System Gier Operacyjnych WWII

Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Re: System Gier Operacyjnych WWII

Post autor: Raleen »

Letnie upały i sezon urlopowy dają się chyba wszystkim we znaki. Ale nic to, parę słów komentarza z mojej strony.

Pierwsza i najważniejsza rzecz, myślę, że powinieneś wrócić do punktów/paragrafów tzn. podzielić te przydługie miejscami opisy regulujące różne kwestie na mniejsze jednostki redakcyjne. Trafiają się gry, gdzie taka technika jest stosowana, ale częściej wychodzi to źle niż dobrze. I generalnie jak są mniejsze jednostki redakcyjne, łatwiej się po tym poruszać, poprawiać i samemu Tobie kontrolować zawartość, to czy coś nie umknęło albo coś nie pasuje. Póki co jedną z pochodnych takiej formy redakcyjnej jaką przyjąłeś są nic niewnoszące fragmenty np. w rozdziale 19: "Podstawową jednostką w grze jest piechota, która działa zgodnie z podstawowymi zasadami zamieszczonymi w niniejszej instrukcji.". Czy z tego zdania cokolwiek wynika istotnego? Dużo bardziej przydatne byłoby natomiast precyzyjne określenie jakie jednostki uznawane są za piechotę.

Inna sprawa, że jak pojawiają się wyliczanki w takim długim przepisie i do tego niewyodrębnione w postaci jakichś punktów i podpunktów, naprawdę ciężko się po tym poruszać nawet wprawionemu w takich kwestiach człowiekowi. Zobacz na ten fragment (s. 10-11) - jaka jest szansa przyswojenia tego przez gracza w takiej formie jak to zapisałeś i jak poruszać się po tym jak będzie potrzeba przywołania konkretnej zasady:
Dezorganizację można osiągnąć jako efekt starcia wynikający z Tabeli walki. W takim wypadku, jeżeli jednostka lub stos podczas walki uzyska rezultat dezorganizacji to znacznikiem jest przykrywana jedna jednostka ze stosu. Gdy w wyniku walki jednostka ponosi stratę jednego poziomu sprawności bojowej to jest odwraca na drugą stronę lub usuwana z gry. W przypadku stosu właściciel wybiera, która jednostka otrzyma stratę natomiast pozostałym jednostkom w stosie rośnie kara do wpadnięcia w stan dezorganizacji o 1 punkt podczas odwrotu. Podobnie sytuacja ma się w przypadku samodzielnego ostrzału przez artylerię lub nalotu lotniczego. Z tym wyjątkiem, że gdy wybrana przez właściciela jednostka ponosi stratę poziomu, reszta jednostek w tym samym stosie zostaje automatycznie zdezorganizowana. Dezorganizację można osiągnąć również po walce, gdy jednostka przegra starcie i zmuszona jest do wykonania odwrót.
Gdy jednostka przegrywa starcie i jest zmuszona do odwrotu ponosi karę zgodnie z poniższymi zasadami. Jednostka otrzymuje karę w wysokości ilości pól odwrotu wynikających z rezultatu walki. Za odwrót w kierunku nie zgodnym z wybranym kierunkiem odwrotu w wysokości 1 za każde pole. Za każde pole z terenem trudny i po przejściu przez rzekę małą i średnią. Za wykorzystanie przez przeciwnika jednostek pancernych lub zmechanizowanych w ataku. Za udział wsparcia artyleryjskiego oraz lotniczego, po jednym za każdy rodzaj. Do uzyskanych kar dodaje się wynik z tabeli dezorganizacji i wszystkie razem sumuje. Jeżeli uzyskana suma przekroczy limit kar przypisany dla danej jednostki ta automatycznie wpada w stan dezorganizacji. Nadwyżka jest anulowana, ponieważ w jednej procedurze jednostka może tylko raz zostać zdezorganizowana.
Jednostka atakującego również może wejść w stan dezorganizacji niezależnie od rezultatu walki. Jedyną znaczącą różnicą jest to, że atakujący wykorzystuje inną część tabeli dezorganizacji niż obrońca. Podczas starcia wykonywany jest dodatkowy rzut kością, a jego wynik dotyczy atakującego oraz obrońcy. Uzyskany wynik odczytuje się z tabeli dezorganizacji. Następnie przeprowadza się dokładnie taką samą procedurę zliczania kar jak w akapicie wyżej z tym, że dokładna lista czynników kary zamieszczona jest w tabeli Dezorganizacji. Limit kar dla poszczególnych jednostek znajduje się w opisie danego scenariusza.
Dezorganizacja może wystąpić również jako efekt przekraczania przeszkód terenowych, co zostało wskazane z wyszczególnieniem w Tabeli terenu specyficznego dla każdego scenariusza. Zazwyczaj przeszkodami terenowymi, które mogą powodować dezorganizację są klify, urwiska łańcuchy górskie lub inne specyficzne przeszkody terenowe. Dezorganizację mogą też powodować niektóre warunki pogodowe panujące w danej turze i wynikające ze specyfiki scenariusza.
Strefa kontroli wygląda jak zebrane do kupy rozwiązania z B-35, ewentualnie także z WB-95, i wrzucone jako jeden duży blok tekstu. Niezależnie od tego w zasadach występują jeszcze gdzieniegdzie linie kontroli, ale gdzie one są wyjaśnione i po co są skoro już masz strefę kontroli? W "Ostatniej wojnie cesarzy" i "Roku 1920" linie kontroli zostały wprowadzone jako rozwiązanie zastępujące strefy kontroli, a tutaj występuje chyba jedno koło drugiego.

Walec pancerny wygląda jak znana z B-35 walka w marszu (rozwiązanie wymyślone dawno temu w grach amerykańskich, pojawiające się zresztą w różnych formach w wielu grach). Tyle, że brakuje niektórych szczegółów. Nie wiadomo np. czy zwycięski oddział może zaatakować potem w fazie walki jeszcze raz tą samą jednostkę. Z zasady wynika, że nie może. Z kolei żaden inny oddział też nie może jej atakować. Jednostka ta cofa się o 1 pole i zapewne nadal będzie miała strefę kontroli, bo nie ma mowy o utracie strefy kontroli, choćby chwilowym, jak to jest w B-35, zatem jaki jest sens tego przepisu z punktu widzenia stwarzania przełamania skoro kolejne jednostki nie mogą rozwinąć natarcia?

Rezultaty walki trochę jak w WB-95, ale nie ma żadnej możliwości wyboru czy alternatywnych efektów, a to byłoby najbardziej pożądane. Potem niby jest, o czym piszesz na końcu, ale trzeba mieć sztab.

Odwrót rozumiem, że ma być wykonywany po linii prostej? A co jeśli jednostka znajduje się w takim miejscu, że wyznaczenie linii prostej jest problematyczne? I czy to historycznie ma sens? Np. jednostka, która wycofuje się po niewielkim łuku nie powinna być karana. W sytuacji, gdy front będzie powyginany, takie sytuacje są normalne. Tego typu rozwiązanie może okazać się bardzo krwawe i nieść ze sobą bardzo daleko idące konsekwencje. Ciekaw jestem jak wyobrażasz sobie w praktyce egzekwowanie tego przepisu:
Gracz dokonujący odwrót musi przed wykonaniem odwrotu zadeklarować w jakim kierunku wykonuje ruch. Podstawową jest wybór właściciela jednostki, czy wykonuje cały odwrót w kierunku sztabu, czy w kierunku bazy zaopatrzeniowej wskazanej przez scenariusz.
Pościg rozumiem, że w praktyce pozwala jednostkom pancernym i zmechanizowanym poruszanie się dowolnie między jednostkami przeciwnika, o ile tylko nie wchodzą w teren dla nich niedostępny? Tak to ujmuje instrukcja:
Jednostki ścigające przeciwnika ignorują wszystkie linie kontroli do wyczerpania limitu przysługującego im na pościg.
Niszczenie mostów zawiera bardzo dużo ograniczeń. Są rozbudowane przepisy dot. artylerii i lotnictwa, ale tak naprawdę istotne jest niszczenie mostów przez jednostki lądowe. Sugerowałbym tutaj przyjrzenie się temu jak to jest zrobione u Simonitcha, albo w B-35 (które akurat jeśli chodzi o te zasady nie jest złe).

Ruch odwodów wygląda jak sklonowane przepisy z WB-95 z jakąś próbą ich ulepszenia, ale sama idea od początku jest bez sensu, bo po co mi ruch odwodów, skoro w zasadzie ten sam ruch mogę daną jednostką wykonać w fazie ruchu i od razu bez ograniczeń przemieścić ją sobie tam gdzie chcę? Nie daje to zbyt wiele z punktu widzenia rozwijania przełamania. Przede wszystkim nie pozwala na przeprowadzenie jakiegoś dodatkowego ataku/ataków na wybranym punkcie. Lepiej od razu dołączyć taką jednostkę do ataku i skorzystać z przywilejów, które daje pościg. Idea ruchu odwodów w "Ostatniej wojnie cesarzy" czy "Roku 1920" jest taka, że one pozwalają na przeprowadzenie dodatkowych ataków, działania obronne też mają tam zupełnie inne znaczenie i wagę niż tutaj. Natomiast w WB-95 przepis o ruchu odwodów jest bezsensowny i właściwie martwy.

Bardzo rygorystyczne zasady dotyczące zaopatrzenia. Zastanawiam się jak to będzie, gdy przyjdzie ci zrobić grę o działaniach w terenie górskim, np. tego typu jak Ardeny albo gdy jednostka będzie rozciągnięta i sztab nie będzie wszędzie sięgał z tymi limitami, które wymyśliłeś. Poza tym tego typu zasady, powstałe na zasadzie luźnie rzuconej myśli:
Należy pamiętać o kontroli miast i miasteczek, gdyż raz zajęte przez przeciwnika odcinają drogę zaopatrzenia do momentu zajęcia lub przemieszczenia się przez miasto własnych jednostek piechoty.
powinny być chyba w rozdziale i ruchu. I tu od razu pojawiają się pytania - dlaczego tylko piechota, czy i jakie jednostki zmechanizowane ewentualnie także, a co z jednostkami rozpoznawczymi itd. itp.? Od razu pojawiają się też pytania o inne rodzaje terenu - co jak droga biegnie przez las i chwilowo zostanie on opanowany przez przeciwnika?
Gdy jednostka pozostaje bez zaopatrzenia w okrążeniu lub izolacji przez jednostki przeciwnika, niezależnie od poziomu braku zaopatrzenia w każdym etapie właściciel jednostki wykonuje rzut na demoralizację.
Co to znaczy, że jednostka znajduje się w izolacji, albo w okrążeniu? To ostatnie jeszcze wiadomo, ale izolacja może być bardzo różnie rozumiana i takie rzeczy definiuje się w grach. Dobrym przykładem jest gra "Tannenberg 1914", gdzie zdefiniowano pojęcie izolacji.

Myślę, że tyle na początek, najważniejsze to póki co przeredagowanie całości, o czym pisałem na wstępie.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Czesław
Caporal-Fourrier
Posty: 79
Rejestracja: piątek, 24 kwietnia 2020, 16:53
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 34 times
Been thanked: 26 times

Re: System Gier Operacyjnych WWII

Post autor: Czesław »

Dzięki wielkie @Raleen za wszelkie uwagi to cenne.

Masz racje pisanie za pomocą paragrafów jest łatwiejsze i dużo łatwiej znaleźć jakiś przepis w ten sposób. Też to zauważyłem, gdy poprawiałem to co napisałem pierwszy raz, nie mogłem się dość często odnaleźć. Dlatego też będę poprawiał zasady ogólne nie tylko merytorycznie, lecz poprzez dołożenie paragrafów. Po pierwsze będzie krócej, przejrzyście, a do tego łatwiej będzie dołożyć to czego nie dopisałem w obecnym stanie przepisów.

Co do dezorganizacji to chyba wcześniej pisałem mimo to przypomnę. W obecnym stanie zasady są dobre jak gra się solo, jednak, gdy jest więcej graczy to są one do bani, gdyż mocno wydłużają rozgrywkę. Przemyślałem parę rzeczy także skrócę same zasady, będą łatwe i przejrzyste. Na przykład pokonany obrońca automatycznie będzie wpadał w dezorganizacje, gdy otrzyma rezultat B3 lub więcej, tak samo po przekroczeniu rzeki w odwrocie. W przypadku rezultatów mniejszych niż B3 to jeszcze nic mi nie świta, jak rozróżnić tu odziały elitarne od poborowych, atakujący nadal oparty będzie o kostkę i procedura przypominać trochę będzie tę z Ukrainy Simonitcha, gdy atakuje się na pozycje umocnione i miasta.

Dzięki za cynk w przypadku strefy kontroli nie zauważyłem, że się tam gdzieś rozjechałem.

Tak inspiracją do walca pancernego była walka w marszu z B35 i też jak pisałem wcześniej w instrukcji znalazła się stara wersja, nie wiem, jak to przegapiłem po prostu ta wersja jest mało grywalna i mało realistyczna. Ostatnia wersja jaką testowałem była pomiędzy walką w marszu B35 a przebiciem Simonitcha.

Miałem trochę czasu, aby odsapnąć to poczytałem instrukcje Simonitch w szczególności do Salerno. W przypadku odwrotu właśnie Simonitch zapisał ciekawą regułę, która mi się bardzo podoba tj. wykonujemy odwrót w taki sposób, aby jednostka po procedurze znalazła się zaopatrzona. Jak dla mnie najprostsza i najlepsza zasada w przypadku odwrotu, czyli będę prostował i ułatwiał zasady w tej kwestii. Tu w naszych polskich odpowiednikach jest też niejasno określone. Przez co zdarzają się tak zwane "ofensywne" odwroty, chciałem to uniknąć, a najlepsze co znałem to zasady z OWC, które w pewien sposób karzą za dziwne manewry. U Simonitcha znalazłem złoty środek choć z częścią jego reguł się nie zgadzam, jak będzie czas pograć i po testować jego zasady to będę miał większy obraz sytuacji.

Z niszczeniem obiektów przez artylerię i lotnictwo to faktycznie przeszarżowałem, zapis jest ok, lecz nie dla tego typu celów.

Ruch odwodów to wyszedł mi fatalnie, jak się człowiek śpieszy i chce coś zrobić to później tak to wygląda jak psu z gardła wyrwane. Też chyba o tym pisałem, że to bałagan jest. W ruchu odwodów miały się znaleźć wie rzeczy: ruch wydłużony, czyli PR x2, bo tego bardzo brakowało w WB95, a to co jest u Simonitcha to też mnie nie satysfakcjonuje (choć ogólnie zasada w przypadku jest ok). Druga sprawa to ruch rezerwowy, lecz bardziej ten ze Stalingradu niż z Normandii Simonitcha. Ten przepis nadal stoi mi w gardle nie wiem jak się za niego wziąć. W OWC według mnie ta zasada jest fantastyczna, bo w ataku pomaga wprowadzić drugi rzut jednostki do walki, a w obronie łatać dziury, tylko to też inna skala.

Zaopatrzenie to w tych zasadach ogólnych standard, jedyna odmiana to postępująca pomału degradacja mocy ofensywnej, w większości zasad jednostki dzielą swoją silę na pół w ataku co nie jest do końca realistyczne.
Zasady te były tworzone w myśl Ardenów. Obecnie dla gracza niemieckiego z punktu logistyki, walki w Ardenach czy to w roku 40 czy 44 to przyjemny spacerek, a to błąd. Geniusz Guderiana polegał na tym, że w 40 roku potrafił przez te góry przeprowadzić czołgi wraz z całą logistyką i tym zaskoczył przeciwnika. W 44 warunki terenowe się nie zmieniły, tylko tyle, że piechota przeciwnika lepiej radziła sobie z czołgami, a Niemcy już cierpieli głód i braki (braki wszystkiego).
Jak spojrzysz na mapy i geografię Arden to teren jest bardzo niesprzyjający dla wojsk pancernych. Poza drogami, mamy ostre podjazdy dużo drzew, czołgi nie radzą sobie z tak ostrym nachyleniem, szybko padają pompy paliwa i wały napędowe, przez co dużo większe będą straty w marszu niż samego boju (nie wspomnę już o nachyleniu luf niemieckich czołgów, które nie nadawa się do takich walk). Nawet dla ciężarówek z zaopatrzeniem to nie jest łatwy teren, po za uszkodzeniami mechanicznymi, trzeba liczyć się z utknięciem w błocie lub wypadkiem (przewróceniem ciężarówki). Dlatego walki w Ardenach kanalizują działania wojenne i dość często mogą się zdarzyć takie sytuacje jak XXX korpusu w drodze do Arnhem, że jedno działo 88mm zatrzyma pochód całej dywizji, w ten sposób naturalnie będą tworzyły się korki. Oczywiście wszystko to też jest uogólnienie, bo nie da się na planszy oddać wszystkiego w 100% niby na mapie pole wskazuje wzgórza, a może tam być jakiś odcinek drogi, która jest przejedna.
Zresztą w przypadku Arden myślałem o specjalnych zasadach dla nich w postaci wysuniętych baz zaopatrzeniowych oraz specjalnych zasadach dla nacji np. amerykanie posiadają "Red Ball Express" dzięki czemu zasięg zaopatrzenia od dróg zwiększa się o dodatkowe 2PR.

Dlaczego miasta należy tak kontrolować? powód jest prosty, uznałem, że skoro miasto/wiocha znalazło się na mapie gry to jest ono dość duże, żeby znalazł się tam garnizon, milicja, jednostka żandarmerii lub magazyny (na tyle mała, że z jednej strony nie istotna z punktu widzenia gry przez co nie występuje w postaci żetonu).
Uznałem też, że jednostki z WB95, w szczególności pancerne o wielkości pułku posiadają minimum piechoty, natomiast reszta piechoty została wepchnięta w dwa dodatkowe pułki tworzące dywizję pancerną. Wniosek jest taki, skoro jednostki pancerne w pułku to głównie czołgi, to przejeżdżają one głównymi ulicami i dopiero tak napotykając opór walczą, ale, gdy obrońca w postaci garnizonu widzi taki najazd, to się chowa po okolicznych domach. Czołgi przejadą i jest spokój, natomiast w takim wypadku garnizon, milicja itp. nadal może przechwytywać ciężarówki z zaopatrzeniem lub zaatakować magazyny, jeżeli zostało tam składowane zaopatrzenia dla atakujących wojsk.
Jednak, gdy to piechota wchodzi do miasta, to sprawdza ulice i dom po domu (lub przynajmniej te co wyglądają podejrzanie), eliminując napotkany opór i oczyszczając doszczętnie miasto, przez co wprowadza swój garnizon. Dzięki temu można spokojnie składować zaopatrzenie w mieście (bo tak to wygląda poprzez małe łańcuchy od miejscowości do miejscowości przekazywane jest zaopatrzenie ciężarówkami na samą linię frontu) i tym samym w prosty sposób przeprowadzać linię zaopatrzenia, niby szczegół a ma wpływ na rozgrywkę. Co do innych typów terenu to nie ma zastosowania, ale nie przemyślałem co z innymi typami jednostek i właśnie po to jest mi potrzebna informacja zwrotna, bo faktycznie fakt mi ten umknął uwadze.

Jak dorwę instrukcje do Tannenberg 1914 to zobaczę co masz na myśli, bo chyba znowu w przypadku okrążenia i izolacji coś jest niejasno napisane.

Tylko też nie wiem, kiedy się za to wszystko wezmę. Mam 2 miesiące opóźnienia w swoich sprawach, które naglą. Jakaś złośliwość losu.
Czesław
Caporal-Fourrier
Posty: 79
Rejestracja: piątek, 24 kwietnia 2020, 16:53
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 34 times
Been thanked: 26 times

Re: System Gier Operacyjnych WWII

Post autor: Czesław »

Niestety muszę zawiesić projekt ze względów rodzinnych na dłuższy czas, to nie znaczy, że całkowicie rezygnuje z projektu.

Spisując zasady zauważyłem, iż popełniłem dość duży błąd przy głównych założeniach, przez co szło to powoli. Mianowicie wiem jak to co chcę napisać wygląda od strony małej jednostki jaką jest sekcja, drużyna, pluton, kompania. Natomiast im bardziej się wznosiłem w górę tym mniej widziałem i trudniej było mi to przenieść na zasady. Mówiąc krótko byłem w lesie zagubiony pomiędzy drzewami, a powinien stać przed lasem, aby mieć obraz na całą sytuację jak to ma działać. Zamiast tworzyć zasady od dołu wpadając w szczegóły i szczególiki, powinien spojrzeć z góry i przygotować podstawę do dalszych przepisów. Czyli zacząć od symulowania samych podstaw działań operacyjnych, a dopiero później uzupełniać smaczkami. No niestety jak się pierwszy raz coś robi to też popełnia się błędy.

Dlatego na tę chwilę wygląda to jak połączenie WB95 i Simonitcha, takie nie wiadomo co, a miałem tylko czerpać podstawy z obu dodając swoje nowe rozwiązania i nadać inny wymiar rozgrywki. Mimo to projekt nie jest skończony i wiele zmian jeszcze zamierzam wprowadzić, tylko ze względów rodzinnych niestety nie będę miał na to wystarczająco czasu, aby testować swoje rozwiązania i dopisywać zasady.
Zmieniłem sposób zapisu przepisów na paragrafy i tak jak przypuszczałem taki sposób dużo zmniejsza ilość tekstu, bo nie poprawiłem jeszcze połowy przepisów a ubyło mi ze 2 strony. Ponadto jest konkretniej, czytelniej i dużo łatwiej znaleźć wymagany przepis.

No cóż, kibicuję projektowi @brathac, bo widać kawał dobrej roboty i ma wiele poruszonych kwestii, które chciałem dodać w mojej tak zwanej nakładce, czyli zasad zaawansowanych do obecnie poprawianych zasad podstawowych. A dokładnie wprowadzić takie zagadnienie jak pas działań operacyjnych dla formacji, bardziej szczegółowe zaopatrzenie i logistykę, na której opiera się całą operację. Rozbudowaną artylerię, która nie tylko ostrzeliwuje i wspiera jednostki, ale też ogranicza działania jednostek przeciwnika i zaopatrzenia, a przy tym synchronizację działań różnych jednostek w bardziej realistyczny sposób niż w podstawowych zasadach. Większy wpływ lotnictwa na zaplecze poprzez niszczenie dostaw, uzupełnień i paraliż za liniami przeciwnika. Ponadto zmieniona tabela walki, nad którą nie zakończyłem jeszcze pracy.

Cóż, jestem trochę podłamany wynikami swojej pracy, poszło gorzej niż przewidywałem, ale dziękuję i jestem wdzięczny wszystkim, którzy choć trochę wsparli mnie przy tym projekcie. Dokończę go, kiedy sprawy rodzinne się unormują, niestety przewiduję, że na 2-3 lata mogę być kompletnie wyłączony.

Także w tym miejscu zawieszam projekt do odwołania.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Re: System Gier Operacyjnych WWII

Post autor: Raleen »

Cóż mogę powiedzieć, rodzina najważniejsza, tak że życzę Ci by wszystko wróciło do dobrego. Gry poczekają i będziesz miał czas, żeby do nich jeszcze wrócić.

Co do tempa prac, robimy to hobbystycznie, nie ma się co spinać. Ale nawet jak się popatrzy na zagraniczne wydawnictwa i ile czasu różne gry powstają, ile trwają prace, to, że zanim powstanie gra, trochę mija nie jest niczym nadzwyczajnym. I tam też większość tych ludzi tak naprawdę to hobbyści. Taki jest standard, jeśli chce się coś zrobić porządnie. Nie ma co w tym względzie patrzeć i wzorować się na wydawcach klepiących kolejne tytuły jeden za drugim, przy czym jak przychodzi w nie zagrać, to okazuje się co chwilę, że tego albo tamtego nie ma, a tak naprawdę najlepiej byłoby jakby gracz napisał sobie zasady od nowa. Myślę, że brathac ma bardzo dobre podejście.
Czesław pisze: piątek, 21 października 2022, 12:00Spisując zasady zauważyłem, iż popełniłem dość duży błąd przy głównych założeniach, przez co szło to powoli. Mianowicie wiem jak to co chcę napisać wygląda od strony małej jednostki jaką jest sekcja, drużyna, pluton, kompania. Natomiast im bardziej się wznosiłem w górę tym mniej widziałem i trudniej było mi to przenieść na zasady. Mówiąc krótko byłem w lesie zagubiony pomiędzy drzewami, a powinien stać przed lasem, aby mieć obraz na całą sytuację jak to ma działać. Zamiast tworzyć zasady od dołu wpadając w szczegóły i szczególiki, powinien spojrzeć z góry i przygotować podstawę do dalszych przepisów. Czyli zacząć od symulowania samych podstaw działań operacyjnych, a dopiero później uzupełniać smaczkami. No niestety jak się pierwszy raz coś robi to też popełnia się błędy.
Tutaj przyznam, że jestem trochę zaskoczony, bo skoro sam nazwałeś swój projekt "System Gier Operacyjnych", to wydawało mi się, że podchodzisz do tematu przede wszystkim od tej strony.

Jeśli chodzi o to co ja pisałem, najważniejsze jest moim zdaniem przejście na paragrafy i ogólnie mniejsze jednostki redakcyjne. To samo w sobie od razu uporządkuje wiele kwestii i pomoże także w odnalezieniu nowych rozwiązań. Generalnie nie ma co wymyślać koła od nowa.

Wszystkiego dobrego jeszcze raz i mam nadzieję, że to tylko chwilowa pauza operacyjna.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
ODPOWIEDZ

Wróć do „Forum autorów”