System Gier Operacyjnych WWII

Czesław
Caporal-Fourrier
Posty: 79
Rejestracja: piątek, 24 kwietnia 2020, 16:53
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 34 times
Been thanked: 26 times

System Gier Operacyjnych WWII

Post autor: Czesław »

Cześć w końcu przyszła chwila, kiedy mogę podzielić się z wami moimi przemyśleniami i owocami pracy. Co prawda system do gier operacyjnych WWII jeszcze nie jest w pełni zakończony, lecz potrzeba jest kosmetyki dorobienia tabelek i właściwie gotowe do wstawienia na forum. Tylko ten czas... no właśnie zasady spisuje już chyba od roku, a i nie szykuje się abym szybko też korekty zrobił, ale już naprawdę bliżej niż dalej i z tego się cieszę :) W tym temacie chciałem poruszyć kilka kwestii, których przez ten czas nie rozwiązałem, po prostu potrzebuję czasem wymiany doświadczeń, inspiracji, a czasem spojrzenia pod innym kontem. W tym poście napisze, jak to było i co mnie to nauczyło.

1 Wstęp
Cóż swoją przygodę z grami wojennymi, na planszy zacząłem dość dawno temu, to jeszcze było w podstawówce. Wtedy na rynku dostępne były gry Dragona i jako nastolatek uważałem, że są świetne. Dobre wykonane wprowadzenie w konflikt na początku instrukcji i to co tygryski lubią najbardziej, zasady. Dzięki nim można było wejść w skórę dowodzących i poczuć to z czym się zmagali (oczywiście w teorii). Z biegiem czasu i rozegranych rozgrywek gier przybywało. Obecnie uzbierałem kilka gier Dragona i TiSu oraz kilka z innych wydawnictw, które uważam w tym temacie za najważniejsze, a oto lista:

Budapeszt 1945 (Mirage wraz z dodatkiem)
Smoleńsk 1941 (Mirage)
Ardeny 1944 (TIS, najnowsze jak dotychczas wydanie)
A Victory Denied (MMP)
Nordwind, Colmar 1945 (z magazynu TIS)
Bagration 1944 (wersja z magazynu TIS)
Kasserine 1943 (Dragona, B-35)
Pacyfik 1941-45 (z magazynu DH, B-35)
Piotrków 1939 (KMGS, B-35)
Ostatnia wojna cesarzy (Novina)
Salerno 43 (GMT)
Debrecen 1944 (VV)

Pomijam tutaj też gry taktyczne takie jak seria LnL, czy gry z serii "Wielkie Bitwy Małych Oddziałów" albo naszego "Września 1939". Jak widać przeważają gry naszego rodzimego rynku, gry zagraniczne przyszły do mnie znacznie później. Miałem okres, że gry planszowe odeszły w kąt, na rzecz życia osobistego, dorastania, gier komputerowych i jeszcze innych aspektów (nauka, praca itp.). Mimo to trafiały do nie różne informacje, czy to czytając różne fora (takie jak to), jak też zapoznając się z nieistniejącym już magazynem Weteran, bodajże tak się nazywał, zweryfikuję w domu, bo mam gdzieś na dysku jeszcze kopie pdf.

Pochłaniałem nowe rozwiązania, bo mnie bardzo ciekawiły i muszę przyznać teoretycznie te gry mechanicznie lepiej się prezentowały niż nasze rodzime. Kto zna powyższe tytuły ten wie co mam na myśli i czego brakowało. Jednak zmotywowało mnie jedno do napisania zasad od nowa. Czyli mail do naszego rodzimego twórcy, który wydaje dużo gier, wykonanych technicznie na bardzo wysokim standardzie, nawet można powiedzieć, że światowym, lecz zasady i duże braki czasem odbierają chęć do gry. W pełni rozumiem twórcę, ma swoją wizję i jako wprowadzenie do gier wojennych są one świetne, rewelacyjne i wystarczające. Jednak wraz z okrzepnięciem zaczynasz się dopatrywać pewnych aspektów i widać czego brakuje. To spowodowało, że zacząłem rozgrywać małe starcia wykorzystując zasady i żetony z systemu WB95 i pomału go przerabiałem. Gdzieś tu na forum też był wątek z lekką modyfikacją zasad na jednej stronie formatu A4. Ja jednak poszedłem dalej, zmiany były tak duże, że trzeba było to spisywać i na tę chwilę mam 26 strony, co również ulegnie zmianie.

2 Inspiracja

Nie da się ukryć, że główną inspiracją był dla mnie WB-95 i B-35 ponieważ to właśnie od "Kasserine 1943" zacząłem przygodę z WWII. Gra mi się podobała, była fajnie skonstruowana, lekka, przyjemna i szybko się grało, często mówię, że to takie "Ardeny" w Afryce. Po niej pojawił się "Piotrków 1939" i co mnie zaskoczyło, zasady podobne, fajne modyfikacje typu, karty walki, tabory zaopatrzeniowe, kolej pancerna. Tylko nie miałem tabelek walki, cóż "Kasserine" mnie uratowało. Problem z grami B-35 jest jeden, tych jednostek jest w ...uj rozegranie opisywanej bitwy w przypadku Piotrkowa to albo dokładnie cały dzień, albo kilka dni w zależności od dostępności czasu. Rozkładanie żetonów, zaznaczanie strat itd. powoli mnie wkurzało. Grało się przyjemnie, ale pomału robiło się to męczące i tu w moje ręce wpadła według mnie najlepsza gra wydana przez naszych rodzimych twórców, mam na myśli "Ostatnią wojnę cesarzy".

To była przesiadka, inna skala, inna mapa, zmian było bardzo dużo. Świetne zasady, klimat WWI pełna gębą, nie będę się tu rozpisywał, temat jest znany, a jak nie to tu na forum i stronie jest dużo materiałów na ten temat. To zmieniło moje postrzeganie, zamieniłem bataliony na brygady i tak przesiałem się na WB95 i według mnie ta skala mi najbardziej odpowiada. Świat idzie do przodu, gry też, patrzyłem co się dzieje za granicą i co jest wydawane, dzięki relacjom czy to fotograficznym czy nagranym na kamerkę mogłem zobaczyć z czym to się je i jak wyglądają różne systemy. Natrafiłem też na film jakiegoś gościa chyba ze Stanów, który kupił jedną z naszych gier i przedstawił relacje oraz wnioski o systemie.

Pozwolicie, że nie przytoczę, bo nie o to tu chodzi, zresztą ten temat sam już mówi przez siebie. Poza grami planszowymi miałem też kontakt z naszymi wojakami, jak i grało się trochę w taktyczne gry FPS typu ARMA (czyli zimna wojna i konflikt współczesny, czasem mod WWII). Dowodziłem, sekcją, drużyną, plutonem, trenowaliśmy walkę w mieście, w ternie otwartym, współdziałanie różnych wojsk (piechura, pancerza, artylerii, trzepaków i latawców). Obsługi różnego rodzaju broni, pierwszej pomocy, komunikacji radiowej między jednostkami i dowództwem oraz wsparciem i jeszcze dużo by pisać, bo to co można by było przenieść z realu do gry to przenieśliśmy. Nawet nie wiecie na ile dziś technika pomaga. Po tych doświadczeniach inaczej patrzyłem na gry planszowe, inaczej widziałem i rozumiałem to co dzieje się na planszy. Miałem wrażenie, że cześć zasad jest oderwanych od rzeczywistości, sztucznych. Jednak z drugiej strony to jest gra, ma bawić, sprawiać przyjemność, a nie przygotowywać na wojnę. Pominę tu literaturę, bo mało książek przeczytałem, opisujących konkretne bitwy lub operacje, lecz wiedza ta także mnie wzbogaciła w kontekście historycznym. Mając doświadczenia zarówno z gier planszowych, jak i symulatorów wojaka, postanowiłem przenieść swoją wizję na grę planszową.

3 Założenia sytemu

Jak pisałem wcześniej to nie ma być hiper super duper realistyczny symulator pola walki, bo zniechęci w połowie tury. Sztuką jest przenieść coś skomplikowanego zapisując w prostą łatwą zasadę, która będzie mniej więcej to samo odzwierciedlała.

Powiem wam tak, trochę zazdrościłem, że mamy system napoleoński, który może nie jest realistycznym symulatorem, bo trochę odchodzi od tamtych realiów. Mimo to dłubanina podczas przeprowadzania starć wprowadza taką nutkę nieprzewidywalności. Gdzie kierujący poczynaniami swoich wojaków może planować jak starcia się potoczą, a mimo to wynik nie jest z góry pewny, bo wiele po drodze może "nie wytrzymać" i cały atak w konkretnym miejscu może się sypnąć jak domek z kart, stając się rozpaczliwą ucieczką o „życie”. Mam tu na myśli nasze "Waterloo 1815" i brakuje mi tutaj tego klimatu. Pomyślałem sobie, a gdyby tak wykorzystać założenia Warcrafta 3 i przenieść go na planszę. Co mam na myśli?

Gry Blizzarda nie są symulatorami takimi jak CC, ale za to strategii im nie brakuje. W SC, SC2 i W3 można wydzielić na dwie płaszczyzny makro i mikro, makro to jak najszybsze zbudowanie danej jednostki, aby osiągnąć pewną przewagę (czyli tak zorganizować łańcuch budowy i surowców, aby nie dało się tego zrobić szybciej), którą można przekuć na zwycięstwo. Naturalnie przeciwnik robi to samo, czyli może to być budowa szybkich jednostek w celu zaatakowania robotników, aby zdusić ekonomię, by później wyprzedzić go technologicznie, aby potem zaatakować lepszymi jakościowo jednostkami albo po prostu "zadeptać". Mikro to natomiast takie kierowanie jednostkami, żeby ponieść jak najmniejsze straty i nadal być w stanie kąsać. Czyli wychodzenie z małymi stratami z trudnych sytuacji, kiedy przeciwnik ma jednostki kontrujące nasze, a maksymalizować zadawanie strat, kiedy to mamy przewagę. Oczywiście nie zamierzam w pełni przenieść tego systemu, gdyż s-f czy fantasy rządzą się swoimi prawami. Na ile mi się udało wprowadzić system mikro makro, czyli planowanie i dłubanie do systemu to sami ocenicie, jak zamieszczę już kompletne zasady.

Dopiero, gdy zacząłem spisywać zasady, zdałem sobie sprawę za co się biorę. Nigdy bym nie przepuszczał, że jest to tak trudne, wszystkim twórcom gier należy dziękować za ich pracę jaką wykonują. Dzięki nim mam tą przyjemność z gry. Wracając do tematu pierwsza rzecz jaka się zmieniła to strefa kontroli i jej wpływ. Posiłkowałem się tutaj trochę A Victory Denied, podobało mi się w tej grze, że czuć klimat tych zmagań, bałaganu jaki panuje na froncie oraz różnicę między piechotą i wojskami pancernymi. Teraz wojska zmechanizowane łatwiej mogą poruszać się w kontakcie z przeciwnikiem, a nie "przyklejać się" do byle czego, w "Ostatniej wojnie cesarzy" też mi się to podobało, lecz w tym wypadku to miało symulować wielkość jednostek.

Starałem się sprawić, aby ta różnica między piechotą a czołgami była widoczna. Jak grałem w "Smoleńsk 1941", brakowało mi tego jak rybie wody, tam czołgi Guderiania to zachowują się jakby im jaja urwało. Czołgi nie mają siły, nie mają mocy, nie mają przewagi manewru, ale o nich jeszcze później napisze. Zmieniłem też „ładowność” heksu, teraz to od terenu zależy jak duży może być stos żetonów na nim, czyli więcej jednostek będzie na jednym heksie na stepie w Rosji, a inna ilość w górach we Włoszech. Założę się, że nie tylko mnie irytowało tworzenie się piętrzących wieżowców, które przesuwały raz w jedną stronę a raz w druga stronę o 2 pola i nie było rozstrzygnięcia, bo było za mało sił, aby zadać jakąkolwiek stratę, czy uzyskać chwilową przewagę.

To też spowodowało, że zmianie uległy niektóre elementy walki. Po pierwsze, nie ma przymusowej walki (to może jest i dobre na poziomie kompanii w otwartym terenie), po drugie doszło trochę modyfikatorów, za to jak i czym przeprowadza się atak. Tego bardzo brakowało wcześniej, przez co budowało się ogromne stosy, a walka pojedynczych jednostek nie miała tak naprawdę sensu. Teraz to się zmieniło, ale rewolucji nie wniosłem. Dodałem coś takiego jak bonusy do walki, myślałem, że jest to coś odkrywczego, do czasu aż nie trafiła mi się instrukcja Next War. Rozwiązanie jest podobne, ale u mnie to trochę inaczej wygląda. Bonus daje mi możliwość wyboru wyniku walki +/- X od tego co wyrzuciłem na kostkach.

Najważniejszy jest odwrót po walce, tu pełną garścią brałem z OWC, ale oczywiście zmodyfikowałem po swojemu. W filmikach wrzucanych na YT z rozgrywek widziałem różne ciekawe babole (których nie znalem wcześniej) w tym tak zwany ofensywny odwrót. Aby patologie zgnieść w zarodku trzeba było napisać to od nowa i wyznaczyć jakie są prawidłowe drogi odwrotu, a w przypadku ich łamania kary do dezorganizacji jednostki.

Duży nacisk położyłem też na dezorganizację jednostek, ponieważ pod tym kryje się naprawdę dużo. Zarówno panika, chaos, załamanie dowodzenia, utrata zasobów ofensywnych, straty osobowe, przerwanie łączności itd. mówiąc krótko bardzo dużo różnych czynników jest tu wrzuconych. Zrobiłem to, dlatego że nie lubię takiego rozwiązania jak u Simonitcha, że straty są bez przerwy ponoszone, później bez przerwy uzupełniane, o ile w "Normandii" miało to sens, aby wytworzyć klimat trudnych i zawziętych starć, o tyle w innych jego grach to średnio widzę. Nie mówię, że to złe, po prostu jeden lubi blondynki drugi rude.

Przy tak dużej skali straty poziomu to duże straty, szczególnie gdy etap jest odpowiednikiem jednego dnia, a pomijamy też zasady z uzupełnieniami, aby było łatwiej, szybciej itd. Zazwyczaj w takich starciach jest dużo małych strat, które są w miarę regularnie uzupełniane, przez co nie ma takiego wpływu na zmianę poziomu jednostki. Dlatego uznałem, że strata poziomu jest nieodwracalna (trudna do odrobienia), ale dezorganizacja wskazuje też na małe straty i chwilowe obniżenie morale, które łatwo jest uzupełnić. Nie występują tak często jak strata poziomu u Marka, ale potrafią być dokuczliwe. Poza tym, przy tym wypadku trzeba mieć w razie czego rezerwy i nie atakować na ura.

Dobra, na razie tyle o walce, podzieliłem też jednostki, gdyż wzorem systemu B-35 brakowało mi rozróżnienia dla jednostek. Piechota, czołgi różniły się kolorem lub nadrukiem i na tym się kończyło, później jak weszły gwiazdki to już poszło w dobrym kierunku, ale no sami wiecie. Nadal nie było różnicy między piechotą, komandosami, kawalerią, jednostkami zwiadowczymi, zmechanizowanymi itd. Chciałem to zmienić i coś tam wykombinowałem. Zapożyczyłem cześć z dodatkowych zasad do "Budapesztu" (mam na myśli dodatek w czasopiśmie) o partyzantach, ustaszach itp. jak zwykle przerabiając na swoje i teraz jest duża różnica. Na przykład zwykłą piechotę można uzupełniać na wzór Simonitcha, komandosi mają bonusy do walki w trudnym terenie. Czołgi działają z jednej strony coś na wzór Simonitcha (modyfikator za pancerz), ale też wymagają więcej uwagi np. nie przez każdy most oraz drogę przejadą, co już zmienia koncepcje planowania i operowanie w konkretnym rejonie. Do artylerii poza wsparciem ataku i obrony dodałem ogień (jako modyfikator a nie siłę ognia) kontrbateryjny oraz samodzielny ostrzał. W przypadku samodzielnego ostrzału uwzględniłem, ile jednostek jest na heksie, bo wcześniej czy stał jeden pułk czy cztery pułki na jednym polu nie było różnicy w ostrzale. Dodałem coś takiego jak jednostki lekkie, czyli lekkie pojazdy zwiadowcze, kawaleria i motocykle. Mają niepewny bonus do walki z zaskoczenia oraz inaczej operują w strefie kontroli przeciwnika, dzięki czemu są bardzo mobilne i przydają chociażby w zamykaniu okrążenia.

Zmieniłem kompletnie zasady dla sztabów, nie podobało mi się, że są tylko dostarczycielami bonusu do walki i koniec. Jakby nie miały wpływu na to co dzieje się wokoło, a przecież są to centra prowadzenia wszelkich operacji. Wszystkie jednostki w jego zasięgu dostają bonus do walk, ułatwia rozpoznanie oraz inne aspekty, w których uczestniczą. Brakowało mi pogody, która jest istotna w prowadzeniu operacji, bo ma ogromny wpływ na prowadzenie działań wojennych. Jednak nie rozpisywałem się tu, bo to zależy od teatru w jakim walczymy, inna pogoda była w Afryce, inna we Francji, inna w Rosji. Bezsensem byłoby tworzenie jednej tabelki, gdy występują różne warunki pogodowe, w tym okres, kiedy kalendarzowy.

W przypadku zaopatrzenia, kompletnie nie wiem, jak to ugryźć, bo z poziomu kompanii to wygląda fajnie, a z dywizji nie mam pojęcia. A opracować to w taki sposób, żeby nie było skomplikowanych przepisów jest trudne. Jak kiedy mi coś przyjdzie do głowy, to napiszę, ale w tym momencie nic tu nie wniosłem, może poza tym, że jednostki nie przedłużają linii zaopatrzenia. Tak samo wielkich zmian nie poczyniłem w umocnieniach. Za to lotnictwo przemeblowałem, gdyż może wpierać walkę, dokonywać samodzielnych nalotów i zwiadu. Ponadto inaczej wygląda cała ta procedura układania żetonów lotniczych na planszy, co może doprowadzać do walk w powietrzu. Wywaliłem blokowanie przemieszczania jednostek, gdyż obecne przepisy są według mnie na sterydach i nijak ma się do rzeczywistości.

Do tego dodałem reakcje obrońcy na atak, coś na wzór kart walki z "Piotrkowa" z mieszkanką z Simonitcha. Mamy trzy możliwości pierwszą jest kontratak, czyli tak naprawdę bój spotkaniowy z pominięciem terenu i części wsparcia. Ucieczkę jako oderwanie się od przeciwnika przy jak najmniejszych stratach. Uporczywą obronę, a to już znacie z gier Simonitcha, oczywiście przemielone według mojej wizji.
Cóż, z grubsza można powiedzieć, że zasady są proste, lecz jest ich trochę. Budowałem tutaj na wzór "No Retreat", aby zasady były stosunkowo łatwe, ale za to w miarę szczegółowe. Można powiedzieć, że jest to skok z WB-95 taki sam jak z gier Simonitcha do "Next War". Pisałem też w inny sposób tj. zrezygnowałem z paragrafów na rzecz opisania reguł tak jak to wygląda w WH40k, czy innych bitewniakach. Po to, aby złapać sens i logikę tego co się dzieje, a nie nadinterpretacji tego co jest w paragrafie napisane.

Link do instrukcji:

https://drive.google.com/drive/folders/ ... sp=sharing
Ostatnio zmieniony czwartek, 30 czerwca 2022, 17:00 przez Czesław, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
stary gracz
Adjudant-Major
Posty: 323
Rejestracja: środa, 18 lutego 2015, 10:00
Has thanked: 126 times
Been thanked: 91 times

Re: System Gier Operacyjnych WWII

Post autor: stary gracz »

Zapowiada się ciekawie, czekam z niecierpliwością na owoce Twojej pracy.
Czesław
Caporal-Fourrier
Posty: 79
Rejestracja: piątek, 24 kwietnia 2020, 16:53
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 34 times
Been thanked: 26 times

Re: System Gier Operacyjnych WWII

Post autor: Czesław »

stary gracz pisze: sobota, 9 kwietnia 2022, 22:11 Zapowiada się ciekawie, czekam z niecierpliwością na owoce Twojej pracy.
Oj powiem ci czas to jest skarb, którego mi brakuje, lecz w miarę możliwości robię swoje. Potrzebuję waszej pomocy, gdyż są pewne sprawy, w których się zapętlam i nie wiem, jak to rozwiązać. Na początek coś prostego, bo potrzebuję nazwy lub określenia czynności.

Mam na myśli no właśnie w jednych grach nazwane jest to "ruch strategiczny" w innych "ruch odwodów". Sam poszukuję rozwiązania jak ten element nazwać po swojemu, aby nie składać się ani ku jednemu nazewnictwu ani ku drugiemu. Opiszę, jak to działa.

Na koniec fazy ruchu, zaznaczamy wszystkie jednostki znacznikiem "ruchu odwodów", które poruszały się i nie są w strefie kontroli przeciwnika lub nie są przykryte znacznikiem dezorganizacji. Te jednostki w oddzielnej fazie będą mogły jeszcze raz się poruszyć o czym później. Na koniec fazy walki (następującej po fazie ruchu) znowu przykrywamy znacznikiem "ruchu odwodów" jednostki, które potrzebujemy przemieścić w następnej fazie, oczywiście muszą spełnić trzy wymagania: 1-nie brały udziału w walce, 2- nie mają w strefie kontroli przeciwnika, 3-są w pełni sprawne (czyni bez dezorganizacji). W takim wypadku może się zdarzyć, że cześć jednostek będzie miało dwa znaczniki i jest to celowe o czym za chwilę.
Po fazie walki przychodzi czas na fazę "ruchu odwodów" teraz gracz ma możliwość przesunąć wszystkie jednostki przykryte znacznikiem "ruchu odwodów" lecz nie jest to obligatoryjne, a dobrowolne. Zasada jest prosta, czyli przemieszczając się jednostką nie wchodzimy w strefę kontroli, a do poruszania wykorzystujemy połowę punktów ruchu zaokrąglając w górę. Jednak zanim przesuniemy jednostkę gracz wybiera czy porusza się czy też nie, niezależnie jaka jest decyzja zdejmowany jest jeden znacznik.
Niektórzy z was zauważą, że części jednostek będą nadal oznaczone znacznikiem "ruchu odwodów" po zakończeniu fazy z tym związanej. Ma to na celu symulować, że dwie rzeczy: pierwsza to przemieszczenia jednostek w kolumnie marszowej, przez co poruszają się szybciej niż w szyku bojowym. Ma to też swoje wady, gdyż jednostki w "ruchu odwodów, gdy zostaną zaatakowane dają atakującemu modyfikator do walki +1. Tak samo są łatwiejszym celem ataków lotniczych i ostrzału artylerii, gdyż podnoszą skuteczność ognia o jedną kolumnę na korzyść ostrzeliwującego.
Drugą rzeczą jaką symuluje to straty marszowe, ale ze względu na skalę jednostek (pułki, brygady i dywizje) dotyczy tylko sprzętu pancernego. Za każdą jednostkę pancerną, która poruszała się w fazie walki i fazie "ruchu odwodów", czyli posiadającą znacznik "ruchu odwodów". Na koniec wyżej wspomnianej fazy, gracz rzuca kostką k6. Wynik 5-6 dla jednostek z dwiema czarnymi gwiazdkami i 6 dla jednostek z jedną czarną gwiazdką powoduje dodatkowo dezorganizację jednostki.

Także już wiecie co chcę wprowadzić do gry, ale nie wiem, jak to nazwać, bo zarówno posiada pewne elementy z "ruchu odwodów" jak i "ruchu strategicznego" jest swego rodzaju połączeniem obu. Brakuje mi tylko jak to nazwać: przemarsz? ruch operacyjny? strategiczne przemieszczenie? Sam nie wiem, macie jakieś propozycje?
Awatar użytkownika
farmer
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 308 times
Been thanked: 74 times

Re: System Gier Operacyjnych WWII

Post autor: farmer »

Brzmi dość skomplikowanie i jakby wymagało sporej liczby czynności - połóż żeton, połóż drugi żeton (choć nie pojmuję jakie są korzyści z drugiego żetonu), ściągnij żeton, rzuć k6...
A mam wrażenie że ostatecznie osiągnięty efekt będzie odbiegał w niewielkim tylko stopniu od zasady "extended move" Simonitha.
W takiej sytuacji bardziej przemawia do mnie zagadnienie w wersji uproszczonej.

A w kwestii pytania, może po prostu pozostań przy "ruchu odwodów"?

pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Re: System Gier Operacyjnych WWII

Post autor: Raleen »

Co do nazwy, myślę że jest rzeczą wtórną. Którąkolwiek wybierzesz, jakoś tam będzie pasować. Natomiast co do istoty rozwiązania, tak jak zauważył farmer, wygląda to skomplikowanie. Przede wszystkim będzie wymagało w każdym etapie nakładania i zdejmowania dużej liczby dodatkowych żetonów. Moim zdaniem problem jest raczej od strony praktycznej. W teorii może nie wygląda to źle, ale musisz spróbować sobie zagrać, to zobaczysz jak to działa. W większości gier, gdzie występują tego typu rozwiązania, cała sztuka polega na tym, żeby uniknąć kładzenia dodatkowych żetonów i żeby cała procedura była prosta - tak jest zarówno w OWC, jak i u Simonitcha. U mnie w "Ostrołęce" jest ruch bez kontaktu z przeciwnikiem - jeśli w żadnym momencie ruchu (na początku, w trakcie, po ruchu) jednostka nie styka się z przeciwnikiem, to zwiększa ruchliwość o połowę. Dodatkowo nie może także wchodzić w strefę kontrszarży kawalerii (na 2 pola przed frontem) i strefę ognia kartaczowego artylerii na najbliższy dystans (czyli też na 2 pola przed frontem) - ale to już są szczegóły. Poza tym występuje ruch strategiczny - tylko wzdłuż dróg i z dala od przeciwnika. Jednostki mnożą ruchliwość 2 albo 2,5-krotnie, w zależności od rodzaju drogi. Tutaj ma zastosowanie przykrywanie dodatkowym żetonem, ale tego ruchu nie wykonuje się za często, raczej służy do przerzucania sił na tyłach. I to nie jest tak, że co etap przykrywa się jednostki żetonem, potem zdejmuje, następnie znowu przykrywa itd. tylko zazwyczaj raz się przykrywa i potem jak jednostki dochodzą do celu to się zdejmuje. Ruch strategiczny oddaje ruch w kolumnie marszowej, dlatego jednostki są dużo bardziej podatne na atak, ostrzał i co do zasady zabronione są stosy by oddać rozciągnięcie sił w marszu. Czyli nakładanie i zdejmowanie dodatkowych żetonów raczej tylko wtedy gdy nie trzeba tego robić zbyt często i dla zbyt wielu jednostek. Tym bardziej jeśli stosujesz równocześnie żetony pomocnicze do oznaczania innych rzeczy.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Czesław
Caporal-Fourrier
Posty: 79
Rejestracja: piątek, 24 kwietnia 2020, 16:53
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 34 times
Been thanked: 26 times

Re: System Gier Operacyjnych WWII

Post autor: Czesław »

Hmmm to jeden z prostszych mechanizmów. Cóż wspominałem, że część będzie rozbudowana, ale do rzeczy.

Ten tak zwany "ruch odwodów" ma za zadanie symulować dwie rzeczy. Po pierwsze szybsze przemieszczanie się jednostek niezaangażowanych w walkę, gdyż tego bardzo brakowało. Dzięki temu rozgrywka jest bardziej elastyczna, ponieważ można przemieszać jednostki tam, gdzie są potrzebne zarówno w ataku jak i obronie. Nie da się ukryć, że w tym wypadku duży wpływ na rozgrywkę ma to jakie posiada się odwody (w tym posiłki wchodzące na mapę) oraz teren wraz z siecią dróg.
Druga sprawa to wykorzystanie koncentracji i aktywowanie jednostek drugorzutowych. Czyli mamy skoncentrowane siły w rezerwie, które czkają (czekają) aż pierwszy rzut otworzy drogę (wypchnie lub zniszczy przeciwnika stojącego na docelowej trasie) po to, aby w fazie "ruch odwodów" mogły przemieścić się do celu. Tutaj wpływ na ruch ma po pierwsze dobrze zaplanowany atak, po drugie im bardziej płaski teren tym lepiej.

Jak widać oba ruchy wykonywane są w tym samym etapie, jednak bardzo się od siebie różnią (pierwszy jest kontumacją fazy ruchów, a drugi czeka na dogodny moment). W pierwszym przypadku skupiamy się na jak najszybszym dotarciu do celu niestety jak wiemy po Ukrainie szybkość przemarszu nie zawsze jest dobrym wyjściem, co przekłada się na walkę. Natomiast w drugim wypadku czekamy na odpowiedni moment, kiedy możemy ruszyć dalej, jednak tym razem jednostka jest zwarta i przygotowana na możliwą akcję zaczepną.

Po waszych uwagach i wskazówkach widzę, że procedura rozgraniczenia obydwu ruchów jest przekombinowana, ale już wiem, jak to rozwiązać.
Zaznaczone znacznikami "ruch odwodów" zostaną tylko te jednostki, które się poruszały i nie są w strefie kontroli przeciwnika. W fazie "ruch odwodów" wszystkie jednostki niemające styczności z przeciwnikiem będą mogły się poruszać połową punktów ruchu. Jednak znacznik "ruch odwodów" pozostanie na tych, które poruszały się w fazie ruchu jak i "ruchu odwodów". Co to strat w marszu to dodałem go podczas pisania zasad i nie testowałem jeszcze, jestem skłonny je zostawić. Mimo to kosmetycznie zmienię tj. testowi na dezorganizację poddane będą tylko ciężkie czołgi (posiadające 2 gwiazdki), a potrzebny wynik to 6 na k6.

Co do samej zasady "ruch odwodów" testowałem na Ardenach i Bagrationie. Według mnie kierunek jest słuszny, teraz posiłki wchodzące na mapę szybciej docierają na front, łatwiej jest stosować taktykę obrony aktywnej. Jak zauważyłem większego znaczenia nabrały drogi, a w szczególności skrzyżowania (już pomijam zaopatrzenie). Poza tym inaczej koncentruje się siły, gdyż w połączeniu z zasadami walki nie tworzą się "wieżowce", kompletnie inaczej planuje się atak przez co trzymanie rezerw zaczyna mieć swoje uzasadnienie.

Dzięki za pomoc! Za jakiś czas opisze jeszcze jedną nurtująca mnie sprawę, lecz najpierw naniosę poprawki i uporządkuję część spisanych zasad.
A jeszcze jedno @Raleen jakim rozmiarem czcionki pisałeś zasady do Ostrołęki?
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Re: System Gier Operacyjnych WWII

Post autor: Raleen »

Zasady do "Ostrołęki" spisywałem bodaj czcionką 10, potem nie wiem czy nie zszedłem do 9. Porównywałem z rozmiarem w innych znanych mi instrukcjach gier wojennych i tak mi wyszło.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
farmer
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 308 times
Been thanked: 74 times

Re: System Gier Operacyjnych WWII

Post autor: farmer »

Nim na dobre zaczniesz wymyślać koło od nowa, spójrz na rozwiązania innych autorów, które ogarniają dokładnie te same zagadnienia - może będą dla Ciebie inspiracją.
Czesław pisze: środa, 20 kwietnia 2022, 10:27 Po pierwsze szybsze przemieszczanie się jednostek niezaangażowanych w walkę, gdyż tego bardzo brakowało. Dzięki temu rozgrywka jest bardziej elastyczna, ponieważ można przemieszać jednostki tam, gdzie są potrzebne zarówno w ataku jak i obronie. Nie da się ukryć, że w tym wypadku duży wpływ na rozgrywkę ma to jakie posiada się odwody (w tym posiłki wchodzące na mapę) oraz teren wraz z siecią dróg.
:arrow: zasada Extended Move [występuje praktycznie w każdej grze Simonitha]
W skrócie, jeśli jakaś jednostka kończy swój ruch z dala od strefy kontroli przeciwnika, otrzymuje dodatkowe punkty ruchu do wykorzystania (zwykle 3).
:arrow: zasada Strategic Move [występuje w dwóch wariantach, inaczej w Ardenach i inaczej w pozostałych grach Simonitha]
W skrócie,
a. jeśli jakaś jednostka rozpoczyna i kończy ruch poza strefą kontroli przeciwnika, jej zasób punktów ruchu zwiększa się x2,
b. ruch po liniach kolejowych, bez limitu przebytych pól.


Czesław pisze: środa, 20 kwietnia 2022, 10:27 Druga sprawa to wykorzystanie koncentracji i aktywowanie jednostek drugorzutowych. Czyli mamy skoncentrowane siły w rezerwie, które czkają (czekają) aż pierwszy rzut otworzy drogę (wypchnie lub zniszczy przeciwnika stojącego na docelowej trasie) po to, aby w fazie "ruch odwodów" mogły przemieścić się do celu. Tutaj wpływ na ruch ma po pierwsze dobrze zaplanowany atak, po drugie im bardziej płaski teren tym lepiej.
:arrow: zasada Reserve Move [występuje praktycznie w każdej grze Simonitha]
Nie pamiętam szczegółów - zasadniczo nie korzystam.
:arrow: zasada Pursuit i Breakthrough Combat [występuje praktycznie w każdej grze Simonitha]
W skrócie, gdy atak się bardzo powiedzie, atakujący poza pościgiem może wykonać dodatkowe ataki - co pozwala na wykorzystanie wyłomów utworzonych w linii frontu.


Czesław pisze: środa, 20 kwietnia 2022, 10:27Jak widać oba ruchy wykonywane są w tym samym etapie, jednak bardzo się od siebie różnią (pierwszy jest kontumacją fazy ruchów, a drugi czeka na dogodny moment).
Nie bardzo widzę powód, by oba rodzaje ruchów rozgrywać w tym samym etapie - ten pierwszy aż prosi się o włączenie w fazę zwykłego ruchu, dzięki czemu (między innymi) unikasz używania dodatkowych żetonów :).

pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
Czesław
Caporal-Fourrier
Posty: 79
Rejestracja: piątek, 24 kwietnia 2020, 16:53
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 34 times
Been thanked: 26 times

Re: System Gier Operacyjnych WWII

Post autor: Czesław »

@farmer zgadzam się z tobą, szanuję twoje zdanie, lecz i tak zrobię swoje.

Wiem, jak to wygląda w innych grach i nie wymyślam koła od nowa. Tworząc coś co próbuje naśladować rzeczywistość nie uciekniesz przed powtarzaniem się tego co wcześniej zrobili inni, po prostu wpadasz w pewne koleiny, które stają się standardem.
Zresztą spisując zasady nie miałem na celu powtarzać tego co napisali inni twórcy, raz, że to plagiat, dwa po co spisywać coś co już istnieje to po prostu sztuka dla sztuki. Trzy każdy kto bierze się za tworzenie papierowego "symulatora" wnosi do mechaniki to co uważa za istotne. Mam tu na myśli mechanizmy, które z jego punktu są ważne a te, które nie są ważne uogólnia. Dlatego mamy tyle różnych wersji tych samych bitew, operacji, starć, bo autor w jednej wersji zauważył, że należy zasymulować to co poprzedni pominął lub uznał za mało ważne, a upraszcza inny element uznany w jego mniemaniu za mniej ważny. Dlatego nie ma jednego dobrego systemu i nigdy nie będzie.
Pisząc na wstępie wskazałem, że patrzę od strony plutonu, kompanii jak to jest zorganizowane i przenoszę w górę. Z mojego punktu widzenia zmieni się też część zasad w stronę, którą uznam za stosowne i potrzebne, aby uwypuklić to co dzieje się na planszy dodając drobne niuanse. To jest moja wizja i jak w taki sposób widzę konflikt, przez co próbuję na swój sposób zasymulować to co siedzi mi w głowie. Jednemu to przypasuje drugiemu nie, w końcu i tak nic nie traci poza czasem spędzonym, aby nad planszą się przekonać czy warto.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Re: System Gier Operacyjnych WWII

Post autor: Raleen »

Biorąc pod uwagę inspiracje i to w którą stronę się kierujesz, myślę, że warto byś rzucił jeszcze okiem na grę "Red Storm Over the Third Reich". Swego czasu grałem, jest u nas wątek o niej: viewtopic.php?f=40&t=5685 Wydaje mi się, że generalnie tego typu rozwiązania uzyskuje się w grach raczej przez wyodrębnienie większej liczby faz w ramach etapu, co pozwala na oddanie ruchu odwodów i ich zaangażowania w walkę. Poza tym różne inne ciekawostki wychodzą. W każdym razie pozwala to uniknąć rozbudowanej żetonologii, a przynajmniej trochę ją ograniczyć. To jest też dokładnie ten kierunek, w którym poszedł Jarosław Flis w "Roku 1920" i "Ostatniej wojnie cesarzy". Dla mnie tamta gra z początku była szalenie inspirująca, ale jak zagrałem czar częściowo uleciał - system jest ciekawszy w teorii niż w praktyce.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
farmer
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 308 times
Been thanked: 74 times

Re: System Gier Operacyjnych WWII

Post autor: farmer »

Czesław pisze: czwartek, 21 kwietnia 2022, 17:00 @farmer zgadzam się z tobą, szanuję twoje zdanie, lecz i tak zrobię swoje.
To dobre podejście :).
Pewnie mi to nie do końca wyszło, ale nie pisałem z zamiarem podcinania Ci skrzydeł, a raczej z podsunięciem gotowych rozwiązań dla zagadnienia, którym się teraz zajmujesz - nie po to by je skopiować (choć czasem i to ma sens), ale aby się z nimi zapoznać, ocenić dobre i złe strony po czym wyjść z czymś podkreślającym te pierwsze i ograniczającym drugie.

Jestem po stworzeniu dwóch pełnych gier (co prawda do szuflady, ale jednak) i z doświadczenia mogę powiedzieć, że zapoznawanie się z rozwiązaniami przyjętymi przez innych autorów było dla mnie zawsze bardzo cenne. A cenne tym bardziej, im bardziej znane mi były powody takiego a nie innego odwzorowania jakiegoś zagadnienia w danej grze - czy to dzięki bezpośrednim notatkom autora, czy też w odniesieniu do przyjętych ogólnych założeń gry czy też skali itd.

Tak czy inaczej, trzymam kciuki za postęp prac :).

pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
Czesław
Caporal-Fourrier
Posty: 79
Rejestracja: piątek, 24 kwietnia 2020, 16:53
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 34 times
Been thanked: 26 times

Re: System Gier Operacyjnych WWII

Post autor: Czesław »

Dawno tu nie pisałem, tak że wspomnę jak wygląda sytuacja na chwilę obecną.

Zasady poprawione są w 50% i jak mam czas to idzie to w miarę szybko, potrzebuję dwóch wolnych wieczorów (po około 4h) i sprawa zostałaby zamknięta. Cały czas poprawiam tabele i zmieniam ich koncepcje testując na bieżąco każdą zmianę. Mimo to jest jeszcze jest kilka kwestii, nad którymi pracuję i zmieniam w trakcie, bo nie mogę się zdecydować. Niestety mój czas też się pomału kończy, bo wpadną mi nowe obowiązki domowe, a życzyłbym sobie więcej czasu, aby mógł to spokojnie ukończyć, gdyż chciałem jeszcze zrobić w trakcie nakładkę na te zasady. Jak już choć trochę ukończę to co mam, to wkleję gotowy plik, jak ktoś będzie chciał testować i przekazać swoje odczucia z gry to będzie dla mnie bardzo cenne.

Co takiego jest jeszcze do ukończenia:
- szukam balansu w dezorganizacji, zasady zmieniałem wiele, wiele razy z rożnymi wariantami, potrzebuję tutaj jeszcze czasu,
- samodzielny ostrzał artyleryjski też potrzebuję potestować, akurat główna koncepcja jest ok, tylko pozostaje balans samej tabelki
- nie testowałem jeszcze na tyle intensywnie reakcji obrońcy na atak, mam tu na myśli taktyczny odwrót, uporczywa obrona i kontratak, tak że nie wiem jak te tabelki się sprawdzają
- nie testowałem lotnictwa i brak mi informacji na temat tego jak skuteczne było podczas drugiej wojny światowej. Kompletnie nie wiem czy moja tabelka odbiega od rzeczywistości, czy się w jakimś stopniu z nią pokrywa.

Ogólnie po rozegraniu kilku gier w trakcie których koncepcja się zmieniała (bardzo często koncepcja się zmieniała podczas pisania, dlatego też spisywanie trwało tak długo) stwierdzam, że jest dużo elementów dobrze działających. Mam na myśli to, że sztaby choć nie mają modyfikatorów do walki jak w wielu systemach w tym wypadku jednak ich wpływ na możliwości działania gracza bardzo zmienia grę. Dużo ważniejsze jest to czym się i jak atakuje niż lecenie na "masę" tak jak w WB95. Bardzo widoczna jest różnica pomiędzy tym, gdy walczysz w terenie czystym (szybciej i łatwiej zdobywasz teren), a terenem trudnym i górzystym (gdzie ponosi się większe straty i postęp jest mniejszy). Wystarczyło lekko zmienić zasady w porównaniu do naszego rodzimego pierwowzoru i różnica między czołgami a piechotą jest kolosalna. Cieszą mnie możliwości artylerii jako likwidatorów skumulowanych jednostek w tak zwanym stosie, a nie tylko wsparcia ataku czy obrony. Dzięki temu artyleria zmusza do rozproszenia jednostek, co też dużo daje walce, bo walka jest bardziej rozproszona i wymaga postępu na wybranym odcinku, a nie skupieniu na jednym punkcie.
Ponadto mam zrobione trzy tabelki walki na 2k6, dla ludzi lubiących łagodniejszą i ostrzejszą rozgrywkę. Oczywiście to też zależy od scenariusza, bo inaczej się walczyło pod Smoleńskiem w 1941 roku, a inaczej w Normandii w 1943. Tak że postępy są w miarę możliwości.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Re: System Gier Operacyjnych WWII

Post autor: Raleen »

Parę rzeczy brzmi ciekawie i zachęcająco. Lotnictwem bym się zanadto nie przejmował i zrobił je uproszczone. I tak nie da się go szczegółowo oddać w tego typu grze.

Powodzenia w dalszych pracach!
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Czesław
Caporal-Fourrier
Posty: 79
Rejestracja: piątek, 24 kwietnia 2020, 16:53
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 34 times
Been thanked: 26 times

Re: System Gier Operacyjnych WWII

Post autor: Czesław »

Dzień dobry!

W końcu ukończyłem spisywanie i poprawianie instrukcji, a przynajmniej w 90%. Zamieszczam ją w pierwszym poście całego wątku w pliku PDF do ściągnięcia. 10% pozostawiam na jeszcze drobne poprawki, które mi umknęły, gdy czytałem instrukcję po raz wtóry. Dlatego wielka prośba dla każdego kto będzie chciał się z nią zapoznać, proszę o informację zwrotną w postaci:
- co jest niejasne,
- czego trzeba się domyślać,
- czego brakuje w tekście,
- jakie reguły są przepakowane lub zbyt ubogo rozpisane,
- gdzie według was przepisy są niejasne lub sprzeczne, albo jeszcze w inny sposób wprowadzają w błąd.


Ogólnie rzecz ujmując zasady są gotowe i w porównaniu do WB-95 przeskok jest gigantyczny. To nie znaczy, że zasady są bardzo skomplikowane czy liczne. Tylko tak bardzo się różnią, a w niektórych częściach kompletnie odchodzą od głównego nurtu panującego w tego typu grach. Mała uwaga dla osób, które chcą przetestować zasady na "froncie wschodnim", lepiej się wstrzymajcie i wybierzcie inny teatr działań, gdyż w obecnym stanie Rosjanie mogą być bardzo mało efektywni. Mimo to jak ktoś będzie chciał "potestować" to proszę o sygnał i na szybko dodam zasady dla rosyjskiej armii. Wynika to z testów, które głównie przeprowadzałem na "Worku Colmarskim" i reguły pisane też były trochę pod kontem Ardenów 1944-45, a specyfika walk na wschodzie pozostawiłem sobie na później. Także przesiadka z WB95 na ten system będzie wymagała innego podejścia do całej rozgrywki, pomimo, że żetony i plansza jest ta sama, scenariusze też.

Ogólnie o systemie:
Nie będę się zachwalał, a wręcz przeciwnie zasugeruję, aby dać na początku kredyt zaufania dla systemu. Ze względu na to, że w systemie jest wiele mechanik wynikających jedne z drugich lub przeplatających się, przez co jak się patrzy tylko na konkretny zestaw reguł może to wyglądać dziwnie, ale większość reguł trzyma się standardu. Mimo to wasze wrażenia też są mile widziane.
Jednak nie ukrywam trochę trzeba będzie pograć, aby wyłapać smaczki.

Tak na szybko i ogólnie co się zmieniło:
- strefa kontroli inaczej działa dla jednostek pieszych, inaczej dla pancernych, inaczej dla lekkich,
(Mam na myśli wchodzenie, opuszczanie i poruszanie się po strefie kontroli).
- wielkość stosu zależy od tego na jakim terenie stoją jednostki,
(Teren ma bardzo duży wpływ na koncentrację jednostek).
- nie ma przymusowych ataków,
- w walce mamy zarówno modyfikatory jak i bonusy,
(modyfikatory pomagają wygrać w walce, gdyż zwiększają szanse na powodzenie, bonusy pozwalają zmniejszyć skalę porażki lub zwiększyć skalę sukcesu, czasami zamienić porażkę w sukces).
- przemeblowano ucieczkę i pościg jednostek,
- zmieniono zasady dezorganizacji,
(Częściowo jest to serce systemu, ale dodatkowo zwiększyłem liczbę czynników wpływających na dezorganizację, jak chociażby uwzględnienie artylerii, dróg odwrotu i jednostek pancernych itd).
- Ruch odwodów występuje w dwóch trybach,
- Przemeblowane zaopatrzenie, niby to samo, jednak skutki jego braku z czasem robią się coraz bardziej uciążliwe,
- Uwzględnienie specjalnych zasad dla poszczególnych jednostek, aby wyróżniały się nie tylko liczbą PS,
(Teraz każda z jednostek ma swoje zastosowanie w konkretnych sytuacjach).
- Zmieniłem zasady dla artylerii, w tym zwiększyłem liczbę modyfikatorów dla samodzielnego ostrzału.
- Największa zmiana to sztaby,
(Nie dają głupkowatego przesunięcia w kolumnie, choć to też będzie wykorzystywane w najbliższej przyszłości, ale mają ogromny wpływ na możliwości jednostek i sposób działania gracza, pomagając w obronie jak i ataku).
- Lotnictwo, czyli inne ujęcie tego samego.
- reakcja obrońcy, czyli kontra, ucieczka i walka do końca
(Czyli zapożyczone u zachodniej konkurencji, trochę podrasowane na nasz użytek).

Po za tym tabele i tu uwaga, jak spojrzycie na tabele walki to są trzy rodzaje A, B i C. A przeznaczona jest do krwawych walk w wyrównanym starciu dla gier takich jak Normandia lub Arnhem 1944. Tabela B jest wyważona dla walk takich, gdzie siły obu stron zamieniają się swoja przewagą, czyli Ardeny, Kasserine. C pozostawiłem na front wschodni, gdzie przewaga jednej strony jest miażdżąca od początku do końca rozgrywki. Mimo to podstawowa to tabela B i można ją stosować do każdej operacji. Wiem też, że wyniki na tej tabeli mogą wyglądać dziwnie lub nielogicznie albo niezrozumiale. Jednak wszystko jest ok, jest to mój zabieg celowy i wszystko jest przemyślane, potrzebowałem dużo czasu, aby to ogarnąć i nie ma tu przypadku. Jednak dla siebie zachowam czym się kierowałem, aby to zrobić, w praktyce sprawdza się bardzo dobrze. Tak samo dotyczy ostrzału lub bombardowania, w przypadku innych tabel to jest raczej standard.

W zasadach znajdziecie zapożyczenia z innych systemów, część zasad będzie lekko zmodyfikowanych, część pisana od nowa i całkowicie odmienna. Jeśli ktoś ma ochotę i chce skorzystać z części zasad do swoich rozgrywek nie ma sprawy, nie ma przeciwwskazań, najważniejsza jest w tym wypadku przyjemność z gry.

Jak będzie dużo pytań, to rozegram grę pokazową, tak mi chodzi po głowie zmaganie nad Balatonem z dodatku dla "Budapesztu". Tylko właśnie czas... wcześniej niż za 2-3 tygodnie chyba nie dam rady.
Czesław
Caporal-Fourrier
Posty: 79
Rejestracja: piątek, 24 kwietnia 2020, 16:53
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 34 times
Been thanked: 26 times

Re: System Gier Operacyjnych WWII

Post autor: Czesław »

Niestety czas jest nieubłagany, dni lecą jak kule z gatlinga, nie jestem w stanie zapanować nad tym co się u mnie w życiu dzieje na ten moment. Dlatego ten projekt idzie tak powoli jak krew z nosa, mimo to od czasu do czasu coś mi wpada do głowy. Mam pomysły na poprawki, a poniżej co zaobserwowałem.

1 - zmieni się modyfikator za współdziałanie jednostek, liczony będzie od 3 różnych jednostek a nie od 2.
2 - zauważyłem, że walec pancerny opisany w zasadach jest w starej wersji a nie tej co testowałem, także będą tu duże zmiany.
3 - uproszczę zasady odwrotu, mam wrażenie, ze są zbyt skomplikowane.
4 - uproszczę też dezorganizację, która miała wykazywać straty, chaos, morale i jakość jednostek. Obecne zasady z mojego punktu widzenia są zbyt skomplikowane.
5 - ruch odwodów również ulegnie lekkiej korekcie, bo jest bałagan, a to co mi chodziło po głowie to A - ruch kolumną i B - ruch rezerw, jest to niejasno opisane i zmienię to,
6 - rozwinę dział z jednostkami, dodam zasady, dla motocyklistów, kawalerii itp.
7 - zmienię też tabelę walki w taki sposób, że w przypadku porażki atakującego maksymalna ilość heksów odwrotu będzie 1.

Po za tym jeszcze będzie kilka drobnych, kosmetycznych zmian, o których nie pomyślałem wcześniej. Ponadto mam już w miarę rozpisane specjalne zasady rozróżniające Rosjan, Niemców oraz Aliantów, będę to jeszcze rozwijał. Jak to się ogarnie to chyba podstawowe zasady będą już ukończone.
Po tym wszystkim będę dopracowywał zasady do konkretnych starć. Na pierwszy rzut pójdzie Budapeszt, a po nim Ardeny, dalsza kolejność będzie zależała od posiadanych materiałów.

Mam pewne przemyślenia na temat zasad zaawansowanych, w których będę zmieniał tabelę walki (podejście zupełnie odmienne od głównego nurtu, trochę ją testowałem dużo wcześniej, ale jest jeszcze dużo do ogarnięcia), zmienię zaopatrzenie tylko jeszcze nie wiem jak to ogarnę, żeby było to proste. Po głowie chodziło mi tez planowanie operacyjne, czyli budowanie lokalnych operacji od podstaw, ale to jest jeszcze w fazie głębokich teorii i nie wiem czy będzie grywalne.

Na ten moment brakuje mi informacji zwrotnej co do samej instrukcji tj. czy to co napisałem jest przystępnie napisane, czy też lepiej wrócić do paragrafów? Ktoś coś testował ze swojej strony?
ODPOWIEDZ

Wróć do „Forum autorów”