Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Awatar użytkownika
farmer
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 308 times
Been thanked: 74 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: farmer »

HoLi pisze: czwartek, 9 grudnia 2021, 10:11 :arrow: Ten sam przykład, ale Persowie vs Persowie:
Obrazek
Jak to widać, że 3-cia (licząc od lewej) kość daje trafienie rozbiciowe, zaś 4-ta zwykłe?
Który symbol na to wskazuje?

Ogólnie, ciekawie się rozwinęła ta koncepcja. Unikalnie :).

PS
Co oznacza żółte tło na polu "prędkości" skrajnie prawego bloczka Persów?
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

farmer pisze: czwartek, 9 grudnia 2021, 13:50
HoLi pisze: czwartek, 9 grudnia 2021, 10:11 :arrow: Ten sam przykład, ale Persowie vs Persowie:
Obrazek
Jak to widać, że 3-cia (licząc od lewej) kość daje trafienie rozbiciowe, zaś 4-ta zwykłe?
Który symbol na to wskazuje?

Ogólnie, ciekawie się rozwinęła ta koncepcja. Unikalnie :).

PS
Co oznacza żółte tło na polu "prędkości" skrajnie prawego bloczka Persów?
Już odpowiadam:
:arrow: Symbol Kawalerii: traktowane jest jako trafienie rozbiciowe (gracz nie może zadać ich więcej niż aktywował do walki jednostek kawalerii w danym miejscu formacji).
:arrow: Symbol Łuczników: traktowane jest jako trafienie zwykłe (gracz nie może zadać ich więcej niż aktywował do walki jednostek łuczników w danym miejscu formacji). Łucznicy nie zadają trafień rozbiciowych (pomija się je).
Więc o ile ta trzecia kość od lewej nie zostanie wcześniej odrzucona przez obrońcę to daje trafienie rozbiciowe zadane przez kawalerię. To samo czwarta kość, trafienie zwykłe zadane przez łuczników.

Tutaj też widać jak mniej więcej działa to współdziałanie rodzajów wojsk. Bo chociaż na czarnych kościach nie wypadł wynik z symbolem kawalerii, to ukazał się on na białej kości. I tutaj jest fajne pole do kombinowania, bo ustawiając na przykład słabszą jednostkę kawalerii (walczącą białą kością) z mocniejszą na przykład jednostką piechoty (walczącą czarną kością) zwiększasz szansę na uzyskanie wyniku z symbolem kawalerii. Sam koncept jest w sumie prosty, ale jakąś decyzyjność daje.

Żółte pole ma tylko ułatwiać rozpoznanie oddziału Nieśmiertelnych oraz ich dowódcy Hydarnesa, który sam nie posiada Punktów Ruchu ponieważ w mojej grze zawsze jest "przyklejony" do tego oddziału :) . Podobnie jest z oddziałem 300 Spartan, którzy to z kolei nie posiadają Punktów Ruchu ponieważ zawsze są "przyklejeni" do jakiegoś Króla Sparty.

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Raleen pisze: czwartek, 9 grudnia 2021, 12:31 Sęk w tym, że w wielu miejscach w Grecji było tak, że w pełni nie mogli tej przewagi liczebnej wykorzystać, i na tym właśnie szkopuł polegał. Ja bym pomyślał ewentualnie o jakimś górnym limicie powyżej którego te dalsze jednostki trudniej wprowadzić do walki w niektórych rejonach planszy. Tak naprawdę rozwiązałyby sprawę jakieś terenowe charakterystyki prowincji na planszy strategicznej + element losowy. Przy okazji mogłaby to być nowa, ciekawa zmienna. Ale wiem, że to sporo roboty, więc nie namawiam.
I chciałem Ci podziękować za "naciskanie" na ten element :) .

:idea: Wpadłem na pomysł jak go wprowadzić do gry w naprawdę prosty sposób. Już wyjaśniam:
1. Na planszy w regionach pojawią się ikonki terenu w trzech kolorach:
a) biała ikonka terenu: będzie symbolizowała najbardziej "przyjazny" teren do toczenia bitew.
b) czarna ikonka terenu: będzie symbolizowała mniej "przyjazny" teren do toczenia bitew.
c) czerwona ikonka terenu: będzie symbolizowała najmniej "przyjazny" teren do toczenia bitew.
Oczywiście uogólnienie warunków terenowych musi być, bo wprowadzanie poszczególnych rodzajów terenu jak na przykład lasy, wzgórza, rzeki itp. przy tej skali abstrakcji w grze nie ma sensu.
2. W zależności od tego w regionie z jakiego rodzaju terenem toczyłaby się bitwa, wtedy:
a) przy białej ikonce terenu: bitwa może trwać maksymalnie 5 rund.
b) przy czarnej ikonce terenu: bitwa może trwać maksymalnie 4 rundy.
c) przy czerwonej ikonce terenu: bitwa może trwać maksymalnie 3 rundy.
Oczywiście ilość rund jest do wytestowania, bo może najbardziej optymalnym będzie na przykład układ 4-3-2 albo w drugą stronę 6-5-4 itd.

Co daje te rozwiązanie:
1. Na chwilę obecną w samej mechanice bitwy co rundę gracz może wprowadzić do walki bazowe 5 bloczków jednostek + tyle bloczków jednostek ile wynoszą Zdolności Przywódcze głównodowodzącego armii (jeśli występuje). Zazwyczaj jest to przedział 5-10 jednostek.
2. Dotychczas bitwy nie miały limitu rund.
:arrow: 3. Wprowadzenie rozróżnienia terenowego, a co za tym idzie limitu rund w zależności od trudności terenu spowoduje, że:
- małe armie będą miały łatwiej wprowadzić do walki wszystkie swoje siły, na różnego rodzaju terenie.
- problem zacznie narastać wraz ze zwiększaniem się wielkości armii, ponieważ duża armia w trudnym terenie najzwyklej w świecie nie będzie w stanie wprowadzić do walki wszystkich swoich oddziałów, nawet jeśli co rundę by wprowadzała świeże oddziały z rezerwy.

:idea: Idąc dalej w tym kierunku, gracz który w pierwszej rundzie bitwy zdobyłyby Inicjatywę, zdobywał by także "przewagę terenową" (załóżmy, że jego armia doprowadziła do bitwy w terenie bardziej jej odpowiadającej niż przeciwnikowi). W zależności od tego w regionie z jakiego rodzaju terenem toczyłaby się bitwa, wtedy:
a) przy białej ikonce terenu: gracz z przewagą terenową otrzymuje w pierwszej rundzie bitwy 1 dodatkową "wolną" kosteczkę morale do wykorzystania.
b) przy czarnej ikonce terenu: gracz z przewagą terenową otrzymuje w pierwszej rundzie bitwy 2 dodatkowe "wolne" kosteczki morale do wykorzystania.
c) przy czerwonej ikonce terenu: gracz z przewagą terenową otrzymuje w pierwszej rundzie bitwy 3 dodatkowe "wolne" kosteczki morale do wykorzystania.
"Wolna" kosteczka morale oznacza, że w pierwszej rundzie bitwy gracz może sobie ją umieścić w dowolnym miejscu swojej formacji wedle swojego uznania, wzmacniając tym samym "odporność" rozbiciową formacji w tym miejscu.
:idea: Dodatkowo przy ustalaniu Inicjatywy w bitwie gracz Hellenów mógłby dostać taki bonus, że remis jest rozstrzygany na jego korzyść (w końcu walczy u siebie więc ten teren będzie mu bardziej znajomy niż najeźdźcy z zewnątrz).

Oba rozwiązania nie ingerują w żaden sposób w przebieg rundy bitwy i co mi się podoba wpisują się bezboleśnie w obecną mechanikę toczenia bitwy.

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Raleen pisze: czwartek, 9 grudnia 2021, 12:31 Właśnie, zmierzałem do tego, że łucznicy powinni raczej zadawać straty w spójność, czyli przekładając to na Twoją grę, to byłoby chyba rozbicie.
Nie wydaje mi się żeby łucznicy mieli w tym okresie jakieś szczególne możliwości rozbijania "spójności" szyku, czyli zadawania trafień rozbiciowych. Byli oni raczej używani do ostrzeliwania i wybijania siły żywej przeciwnika. Oczywiście przy okazji takiego ostrzału nawet jeśli nie zadawał on większych strat, to mógł on utrudniać walkę ostrzeliwanego przeciwnika. Więc w mojej mechanice bitwy zadawanie przez nich strat sile żywej, czyli zadawanie trafień zwykłych działa dobrze.

Ja bardziej myślałem od strony defensywnej, np. co ma zrobić armia, której brakuje lekkich oddziałów, a ma sporo hoplitów.
Opierając się na mojej grze to wspierasz wtedy Skrzydła lepiej wyszkolonymi oddziałami hoplitów. Wnoszą oni zazwyczaj do walki 2 kosteczki morale (gdzie większość oddziałów wnosi do walki 1 kosteczkę morale), więc nawet ponosząc "karę" za walkę na skrzydłach (czyli wniesienie do walki 1 kosteczkę morale mniej) nadal wniosą 1 kosteczkę morale.
W rzeczywistości też tak często było, że Grecy wiedząc, że newralgiczne są skrzydła falangi (a w szczególności prawe skrzydło), to przy braku oddziałów osłonowych wystawiali w tych miejscach lepszej jakości hoplitów.

Oczywiście, starożytna jazda niemająca strzemion, to nie średniowieczna czy nowożytna. W ogóle nie ma porównania. Właśnie dlatego o tym pisałem. Ten przykład z użyciem kawalerii to jak rozumiem są bardziej konni łucznicy. Natomiast takiej jazdy typowo walczącej wręcz chyba raczej nie ustawiali w centrum? Można by poszukać czy w ogóle w tamtym okresie był taki przypadek.
Generalnie preferowanym stylem walki Perskiej kawalerii w tym okresie była walka z dystansu. Armia perska, która najechała Helladę w składzie posiadała praktycznie jednostki kawalerii miotającej (łuki, oszczepy) + uzbrojenie do walki wręcz jak włócznie, toporki (jazda Saków na przykład takich używała), miecze, które zazwyczaj wchodziło do akcji jak się wypstrykali z "pocisków" pod warunkiem, że rozbili oddział przeciwnika. Sama jazda różniła się ewentualnie poziomem nazwijmy to umownie "opancerzenia". Oczywiście oskrzydlenia czy wchodzenie na tyły były jak najbardziej pożądane bo łatwiej wbić oszczep komuś w plecy niż atakować na przykład taką zwartą falangę od frontu, gdzie nie było tak łatwo cisnąć swojego oszczepu żeby kogoś zabić czy ranić.
Ponownie taktyka stosowana przez perską kawalerię sprawdzała się na terenach skąd się wywodzili, to raz, a dwa była skuteczna nawet przeciwko falandze hoplitów jeśli miała wystarczające możliwości do manewrowania, co pokazały chociażby walki podczas Powstania Jońskiego. Dlatego Grecy obawiali się perskiej kawalerii:
1. Bo sami nie posiadali praktycznie wcale jazdy, a jeśli już to nie była ona tej jakości co Perska.
2. Doświadczenia ze wspomnianego Powstania Jońskiego.
I dlatego w tej kampanii toczonej w trudnym dla niej terenie nie mogła ona w pełni rozwinąć skrzydeł, co Grecy skrzętnie wykorzystali.

Tylko wiesz, chodzi o to, żeby te decyzje nie były tego rodzaju, że w danej sytuacji jest jedyna w miarę sensowna droga, a alternatywy są mało sensowne i każdy to widzi :).
To co u Ciebie będzie miało znaczenie to kombinowanie różnych rodzajów broni. To może stwarzać jakieś dylematy, coś nad czym trzeba będzie pomyśleć i co może mieć istotny wpływ na bitwę.

Z podziałem odwodów, o czym pisaliśmy na końcu, też nie wiem jak to było, zostawiam do przemyślenia jako luźną propozycję, która może wytworzyć większą decyzyjność w ramach systemu taktycznego rozstrzygania bitew.
No cóż mogę rzec. Testy i jeszcze raz testy wiele zweryfikują :) . Pomysł z odwodami pozostawiam na razie... w odwodzie :) (ale z pewnością wart jest przemyślenia).

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

:arrow: Oto jak przedstawia się moja koncepcja terenu na planszy:
Obrazek

:idea: Na planszy w regionach pojawiły się ikonki terenu w czterech kolorach:
a) zielona ikonka terenu: bitwa może trwać dowolną liczbę rund.
b) żółta ikonka terenu: bitwa może trwać maksymalnie 5 rund.
c) pomarańczowa ikonka terenu: bitwa może trwać maksymalnie 4 rundy.
d) czerwona ikonka terenu: bitwa może trwać maksymalnie 3 rundy.

:idea: W zależności od tego w regionie z jakiego rodzaju terenem toczyłaby się bitwa, wtedy:
a) przy zielonej ikonce terenu: nikt nie zdobywa przewagi terenowej.
b) przy żółtej ikonce terenu: gracz z przewagą terenową otrzymuje w pierwszej rundzie bitwy 1 dodatkową "wolną" kosteczkę morale do wykorzystania.
c) przy pomarańczowej ikonce terenu: gracz z przewagą terenową otrzymuje w pierwszej rundzie bitwy 2 dodatkowe "wolne" kosteczki morale do wykorzystania.
d) przy czerwonej ikonce terenu: gracz z przewagą terenową otrzymuje w pierwszej rundzie bitwy 3 dodatkowe "wolne" kosteczki morale do wykorzystania.
"Wolna" kosteczka morale oznacza, że w pierwszej rundzie bitwy gracz może sobie ją umieścić w dowolnym miejscu swojej formacji wedle swojego uznania, wzmacniając tym samym "odporność" rozbiciową formacji w tym miejscu.
Dodatkowo przy ustalaniu Inicjatywy w bitwie w pierwszej rundzie bitwy gracz Hellenów dostaje taki bonus, że remis jest rozstrzygany na jego korzyść (walczy u siebie więc ten teren będzie mu bardziej znajomy niż najeźdźcy z zewnątrz).

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: Raleen »

Bardzo zgrabny i chyba udany pomysł (testy zweryfikują oczywiście) z wprowadzeniem rodzajów terenu w prowincjach, ograniczających możliwość wprowadzenia do walki większych sił, tam gdzie był trudny teren. Cieszę się, że mogłem dołożyć, chociaż pośrednio, jakąś cegiełkę. Ja myślałem co prawda o tym trochę pod innym kątem, ale może tak będzie lepiej, a na pewno jest to proste do wprowadzenia w skali strategicznej. Co najwyżej, można pomyśleć o tym, żeby uniknąć ścisłej optymalizacji co do tego ile jednostek gracz może wprowadzić do walki i zastosować tutaj jakieś niewielkie widełki z elementem losowym - gdyby to miało rodzić jakieś komplikacje, zrobiłbym to jako zasadę opcjonalną.

Jeśli chodzi o przedstawienie trafień na kościach, podobnie jak farmer, też trochę się gubię w szczegółach, mimo że rozumiem samą koncepcję i wygląda ona na spójną.

Co do pomysłu z odwodem, być może po analizie literatury okaże się, że u nich odwód był ograniczony, albo wyglądało to jeszcze inaczej, więc nie ma się co spieszyć z ewentualnym uwzględnieniem tego. Z mojej strony to taka luźna myśl była póki co, bardziej wzbogacająca system od strony grywalnościowej.
HoLi pisze: czwartek, 9 grudnia 2021, 20:39Nie wydaje mi się żeby łucznicy mieli w tym okresie jakieś szczególne możliwości rozbijania "spójności" szyku, czyli zadawania trafień rozbiciowych. Byli oni raczej używani do ostrzeliwania i wybijania siły żywej przeciwnika. Oczywiście przy okazji takiego ostrzału nawet jeśli nie zadawał on większych strat, to mógł on utrudniać walkę ostrzeliwanego przeciwnika. Więc w mojej mechanice bitwy zadawanie przez nich strat sile żywej, czyli zadawanie trafień zwykłych działa dobrze.

Zależy jak będziemy rozumieć "rozbijanie". Wydaje mi się, że Ty na to patrzysz przez pryzmat walki wręcz i takiego zupełnego złamania morale oddziału, ja bardziej przez pryzmat dezorganizacji, zmieszania szyku, co potem ułatwia atak wręcz na taki oddział.

Z pozostałymi rzeczami właściwie się zgadzam. Jedynie nadal przyglądałbym się, żeby jakieś dziwne kombinacje nie okazywały się nadzwyczajnie skuteczne ;). Jak jest więcej czynników i modyfikatorów, które się zazębiają, to łatwiej o takie przypadki, ale to już pewnie wiesz :).

I ogólnie, tak jak farmer mogę napisać (pewnie się powtarzam...), że coraz ciekawiej rozwija się ten projekt.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Raleen pisze: sobota, 11 grudnia 2021, 08:51 Bardzo zgrabny i chyba udany pomysł (testy zweryfikują oczywiście) z wprowadzeniem rodzajów terenu w prowincjach, ograniczających możliwość wprowadzenia do walki większych sił, tam gdzie był trudny teren. Cieszę się, że mogłem dołożyć, chociaż pośrednio, jakąś cegiełkę. Ja myślałem co prawda o tym trochę pod innym kątem, ale może tak będzie lepiej, a na pewno jest to proste do wprowadzenia w skali strategicznej. Co najwyżej, można pomyśleć o tym, żeby uniknąć ścisłej optymalizacji co do tego ile jednostek gracz może wprowadzić do walki i zastosować tutaj jakieś niewielkie widełki z elementem losowym - gdyby to miało rodzić jakieś komplikacje, zrobiłbym to jako zasadę opcjonalną.
:idea: Tutaj mam jeszcze taki pomysł. Na planszy w regionach pojawiły się ikonki terenu w czterech kolorach:
a) zielona ikonka terenu: bitwa może trwać maksymalnie 5 rund oraz w każdej rundzie bitwy gracz może aktywować do walki maksymalnie 5 bloczków jednostek + tyle bloczków jednostek ile wynoszą Zdolności Przywódcze głównodowodzącego (jeśli występuje).
b) żółta ikonka terenu: bitwa może trwać maksymalnie 4 rundy oraz w każdej rundzie bitwy gracz może aktywować do walki maksymalnie 4 bloczki jednostek + tyle bloczków jednostek ile wynoszą Zdolności Przywódcze głównodowodzącego (jeśli występuje).
c) pomarańczowa ikonka terenu: bitwa może trwać maksymalnie 3 rundy oraz w każdej rundzie bitwy gracz może aktywować do walki maksymalnie 3 bloczki jednostek + tyle bloczków jednostek ile wynoszą Zdolności Przywódcze głównodowodzącego (jeśli występuje).
d) czerwona ikonka terenu: bitwa może trwać maksymalnie 2 rundy oraz w każdej rundzie bitwy gracz może aktywować do walki maksymalnie 2 bloczki jednostek + tyle bloczków jednostek ile wynoszą Zdolności Przywódcze głównodowodzącego (jeśli występuje).

Dołożyłeś swoją i to wbrew pozorom dużą "cegiełkę" :) .

Czy mógłbyś rozwinąć co masz na myśli:
Ja myślałem co prawda o tym trochę pod innym kątem, ale może tak będzie lepiej, a na pewno jest to proste do wprowadzenia w skali strategicznej. Co najwyżej, można pomyśleć o tym, żeby uniknąć ścisłej optymalizacji co do tego ile jednostek gracz może wprowadzić do walki i zastosować tutaj jakieś niewielkie widełki z elementem losowym - gdyby to miało rodzić jakieś komplikacje, zrobiłbym to jako zasadę opcjonalną.

Jeśli chodzi o przedstawienie trafień na kościach, podobnie jak farmer, też trochę się gubię w szczegółach, mimo że rozumiem samą koncepcję i wygląda ona na spójną.
Posłużę się obrazkiem, żeby było mi łatwiej.
Obrazek
W praktyce jest to proste. Na kościach mogą się pojawić następujące trafienia:
- trafienie zwykłe (te z czaszką).
- trafienie rozbiciowe (te z przepołowioną tarczą na dwie części).
- symbole jednostek: hoplici, lekkozbrojni, kawaleria, łucznicy.
Występują one w różnych kombinacjach. Symbol hoplitów oraz lekkozbrojnych ma charakter defensywny (anulowują trafienia), natomiast kawalerii i łuczników ofensywny (zadają trafienia).
I teraz kiedy się bronisz i twój przeciwnik właśnie zaatakował (wykonał swój rzut walki kośćmi), wtedy ty jako obrońca możesz odrzucać mu kości, na których wypadły symbole twoich jednostek, które się bronią i wybierasz sobie, które kości przeciwnika decydujesz się odrzucić. Odrzucić możesz oczywiście na przykład jak na powyższym obrazku 3 kości przeciwnika, na których wypadł symbol hoplitów (czyli anulowałeś mu trafienie), bo jakby na przykład wypadło mu 5 wyników z symbolem hoplitów, wtedy 3 wybrane mógłbyś mu odrzucić, a 2 by mu zostały i wyniki na tych dwóch ocalałych kościach wprowadza się wtedy w życie. Potem ty jesteś atakującym a przeciwnik obrońcą i procedura się powtarza. I to na tyle :) .
Oczywiście trzeba pamiętać co jaki symbol jednostki na kości robi, żeby też odrzucić podczas obrony kości przeciwnika, które mogą nam wyrządzić krzywdę, ale nie są to jakieś skomplikowane zdolności trudne do zapamiętania. Bo na przykład nie ma sensu podczas obrony odrzucać kości atakującego z wynikiem łuczników, jeżeli żaden jego łucznik nie atakuje, więc na to trzeba zwrócić uwagę jako obrońca.

Zależy jak będziemy rozumieć "rozbijanie". Wydaje mi się, że Ty na to patrzysz przez pryzmat walki wręcz i takiego zupełnego złamania morale oddziału, ja bardziej przez pryzmat dezorganizacji, zmieszania szyku, co potem ułatwia atak wręcz na taki oddział
I tutaj założenia mamy podobne, tylko ja trochę do tego inaczej podszedłem. Sam szyk, czy w sumie miejsce w formacji, weźmy na przykładzie takiego Centrum może się rozpaść czy zostać osłabione na dwa sposoby:
1. Albo jeśli wybijesz przeciwnikowi wszystkie kosteczki morale +1 w jego Centrum, wtedy całe centrum rzuca się do ucieczki. Oczywiście czym mniej kosteczek morale w Centrum tym bardziej się pocisz, że pęknie i kombinujesz żeby nie pękło.
2. Albo jeśli będziesz wybijać przeciwnikowi siłę żywą. A to dlatego że:
a) oczywiście możesz po protu wyeliminować bloczek przeciwnika i to już samo w sobie jest osłabieniem, myślę, że nie wymagającym tłumaczenia.
b) w wyniku ponoszonych strat spada Sprawność Bojowa oddziału. I tutaj posłużę się obrazkiem dla łatwiejszego zobrazowania o co mi chodzi:
Obrazek
Załóżmy, że ten jegomość otrzyma trafienie zwykłe i straci kolejny Poziom Sprawności Bojowej (zostanie przekręcony o kolejne 90 stopni w prawo), to co się wydarzy:
- po pierwsze jego koszt ponownego użycia w walce wzrośnie z 2 do 3.
- po drugie będzie od tego momentu walczył białą kością walki (słabszą) zamiast czarną kością walki (mocniejszą), a określa to ta liczba przy krawędzi bloczka i jej kolor, który odpowiada kolorowi kości walki jaką ten oddział walczy przy danym poziome Sprawności Bojowej.
Dlatego też łucznicy w mojej mechanice bitwy zadają straty, a nie trafienia rozbiciowe. I fajnie ich skuteczność może pokazać przykładowa bitwa Persowie vs Persowie, oraz ich ograniczoną skuteczność w bitwie Grecy vs Persowie, gdzie hoplici mogą odrzucać kości atakującego gracza z wynikiem - symbol hoplitów/symbol łuczników.

Z pozostałymi rzeczami właściwie się zgadzam. Jedynie nadal przyglądałbym się, żeby jakieś dziwne kombinacje nie okazywały się nadzwyczajnie skuteczne ;). Jak jest więcej czynników i modyfikatorów, które się zazębiają, to łatwiej o takie przypadki, ale to już pewnie wiesz :).

I ogólnie, tak jak farmer mogę napisać (pewnie się powtarzam...), że coraz ciekawiej rozwija się ten projekt.
Jeszcze raz dziękuję zarówno Tobie jak i farmerowi za podbudowujące i dające motor napędowy do dalszej pracy nad grą słowa. Wasz wkład jest nieoceniony. :)

A co do dziwnych kombinacji to testy mam nadzieję, że je wyłapią jak należy.

Pozdrawiam
Ostatnio zmieniony sobota, 11 grudnia 2021, 17:39 przez HoLi, łącznie zmieniany 3 razy.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
farmer
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 308 times
Been thanked: 74 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: farmer »

Raleen pisze: sobota, 11 grudnia 2021, 08:51
HoLi pisze: czwartek, 9 grudnia 2021, 20:39Nie wydaje mi się żeby łucznicy mieli w tym okresie jakieś szczególne możliwości rozbijania "spójności" szyku, czyli zadawania trafień rozbiciowych. Byli oni raczej używani do ostrzeliwania i wybijania siły żywej przeciwnika. Oczywiście przy okazji takiego ostrzału nawet jeśli nie zadawał on większych strat, to mógł on utrudniać walkę ostrzeliwanego przeciwnika. Więc w mojej mechanice bitwy zadawanie przez nich strat sile żywej, czyli zadawanie trafień zwykłych działa dobrze.

Zależy jak będziemy rozumieć "rozbijanie". Wydaje mi się, że Ty na to patrzysz przez pryzmat walki wręcz i takiego zupełnego złamania morale oddziału, ja bardziej przez pryzmat dezorganizacji, zmieszania szyku, co potem ułatwia atak wręcz na taki oddział.
W aspekcie ostrzału, w ujęciu ogólnym, uważam podobnie jak Holi.
Podczas ostrzału, nawet długotrwałego, oficerom łatwiej było utrzymać porządek oddziału niż podczas zgiełku i chaosu starcia wręcz. Warto tu sobie przypomnieć czasy o 2 tys. nowsze, kiedy szeregi żołnierzy bez żadnego uzbrojenia ochronnego były w stanie wytrwać na miejscu mimo ostrzału prowadzonego przez znacznie bardziej śmiercionośną i "straszną" broń.

W myśl powyższego, w Hydrze również nie dałem strzelcom możliwości całkowitego rozbicia jednostki w wyniku czystego ostrzału - w tym aspekcie oba projekty działają tożsamo.
Rożni je jednak rozpatrywanie obrażeń "zwykłych", czyli tych zadawanych przez oddziały miotające.

W "Gniewie" oznaczają one zawsze straty "krwawe",
w "Hydrze" z kolei oznaczają straty ogólnie - to właściciel jednostek decyduje jak je rozpatrzyć:
- czy rozkazać oddziałowi wytrwanie na miejscu mimo gradu pocisków (tj. przyjąć je jako straty krwawe),
- czy też pozwolić na wycofanie się i zmieszanie oddziału (straty rozbijające spójność szyku).

W zależności od sytuacji na polu bitwy, Gracz czasem pozwala swoim oddziałom cofnąć się, a nawet uciec (w nadziei uratowania żołnierzy ze zbliżającej się rzezi)
lub trwać w linii niezależnie od ponoszonych strat - aczkolwiek to tylko do czasu, gdy ponoszenie dalszych strat staje się bezsensowne.

Oba efekty ostrzału (straty krwawe, oraz [zwłaszcza] ewentualne zmieszanie oddziału) osłabiają goi sprawiają, że jest bardziej podatnym na ewentualne ataki jazdy - które w razie sukcesu często kończą się już rozbiciem.

pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
Awatar użytkownika
farmer
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 308 times
Been thanked: 74 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: farmer »

HoLi pisze: sobota, 11 grudnia 2021, 14:01
Jeśli chodzi o przedstawienie trafień na kościach, podobnie jak farmer, też trochę się gubię w szczegółach, mimo że rozumiem samą koncepcję i wygląda ona na spójną.
Posłużę się obrazkiem, żeby było mi łatwiej.
Obrazek
W praktyce jest to proste. Na kościach mogą się pojawić następujące trafienia:
- trafienie zwykłe (te z czaszką).
- trafienie rozbiciowe (te z przepołowioną tarczą na dwie części).
- symbole jednostek: hoplici, lekkozbrojni, kawaleria, łucznicy.
Występują one w różnych kombinacjach. Symbol hoplitów oraz lekkozbrojnych ma charakter defensywny (anulowują trafienia), natomiast kawalerii i łuczników ofensywny (zadają trafienia).
I teraz kiedy się bronisz i twój przeciwnik właśnie zaatakował (wykonał swój rzut walki kośćmi), wtedy ty jako obrońca możesz odrzucać mu kości, na których wypadły symbole twoich jednostek, które się bronią i wybierasz sobie, które kości przeciwnika decydujesz się odrzucić. Odrzucić możesz oczywiście na przykład jak na powyższym obrazku 3 kości przeciwnika, na których wypadł symbol hoplitów (czyli anulowałeś mu trafienie), bo jakby na przykład wypadło mu 5 wyników z symbolem hoplitów, wtedy 3 wybrane mógłbyś mu odrzucić, a 2 by mu zostały i wyniki na tych dwóch ocalałych kościach wprowadza się wtedy w życie. Potem ty jesteś atakującym a przeciwnik obrońcą i procedura się powtarza. I to na tyle :) .
Oczywiście trzeba pamiętać co jaki symbol jednostki na kości robi, żeby też odrzucić podczas obrony kości przeciwnika, które mogą nam wyrządzić krzywdę, ale nie są to jakieś skomplikowane zdolności trudne do zapamiętania. Bo na przykład nie ma sensu podczas obrony odrzucać kości atakującego z wynikiem łuczników, jeżeli żaden jego łucznik nie atakuje, więc na to trzeba zwrócić uwagę jako obrońca.
Myślę, że nieczytelność wynika w dużej mierze z tego, że dodatkowe symbole czasem oznaczają trafienie a czasem brak trafienia.
Może kolor-kodowanie tych symboli pomogłoby w rozjaśnieniu sytuacji.
Może czaszka, symbol lekkozbrojnych i jazdy niech będą czarne (jako zadające straty),
zaś symbole hoplitów i łuczników... zielone? Jako chroniące życie?

pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

farmer pisze: sobota, 11 grudnia 2021, 14:47 Myślę, że nieczytelność wynika w dużej mierze z tego, że dodatkowe symbole czasem oznaczają trafienie a czasem brak trafienia.
Może kolor-kodowanie tych symboli pomogłoby w rozjaśnieniu sytuacji.
Może czaszka, symbol lekkozbrojnych i jazdy niech będą czarne (jako zadające straty),
zaś symbole hoplitów i łuczników... zielone? Jako chroniące życie?

pozdr,
farm
Dobry pomysł :) . Kolory w sumie mogłyby być:
- żółty albo pomarańczowy: czaszka, rozbicie, łucznicy, jazda (charakter ofensywny czyli straty i rozbicie).
- zielone: hoplici (anulowują trafienia zwykłe), lekkozbrojni (anulowują rozbicia).
Kolory muszą być wystarczająco odróżniające się od koloru kości (biała, czarna i czerwona).

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
farmer
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 308 times
Been thanked: 74 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: farmer »

Jeśli ujednolicisz kolory kości (np: biały, szary, czarny/grafitowy) łatwiej będzie Ci dobrać kolory symboli ;)
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

farmer pisze: sobota, 11 grudnia 2021, 14:35 ...W myśl powyższego, w Hydrze również nie dałem strzelcom możliwości całkowitego rozbicia jednostki w wyniku czystego ostrzału - w tym aspekcie oba projekty działają tożsamo.
Rożni je jednak rozpatrywanie obrażeń "zwykłych", czyli tych zadawanych przez oddziały miotające.

W "Gniewie" oznaczają one zawsze straty "krwawe",
w "Hydrze" z kolei oznaczają straty ogólnie - to właściciel jednostek decyduje jak je rozpatrzyć:
- czy rozkazać oddziałowi wytrwanie na miejscu mimo gradu pocisków (tj. przyjąć je jako straty krwawe),
- czy też pozwolić na wycofanie się i zmieszanie oddziału (straty rozbijające spójność szyku).

W zależności od sytuacji na polu bitwy, Gracz czasem pozwala swoim oddziałom cofnąć się, a nawet uciec (w nadziei uratowania żołnierzy ze zbliżającej się rzezi)
lub trwać w linii niezależnie od ponoszonych strat - aczkolwiek to tylko do czasu, gdy ponoszenie dalszych strat staje się bezsensowne.

Oba efekty ostrzału (straty krwawe, oraz [zwłaszcza] ewentualne zmieszanie oddziału) osłabiają goi sprawiają, że jest bardziej podatnym na ewentualne ataki jazdy - które w razie sukcesu często kończą się już rozbiciem.
Proste i fajne rozwiązanie :) .
Ja myślałem jakiś czas temu nad tym żeby te kosteczki morale były usuwane przy zarówno trafieniu zwykłym jak i trafieniu rozbiciowym i dopiero jak na przykład w Centrum nie ma już żadnych kosteczek, to te trafienia zaczynają oddziaływać bezpośrednio na jednostki (są im przydzielane). Czyli najpierw powiedzmy, że rozbijasz "zwartość" szyku poprzez usuwanie kosteczek morale i dopiero jak ta zwartość jest na krawędzi (czyli brak kosteczek morale) to jednostki go tworzące stają się podatne na straty i rozbicia (otrzymują bezpośrednio trafienia). Temat w sumie zarzuciłem, ale może warto mu się znowu przyjrzeć :) .

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
farmer
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 308 times
Been thanked: 74 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: farmer »

HoLi pisze: sobota, 11 grudnia 2021, 14:01 Obrazek
[...]
- po drugie będzie od tego momentu walczył białą kością walki (słabszą) zamiast czarną kością walki (mocniejszą).
Szczerze mówiąc chwilę musiałem się poprzyglądać obrazkowi, aby dostrzec zmianę kości - niezbyt rzuca się to w oczy komuś nieobeznanemu :oops:
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

farmer pisze: sobota, 11 grudnia 2021, 16:53
HoLi pisze: sobota, 11 grudnia 2021, 14:01 Obrazek
[...]
- po drugie będzie od tego momentu walczył białą kością walki (słabszą) zamiast czarną kością walki (mocniejszą).
Szczerze mówiąc chwilę musiałem się poprzyglądać obrazkowi, aby dostrzec zmianę kości - niezbyt rzuca się to w oczy komuś nieobeznanemu :oops:
Prawda, jest to ta liczba przy krawędzi bloczka i jej kolor (odpowiada kolorowi kości walki jaką ten oddział walczy przy danym poziome Sprawności Bojowej).
Wiadomo nie ma jeszcze instrukcji żeby się zapoznać co jest czym. Jak bym zobaczył na przykład bloczek z Hellenów i nikt by mi wcześniej nie wyjaśnił co i jak albo nie przeczytałbym instrukcji to też bym się zastanawiał co jest czym (części mógłbym się domyślić ewentualnie) :) .

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
farmer
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 308 times
Been thanked: 74 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: farmer »

Bardziej piłem do tego że biała liczba z czarną obramówką na pierwszy rzut oka wygląda tak samo jak czarna z białą obramówką - zwłaszcza że przypadkiem zmienia się też tło... dlatego trudno zoczyć mającą nastąpić zmianę kości :(.
Ale to tylko szczegół, który po prostu wymaga trochę wprawy :)
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
ODPOWIEDZ

Wróć do „Forum autorów”