę:
- 0 kosteczek: neutralny
- niebieska kosteczka: sprzyja Atenom, wroga Sparcie,
- czerwona kosteczka: itd
Tutaj się zgadzam w 100%! Ponieważ polis po przyłączeniu się do wojny po którejś ze stron, pozostają jej sojusznikiem już do końca gry, jest to w sumie bardzo dobry i prosty pomysł, bez zbędnych elementów na planszy. Pozostawię jedynie tory polityki dla Epirusu, Illyrii, Odrysii i Persji ponieważ te frakcje w przeciwieństwie do polis mogą zmieniać strony sojuszu czy z sojusznika stawać się neutralną frakcją + nie posiadają żadnych miast, a są reprezentowane bardziej powiedzmy obszarowo.

Generalnie dążę do tego aby w grze było jak najmniej tak naprawdę zbędnych elementów, zarówno w mechanice gry jak i w jej komponentach, a kolejne testy cały czas to weryfikują. A jeszcze duuużo testowania przede mną :)

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
farmer
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 308 times
Been thanked: 74 times

Re: Wojna Peloponeska

Post autor: farmer »

Hej,
tak się składa, że moja mała córeczka (15 miesięcy) również daje w kość, wszędzie jej pełno hehe :)
Moja ma prawie 8... oraz spółkę z czteroletnim bratem :P.
Ad.1a Tak występuje po jednej karcie. Po wykonaniu ruchu daną flotą ową talię kart szybko się przetasowuje, żeby była ponownie gotowa do użytku. Niestety nie jestem w stanie uwzględnić różnic w częstotliwości i kierunku wiatru w różnych obszarach morskich, ale z punktu widzenia samej gry, mechanizm z losowaniem kart kierunku wiatru się sprawdził (daje frajdę lub nie jak mamy pod wiatr hehe) i jest w takiej trochę abstrakcyjnej formie (ale w końcu robię grę planszową, a nie symulator odwzorowujący każdy aspekt, który może się pojawić).
Można to zrobić co najmniej na 2 sposoby,
ale tak jak mówisz - nie trzeba i nie powinno się uwzględniać wszystkiego, bo w ten sposób grę się zabija, zamiast uszlachetniać...
Ad.1b Nie, ryzyko sztormu wnosi 20%
Chyba trochę za dużo...
Tak wprost licząc, wychodzi nam jeden półtoradniowy sztorm co tydzień...

Tak ten element jest mi jak najbardziej potrzebny. W kilka istotnych mechanizmów zdolności przywódcze dowódców zostały wplecione
Wszystko ok, jednak trochę mieszasz pojęcia.
Piszesz o potrzebie uwzględnienia zdolności przywódczych wodza (z czym akurat się zgadzam),
aby uzasadnić dodanie do gry mechanizmu zdobywania doświadczenia przez wodzów.
Jedno z drugim oczywiście się wiąże, ale jedno bez drugiego może z powodzeniem funkcjonować.

Tak więc, zgadzamy się obaj, że różnicowanie wodzów poprzez ich zdolności przywódcze jest Ci potrzebne (i występuje w szeregu gier).
Ale czy te zdolności muszą ulegać zmianie w trakcie gry, czy też mogą być predefiniowane i stałe (oczywiście, dla każdego wodza inne)?


pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
ODPOWIEDZ

Wróć do „Forum autorów”