Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

farmer pisze: sobota, 11 grudnia 2021, 18:37 Bardziej piłem do tego że biała liczba z czarną obramówką na pierwszy rzut oka wygląda tak samo jak czarna z białą obramówką - zwłaszcza że przypadkiem zmienia się też tło... dlatego trudno zoczyć mającą nastąpić zmianę kości :(
Dzięki, te "obwódki" zrobię wtedy cieńsze, powinno być wtedy wyraźniej widać :) .

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

farmer pisze: sobota, 11 grudnia 2021, 18:37 Ale to tylko szczegół, który po prostu wymaga trochę wprawy :)
Takie rzeczy są ważne, bo pomylenie kości walki w bitwie to już nie taki szczegół :) .

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: Raleen »

HoLi pisze: sobota, 11 grudnia 2021, 14:01
Raleen pisze: sobota, 11 grudnia 2021, 08:51 Bardzo zgrabny i chyba udany pomysł (testy zweryfikują oczywiście) z wprowadzeniem rodzajów terenu w prowincjach, ograniczających możliwość wprowadzenia do walki większych sił, tam gdzie był trudny teren. Cieszę się, że mogłem dołożyć, chociaż pośrednio, jakąś cegiełkę. Ja myślałem co prawda o tym trochę pod innym kątem, ale może tak będzie lepiej, a na pewno jest to proste do wprowadzenia w skali strategicznej. Co najwyżej, można pomyśleć o tym, żeby uniknąć ścisłej optymalizacji co do tego ile jednostek gracz może wprowadzić do walki i zastosować tutaj jakieś niewielkie widełki z elementem losowym - gdyby to miało rodzić jakieś komplikacje, zrobiłbym to jako zasadę opcjonalną.
:idea: Tutaj mam jeszcze taki pomysł. Na planszy w regionach pojawiły się ikonki terenu w czterech kolorach:
a) zielona ikonka terenu: bitwa może trwać maksymalnie 5 rund oraz w każdej rundzie bitwy gracz może aktywować do walki maksymalnie 5 bloczków jednostek + tyle bloczków jednostek ile wynoszą Zdolności Przywódcze głównodowodzącego (jeśli występuje).
b) żółta ikonka terenu: bitwa może trwać maksymalnie 4 rundy oraz w każdej rundzie bitwy gracz może aktywować do walki maksymalnie 4 bloczki jednostek + tyle bloczków jednostek ile wynoszą Zdolności Przywódcze głównodowodzącego (jeśli występuje).
c) pomarańczowa ikonka terenu: bitwa może trwać maksymalnie 3 rundy oraz w każdej rundzie bitwy gracz może aktywować do walki maksymalnie 3 bloczki jednostek + tyle bloczków jednostek ile wynoszą Zdolności Przywódcze głównodowodzącego (jeśli występuje).
d) czerwona ikonka terenu: bitwa może trwać maksymalnie 2 rundy oraz w każdej rundzie bitwy gracz może aktywować do walki maksymalnie 2 bloczki jednostek + tyle bloczków jednostek ile wynoszą Zdolności Przywódcze głównodowodzącego (jeśli występuje).

Dołożyłeś swoją i to wbrew pozorom dużą "cegiełkę" :) .
Doszła dodatkowa zmienna w postaci parametru dowódcy, ale łatwa do uwzględnienia, więc dobrze.
Jeśli mogłem jakoś pomóc, to bardzo się cieszę :).
Raleen pisze:Ja myślałem co prawda o tym trochę pod innym kątem, ale może tak będzie lepiej, a na pewno jest to proste do wprowadzenia w skali strategicznej. Co najwyżej, można pomyśleć o tym, żeby uniknąć ścisłej optymalizacji co do tego ile jednostek gracz może wprowadzić do walki i zastosować tutaj jakieś niewielkie widełki z elementem losowym - gdyby to miało rodzić jakieś komplikacje, zrobiłbym to jako zasadę opcjonalną.
Już rozwijam jak prosiłeś. Miałem na myśli coś takiego, że jeśli masz jakiś limit, to wprowadzasz taki czysto losowy czynnik. Jeśli bazowy limit przyjąłeś jako 5 bloczków, to dokładasz dodatkowy rzut kostką, i w zależności od wyniku rzutu, np.
1-2 - 4 bloczki
3-4 - 5 bloczków
5-6 - 6 bloczków
ewentualnie:
1-3 - 4 bloczki
4-6 - 5 bloczków
albo:
1-3 - 5 bloczków
4-6 - 6 bloczków
itp.
Tyle, że jak patrzę na te wartości u Ciebie, gdzie różnica jednego bloczka to może być dość dużo, a różnica dwóch bloczków odzwierciedla różnicę między terenem bardzo trudnym a łatwym, to trudno będzie to wyważyć. W sumie może nie ma sensu komplikować.

Po tym ostatnim schemacie, który zamieściłeś, opis rozkładu trafień jest jaśniejszy. Tak, że czuję się pewniej, poruszając się po tym ;).
Brakuje mi jeszcze informacji o tym, kto przydziela straty konkretnym jednostkom wroga i na jakiej zasadzie się to odbywa. Tutaj przyjęcie jakichś decyzji może być także elementem strategii, np. jeśli w pewnych sytuacjach będzie decydował obrońca, a w innych atakujący, jeśli w niektórych sytuacjach atakujący będzie mógł wybrać konkretną jednostkę wroga, której zada straty. Takie rzeczy pojawiają się w grach bloczkowych, np. szarża w niektórych grach średniowiecznych Columbii.

Z łucznikami po tym co napisałeś jaki wpływ mają straty umownie określane stratami w sile żywej ponoszone od łuczników, bardziej mnie to przekonuje i w sumie wygląda dobrze od strony historycznej. Zwłaszcza ten wpływ na większy koszt dowodzenia jednostki (jej ponownego uruchomienia do walki), spadek sprawności bojowej (zdolności zadawania strat) także.
HoLi pisze: sobota, 11 grudnia 2021, 14:01Jeszcze raz dziękuję zarówno Tobie jak i farmerowi za podbudowujące i dające motor napędowy do dalszej pracy nad grą słowa. Wasz wkład jest nieoceniony. :)
Mnie również jest bardzo miło, że mogę coś dorzucić od siebie i wziąć udział w tak ciekawej dyskusji. Jeśli jest Ci to pomocne, to tym bardziej. Temat rozwija się ostatnio fenomenalnie, chociaż nie dyskutujemy w zbyt dużym gronie. Natomiast sama dyskusja też jest bardziej wymagająca niż inne :).

Co do zmian oznaczeń symboli na żetonach - zgadzam się z farmerem, że warto pomyśleć o bardziej czytelnych. Tutaj trzeba się od razu zastanowić jak duże będą bloczki, bo obawiam się, że te symbole mogą być małe i przez to niezbyt widoczne, zwłaszcza dla ludzi noszących okulary. Co do kolorystyki uważałbym natomiast na to, żeby nie było mówiąc ogólnie zbyt pstrokato, tzn. duża liczba różnych jaskrawych kolorów na żetonach, bo są część ludzi noszących okulary ma taką wadę wzroku, że dostają przy takich żetonach, bloczkach czy planszy oczopląsu i ciężko im obcować z taką grą. To tak z moich doświadczeń przy tworzeniu i wydawaniu własnej gry.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: Raleen »

HoLi pisze: sobota, 11 grudnia 2021, 17:07
farmer pisze: sobota, 11 grudnia 2021, 16:53
HoLi pisze: sobota, 11 grudnia 2021, 14:01 Obrazek
[...]
- po drugie będzie od tego momentu walczył białą kością walki (słabszą) zamiast czarną kością walki (mocniejszą).
Szczerze mówiąc chwilę musiałem się poprzyglądać obrazkowi, aby dostrzec zmianę kości - niezbyt rzuca się to w oczy komuś nieobeznanemu :oops:
Prawda, jest to ta liczba przy krawędzi bloczka i jej kolor (odpowiada kolorowi kości walki jaką ten oddział walczy przy danym poziome Sprawności Bojowej).
Wiadomo nie ma jeszcze instrukcji żeby się zapoznać co jest czym. Jak bym zobaczył na przykład bloczek z Hellenów i nikt by mi wcześniej nie wyjaśnił co i jak albo nie przeczytałbym instrukcji to też bym się zastanawiał co jest czym (części mógłbym się domyślić ewentualnie) :) .

Pozdrawiam
Tutaj zgadzam się z farmerem, obecnie słabo to widać. Zależy jeszcze jak duży będzie bloczek, ale zakładając typowe rozmiary, jak w innych grach spotykanych u nas w Polsce, to będzie problem.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
farmer
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 308 times
Been thanked: 74 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: farmer »

HoLi pisze: sobota, 11 grudnia 2021, 18:41
farmer pisze: sobota, 11 grudnia 2021, 18:37 Bardziej piłem do tego że biała liczba z czarną obramówką na pierwszy rzut oka wygląda tak samo jak czarna z białą obramówką - zwłaszcza że przypadkiem zmienia się też tło... dlatego trudno zoczyć mającą nastąpić zmianę kości :(
Dzięki, te "obwódki" zrobię wtedy cieńsze, powinno być wtedy wyraźniej widać :) .

Pozdrawiam
Przyszlo mi do głowy kilka rozwiązań:
a. Ujednolić kolor obwodki, tak by kolor cyfry bardziej się wyroznial (np. dla Persow zawsze pomaranczowe obramowanie)
b. Zastap liczby kropkami (PIPami) ;)
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Raleen pisze: niedziela, 12 grudnia 2021, 08:40 Już rozwijam jak prosiłeś. Miałem na myśli coś takiego, że jeśli masz jakiś limit, to wprowadzasz taki czysto losowy czynnik. Jeśli bazowy limit przyjąłeś jako 5 bloczków, to dokładasz dodatkowy rzut kostką, i w zależności od wyniku rzutu, np.
1-2 - 4 bloczki
3-4 - 5 bloczków
5-6 - 6 bloczków
ewentualnie:
1-3 - 4 bloczki
4-6 - 5 bloczków
albo:
1-3 - 5 bloczków
4-6 - 6 bloczków
itp.
Tyle, że jak patrzę na te wartości u Ciebie, gdzie różnica jednego bloczka to może być dość dużo, a różnica dwóch bloczków odzwierciedla różnicę między terenem bardzo trudnym a łatwym, to trudno będzie to wyważyć. W sumie może nie ma sensu komplikować.
Tutaj mogę zrobić taką opcjonalną (a może i ostatecznie stałą) zasadę dla graczy, że na początku bitwy ustala się poprzez rzut kości K6 liczbę bloczków jednostek do wprowadzenia w zależności od rodzaju terenu, którą każdy gracz indywidualnie może zwiększyć o tyle bloczków jednostek ile wynoszą Zdolności Przywódcze jego głównodowodzącego (jeśli występuje). Wtedy:
a) zielona ikonka terenu:
1-4 = 5 bloczków
5-6 = 6 bloczków
b) żółta ikonka terenu:
1-4 = 4 bloczki
5-6 = 5 bloczków
c) pomarańczowa ikonka terenu:
1-4 = 3 bloczki
5-6 = 4 bloczki
d) czerwona ikonka terenu:
1-4 = 2 bloczki
5-6 = 3 bloczki
:idea: Tutaj za założeniem powtarzających się wartości (powiedzmy, że takiego przenikania się terenu) z większą szansą na gorszy wynik stoi to, że dany teren nigdy nie był w 100% jednakowy i na przykład nawet w takim bardzo trudnym terenie były obszary trudnego terenu. Oczywiście jest to uproszczenie i uogólnienie, ale wydaje mi się, ze ma jakiś sens :) .

ALBO

a) zielona ikonka terenu:
1-4 = 7 bloczków
5-6 = 8 bloczków
b) żółta ikonka terenu:
1-4 = 5 bloczków
5-6 = 6 bloczków
c) pomarańczowa ikonka terenu:
1-4 = 3 bloczki
5-6 = 4 bloczki
d) czerwona ikonka terenu:
1-4 = 1 bloczek
5-6 = 2 bloczki
:idea: Tutaj założenie jest proste - tereny po prostu się różnią i tyle. Nie ma elementu "przejściowego terenu" jak w wersji powyżej.

Po tym ostatnim schemacie, który zamieściłeś, opis rozkładu trafień jest jaśniejszy. Tak, że czuję się pewniej, poruszając się po tym ;).
Brakuje mi jeszcze informacji o tym, kto przydziela straty konkretnym jednostkom wroga i na jakiej zasadzie się to odbywa. Tutaj przyjęcie jakichś decyzji może być także elementem strategii, np. jeśli w pewnych sytuacjach będzie decydował obrońca, a w innych atakujący, jeśli w niektórych sytuacjach atakujący będzie mógł wybrać konkretną jednostkę wroga, której zada straty. Takie rzeczy pojawiają się w grach bloczkowych, np. szarża w niektórych grach średniowiecznych Columbii.
Na dzień dzisiejszy przydzielanie strat po wykonanym ataku przez przeciwnika wygląda tak:
a) trafienie zwykłe (te z czaszką) - decyduje obrońca i rozdziela dowolnie pomiędzy swoje broniące się jednostki.
b) trafienie rozbiciowe (te z przepołowioną tarczą na dwie części) - decyduje obrońca i rozdziela dowolnie pomiędzy swoje broniące się jednostki.
c) symbole jednostek: hoplici, lekkozbrojni - decyduje obrońca, które kości atakującego gracza odrzuca (to już wcześniej wyjaśniłem).
d) symbole jednostek: kawaleria, łucznicy - o tych trafieniach decyduje atakujący gracz i wskazuje jednostki obrońcy, które mają je przyjąć.

Co do zmian oznaczeń symboli na żetonach - zgadzam się z farmerem, że warto pomyśleć o bardziej czytelnych. Tutaj trzeba się od razu zastanowić jak duże będą bloczki, bo obawiam się, że te symbole mogą być małe i przez to niezbyt widoczne, zwłaszcza dla ludzi noszących okulary. Co do kolorystyki uważałbym natomiast na to, żeby nie było mówiąc ogólnie zbyt pstrokato, tzn. duża liczba różnych jaskrawych kolorów na żetonach, bo są część ludzi noszących okulary ma taką wadę wzroku, że dostają przy takich żetonach, bloczkach czy planszy oczopląsu i ciężko im obcować z taką grą. To tak z moich doświadczeń przy tworzeniu i wydawaniu własnej gry.
Tutaj oczywiście się zgadzam. Każdą taką uwagę notuję, bo jak już przyjdzie moment na końcowe czy takie późno prototypowe grafiki to z pewnością to uwzględnię. Na razie te grafiki to nadal w dużej części prototyp w głównej mierze do testowania, tym bardziej jak widać ciągle jakieś takie czy inne zmiany się pojawiają, więc nie ma sensu żeby teraz się na grafikach mocno skupiać, ale to co mogę w miarę szybko zmienić to zmienię :) .

Pozdrawiam

:arrow: PS:
Na dzień dzisiejszy przydzielanie strat po wykonanym ataku przez przeciwnika wygląda tak:
a) trafienie zwykłe (te z czaszką) - decyduje obrońca i rozdziela dowolnie pomiędzy swoje broniące się jednostki.
b) trafienie rozbiciowe (te z przepołowioną tarczą na dwie części) - decyduje obrońca i rozdziela dowolnie pomiędzy swoje broniące się jednostki.
c) symbole jednostek: hoplici, lekkozbrojni - decyduje obrońca, które kości atakującego gracza odrzuca (to już wcześniej wyjaśniłem).
d) symbole jednostek: kawaleria, łucznicy - o tych trafieniach decyduje atakujący gracz i wskazuje jednostki obrońcy, które mają je przyjąć.
Chociaż tutaj coraz bardziej skłaniam się ku temu, żeby:
a) trafienie zwykłe (te z czaszką) - decyduje atakujący gracz i wskazuje jednostki obrońcy, które mają je przyjąć.
Małe sprostowanie, trafień rozbiciowych nie przydziela się jednostkom tylko powodują utratę kosteczek morale (pomieszałem z wcześniejszą mechaniką walki :) ).
Ostatnio zmieniony niedziela, 12 grudnia 2021, 18:55 przez HoLi, łącznie zmieniany 13 razy.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

farmer pisze: niedziela, 12 grudnia 2021, 09:52
HoLi pisze: sobota, 11 grudnia 2021, 18:41
farmer pisze: sobota, 11 grudnia 2021, 18:37 Bardziej piłem do tego że biała liczba z czarną obramówką na pierwszy rzut oka wygląda tak samo jak czarna z białą obramówką - zwłaszcza że przypadkiem zmienia się też tło... dlatego trudno zoczyć mającą nastąpić zmianę kości :(
Dzięki, te "obwódki" zrobię wtedy cieńsze, powinno być wtedy wyraźniej widać :) .

Pozdrawiam
Przyszlo mi do głowy kilka rozwiązań:
a. Ujednolić kolor obwodki, tak by kolor cyfry bardziej się wyroznial (np. dla Persow zawsze pomaranczowe obramowanie)
b. Zastap liczby kropkami (PIPami) ;)
Opcja b) jest dobra, wcześniej jej używałem i w sumie była czytelna więc tak też zrobię :) .

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Podsumowując wszystko co dotychczas zostało ustalone. Przykład wpływu terenu na bitwę może wyglądać następująco:

>> WPŁYW TERENU NA TOCZENIE BITEW <<
:idea: Na planszy w regionach znajdują się ikonki terenu w czterech kolorach:
a) zielona ikonka terenu: bitwa może trwać maksymalnie 5 rund.
b) żółta ikonka terenu: bitwa może trwać maksymalnie 4 rundy.
c) pomarańczowa ikonka terenu: bitwa może trwać maksymalnie 3 rundy.
d) czerwona ikonka terenu: bitwa może trwać maksymalnie 2 rundy.

:idea: Na początku bitwy ustala się poprzez rzut kości K6 liczbę bloczków jednostek możliwych do wprowadzenia w zależności od rodzaju terenu, którą każdy gracz indywidualnie może zwiększyć o tyle bloczków jednostek ile wynoszą Zdolności Przywódcze jego głównodowodzącego (jeśli występuje). Wtedy:
a) zielona ikonka terenu:
wynik 1-4 = 5 bloczków
wynik 5-6 = 6 bloczków
b) żółta ikonka terenu:
wynik 1-4 = 4 bloczki
wynik 5-6 = 5 bloczków
c) pomarańczowa ikonka terenu:
wynik 1-4 = 3 bloczki
wynik 5-6 = 4 bloczki
d) czerwona ikonka terenu:
wynik 1-4 = 2 bloczki
wynik 5-6 = 3 bloczki

:idea: Gracz który w pierwszej rundzie bitwy zdobył Inicjatywę, zdobywa także "przewagę terenową" (jego armia doprowadziła do bitwy w terenie bardziej jej odpowiadającej niż przeciwnikowi). W zależności od tego w regionie z jakiego rodzaju terenem toczyłaby się bitwa, wtedy:
a) przy zielonej ikonce terenu: gracz z przewagą terenową otrzymuje w pierwszej rundzie bitwy 1 dodatkową "wolną" kosteczkę morale do wykorzystania.
b) przy żółtej ikonce terenu: gracz z przewagą terenową otrzymuje w pierwszej rundzie bitwy 2 dodatkowe "wolne" kosteczki morale do wykorzystania.
c) przy pomarańczowej ikonce terenu: gracz z przewagą terenową otrzymuje w pierwszej rundzie bitwy 3 dodatkowe "wolne" kosteczki morale do wykorzystania.
d) przy czerwonej ikonce terenu: gracz z przewagą terenową otrzymuje w pierwszej rundzie bitwy 4 dodatkowe "wolne" kosteczki morale do wykorzystania.

:arrow: "Wolna" kosteczka morale oznacza, że w pierwszej rundzie bitwy gracz może sobie ją umieścić w dowolnym miejscu swojej formacji wedle swojego uznania, wzmacniając tym samym "odporność" rozbiciową formacji w tym miejscu.
:arrow: Dodatkowo przy ustalaniu Inicjatywy w bitwie w pierwszej rundzie bitwy gracz, który został zaatakowany (nie zainicjował tej bitwy), dostaje taki bonus, że remis jest automatycznie rozstrzygany na jego korzyść.

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: Raleen »

HoLi pisze: niedziela, 12 grudnia 2021, 09:58:idea: Tutaj za założeniem powtarzających się wartości (powiedzmy, że takiego przenikania się terenu) z większą szansą na gorszy wynik stoi to, że dany teren nigdy nie był w 100% jednakowy i na przykład nawet w takim bardzo trudnym terenie były obszary trudnego terenu. Oczywiście jest to uproszczenie i uogólnienie, ale wydaje mi się, ze ma jakiś sens :) .
Dokładnie takie było moje założenie jak poddawałem pomysł. Do tego od strony grywalnościowej, żeby wyeliminować ścisłą kalkulację, ale zarazem, żeby nie było to zbyt losowe.

Bardzo owocna dyskusja (dla mnie też ;)).
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Termopile

Post autor: Raleen »

Co do tych parametrów jeszcze, to w Twojej grze HoLi także np. ilość jednostek na skrzydłach i w centrum - limity. Poza tym do dyskusji są oczywiście zawsze straty.

Tak z ciekawości pytałem, żeby była jasność.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Ta część dyskusji nawiązuje do dyskusji w sąsiednim wątku o grze "Hydra z nad Tybru: Pierwsza wojna punicka 264-241": viewtopic.php?f=71&t=14070&start=195

Raleen pisze: niedziela, 12 grudnia 2021, 20:10 Co do tych parametrów jeszcze, to w Twojej grze HoLi także np. ilość jednostek na skrzydłach i w centrum - limity. Poza tym do dyskusji są oczywiście zawsze straty.

Tak z ciekawości pytałem, żeby była jasność.
Pozwoliłem sobie przenieść pytania z wątku o Hydrze tutaj :) .

Jeżeli chodzi o limity to:
1. Nie występują limity jednostek walczących w centrum czy na skrzydłach. Finalnie na koniec bitwy mogą być zaangażowane w walkę wszystkie siły i w różnych proporcjach w poszczególnych miejscach formacji.
2. U mnie występują jedynie limity jednostek, które mogą być aktywowane do "aktywnej" walki w danej rundzie bitwy w poszczególnych miejscach formacji. Czysto technicznie wynosi ona 5 bloczków, czyli może to być maksymalnie 15 bloczków - po 5 na skrzydłach i 5 w centrum. Ale w danej rundzie bitwy może być łącznie aktywowana do walki liczba bloczków zależna od terenu, na którym toczy się bitwa powiększone o wartość Zdolności Przywódczych głównodowodzącego (jeśli występuje), czyli jest to zazwyczaj liczba od 5-10 bloczków, którą gracz aktywuje do walki i rozdziela w poszczególne miejsca formacji wedle swojego uznania.

Jednostki mogą:
a) znajdować się w Rezerwie - czyli są to jednostki, jeszcze nie użyte w walce.
b) być Zaangażowane w Walkę - czyli są to jednostki, które już zostały wcześniej użyte w walce. Ja to postrzegam w ten sposób, że są to jednostki, które cały czas walczą, ale na dany moment bardziej "pasywnie", czyli powiedzmy utrzymują zwartość szyku, niczym takie napierające na siebie wzajemnie masy przeciwników bez wyraźnej przewagi, coś jakby trzymały się w szachu przed kolejną próbą złamania przeciwnika czy zadania mu strat (o czym poniżej) itp.itd.
c) być wyznaczone do "aktywnej" walki - czyli mogą to być jednostki wybrane zarówno z Rezerwy, jak i z tych Zaangażowanych w Walkę. Tu z kolei postrzegam to w ten sposób, że są to jednostki, które bardzo aktywnie próbują na przykład przełamać szyk przeciwnika czy zadać straty przeciwnikowi bo otrzymały taki rozkaz.
Więc bitwa w rozumieniu bitew toczonych podczas tej kampanii, którą ja zaimplementowałem w swojej mechanice walki to taka mieszanka podpunktów a) i b).

Same straty wyglądają zazwyczaj tak, że:
1. Podczas samej bitwy nie są wielkie. Chociaż zdarzają się wyjątki, że mogą być krwawe, ale nie jest to regułą.
2. Inaczej sytuacja wygląda kiedy jedna z armii zarządzi odwrót, a przeciwnik wykona Pościg i tutaj straty są zazwyczaj dużo wyższe, a zależą głównie:
a) od tego ile i jakie oddziały ten Pościg wykonują, bo na przykład najbardziej w Pościgu zabójcza jest kawaleria.
c) od tego czy armia wykonująca odwrót oderwała się w miarę "zorganizowanie" od przeciwnika dzięki czemu jest komu osłaniać odwrót czy też wpadła w Panikę co jest najgorsze co może być dla takiej armii. To w jaki sposób armia się oderwała od przeciwnika określa "Test Morale".
>> TEST MORALE <<
-> Natychmiast po zakończonej bitwie gracz wykonujący odwrót przeprowadza "Test Morale" swojej armii/floty, który polega na tym, że wykonuje rzut dwoma kośćmi K6 i jeśli uzyskany wynik jest wyższy od aktualnego Poziomu Morale (łącznej liczby wszystkich posiadanych Kosteczek Morale) jego armii/floty powiększonego o posiadane jeszcze Punkty Dowodzenia oznacza niepowodzenie testu.
-> W przypadku niepowodzenia "Testu Morale" pokonanej armii/floty wszystkie zaangażowane w walkę jednostki zostają natychmiast rozbite (z powodu nieudanego "oderwania" się od przeciwnika rzucają się do ucieczki).
Więc już wcześniej przeze mnie opisywane Kosteczki Morale, które używane są do ponownej aktywacji jednostek do walki i które są tracone na skutek trafień rozbiciowych przeciwnika mają jeszcze znaczenie przy Teście Morale. Więc gracz też musi mieć na uwadze to czy na przykład walczyć dalej widząc szansę na zwycięstwo, ale ryzykując dalszą utratę swoich Kosteczek Morale czy też może lepiej wykonać odwrót z bitwy w danym momencie kiedy posiada ich na tyle dużo żeby mieć sporą szansę na zdanie Testu Morale. Więc taki element hazardu i przewidywania występuje :) .

Chodzi mi np. o ilość jednostek, którymi dowództwo jeszcze może efektywnie dowodzić.
W moim przypadku to tak naprawdę kwestie natury technicznej możliwe do zaimplementowania w dość przystępny i przyjazny dla graczy sposób w grze. W rzeczywistości ciężko to określić, dlatego, że dowodzenie miało zawsze ileś tam szczebli i taki na przykład głównodowodzący jak zarządził wymarsz to przekazywał to swoim podwładnym, oni z kolei swoim i tak to się jakoś zazębiało. Dobrym tego przykładem jest armia Kserksesa, która przecież ogromna jak na tamte czasy przemaszerowała (nie wspomnę o towarzyszącej jej flocie) z Azji Mniejszej do Grecji w sprawny i zorganizowany sposób między innymi dzięki całej strukturze dowodzenia stosowanej w armii Perskiej.

Więc ja w grze bardziej położyłem nacisk na to, że obecność dowódców w armii ma pozwalać na efektywne zarządzanie armią, ale nie uziemiam armii bez żadnego dowódcy, a jedynie gra pokazuje, że bez dowodzenia zarządzanie taką armią staje się często znacznie trudniejsze, a w języku gry po prostu kosztowniejsze. Wyjaśnienie jak to działa w mojej grze poniżej.
>> AKTYWACJA ARMII I FLOT <<
> Grupę bloczków operującą na lądzie nazywa się armią, natomiast operującą na morzu nazywa się flotą.
> Gracz kosztem 1 Kostki Zasobów może aktywować dowolną liczbę samodzielnie występujących nieoblężonych bloczków dowódców.
> Gracz kosztem 1 Kostki Zasobów może aktywować grupę bloczków, dalej nazywane armią lub flotą, które:
- albo składa się maksymalnie z 5 bloczków jednostek (określanych jako bazowe) jeśli nie posiada żadnego dowódcy, a kiedy przekroczy liczbę 5 bloczków to wtedy musi wydać więcej kostek zasobów na jej aktywację.
- albo składa się z bazowych 5 bloczków jednostek powiększone o tyle bloczków, ile wynosi suma wartości Zdolności Przywódczych wszystkich dowódców w tej armii/flocie, a suma tych wartości określa "Poziom Przywództwa" tej armii/floty.
> Armia/flota mieszcząca się w swoim Poziomie Przywództwa aktywowana jest 1 Kostką Zasobów. Jeśli liczba bloczków jednostek w tej armii/flocie przekracza Poziom Przywództwa wtedy gracz musi wydać więcej Kostek Zasobów na jej aktywację.
> Jeśli liczba nadmiarowych bloczków jest większa niż liczba bloczków mieszczących się w Poziomie Dowodzenia armii/floty, taka armia/flota nie może zostać aktywowana jako całość.
> Za każde pełne 5 bloczków jednostek w armii/flocie przekraczających Poziom Przywództwa gracz ponosi koszt 1 Kostki Zasobów, a jeśli jest mniej niż 5 bloczków jednostek przekraczających Poziom Przywództwa, przyjmuje się że gracz ponosi koszt 1 Kostki Zasobów.
Na przykład: w armii składającej się z 17 bloczków jest Leonidas o Zdolnościach Przywódczych 4 oraz Demofilus o Zdolnościach Przywódczych 2, więc gracz mógłby kosztem 1 Kostki Zasobów przemieścić bazowe 5 bloczków + 6 bloczków za sumę Zdolności Przywódczych obu dowódców, czyli łącznie 11 bloczków, ale ponieważ ten Poziom Przywództwa jest przekroczony to musi wydać na aktywację tej armii dodatkowe 2 Kostki Zasobów za 6 nadmiarowych bloczków jednostek, czyli łącznie 3 Kostki Zasobów. Gdyby ta armia składała się na przykład z 23 bloczków (czyli nadmiarowe 12 bloczków > 11 bloczków mieszczących się w Poziomie Przywództwa), wtedy nie mogłaby zostać aktywowana jako całość i gracz musiałby wydzielić mniejszą liczbę bloczków do aktywacji.
> Armia lub flota może zawierać dowolną liczbę dowódców (nie bierze się ich pod uwagę podczas ustalania wielkości armii).
> Przy ustalaniu wielkości floty bierze się pod uwagę tylko liczbę bloczków floty, a pomija się transportowane przez tą flotę jednostki lądowe.

Ten pojawiający się powyżej "Poziom Przywództwa" armii/floty w abstrakcyjny i uproszczony sposób ma odzwierciedlać właśnie ogólnie rzecz ujmując strukturę dowodzenia w armii/flocie.

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
MarcusSclavinius
Carabinier
Posty: 21
Rejestracja: poniedziałek, 13 września 2021, 20:57
Has thanked: 13 times
Been thanked: 11 times

Re: Hydra znad Tybru: Pierwsza Wojna Punicka 264-241

Post autor: MarcusSclavinius »

HoLi pisze: niedziela, 26 grudnia 2021, 20:26
Raleen pisze: niedziela, 26 grudnia 2021, 16:05 8. Jeśli chodzi o Termopile, to zanim zostało tam tylko 300 Spartan, to przecież tam były większe siły greckie, i dopiero jak dowiedziano się, że Persowie znaleźli obejście, tamci odeszli i zostało tylko owych 300 - tak przynajmniej głosi legenda.
Ja odniosę się póki co do tej części i żeby się nie rozpisywać to zacytuję to co już wcześniej gdzieś w tym wątku o bitwie pod Termopilami napisałem:
Właśnie w realnym świecie można powiedzieć, że tak jakby (Persowie) przegrali. Gdybyś to przeniósł na język gry, to załóżmy, że pierwsza bitwa została przegrana i dopiero druga (z pomocą zdrajcy Efialtesa) została przez nich wygrana (gdzie Leonidas wiedząc, że zostanie otoczony, odesłał pozostałych Greków i pozostał tylko ze swoim oddziałem przybocznych 300 Spartan). Termopil bronił tak naprawdę cały kontyngent, jakieś 5000-7000 ludzi (różnie to historycy oceniają, a w grze to byłoby raczej więcej niż 1 bloczek).
Taka mała dygresja historyczna: wąwozu termopilskiego ostatniego dnia bitwy bronił nie 1 kontyngent, a trzy: spartański, tebański (400 ludzi) i tespijski (700 ludzi). Doliczając jeszcze 300 helotów, którzy towarzyszyli swoim spartiatom i prawdopodobnie walczyli wraz z nimi jako lekkozbrojni, siły greckie można szacować na 1.700 ludzi, a nie 300. Resztę armii greckiej Leonidas odesłał.
Część Tebańczyków pod koniec bitwy się poddała, Tespijczycy wybrali śmierć razem ze Spartanami, żaden nie ocalał.
Pisze o tym, bo w końcu to profesjonalna dyskusja jest, a o tych Tespijczykach zazwyczaj nikt nie pamięta ;)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Re: Hydra znad Tybru: Pierwsza Wojna Punicka 264-241

Post autor: Raleen »

Ja tak z pamięci pisałem, więc dzięki za uzupełnienie.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Hydra znad Tybru: Pierwsza Wojna Punicka 264-241

Post autor: HoLi »

MarcusSclavinius pisze: poniedziałek, 27 grudnia 2021, 13:05
Taka mała dygresja historyczna: wąwozu termopilskiego ostatniego dnia bitwy bronił nie 1 kontyngent, a trzy: spartański, tebański (400 ludzi) i tespijski (700 ludzi). Doliczając jeszcze 300 helotów, którzy towarzyszyli swoim spartiatom i prawdopodobnie walczyli wraz z nimi jako lekkozbrojni, siły greckie można szacować na 1.700 ludzi, a nie 300. Resztę armii greckiej Leonidas odesłał.
Część Tebańczyków pod koniec bitwy się poddała, Tespijczycy wybrali śmierć razem ze Spartanami, żaden nie ocalał.
Pisze o tym, bo w końcu to profesjonalna dyskusja jest, a o tych Tespijczykach zazwyczaj nikt nie pamięta ;)
To i w sumie można wspomnieć o 1000 Fokajczyków, którzy obstawiali wylot ścieżki, którą to Persowie obeszli pozycję Leonidasa. Nieśmiertelni po całonocnym marszu natknęli się na nich i zmusili do odwrotu :) .

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Chodzi mi np. o ilość jednostek, którymi dowództwo jeszcze może efektywnie dowodzić.
Tutaj jeszcze kwestia dowodzenia w bitwie. Bo na przykład jak wielki mógł być szyk, którym dało się skutecznie dowodzić? Jakiego rodzaju oddziały go tworzyły, czyli na przykład takie, które wymagały utrzymania zwartego nieprzerwanego szyku jak hoplici (więc ich front też nie mógł się ciągnąć w "nieskończoność"), czy też mogły walczyć w luźniejszych szykach pozwalających na szybkie manewry jak na przykład jazda miotająca.
W mojej grze, jak i przypuszczam farmera, gdzie bitwy mają charakter abstrakcyjny i które mają dać odczucie toczenia takiej starożytnej bitwy to ciężko to wszystko oddać. A wiele kwestii, jak na przykład liczba aktywowanych do walki bloczków to raczej kwestia techniczna umożliwiająca zarządzanie oddziałami w bitwie, która daje graczowi jakieś pole do podejmowania decyzji i dzięki temu możliwość wpływania na toczone boje a co za tym idzie frajdę z toczenia takiej bitwy :) .
Dla mnie ważne było, aby finalnie bitwa dawała: raz że odczucia z przebiegu, a dwa rezultat możliwie jak najbardziej oddający i charakteryzujący historyczne starcia z tego okresu.

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
ODPOWIEDZ

Wróć do „Forum autorów”