Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 105 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Ja akurat u siebie stosuję wersję B.

Najtrudniejsze jest w tym wszystkim to, że gracze Związku Hellenów walczą z Imperium Perskim, ale jednocześnie prowadzą rywalizację o prestiż w Grecji. Stworzenie mechaniki gdzie występuje zarówno współpraca(wspólny wróg), ale i rywalizacja między sobą o hegemonię nastręcza trudności, tym bardziej że dążę do tego , żeby działało to wszystko płynnie i wychodziło dość naturalnie, a nie było obarczone tonami wyjątków od wyjątków(bo tak też się da, ale nie o to chodzi).

Dziękuję za pomoc :) Potestuję różne warianty i zobaczę co jak działa, teraz jak mam jakieś punkty zaczepienia będzie łatwiej zacząć :)

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 105 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Tak więc po prawie pół rocznej przerwie prace znowu powoli ruszyły do przodu :) .

Głównie dzięki tej przerwie i złapaniu pewnego dystansu do projektu skupiłem się teraz na ucinaniu, upraszczaniu i usuwaniu zbędnych zasad, które jeszcze pół roku temu wydawały mi się jak najbardziej sensowne i niezbędne :)

Zasady współdzielenia i poruszania armii jakie znajdą się w grze to jednak te zaproponowane przez farmera. Znacznie upraszczają rozgrywkę co świetnie współdziała z objętym przeze mnie obecnie kierunkiem:
farmer pisze: poniedziałek, 25 stycznia 2021, 14:56 Wersja a) - typowa dla gier bloczkowych Columbii
- ruchy Gracza nr 1.
- ruchy Gracza nr 2.
- ruchy Gracza nr 3.
- bitwy na wszystkich polach, na których znajdują się wojska obu stron konfliktu.
- zakończenie tury

W wersji "a" armie przez cały czas mogą pozostawać rozdzielne, Gracze sami mogą je aktywować i nimi manewrować.
Jeśli zaś armie te zakończą etap manewrów na jednym polu z Persami, będą wspólnie walczyły. Cala reszta (zaopatrzenie, aktywacje, żołd) może być rozłączna.
Poza prostotą tego rozwiązania zyskujesz "przy okazji":
- sprawiedliwszy podział "Aktywacji" pomiędzy stronami konfliktu (Grecy będą pewnie mieli 2 razy więcej punktów operacyjnych do wykorzystania - możliwość darmowego poruszania swoich sił dzięki aktywacji kolegi może nieco wypaczyć balans),
- możliwość łatwej reakcji przeciwnika na ruchy Graczy, bez dodatkowych przepisów o reakcjach, kontrreakacjach etc,
- możliwość zajścia ciekawej sytuacje braku koordynacji pomiędzy sojusznikami, kiedy to jeden z Greków ruszy swe siły do bitwy a drugi (z różnych przyczyn) nie da rady tego zrobić - bo źle policzył liczbę niezbędnych do tego aktywacji... i bez dodatkowych zasad, kart, wyjątków masz ogarnięty bardzo fajny aspekt wojen sprzed epoki radia :)...

Nowa rzecz, która się pojawiła w grze i jest w fazie testów to:
>> KARTY STRATEGII(RADA ZWIĄZKU HELLENÓW) <<
> Do ustalenia kogo dysk strategii znajdzie się w Radzie Związku Hellenów w tej turze gry gracze wykorzystują swoich dyplomatów, po jednym z każdej wartości od 0 do 3, z których gracz wybiera jednego i umieszcza zasłoniętego na polu rady, po czym odsłania i jeśli któryś z graczy wystawił silniejszego dyplomatę, tego dysk strategii znajdzie się w Radzie Związku Hellenów. W przypadku remisu:
- zaczynając od gracza, którego dysk strategii znajdował się w Radzie Związku Hellenów w poprzedniej turze gry, każdy z graczy wystawia kolejnego dyplomatę z tych pozostałych na ręce albo jeden z graczy może spasować i wtedy wygrywa drugi gracz.
- jeśli gracze wykorzystali wszystkich dyplomatów i za każdym razem był remis, wtedy zwycięża gracz, którego dysk strategii znajdował sie w Radzie Związku Hellenów we wcześniejszej turze gry.
W pierwszej turze gry roku 480 p.n.e. gry na polu Rady Związku Hellenów w przypadku nierozstrzygniętego remisu należy umieścić dysk strategii gracza Sparty.
Za każdego wystawionego w Radzie Związku Hellenów dyplomatę gracz ponosi koszt w Punktach Prestiżu równy jego poziomowi.

> Gracz który posiada swój dysk strategii w Radzie Związku Hellenów może go wykorzystać, aby dobrać kolejną kartę Strategii, aktywować lub zablokować kartę Strategii znajdującą się już na polu Rady Związku Hellenów oraz przesunąć o jedną pozycję w górę wybraną swoją kartę Strategii zamieniając się tym samym z kartą znajdującą się już na tym polu. Na polu Rady Związku Hellenów mogą się znajdować maksymalnie 3 karty Strategii. Nową kartę dokłada się na pierwsze pole, przesuwając znajdujące się tam karty o jedno pole w dół, a karta, która znajdowała się w momencie dołożenia nowej karty na ostatnim trzecim polu zostaje odrzucona, co powoduje wprowadzenie jednocześnie w życie jej efektu za odrzucenie jej z gry(jeśli taki występuje). Na samym początku gry należy potasować ogólne karty Strategii oraz karty Strategii przeznaczone dla 480 roku p.n.e. i wylosować oraz umieścić na polu Rady Związku Hellenów jedną z nich. Na początku każdej tury gry od wiosny do jesieni należy dołożyć jedną kartę Strategii, a jeśli talia kart Strategii się wyczerpała należy utworzyć nową talię z kart Strategii odrzuconych do ponownego wykorzystania. Na początku roku 479 oraz 478 p.n.e. należy dotasować do talii kart Strategii karty Strategii przeznaczone dla tego roku i wylosować oraz umieścić na polu Rady Związku Hellenów jedną z nich. Zawsze kiedy w fazie Rady Związku Hellenów w jej polu nie znajduje się żadna karta Strategii, należy wylosować jedną kartę Strategii.

Karty Strategii jakie obecnie są testowanie to:
> (SPARTA - 480r p.n.e.) Ufortyfikowanie Istmu Korynckiego.
> (ATENY - 479r p.n.e.) Ufortyfikowanie miasta Athenai.
> (ATENY - 479r p.n.e.) Budowa portu w Pireusie.
> (SPARTA - 479r p.n.e.) Tajne Rozmowy z Persami (ta karta może wejść do gry tylko jeśli Pauzaniasz jest w grze).
> (ATENY - 478r p.n.e.) Zalążki Ateńskiego Związku Morskiego.
> (ATENY/SPARTA - 478r p.n.e.) Ekspedycja na Cypr.
> (ATENY/SPARTA) Zniszczenie przeprawy mostowej Kserksesa nad Hellespontem.
> (ATENY/SPARTA) Ofensywna Strategia Wojenna.
> (ATENY/SPARTA) Defensywna Strategia Wojenna.
> (ATENY/SPARTA) Żądanie Wsparcia Działań Wojennych.
> (ATENY) Odbudowa spalonego miasta Athenai (ta karta wchodzi do gry tylko jeśli miasto Athenai zostało spalone przez gracza Imperium Perskiego).
> (SPARTA) Odbudowa spalonego miasta Sparta (ta karta wchodzi do gry tylko jeśli miasto Sparta zostało spalone przez gracza Imperium Perskiego).

Poniżej dwa przykłady działania Kart Strategii:
(SPARTA - 480r p.n.e.) Ufortyfikowanie Istmu Korynckiego: dopóki ta karta jest w grze możliwa jest budowa przez gracza Sparty fortyfikacji na Istmie Korynckim kosztem 1 kostki zasobów na turę i trwa 2 tury. Za zbudowanie fortyfikacji gracz Sparty otrzymuje 4 Punkty Prestiżu. Aby gracz Sparty mógł budować fortyfikacje, w regionie Korinthus musi stacjonować kontrolowana przez niego armia. Jeśli graczowi Sparty nie uda się wybudować fortyfikacji zanim ta karta zostanie trwale usunięta z ostatniego pola Rady Związku Hellenów, gracz Aten zdobywa 2 Punkty Prestiżu. Gracz Aten może wykorzystać swój dysk strategii, aby zablokować tą kartę. Odrzuć tą kartę na stałe z gry, kiedy gracz Sparty ufortyfikuje Istm Koryncki.

(ATENY/SPARTA) Ofensywna Strategia Wojenna: gracz, który użył swojego dysku strategii aby aktywować tą kartę w tej turze gry za wygraną przez niego bitwę lądową lub morską, którą zainicjował otrzymuje dodatkowy 1 Punkt Prestiżu. Jeśli gracz w tej turze gry nie doprowadził do żadnej wygranej bitwy z przeciwnikiem, w najbliższej fazie Rady Związku Hellenów automatycznie oddaje dysk strategii drugiemu graczowi. Jeśli ta karta została zepchnięta z pola Rady Związku Hellenów, zostaje ona odrzucona na stos kart Strategii do ponownego wykorzystania.

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 105 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Kolejne nowinki w grze, związane ze sposobem poruszania armii i flot.

>> ZWIĄZANIE W WALCE ARMII PRZECIWNIKA (Tylko na lądzie) <<
-> Gracz, który porusza się armią przez region, w którym stacjonuje armia przeciwnika musi w takim regionie pozostawić ilość bloczków równą (lub większą) liczbie bloczków w armii przeciwnika powodując ich "Związanie w walce", natomiast pozostała część jego armii może kontynuować ruch.
-> Gracz, który porusza się armią przez region, w którym już znajduje się jego armia związana w walce, musi w takim regionie pozostawić tyle bloczków (lub więcej) ile więcej bloczków posiada armia przeciwnika, natomiast pozostała część jego armii może kontynuować ruch.
-> Za każdym razem gdy gracz wkracza armią do regionu gdzie rozpoczyna nową bitwę, kładzie on znacznik bitwy lądowej w tym regionie.
-> Za każdym razem zanim przeciwnik wkroczy swoją armią do regionu, w którym znajdują się bloczki gracza, gracz ten może:
- wycofać część lub wszystkie swoje "Niezwiązane w walce" bloczki do miasta tego regionu (jeśli występuje) pamiętając o limicie jednostek, które mogą się w tym mieście zmieścić.
- część lub wszystkie jego "Niezwiązane w walce" bloczki mogą podjąć próbę uniknięcia walki i jeśli próba się powiedzie, gracz może wykonać tymi bloczkami ruch na normalnych zasadach, ale nie może wkroczyć do regionu, w którym stacjonuje armia przeciwnika lub wcześniej zainicjowana została inna bitwa. Następnie armia przeciwnika może kontynuować swój ruch pamiętając o zasadzie wiązania w walce sił przeciwnika. Nie można się wycofywać przed walką przez przełęcze górskie (można wkroczyć tylko do regionu z przełęczą górską po czym się zatrzymać).
-> Drugi i trzeci gracz pod względem wykonywania ruchów, którego armia w momencie rozpoczęcia ruchu posiada w regionie więcej bloczków niż przeciwnik wybiera, które jego bloczki są "Związane w walce". "Niezwiązane w walce" bloczki tego gracza mogą normalnie się poruszać.
-> Jeśli armia przegrała bitwę, nie może się wycofać do sąsiedniego regionu, w którym jeszcze nie została stoczona inna bitwa, w którym stacjonują wojska przeciwnika oraz do jednego wybranego regionu lądowego/morskiego wskazanego przez zwycięzce bitwy. Jeśli jakieś bloczki w przegranej armii nie mogą się wycofać, ulegają eliminacji.
-> Zainicjowane bitwy rozgrywa się w kolejności, o której decyduje gracz z najwyższą Inicjatywą w tej fazie Rozstrzygania Bitew.
-> Gracz nie może wkroczyć do regionu z przełęczą górską, w którym stacjonuje armia przeciwnika. Taki region musi zostać sforsowany i aby to zrobić w najbliższej turze rozstrzygania bitew gracz może jedną wybraną nie zaangażowaną w bitwę i nie walczącą w tej turze gry armią kosztem 1 Punktu Aktywacji zaatakować armię broniącą przełęczy górskiej w sąsiednim regionie. Gracz może w ten sposób podejmować kilka ataków, ale tylko jedną armią jednocześnie za każdym razem ponosząc koszt 1 Punktu Aktywacji. Armia broniąca przełęczy górskiej może podjąć normalną próbę uniknięcia walki. Jeśli graczowi nie uda się sforsować bronionej przez przeciwnika przełęczy, musi się wycofać do regionu, z którego rozpoczął atak. Gracz Imperium Perskiego może normalnie wkroczyć do bronionego regionu Termopile, jeśli zagra kartę "Efialtes z Trachis", a region Termopile traci swoje właściwości obronne (toczy się bitwę na normalnych zasadach, a obrońca nie może się wycofać z bitwy, więc jeśli nie zwycięży zostanie wyeliminowany).

>> ZWIĄZANIE W WALCE FLOTY PRZECIWNIKA (Tylko na morzu) <<
-> Gracz, który porusza się flotą przez region morski, w którym stacjonuje flota przeciwnika musi w takim regionie pozostawić ilość bloczków floty równą (lub większą) liczbie bloczków we flocie przeciwnika powodując ich "Związanie w walce", natomiast pozostała część jego floty może kontynuować ruch.
-> Gracz, który porusza się flotą przez region morski, w którym już znajduje się jego flota związana w walce, musi w takim regionie pozostawić tyle bloczków (lub więcej) ile więcej bloczków posiada flota przeciwnika, natomiast pozostała część jego floty może kontynuować ruch.
-> Za każdym razem gdy gracz wpływa flotą do regionu morskiego gdzie rozpoczyna nową bitwę morską, kładzie on znacznik bitwy morskiej w tym regionie.
-> Za każdym razem zanim przeciwnik wpłynie swoją flotą do regionu morskiego, w którym znajdują się bloczki floty gracza, gracz ten może:
- wycofać część lub wszystkie swoje "Niezwiązane w walce" bloczki floty do regionu wybrzeża/portu bezpośrednio sąsiadującego z tym regionem morskim pamiętając o limicie jednostek floty, które mogą się w tym porcie zmieścić.
- część lub wszystkie jego "Niezwiązane w walce" bloczki floty mogą podjąć próbę uniknięcia walki i jeśli próba się powiedzie, gracz może wykonać tymi bloczkami ruch na normalnych zasadach, ale nie może wpłynąć do regionu morskiego/wybrzeża, w którym stacjonuje flota/armia przeciwnika lub zainicjowana została inna bitwa. Następnie flota przeciwnika może kontynuować swój ruch pamiętając o zasadzie wiązania w walce sił przeciwnika. Nie można się wycofywać przed walką przez cieśniny morskie.
-> Drugi i trzeci gracz, którego flota w momencie rozpoczęcia ruchu posiada w regionie morskim więcej bloczków floty niż przeciwnik wybiera, które jego bloczki są "Związane". "Niezwiązane" bloczki floty tego gracza mogą normalnie się poruszać.
-> Jeśli flota przegrała bitwę, nie może się wycofać do sąsiedniego regionu, w którym jeszcze nie została stoczona inna bitwa, w którym stacjonują oddziały przeciwnika oraz do jednego wybranego regionu wybrzeża/morskiego wskazanego przez zwycięzce bitwy. Jeśli flota nie może się wycofać ulega eliminacji.
-> Flota nie może się wycofać do regionu, w którym jeszcze nie została stoczona inna bitwa.
-> Zainicjowane bitwy morskie rozgrywa się w kolejności, o której decyduje gracz z najwyższą Inicjatywą w tej fazie Rozstrzygania Bitew.
-> Gracz nie może wpłynąć poprzez cieśninę morską do regionu morskiego, w którym stacjonuje flota przeciwnika (nawet związana w walce). Cieśnina morska musi zostać sforsowana i aby to zrobić w najbliższej turze rozstrzygania bitew gracz może jedną wybraną nie zaangażowaną w bitwę i nie walczącą w tej turze gry flotą kosztem 1 Punktu Aktywacji zaatakować flotę broniącą się poprzez cieśninę morską w sąsiednim regionie morskim. Jeśli graczowi nie uda się sforsować cieśniny, musi się wycofać do regionu morskiego, z którego rozpoczął atak. Gracz nie może zaatakować poprzez cieśninę morską floty przeciwnika związanej w walce zanim wcześniej nie zostanie rozstrzygnięta ta bitwa morska. Flota zaatakowana przez cieśninę morską może podjąć normalną próbę uniknięcia walki. Gracz Aten może normalnie wpłynąć poprzez cieśninę morską do bronionego przez flotę przeciwnika regionu morskiego Morze Skyros jeśli zagra kartę "Wybieg Temistoklesa".

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
farmer
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 308 times
Been thanked: 74 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: farmer »

Według mnie, temat związania w walce jest do przemyślenia.
Widzę tu wariację zasady z Columbii, jednak idącą nieco za daleko.

Uważam, że wszystkie jednostki wchodzące do regionu z wrogimi wojskami powinny zostać związane walka.
Związanie proporcjonalne do liczby bloczków wroga, powinno dotyczyć tylko wojsk obrońców.

Dlaczego?
7 bloczków Perskich wchodzi na pole z 1 bloczkiem Greków (np. Termopile). 1 Pers zostaje pilnować Greków, a reszta Persów spokojnie idzie dalej i pustoszy Helladę...
Ogólnie, jeśli jakaś armia blokuje drogę, to wstrzymuje marsz tą drogą dla każdej armii przeciwnika (niezależnie od jej wielkości), dopóki nie zostanie pokonana. Nie wystarczy zostawić kontyngentu blokującego i marsz okolicznymi polami naookoło.

Aby uniknąć dziwnych sytuacji, gdy niewielkie siły miałyby blokować ruch wielkich armii bez oparcia w terenie, masz kilka innych narzędzi, np:
* automatyczne pokonanie blokujących przy stosunku bloczków jak 1 do 5 (chyba, że broniący jest w przełęczy etc),
* możliwość toczenia potyczek w fazie ruchu,
* spychanie sił blokujących kosztem punktów ruchu i/lub pod warunkiem znacznej przewagi liczebnej

pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 105 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Testowałem już tą wariację jakiś czas i działa w moim odczuciu ciekawie (powstają ciekawe dylematy i decyzje do podjęcia), choć wiem, że na pierwszy rzut oka wydaje się być trochę dziwna czy przegięta.

Więc ok, przemyślałem lekko temat i pozostaje na chwilę obecną przy tej wariacji, jednak z małą, ale znaczącą modyfikacją (póki co na szybko przetestowaną):

>> ZWIĄZANIE W WALCE ARMII PRZECIWNIKA (Tylko na lądzie) <<
-> Gracz, który porusza się armią przez region, w którym stacjonuje armia przeciwnika musi w takim regionie pozostawić ilość bloczków równą (lub większą) liczbie bloczków w armii przeciwnika powodując ich "Związanie w walce", natomiast pozostała część jego armii może kontynuować ruch, jednakże opuszczenie przez nią tego regionu to koszt 2 Punktów Ruchu.
-> Gracz, który porusza się armią "A" przez region, w którym stacjonuje armia "B" tego gracza, która jest już "Związana" oraz armia jego przeciwnika, musi w takim regionie pozostawić tyle bloczków (lub więcej) ile więcej bloczków posiada w armii przeciwnik od armii "B" gracza, natomiast pozostała część jego armii "A" może kontynuować ruch, jednakże opuszczenie przez nią tego regionu to koszt 2 Punktów Ruchu.
Reszta bez zmian.

>> ZWIĄZANIE W WALCE FLOTY PRZECIWNIKA (Tylko na morzu) <<
-> Gracz, który porusza się flotą przez region morski, w którym stacjonuje flota przeciwnika musi w takim regionie pozostawić ilość bloczków floty równą (lub większą) liczbie bloczków we flocie przeciwnika powodując ich "Związanie w walce", natomiast pozostała część jego floty może kontynuować ruch, jednakże opuszczenie przez nią tego regionu morskiego to koszt 2 Punktów Ruchu.
-> Gracz, który porusza się flotą "A" przez region morski, w którym stacjonuje flota "B" tego gracza, która jest już "Związana" oraz flota jego przeciwnika, musi w takim regionie pozostawić tyle bloczków floty (lub więcej) ile więcej bloczków floty posiada we flocie przeciwnik od floty "B" tego gracza, natomiast pozostała część jego floty "A" może kontynuować ruch, jednakże opuszczenie przez nią tego regionu morskiego to koszt 2 Punktów Ruchu.
Reszta bez zmian.

Co powoduje ta mała zmiana:
1. Dla jednostek piechoty w armii sumie zachodzi efekt opisany przez Ciebie:
Uważam, że wszystkie jednostki wchodzące do regionu z wrogimi wojskami powinny zostać związane walka.
Piechota ma tylko 2 Punkty Ruchu więc nie pomanewruje za wiele. Chyba że wykona udany forsowny marsz, ale to też kosztuje, więc gracz musi przemyśleć czy warto ryzykować.

2. Trochę lepiej ma kawaleria bo posiada 3 Punkty Ruchu i może coś pomanewrować, szczególnie na rozległych terenach jak na przykład Tessalia. Historycznie też ma to jakieś uzasadnienie, bo Grecy nie byli zbytnio chętni do podejmowania (przynajmniej początkowo) walki na otwartych, płaskich przestrzeniach z racji kawalerii przeciwnika, która mogła ich wymanewrować wchodząc na przykład na tyły i odcinając drogę odwrotu. Zresztą mieli niemiłe doświadczenia z kawalerią przeciwnika już podczas Powstania Jońskiego. Nawet pod Platejami tak kombinowali, żeby Persowie nie mogli ich oskrzydlić swoją kawalerią i w sumie atakowali Greków frontalnie stosując na przykład atak pod nazwą Kata Tela.
Wiec większa manewrowość kawalerii oddana poprzez tą wariację moim zdaniem ma sens.

3. Z flotą, która posiada 5 Punktów Ruchu to sprawa wydaje się być jasna, bo jednak na akwenie morskim często sporej wielkości ma jak najbardziej ta wariacja sens.

W kwestii poniżej:
7 bloczków Perskich wchodzi na pole z 1 bloczkiem Greków (np. Termopile). 1 Pers zostaje pilnować Greków, a reszta Persów spokojnie idzie dalej i pustoszy Helladę...
Ogólnie, jeśli jakaś armia blokuje drogę, to wstrzymuje marsz tą droga dla każdej armii przeciwnika (niezależnie od jej wielkości), dopóki nie zostanie pokonana. Nie wystarczy zostawić kontyngentu blokującego i marsz okolicznymi polami naookoło.
Na planszy jest kilka pól z nazwijmy to "przewężeniami" terenu jak na przykład wspomniane Termopile, czy cieśniny morskie na morzu i jeżeli te miejsca są bronione to ta wariacja nie obowiązuje co już wcześniej opisałem.

PS 1: Armia/flota nie może zainicjować bitwy poprzez wykonanie Forsownego Marszu (wyjątek od tej reguły występuje Zimą) ani wykonać Forsownego Marszu po zainicjowaniu bitwy.

PS 2: A jak gracz może uniknąć takiego wmanewrowania w bitwę przez przeciwnika? - poprzez wykonanie próby Uniknięcia Walki, czy też poprzez przewidywanie ruchów przeciwnika może tak starać się ulokowywać swoje wojska na planszy, żeby nie było zbyt łatwe ich wymanewrowanie przez przeciwnika, więc też nie jest na całkowicie straconej pozycji. Może też z kolei wykorzystywać tą zasadę do tego, żeby to przeciwnik musiał główkować jak tu nie być zmuszonym do "Związania wrogich sił w walce" kiedy jest mu to nie na rękę w danym momencie itd. itp.

Pozdrawiam
Ostatnio zmieniony niedziela, 5 września 2021, 13:52 przez HoLi, łącznie zmieniany 1 raz.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 105 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Tymczasem
PRZEBIEG TUR GRY - JEDEN ROK GRY
Podczas przygotowania gry umieszcza się po jednym losowo wybranym żetonie Dyplomacji we wszystkich krainach na planszy co ustala Poziom Dyplomacji danej krainy na czas trwania tej rozgrywki.
1. NOWY ROK
1.1 Gracze w kontrolowanych przez siebie krainach umieszczają kosteczki pobrane jako zasoby oraz kosteczki użyte do zaznaczenia dobrania kart we wcześniejszym roku gry.
1.2 Usunięcie znaczników Plądrowania z miast oraz Pustoszenia z regionów.
1.3 Wyrocznia Delficka.
2. WIOSNA/LATO/JESIEŃ
2.1 Dobranie kart Wydarzeń oraz kostek zasobów z kontrolowanych przez graczy krain. Dodatkowo gracze otrzymują po 1 Punkcie Prestiżu za każdą krainę, w której kontrolują wszystkie jej miasta.
2.2 Rada Związku Hellenów (tylko dla graczy Aten i Sparty).
2.3 Ustalenie Inicjatywy wśród graczy.
2.4 Faza Wykonywania Akcji.
2.5 Sprawdzenie wystąpienia Sztormu dla flot, które pozostały na morzu.
2.6 Ustalenie Strat Oblężeniowych oblężonych wojsk.
2.7 Faza Dyplomacji.
2.8 Rozmowy Pokojowe (tylko dla gracza Imperium Perskiego).
2.9 Obowiązkowa zamiana nadmiarowych kart z ręki oraz kostek zasobów, które przekraczają "Limit posiadanych kart i zasobów" na kostki żywności, co symbolizuje magazynowanie żywności na zimę. Limit ten jest równy ilości aktualnie kontrolowanych przez gracza krain.
3. ZIMA
3.1 Ustalenie Inicjatywy wśród graczy.
3.2 Faza Wykonywania Akcji zimowych.
3.3 Zatopienie flot, które pozostały na morzu.
3.4 Ustalenie Strat Oblężeniowych oblężonych oraz oblegających wojsk.
3.5 Wyżywienie armii i flot.
3.6 Obniżenie ilości aktualnie posiadanych kostek żywności do połowy (zaokrąglając w dół), co symbolizuje niezużytą żywność, która się zepsuła lub uległa zniszczeniu z innych powodów.
4. KONIEC ROKU
4.1 Sprawdzenie Warunków Zwycięstwa.
4.2 Przesunięcie Znacznika Tur na kolejny Rok.

Najbardziej czasochłonne fazy gry i w sumie serce samej gry:
>> 2.4 FAZA WYKONYWANIA AKCJI <<
> W tej fazie gracze zgodnie z posiadaną Inicjatywą (od gracza z najwyższą Inicjatywą do gracza z najniższą) mogą wykonywać poniższe akcje(kolejność ich wykonywania jest dowolna). Możliwe akcje do wykonania to:
-> Zagranie Karty Wydarzenia.
-> Aktywacja armii/floty do ruchu, którego następstwem może być zainicjowanie przez gracza bitwy. Podczas ruchu armii/floty gracz może również podjąć próbę Forsownego Marszu tą armią/flotą.
-> Forsowanie bronionej przez przeciwnika przełęczy górskiej/cieśniny morskiej.
-> Unikanie Walki przez drugiego i trzeciego gracza - jest to jedyna kontrakcja w grze, która jest reakcją na ruchy pierwszego gracza.
-> Szturm Oblężonego miasta przeciwnika.
-> Wypad oblężonych wojsk.
-> Pustoszenie ziem przeciwnika/Rajd Morski.
-> Mobilizacja/Uzupełnienia/Wzmocnienie garnizonu.
-> Wysłanie Dyplomatów do wybranych miast.
-> Próba wywołania buntu we wskazanym mieście przeciwnika.
-> Zaopatrzenie - gracz może wymienić dowolną ilość kart ze swojej ręki na kostki zasobów.
-> Magazynowanie Żywności - gracz może wymienić dowolną ilość kart ze swojej ręki oraz posiadanych kostek zasobów na kostki żywności.
-> Spasowanie wykonania akcji przez gracza.
Kiedy wszyscy gracze wykonają po jednej wybranej akcji z powyższych, rozstrzyga się zainicjowane bitwy w kolejności wskazanej przez gracza, który posiada najwyższą Inicjatywę w tej turze gry, następnie gracze znowu wykonują po jednej wybranej akcji i toczą bitwy itd. Zanim rozstrzygnie się zainicjowaną przez pierwszego gracza bitwę, może on podjąć próbę Uniknięcia Walki.

>> 2.7 FAZA DYPLOMACJI <<
Kolejność rozstrzygania akcji w tej fazie jest następująca:
1. Na samym początku Fazy Dyplomacji gracze zgodnie z posiadaną Inicjatywą(od gracza z najwyższą Inicjatywą do gracza z najniższą) mogą zmieniać nastawienie w wybranych krainach ponosząc koszt w Punktach Prestiżu.
2. Usuwa się dyplomatów z miast, które są oblężone lub w których znajduje się jakikolwiek bloczek któregokolwiek z graczy.
3. W pozostałych miastach odsłania się dyplomatów i rozstrzyga działania dyplomatyczne.
W tej fazie możliwe jest również zagranie Karty Wydarzenia, jeśli jest to w tej karcie określone.

>> 3.2 FAZA WYKONYWANIA AKCJI ZIMOWYCH <<
> W tej fazie gracze zgodnie z posiadaną Inicjatywą (od gracza z najwyższą Inicjatywą do gracza z najniższą) wykonują ruch armii/flot, który podczas zimy odbywa się na poniższych zasadach:
- Na początku tej fazy gracze mogą darmowo poruszyć swoje nieoblężone bloczki do przyjaznego nieoblężonego miasta w celu "Przezimowania", a podczas tego ruchu mogą przejść przez region, w którym stacjonuje nieoblężona armia przeciwnika.
- Podczas ruchu w celu "Przezimowania" gracz może zainicjować bitwę, ale tylko z wojskami przeciwnika prowadzącymi oblężenie miasta, w którym gracz chciałby "Przezimować".
- Podczas ruchu armii/floty w celu "Przezimowania" każda próba Forsownego Marszu taką armią/flotą zawsze uznaje się za udaną oraz tylko podczas zimy można zainicjować bitwę po wykonaniu Forsownego Marszu (co podczas pozostałych pór roku jest zabronione).
- Oblegająca miasto armia/flota, która na początku swojego ruchu znajduje się w regionie, w którym przeciwnik zainicjował bitwę, może porzucić oblężenie i wykonać normalny ruch w celu "Przezimowania".
- Armie/floty, których gracz zdecydował się nie poruszyć, nie mogą już zostać poruszone w tej fazie gry. Wszystkie bloczki, które nie są w stanie "Przezimować" będą musiały zostać wyżywione w fazie Wyżywienia armii i flot.
- Wejście do regionu z przełęczą górską lub przepłynięcie przez cieśninę morską jest zimą zabronione. Można natomiast opuścić region z przełęczą górską wojskami, które w tym regionie rozpoczynają swój ruch.

Kiedy wszyscy gracze wykonają ruchy swoimi armiami/flotami w celu "Przezimowania", rozstrzyga się zainicjowane bitwy w kolejności wskazanej przez gracza, który posiada najwyższą Inicjatywę w tej turze gry, następnie gracze mogą wykonywać poniższe akcje (kolejność ich wykonywania jest dowolna):
-> Zagranie Karty Wydarzenia.
-> Szturm Oblężonego miasta przeciwnika.
-> Wypad oblężonych wojsk.
-> Mobilizacja/Uzupełnienia/Wzmocnienie garnizonu.
-> Próba wywołania buntu we wskazanym mieście przeciwnika.
-> Magazynowanie Żywności - gracz może wymienić dowolną ilość kart ze swojej ręki oraz posiadanych kostek zasobów na kostki żywności.
-> Spasowanie wykonania akcji przez gracza.

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 105 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Prototypowa plansza na dzień dzisiejszy:
Obrazek

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 105 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Mały update dotyczący kart na dzień dzisiejszy:

-> Talia Kart Wydarzeń każdego z graczy liczy sobie 24 karty:
- gracz Imperium Perskiego: 16 Specjalnych Kart Wydarzeń + 8 Normalnych Kart Wydarzeń.
- gracz Aten: 3 Specjalne Karty Wydarzeń gracza Aten, z których gracz Aten może losować kartę zamiast z talii kart Związku Hellenów.
- gracz Sparty: 3 Specjalne Karty Wydarzeń gracza Sparty, z których gracz Sparty może losować kartę zamiast z talii kart Związku Hellenów.
- jest 10 wspólnych Specjalnych Kart Wydarzeń dla graczy Aten i Sparty, które z 8 Normalnymi Kartami Wydarzeń tworzą talie 18 kart Wydarzeń Związku Hellenów.
> Karty Wydarzeń są dobierane w turach od lata do jesieni w przeznaczonej do tego fazie gry. Ilość dobieranych kart w poszczególnych turach może się zmieniać w zależności od ilości kontrolowanych krain jak i nazwijmy to ich "bogactwa". Każda Karta Wydarzenia może być zagrana jako Wydarzenie lub zamieniona na Kostki Zasobów tylko jeden raz podczas całej gry.
PRZYKŁADY KART WYDARZEŃ:
Obrazek

-> Talia Kart Walki liczy sobie po 12 kart na stronę:
- gracz Imperium Perskiego: 8 Specjalnych Kart Walki + 4 Normalne Karty Walki
- gracz Aten: 2 Specjalne Karty Walki gracza Aten + 2 Normalne Karty Walki + 2 wspólne Specjalne Karty Walki.
- gracz Sparty: 2 Specjalne Karty Walki gracza Sparty + 2 Normalne Karty Walki + 2 wspólne Specjalne Karty Walki.
> Karty Walki każdy z graczy posiada od początku gry na swojej ręce, a każda z Kart Walki może być zagrana tylko jeden raz przez całą grę.
PRZYKŁADY KART WALKI:
Obrazek

-> Talia Kart Strategii liczy sobie 8 kart. Karty Strategii są losowane w turach od lata do zimy w przeznaczonej do tego fazie gry. W zależności od tego, która karta zostanie aktywowana/zablokowana mogą zajść w grze różne efekty jak na przykład możliwość wykonywania akcji normalnie niedostępnych dla graczy, można zyskać jakieś bonusy, które mogą ułatwić grę, czy też możliwość zdobycia dodatkowych Punktów Prestiżu (których nigdy za wiele :) ).
PRZYKŁADY KART STRATEGII:
Obrazek

-> Talia Kart Przepowiedni Pytii liczy sobie 8 kart. Karty Przepowiedni są dobierane przez graczy Związku Hellenów w turach od lata do jesieni w przeznaczonej do tego fazie gry. Zazwyczaj pozwalają one w jakiś sposób "nagiąć" reguły gry. Gracze Związku Hellenów po dobraniu po jednej Karcie Przepowiedni wykonują rzut jedną kością K6 żeby sprawdzić czy jest ona przychylna lub też nie (gracz może wpływać na swój rzut, jeśli wcześniej złożył Dary dla Wyroczni). Jeśli Przepowiednia okaże się przychylna pozostaje na ręce gracza Związku Hellenów, a jeśli nieprzychylna to trafia wtedy na rękę gracza Imperium Perskiego, który będzie mógł jej użyć. Na wylosowaną Kartę Przepowiedni można spojrzeć dopiero gdy trafi na rękę gracza i nie wolno jej pokazywać innym graczom do momentu jej zagrania.
PRZYKŁAD KARTY PRZEPOWIEDNI PYTII:
Obrazek

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 105 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Chcąc przedstawić główne założenia mechaniki toczenia bitew lądowych spróbowałem odtworzyć w miarę możliwości stosunek sił w bitwie pod Platejami, po czym rozegrać samą bitwę, która miała miejsce w 479 roku p.n.e.

Sytuacja początkowa poniżej:
Obrazek

1.1 W pierwszej fazie bitwy Inicjatywę w bitwie zdobył gracz Związku Hellenów uzyskując wynik rzutu K6 wynoszący 6 + 4 Charyzmy głównodowodzącego Pauzaniasza co łącznie dało wynik 10. Gracz Imperium Perskiego uzyskał wynik rzutu K6 wynoszący 3 + 5 Charyzmy głównodowodzącego Mardoniusza co łącznie dało wynik 8. Tak więc w tej rundzie bitwy jako pierwszy będzie aktywował do walki swoje jednostki gracz Związku Hellenów (przez co jego przeciwnik będzie mógł łatwiej dostosować się do jego posunięć), ale za to jako pierwszy będzie wykonywał swoje rzuty walki i zadawał trafienia jednostkom przeciwnika. Sytuacja po aktywacji jednostek do walki poniżej:
Obrazek

1.2 Przed rzutami walki gracza Związku Hellenów gracz Imperium Perskiego zagrał Normalną Kartę Walki "Niesubordynacja" (ponieważ Zdolności Taktyczne Mardoniusza w lewym dolnym rogu jego bloczka wynoszą 3, gracz Imperium Perskiego będzie mógł zagrać jeszcze 2 Karty Walki w tej bitwie) wyłączając tym samym z walki w tej rundzie bitwy groźny oddział spartańskich hoplitów. Trafienia obniżające morale są to trafienia zwykłe jak i rozbiciowe, które dopiero obniżają morale danej jednostki i kiedy ilość trafień obniżających morale przekroczy poziom morale danej jednostki, dopiero wtedy trafienie zwykłe powoduje starty(przekręcenie bloczka o 90 stopni), a trafienie rozbiciowe ucieczkę jednostki z pola bitwy(przeunięcie jej na pole ROZBITE JEDNOSTKI) a przez to jej całkowite wykluczenie z dalszej walki. Sytuacja po wykonanych rzutach walki poniżej (numery 1, 2A, 2B, 3A, 3B oraz 4 pokazują w jakiej kolejności były wykonywane rzuty walki i przydzielane trafienia):
Obrazek

1.3 Obaj gracze decydują się kontynuować bitwę. Jak widać jednostki, które zostały aktywowane do walki w tej rundzie bitwy pozostają zaangażowane w walkę, przez co za kolejną ich aktywację do walki gracze bedą musieli ponieść koszty w Punktach Dowodzenia swoich dowódców. Sytuacja na koniec pierwszej rundy bitwy poniżej:
Obrazek

2.1 Inicjatywę w drugiej rundzie bitwy zdobył gracz Imperium Perskiego przy wyniku 10 przeciwko wynikowi 5 gracza Związku Hellenów. Gracz Związku Hellenów przed swoją aktywacją jednostek do walki zagrał Specjalną Kartę Walki "Lacedemońska Falanga" (ponieważ Zdolności Taktyczne Pauzaniasza w lewym dolnym rogu jego bloczka wynoszą 3, gracz Związku Hellenów będzie mógł zagrać jeszcze 2 Karty Walki w tej bitwie), dzięki której nie musiał tracić Punktów Dowodzenia na ponowną aktywację do walki swoich jednostek spartańskich hoplitów. Sytuacja po aktywacji jednostek do walki poniżej:
Obrazek

2.2 Przed swoimi rzutami walki gracz Imperium Perskiego zagrał Specjalną Kartę Walki "Kata Tela" (ponieważ Zdolności Taktyczne Mardoniusza w lewym dolnym rogu jego bloczka wynoszą 3, a gracz Imperium Perskiego zagrał już wcześniej jedną Kartę Walki, to będzie mógł zagrać jeszcze 1 Kartę Walki w tej bitwie). Trafienia rozbiciowe przydziela się najsłabszym jednostkom na polu bitwy (spośród kilku o równej sile wybiera się dowolnie), czyli tym, które są są akurat aktywowane do walki oraz zaangażowane w walkę, więc gracz Związku Hellenów przydzielił jedno trafienie rozbiciowe przeciwnika swojej jednostce ateńskich oszczepników znajdującym się na polu DOWÓDCY I JEDNOSTKI ZAANGAŻOWANE W WALKĘ. Ponieważ możliwe jest także dobrowolne przydzielanie trafień jednostkom posiadanym w Rezerwie, więc jedno trafienie rozbiciowe przydzielił jednostce ateńskich łuczników (można powiedzieć, że wykorzystał ich do osłony) ze swojej Rezerwy co spowodowało ich automatyczne zaangażowanie w walkę, ale uchroniło jedną z jednostek oszczepników przed rozbiciem, a co za tym idzie zdobyciem 1 Punktu Chwały przez gracza Imperium Perskiego. Podobnie postąpił gracz Imperium Perskiego, zadając jedno trafienie rozbiciowe swojej jednostce trackich oszczepników z Rezerwy, oszczędzając trafienia jednostce tebańskich hoplitów. Sytuacja po wykonanych rzutach walki poniżej (numery 1, 2, 3A oraz 3B pokazują w jakiej kolejności były wykonywane rzuty walki i przydzielane trafienia):
Obrazek

2.3 Obaj gracze decydują się kontynuować bitwę. Gracz Imperium Perskiego postanowił wykorzystać 1 Punkt Dowodzenia dowódcy Masistiusa do podniesienia morale tebańskich hoplitów o 1, usuwając jedno trafienie obniżające morale. Sytuacja na koniec drugiej rundy bitwy poniżej:
Obrazek

3.1 Inicjatywę w trzeciej rundzie bitwy ponownie zdobył gracz Imperium Perskiego przy wyniku 10 przeciwko wynikowi 7 gracza Związku Hellenów. Sytuacja po aktywacji jednostek do walki poniżej:
Obrazek

3.2 Przed rzutami walki gracz Związku Hellenów zagrał Normalną Kartę Walki "Nieoczekiwany Kontratak" (ponieważ Zdolności Taktyczne Pauzaniasza w lewym dolnym rogu jego bloczka wynoszą 3, a gracz Związku Hellenów zagrał już wcześniej jedną Kartę Walki, to będzie mógł zagrać jeszcze 1 Kartę Walki w tej bitwie). Przed swoimi rzutami walki gracz Imperium Perskiego zagrał Specjalną Kartę Walki "Kawaleria Mardoniusza" (ponieważ Zdolności Taktyczne Mardoniusza w lewym dolnym rogu jego bloczka wynoszą 3, a gracz Imperium Perskiego zagrał już wcześniej dwie Karty Walki, to nie będzie mógł już zagrywać Kart Walki w tej bitwie). Sytuacja po wykonanych rzutach walki poniżej (numery 1, 2A oraz 2B pokazują w jakiej kolejności były wykonywane rzuty walki i przydzielane trafienia):
Obrazek

3.3 Obaj gracze decydują się kontynuować bitwę. Obaj gracze wykorzystują Punkty Dowodzenia swoich dowódców do podniesienia morale swoich oddziałów. Sytuacja na koniec trzeciej rundy bitwy poniżej:
Obrazek

4.1 Inicjatywę w czwartej rundzie bitwy zdobył gracz Związku Hellenów przy wyniku 10 przeciwko wynikowi 7 gracza Imperium Perskiego. Obaj gracze postawili wszystko na jedną kartę i wykorzystali wszystkie posiadane Punkty Dowodzenia do aktywacji swoich oddziałów. Będzie to ostatnia runda tej bitwy ponieważ gracz Związku Hellenów nie posiada już możliwości aktywowania jednostek do walki w przyszłej rundzie, więc będzie zmuszony wykonać odwrót na końcu tej rundy bitwy, w przeciwieństwie do gracza Imperium Perskiego, który posiada jeszcze jednostki w Rezerwie. Sytuacja po aktywacji jednostek do walki poniżej:
Obrazek

4.2 Przed swoimi rzutami walki gracz Związku Hellenów zagrał Specjalną Kartę Walki "Z Tarczą lub Na Tarczy"(ponieważ Zdolności Taktyczne Pauzaniasza w lewym dolnym rogu jego bloczka wynoszą 3, a gracz Związku Hellenów zagrał już wcześniej dwie Karty Walki, to nie będzie mógł już zagrywać Kart Walki w tej bitwie). Sytuacja po wykonanych rzutach walki poniżej (numery 1, 2A oraz 2B pokazują w jakiej kolejności były wykonywane rzuty walki i przydzielane trafienia):
Obrazek

4.3 Gracz Związku Hellenów zmuszony jest wykonać odwrót w wyniku czego każda jednostka w jego armii otrzymuje jedno trafienie rozbiciowe (przegranej armii spada morale) co już powoduje pierwszą ucieczkę ateńskich łuczników. Tymczasem Gracz Imperium Perskiego zadeklarował Pościg, który wykonują wszystkie jego jednostki oprócz tych, które zostały aktywowane do walki w tej rundzie bitwy. Sytuacja po spadku morale wykonującej odwrót armii Związku Hellenów poniżej:
Obrazek

4.4 Podczas Pościgu rozgrywana jest walka, w której stroną walczącą są tylko jednostki wykonujące Pościg za armią, która wykonuje odwrót. Wszystkie trafienia zadane przez jednostki wykonujące Pościg, w pierwszej kolejności muszą zostać przydzielone jednostkom przeciwnika, które nie są rozbite (stanowią coś w rodzaju tylnej straży). Trafienia przydziela się na normalnych zasadach jak podczas fazy walki. Jeśli podczas Pościgu zostaną rozbite wszystkie jednostki w armii wykonującej odwrót, wtedy odwrót przeradza się w Panikę i pozostałe trafienia przydziela się na takich samych zasadach jak podczas Paniki. Wykonujące Pościg jednostki zadają trafienia w oparciu o ich "zwinność", a nie ich Zdolność Bojową jak podczas toczenia bitwy, co oznacza, że jednostka:
- o czerwonej inicjatywie walki, jak na przykład kawaleria, podczas Pościgu walczy czerwoną kością bitwy.
- o czarnej inicjatywie walki, jak na przykład perscy włócznicy podczas Pościgu walczą czarną kością bitwy (należy pamiętać, że łucznicy zadają tylko trafienia zwykłe, a trafienia rozbiciowe się ignoruje).
- o białej inicjatywie walki, jak na przykład hoplici, podczas Pościgu walczą białą kością bitwy.
Kolor inicjatywy walki to nic innego jak kolor tych literek A, B, C i D na bloczkach jednostek.
Sytuacja po wykonanym Pościgu poniżej:

Obrazek

Sam Pościg zakończył się rozbiciem 4 jednostek Związku Hellenów za co gracz Imperium Perskiego zdobył 4 Punkty Chwały, co w zależności od tego ile posiadałby aktualnie punktów na torze Punktów Chwały mogłoby wpłynąć w jakiś sposób na Wolę Walki jednej lub drugiej strony konfliktu. Aż 8 jednostek było o włos od poniesienia strat lub rozbicia, ale najdotkliwsza okazała się śmierć głównodowodzącego armią związkową Pauzaniasza (na koniec bitwy za każdego dowódcę, który jest zaangażowany w walkę wykonuje się rzut sprawdzający czy poniósł śmierć w bitwie czy też nie), za co przeciwnik zdobył aż 3 Punkty Prestiżu.

Tak więc to nie te Plateje, które znamy z historii :) .
Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
farmer
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 308 times
Been thanked: 74 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: farmer »

Mam ogólną uwagę, że całość wygląda na mocno przemyślaną i dopracowaną - również graficznie :).

Chciałbym dopytać o kilka kwestii:
1. dobrze rozumiem, że podczas bitwy straty w ludziach były (dla obu stron) znikome/pomijalne? Na tyle niskie, że stan liczebny bloczków jest taki jak przed bitwą (poza utratą wodza)?
2. dobrze domniemuję, że kosteczki trafień rozbiciowych "znikają" po rozegranej bitwie (czyt. mają znaczenie tylko podczas bitwy)?
3. czy i w jaki sposób przegrana bitwa wpłynęła na możliwości bitewne armii Związku Hellenów? Czy, poza stratą wodza, już w następnej turze Grecy mogliby ponownie stoczyć tą bitwę, zachowując stosunek sił z tego przykładu?
4. próbowałeś rozegrać tą bitwę, z tym samym układem sił, kilka razy? Jeśli tak, to jak często udaje się powtórzyć wynik historyczny?
5. dobrze rozumiem, że każdy bloczek atakuje zawsze 1 kością?
6. nie pamiętam już, ale czy pokazywałeś gdzieś rozkład trafień na kościach poszczególnych kolorów?

pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 105 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

1. dobrze rozumiem, że podczas bitwy straty w ludziach były (dla obu stron) znikome/pomijalne? Na tyle niskie, że stan liczebny bloczków jest taki jak przed bitwą (poza utratą wodza)?
W przypadku tej bitwy akurat tak wyszło, że jednostki nie straciły Sprawności Bojowej. Równie dobrze ta bitwa mogła być bardziej krwawa, choć straty zawsze plasują się na rozsądnym poziomie podczas toczenia samych walk. Dopiero pościg za wykonującą odwrót armią jest zazwyczaj bardziej krwawy, a najbardziej krwawe są pościgi za armią, która wpadła w panikę (wszystkie jej jednostki zostały rozbite). Dodatkowo dowódcy w armii gracza, który przegrał bitwę mają trochę większą szansę na poniesienie śmierci w bitwie.
2. dobrze domniemuję, że kosteczki trafień rozbiciowych "znikają" po rozegranej bitwie (czyt. mają znaczenie tylko podczas bitwy)?
Dokładnie tak, te kostki trafień obniżających morale jak je roboczo nazywam (chociaż bardziej by tutaj pasowało cos w rodzaju kostek "zmęczenia oddziału") znikają po zakończonej bitwie. Służą tylko do oznaczania poziomu morale/zmęczenia danej jednostki podczas toczonej bitwy.
3. czy i w jaki sposób przegrana bitwa wpłynęła na możliwości bitewne armii Związku Hellenów? Czy, poza stratą wodza, już w następnej turze Grecy mogliby ponownie stoczyć tą bitwę, zachowując stosunek sił z tego przykładu?
Tak Grecy po tej bitwie, jeśli zechcą mogą już stoczyć następną bitwę z takim samym stanem sił, tylko bez Pauzaniasza oczywiście :) . Tylko pytanie jakie należy zadać to czy stoczenie dwóch bitew jedna po drugiej oznacza, że odbyły się one dzień po dniu czy też może dzieliły je 2-3 tygodnie, biorąc pod uwagę, że jedna tura gry to jedna pora roku ?
Gracz Imperium Perskiego zdobył za tą bitwę 4 Punkty Chwały + łącznie 5 Punktów Prestiżu (2 Punkty Prestiżu za wygraną bitwę + 3 za śmierć Pauzaniasza) co w skali strategicznej gry sporo wnosi. Każdy piąty Punkt Chwały zdobyty w bitwie daje 1 Punkt Woli Walki, który gracz może wykorzystać do zwiększenia swojej Woli Walki lub obniżenia Woli Walki przeciwnika. Wola Walki z kolei ma wpływ:
> na próbę Wywołania Buntu w mieście przeciwnika - czym niższa Wola Walki przeciwnika tym łatwiej wywołać bunt.
> na toczone bitwy - jeżeli na początku bitwy gracz posiada większą Wolę Walki niż jego przeciwnik wtedy na czas trwania tej bitwy wartość Inicjatywy jego armii wzrasta o tyle, o ile więcej posiada Woli Walki niż jego przeciwnik, na przykład: Związek Hellenów posiada Wysoką Wolę Walki na poziomie 3, natomiast Imperium Perskie Normalną na poziomie 2, tak więc ustalając Inicjatywę w powyższej bitwie gracz Związku Hellenów uzyskując na przykład wynik rzutu K6 wynoszący 6 + 4 Charyzmy głównodowodzącego Pauzaniasza + 1 za wyższą Wolę Walki daje łącznie wynik 11.
Kolejna sprawa to taka, że kiedy Wola Walki gracza spadnie do 0, automatycznie wygrywa jego przeciwnik. A spadek Woli Walki dla Imperium Perskiego do Niskiej odpala dodatkowy efekt. Przykład torów Punktów Chwały i Woli Walki gracza Imperium Perskiego poniżej:
Obrazek
4. próbowałeś rozegrać tą bitwę, z tym samym układem sił, kilka razy? Jeśli tak, to jak często udaje się powtórzyć wynik historyczny?
Rozegrałem ją tylko na razie ten jeden raz dla przedstawienia głównych założeń mechaniki walki podczas bitew lądowych. Chociaż jestem w trakcie testowania trochę uproszczonej wersji tej mechaniki (choć nadal bardzo podobnej, to odpadają pojedyncze elementy do "ogarniania") i jeśli się sprawdzi to wyprze tą obecną. Rozegram ją kilka razy i zamieszczę krótki raport jak się potoczyły dane bitwy.
Tak przy okazji chcę wspomnieć, że przez moje niedopatrzenie wkradł mi się mały błąd w tej bitwie, a mianowicie zamiast perskiego dowódcy Hydarnesa powinien być Artabazos (ma 1 Punkt Dowodzenia więcej niż Hydarnes) oraz zabrakło w niej jednego oddziału spartańskich hoplitów.
5. dobrze rozumiem, że każdy bloczek atakuje zawsze 1 kością?
Dokładnie tak, walczy jedną kością. Za tym założeniem stało to, że ja przyjąłem coś w rodzaju Sprawności Bojowej danego bloczka zamiast jak to często bywa siły czy liczebności, chociaż ta też w jakiś sposób jest oddana poprzez ilość tych białych, czarnych lub czerwonych kropek. I tak na przykład niektóre odziały perskich włóczników przy Sprawności Bojowej 4 lub 3 walczą czarną kością walki (można tak powiedzieć, że braki w uzbrojeniu czy morale, wyszkoleniu itd.itp. nadrabiają liczebnością), ale już przy Sprawności Bojowej 2 i 1 walczą białą kością walki (tracą "bonus" za swoją liczebność). I tak sobie starałem balansować poszczególne statystyki oddziałów, żeby w miarę możliwości stworzyć odczucie, że to są spartańscy hoplici, a to jakaś zbieranina rzucająca kamieniami :lol: .
Ale gdybym miał tak w jakimś przybliżeniu przedstawić ilościowo ile to jest 1 Punkt Sprawności Bojowej to:
-> piechota: około 1000-2000
-> kawaleria: około 500-1000
-> okręty: około 20-40
-> marynarze na okrętach: około 400-800
6. nie pamiętam już, ale czy pokazywałeś gdzieś rozkład trafień na kościach poszczególnych kolorów?
Obrazek

Na ostatnim screenie posta o relacji z bitwy widać jak bardzo dała ciała kawaleria gracza Imperium Perskiego podczas pościgu (trzy pudła na cztery rzuty czerwonymi kośćmi walki), patrząc na to jakie możliwości daje rzut czerwoną kością walki. Więc gracz Związku Hellenów miał sporo szczęścia i zakończenie mogło być jeszcze bardziej bolesne :) .

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 105 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Dla celów testów wcześniej wspomnianej lekko zmienionej mechaniki toczenia bitwy lądowej, walki toczyły się bez wpływu Woli Walki oraz bez Kart Walki, których różnorodność działania mogłaby zbyt mocno wypaczać wyniki poszczególnych bitew. Tak więc pozostała czysta mechanika toczenia bitwy lądowej bez wpływów "z zewnątrz".

Uśrednione siły początkowe obu stron:
Imperium Perskie: piechota 54000 ludzi + kawaleria 9000 jeźdźców
Związek Hellenów: piechota 36000 ludzi

1. Pierwsza Bitwa:
-> Pyrrusowe zwycięstwo Imperium Perskiego, zdobyte 2 Punkty Prestiżu.
-> Gracz Związku Hellenów zdobył 3 Punkty Chwały za 3 rozbite jednostki przeciwnika.
-> Gracz Imperium Perskiego chcąc wygrać za wszelką cenę, kosztem wysokich strat własnych (poświęcał swoich żołnierzy, żeby jak najbardziej zmęczyć armię związkową) zmusił armię Związku Hellenów do odwrotu (Grecy nie mieli już możliwości aktywowania jednostek do walki).
-> Straty:
- Imperium Perskie: 10 Punktów Sprawności Bojowej piechoty czyli uśredniając jakieś 15000 ludzi + 1 Punkt Sprawności Bojowej kawalerii czyli jakieś 750 jeźdźców.
- Związek Hellenów: 3 Punkty Sprawności Bojowej piechoty czyli uśredniając jakieś 4500 ludzi.

2. Druga Bitwa:
-> Zwycięstwo Imperium Perskiego, zdobyte 2 Punkty Prestiżu.
-> Gracz Związku Hellenów zdobył 3 Punkty Chwały za 3 rozbite jednostki przeciwnika.
-> Gracz Imperium Perskiego dzięki dobrym rzutom walki i nie najlepszym rzutom walki przeciwnika, ponownie zmusił armię Związku Hellenów do odwrotu (Grecy nie mieli już możliwości aktywowania jednostek do walki).
-> Straty:
- Imperium Perskie: 4 Punkty Sprawności Bojowej piechoty czyli uśredniając jakieś 6000 ludzi.
- Związek Hellenów: 6 Punktów Sprawności Bojowej piechoty czyli uśredniając jakieś 9000 ludzi.

3. Trzecia Bitwa:
-> Zwycięstwo w bitwie Imperium Perskiego, zdobyte 2 Punkty Prestiżu + 1 Punkt Chwały za 1 rozbitą jednostkę przeciwnika.
-> Gracz Związku Hellenów zdobył 2 Punkty Prestiżu za śmierć w bitwie dowódcy perskiego Artabazosa + 6 Punktów Chwały za 6 rozbitych jednostek przeciwnika.
-> Chociaż bitwa była wyrównana w poniesionych stratach, z całkowitą przewagą Greków jeżeli chodzi o rozbite jednostki przeciwnika, to liczebność armii gracza Imperium Perskiego ponownie dała o sobie znać, przez co po raz kolejny zmusił armię Związku Hellenów do odwrotu (Grecy nie mieli już możliwości aktywowania jednostek do walki).
-> Straty:
- Imperium Perskie: 5 Punktów Sprawności Bojowej piechoty czyli uśredniając jakieś 7500 ludzi + 1 Punkt Sprawności Bojowej kawalerii czyli jakieś 750 jeźdźców.
- Związek Hellenów: 6 Punktów Sprawności Bojowej piechoty czyli uśredniając jakieś 9000 ludzi.

-> Ostatecznie patrząc pod kątem następstw w skali strategicznej gry, to można powiedzieć, że oprócz wycofania się z zajmowanego na planszy regionu, to Hellenowie nie wyszli tak naprawdę bardzo pobici z tych bitew. Oprócz trzeciej bitwy, którą można traktować niemal jak wygraną przez gracza Związku Hellenów, to w dwóch pozostałych, każdy ugrał coś dla siebie :) .

Gwoli wyjaśnienia - każda bitwa była celowo toczona do samego końca, tak długo jak tylko gracz był w stanie aktywować chociażby jedną jednostkę do walki, co nie jest normalną praktyką w czasie toczenia bitew w samej grze. Druga sprawa to fakt, że aby tego typu bitwa, z takim stosunkiem sił odbyła się podczas samej gry to już nie jest taka prosta sprawa, choć statystycznie możliwa :) .

Szybkie wnioski z tych trzech bitew (i nie tylko) jakie mi się nasunęły to:
1. Nowa mechanika działa płynnie i odejmuje pewne elementy, które trzeba było wcześniej pamiętać.
2. Brak Kart Walki pokazał jak odczuwalna jest ich obecność, a to jest na plus, że nie są tylko małym umilającym grę dodatkiem, ale czymś co może bardziej lub mniej wpłynąć na przebieg bitwy.
3. Chociaż gracz Związku Hellenów ponosił porażkę w każdej z tych bitew, ulegając przewadze liczebnej przeciwnika, to jednak pokazał jak ciężkim orzechem do zgryzienia dla armii Imperium Perskiego są oddziały hoplitów, co się pokrywa z relacjami historycznymi z tego okresu.
4. Udało się oddać działanie lekkiej piechoty miotającej, która w sumie w tym okresie pełniła głównie rolę osłonową nie będąc jakąś wielką siłą uderzeniową. Perscy łucznicy także, jak to było opisane w historii nie są tak skuteczni jak byliby gdyby walczyli z lustrzanym odbiciem armii perskiej (taktyka zwyczajowo stosowana przez armię perską nie sprawdzała się zbyt dobrze przeciwko ciężkozbrojnym hoplitom). Nie można jednak nie doceniać tych oddziałów, bo bywały sytuacje w innych bitwach gdzie potrafiły zdziwić przeciwnika.
5. Z kolei dla przeciwwagi, perska kawaleria stanowi niełatwy do rozwiązania problem dla gracza Zawiązku Hellenów (jej ruchliwość na planszy i skuteczność w walce), bo sam jej nie posiada.
6. Duża przewaga liczebna gracza Imperium Perskiego, za każdym razem zmuszała gracza Związku Hellenów do wykonania odwrotu, choć na koniec każdej z bitew obie armie były praktycznie całkowicie wyczerpane, co obrazuje sytuacja końcowa z trzeciej bitwy poniżej:
Obrazek

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 105 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Chcąc przedstawić główne założenia mechaniki toczenia bitew morskich spróbowałem odtworzyć w miarę możliwości stosunek sił w bitwie koło Salaminy, po czym rozegrać samą bitwę, która miała miejsce w 480 roku p.n.e. Bitwa rozgrywana była bez użycia Kart Walki i bez wpływu Woli Walki.

Sytuacja początkowa poniżej:
Obrazek

1.1 W pierwszej rundzie bitwy Inicjatywę w bitwie zdobył gracz Związku Hellenów. Aktywacja każdej z jednostek do walki powoduje jej automatyczne "zmęczenie"/spadek wytrzymałości, stąd też na każdej z jednostek pojawiły się kosteczki w kolorze graczy. Sytuacja po aktywacji jednostek do walki poniżej:
Obrazek

W bitwie morskiej główny rodzaj walki, który wykonują wszystkie okręty aktywowane do walki to taranowanie - rzuca się kością taranowania zależną od współczynnika trafienia na morzu podczas taranowania danej jednostki floty (kolor tego trójkącika obok Sprawności Bojowej jednostki). Taranowanie zadaje trafienia powodujące straty (zadaje się sile żywej przeciwnika) oraz trafienia rozbiciowe, ale wszystkie trafienia zadane poprzez taranowanie przydziela się tylko i wyłącznie jednostkom floty (nie można ich przydzielać transportowanym na pokładach okrętów jednostkom lądowym). W taranowaniu ma znaczenie poziom morale jednostki floty ponieważ też są trafienia powodujące "zmęczenie"/spadek wytrzymałości jednostki. Podczas taranowania rzuca się jedną kością taranowania po kolei za każdy okręt aktywowany do walki, po czym natychmiast wprowadza się efekty tego rzutu w życie.
Jeśli podczas taranowania na kości wypadnie z kolei wynik "Walki", wtedy mogą wystąpić dwa jej rodzaje:
> Walka Dystansowa (ostrzał wszelkich jednostek miotających) - rzuca się normalną kością walki jak w bitwie lądowej i w przypadku walki dystansowej pomija się trafienia powodujące rozbicie, a każde trafienie powodujące straty zadaje się sile żywej przeciwnika i tutaj ma znaczenie poziom morale jednostek ponieważ też są trafienia powodujące "zmęczenie"/spadek wytrzymałości jednostki.
> Abordaż (wykonują jednostki do walki w zwarciu) - rzuca się normalną kością walki jak w bitwie lądowej, a abordaż zadaje trafienia powodujące straty (zadaje się sile żywej przeciwnika), natomiast trafienia powodujące rozbicie w tym przypadku traktuje się jako trafienia przechwytujące okręty przeciwnika. W abordażu ma znaczenie poziom morale jednostki ponieważ też są trafienia powodujące "zmęczenie"/spadek wytrzymałości jednostki.
Po zakończonej zwycięskiej bitwie morskiej:
- wszystkie przechwycone w danej bitwie morskiej okręty przechodzą na własność gracza, który tą bitwę morską wygrał.
- zwycięski gracz może przetransportować przechwycone okręty (musi im towarzyszyć przynajmniej jedna jednostka floty) do przyjaznego portu,
a w momencie kiedy żeton przechwyconych okrętów znajdzie się w przyjaznym porcie należy go usunąć, a w polu dodatkowych zasobów umieścić jedną kosteczkę.
- flota, która w swoim składzie posiada przynajmniej jeden żeton przechwyconych okrętów w momencie rozpoczęcia przemieszczania posiada 2 Punkty Ruchu (zamiast 3).
- gracz może przed poruszeniem floty, w której znajdują się przechwycone okręty, zatopić dowolną ilość przechwyconych okrętów (może zatopić wszystkie), aby to zrobić odrzuca bez żadnego efektu dowolną ilość żetonów przechwyconych okrętów z tej floty.
> Transportowane przez flotę jednostki kawalerii nie mogą brać udziału w walce na morzu, ale nadal mogą być atakowane (przyjmować trafienia) przez przeciwnika.

1.2a Sytuacja po wykonanych rzutach walki gracza Związku Hellenów poniżej:
Obrazek

1.2b Sytuacja po wykonanych rzutach walki gracza Imperium Perskiego poniżej:
Obrazek

1.3 Gracze decydują się podnieść morale swoich jednostek i ponosząc koszt w Punktach Dowodzenia swoich dowódców usuwają po jednej kosteczce z wybranych jednostek floty. Sytuacja po podniesieniu morale poniżej:
Obrazek

1.4 Obaj gracze decydują się kontynuować bitwę. Sytuacja na koniec pierwszej rundy bitwy poniżej:
Obrazek

2.1 W drugiej rundzie bitwy Inicjatywę w bitwie ponownie zdobył gracz Związku Hellenów. Sytuacja po aktywacji jednostek do walki poniżej:
Obrazek

2.2a Sytuacja po wykonanych rzutach walki gracza Związku Hellenów poniżej:
Obrazek

2.2b Sytuacja po wykonanych rzutach walki gracza Imperium Perskiego poniżej:
Obrazek

2.3a Gracz Imperium Perskiego decyduje się na wykonanie odwrotu chcąc uniknąć dalszych strat. Gracz Związku Hellenów decyduje się na pościg, który wykonuje jednostkami, które jeszcze są w stanie go wykonać (ich poziom "zmęczenia" nie osiągnął limitu). Sytuacja przed pościgiem poniżej:
Obrazek

2.3b Sytuacja po wykonanym pościgu poniżej:
Obrazek

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
farmer
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 308 times
Been thanked: 74 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: farmer »

HoLi pisze: piątek, 24 września 2021, 23:08
6. Duża przewaga liczebna gracza Imperium Perskiego, za każdym razem zmuszała gracza Związku Hellenów do wykonania odwrotu, choć na koniec każdej z bitew obie armie były praktycznie całkowicie wyczerpane
To niepokojacy wniosek sugerujacy błąd w założeniach/projekcie.
Przewaga liczebna w tamtych czasach była, generalnie, guzik warta. Liczyły się morale, jakość (doświadczenie i uzbrojenie) i dowodzenie.
Wyglada na to, że w każdej z bitew już na wstępne można wyłonić zwyciezce - jest nim ten, kto ma więcej aktywacji, gdyż niezależnie od start i stanu armii można dotrwać do sytuacji gdy przeciwnik nie może już aktywować swoich oddziałów. Zastanawiam się, jak to właściwie wyjaśnić in real... przychodzi godzina 16, oddziały są w dobrym stanie, wróg też się trzyma ale... spadamy stąd chłopaki...
Nie gra mi to oderwanie zwyciestwa od przebiegu bitwy.

Czy Hellleni mają w ogóle szanse na wygraną pod Plateami?
Co musiałoby się stać, by historia się powtorzyła?

farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 105 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

farmer pisze: niedziela, 26 września 2021, 19:55
HoLi pisze: piątek, 24 września 2021, 23:08
6. Duża przewaga liczebna gracza Imperium Perskiego, za każdym razem zmuszała gracza Związku Hellenów do wykonania odwrotu, choć na koniec każdej z bitew obie armie były praktycznie całkowicie wyczerpane
To niepokojacy wniosek sugerujacy błąd w założeniach/projekcie.
Przewaga liczebna w tamtych czasach była, generalnie, guzik warta. Liczyły się morale, jakość (doświadczenie i uzbrojenie) i dowodzenie.
Wyglada na to, że w każdej z bitew już na wstępne można wyłonić zwyciezce - jest nim ten, kto ma więcej aktywacji, gdyż niezależnie od start i stanu armii można dotrwać do sytuacji gdy przeciwnik nie może już aktywować swoich oddziałów. Zastanawiam się, jak to właściwie wyjaśnić in real... przychodzi godzina 16, oddziały są w dobrym stanie, wróg też się trzyma ale... spadamy stąd chłopaki...
Nie gra mi to oderwanie zwyciestwa od przebiegu bitwy.

Czy Hellleni mają w ogóle szanse na wygraną pod Plateami?
Co musiałoby się stać, by historia się powtorzyła?

farm
Spokojnie wszystko jest pod kontrolą :) .
Najważniejsza rzecz to taka, że te trzy bitwy testowały trochę zmienioną mechanikę walki, dotyczącą właśnie wspomnianej aktywacji, gdzie jej przykład jest pokazany w powyższej bitwie morskiej. Szkopuł w tych bitwach tkwił w tym, że pewne parametry jak koszt usunięcia jednej kosteczki z jednostki (czyli te zwiększenie morale opłacane w Punktach Dowodzenia dowódców) przyjąłem taki sam jak we wcześniejszej mechanice, gdzie dotyczył on kosztów ponownej aktywacji jednostek do walki.
Nastąpiły takie oto zmiany ułatwiające, ale i zmieniające trochę sposób toczenia bitew:
1. Nie ma już pierwszej darmowej, ani opłacanej w Punktach Dowodzenia ponownej aktywacji jednostek do walki. I tutaj ten koszt ponownej aktywacji jednostek do walki różnił się na przykład dla hoplitów i dla łuczników. W nowej mechanice przyjąłem te same koszty i to wypaczyło trochę balans, który już nakierowuje na właściwe tory :) .
2. Teraz jest tylko po prostu aktywacja do walki. Gracz za każdym razem gdy aktywuje jednostkę do walki kładzie na niej kosteczkę w jego kolorze, a ile tych kosteczek finalnie będzie mógł położyć zależy od ogólnie przyjętego morale danej jednostki (kolor symbolu rodzaju jednostki w lewym dolnym rogu bloczka), czyli:
- biały kolor symbolu rodzaju jednostki, pozwala na jedną aktywację.
- czarny kolor symbolu rodzaju jednostki, pozwala na dwie aktywacje.
- czerwony kolor symbolu rodzaju jednostki, na trzy aktywacje.
3. I teraz w odrębnej fazie bitwy każdy z graczy może usunąć po maksymalnie 1 kosteczce z dowolnej liczby bloczków zwiększając ich morale o 1. Ale w zależności od rodzaju jednostki płaci się różną ilość Punktów Dowodzenia za na przykład hoplitów, a inną za łuczników itd. I tutaj przyjęte koszty aktywacji do walki z wcześniejszej mechaniki były błędem.
4. Oczywiście nadal są trafienia obniżające morale, czy nawet lepiej by tutaj pasowało określenie powodujące "zmęczenie"/spadek wytrzymałości jednostki. Więc kiedy jednostka dostanie tego typu trafienie dokłada się kosteczkę (co dodatkowo zwiększa jej "zmęczenie"), chyba że osiągnęła już swój limit "zmęczenia" czyli ile tych kosteczek można na niej maksymalnie położyć (patrz punkt 3) to wtedy albo trafienie automatycznie powoduje straty albo rozbicie tej jednostki w zależności od rodzaju trafienia. Kolejna sprawa jest taka, że jeśli jednostka osiągnie swój limit "zmęczenia" nie może już być aktywowana do walki (nie można już dołożyć kolejnej kosteczki).

PS: Dlatego na obrazku z końca trzeciej bitwy roi się od kosteczek na jednostkach co pokazuje jak bardzo wycieńczone były obie armie :) .

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
ODPOWIEDZ

Wróć do „Forum autorów”