Dynastie królewskie

Awatar użytkownika
gocho
Adjudant-Major
Posty: 337
Rejestracja: środa, 26 maja 2010, 11:44
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 36 times
Been thanked: 22 times
Kontakt:

Dynastie królewskie

Post autor: gocho »

Zapraszam do zaglądniecia na forum gier planszowych, gdzie rozpisałem się nieco o moim projekcie gry o średniowiecznych dynastiach królewskich. Mały cytacik z pierwszego posta:

"Gra w założeniu jest na 2-4 osoby ale pewnie da się w nią grać w większą ilość graczy (choć wtedy można by zasnąć czekając na ruch swojego króla). Pomysł wziął się oczywiście z mojego zainteresowania historią. Częściowo przypominać ma ta gra grę na PCeta Mroczne wieki.
Królowie mają za zadanie rozszerzać chrześcijaństwo, kulturę i naukę w Europie. Mogą również skupiać się na podbojach czy odkryciach geograficznych. To nie będzie eurogra, ale raczej (pod względem losowości) taka trochę magia i miecz o królach i rozwoju ich królestw. Losowość wynika z kart wydarzeń, doradców jacy trafią na dwory królewskie, postacie królów jakie wylosujemy. Stabilizację na arenie działań mają przynosić działania królów. Podrzucanie złych doradców silniejszym królom, czy zagrywanie kart wydarzeń na tego króla który jest bogatszy. Narazie gra działa, ale nie ma dobrze określonego celu - zdobywanie punktów CHWAŁY z misji jest mniej ciekawe niż sama rozbudowa królestwa, wojny i dokładanie doradców na dwory. Punkty CHWAŁY zdobywa się za zbudowanie klasztoru, kościoła, katedry, podbój i za wypełnianie misji. Początkowo gracze mają małe zarobki i słabe armie - muszą rozwinąć gospodarczo prowincje lub powiększyć swoje terytorium.

Po krótce mechanika gry:
każdy gracz losuje 3 prowincje i 3 dziedziców. Ustawia dziedziców na pasku wieku 0-70 lat. Decyduje kto ma być królem. Gra dzieje się na przestrzeni 1000-1600 roku przy czym zależnie od dysponowanego czasu można grać na mniejszą ilość tur (lat).
Królowie losują też misje do wypełnienia. Są tam: budowy słynnych katedr i kościołów, ratusze, uniwersytety,
krucjaty,
wspieranie papieża w różny sposób,
wynajdowanie nauk i wynalazków średniowiecznych,
odkrywanie nowych lądów (Afryki, Azji i Ameryki).

Każdy król w ciągu 10 lat (tury) ma 2 akcje. 1 akcje gdy jest małoletni, 3 gdy jest w złotym wieku (indywidualna cecha dziedzica).
Królowie mogą co rundę wykonać kilka różnych akcji.

Cechy dziedziców/króli to:
Wojsko (kostki k4,k6,k8,k10,k12 dodawane do siły uzytych wojsk w bitwach),

Dzieci (ile będzie miał potomków-nowych kart dziedziców po akcji powiększnia rodziny)
dziedzice kobiety mają 0, mężczyźni 0-1, 1, 1-2, 1-3

Wiek (z góry określony - znając datę śmierci króla ustawiamy strategie działania na przyszłość)

Gospodarka od 1 do 3 określa nam ilość akcji rozwoju jakie możemy wykonać w rundzie

Doradcy od 1 do 4 określa ilość doradców jakich możemy kupić w rundzie

Dyplomacja od 1 do 4 określa ilość pkt. dyplomacji które możemy kupić w rundzie

Złoty wiek wskazuje nam w jakim wieku król będzie miał jedną akcje więcej

Przy czym każde użycie cechy to zużycie dostępnej akcji króla w rundzie, czyli może on kupić doradców i pkt. dyplomacji
albo
rozwinąć gospodarkę i spłodzić dziedziców
lub
zaatakować militarnie i kupić doradców.
Nie może zrobić wszystkiego naraz.

Ogólnie zagrałem 3 razy z rodziną i wydaje mi się że gra ma spory potencjał, jednakże nie jest zbyt prosta i pasuje raczej dla
ludzi lubiących pogłówkować i pobawić się w historie.

Szukam osób zainteresowanych tematem do dyskusji na temat tej gry, a osoby ze Szczecina do przetestowania rozgrywki."

Jeśli ktoś miałby jakieś porady, spostrzeżenia lub chciał zagrać (jest ze Szczecina) to proszę o kontakt.

Pozdrawiam
Ostatnio zmieniony czwartek, 1 stycznia 1970, 01:00 przez gocho, łącznie zmieniany 1 raz.
"Znalazłem armię Waszej Wysokości podzieloną trojako. Część naziemna składa się z rabusiów i maruderów; druga znajduje się pod ziemią, a trzecia w szpitalach. Czy powinienem wycofać się z pierwszą, czy czekać, aż dołączę do którejś z pozostałych" Clermont w liście do Ludwika XV
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Mam pytanie, czy to ma być w założeniu eurogra czy raczej gra historyczna?

A jeśli to drugie, to gdybyś mógł przedstawić jak Twoja gra osadzona jest w realiach historycznych. Jako forum jesteśmy zasadniczo forum gier historycznych, więc ten wątek byłby dla nas z pewnością najbardziej interesujący.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
gocho
Adjudant-Major
Posty: 337
Rejestracja: środa, 26 maja 2010, 11:44
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 36 times
Been thanked: 22 times
Kontakt:

Post autor: gocho »

Nie wiem jaką dać na to odpowiedzieć. Myślę że obydwie formuły są tak pojemne, że nie sposób
jednoznacznie, na tak postawione pytanie, odpowiedzieć.

Może odpowiem pytaniem na pytanie:
Czy Boże Igrzysko jest grą historyczną czy euro grą? A jeśli tylko euro grą to dlaczego
tyle osób lubiących historię zaciekawiło się tym tytułem?

Na razie to raczej gra o średnio skomplikowanej mechanice, której tłem są karty wydarzeń
ukazujące różne procesy społeczne, kulturę, konflikty średniowieczne. Nazwy kart wydarzeń, w zamyśle, powinny zachęcić graczy do sięgnięcia do słownika, wikipedii czy książki historycznej. Wątki historyczne można rozbudować, ale moim zdaniem w jednej grze nie można uchwycić wszystkich wątków "mrocznych wieków", ukazać historii dla całej Europy. Dlatego ja staram się to robić w jak najbardziej uproszczony sposób.

Przykładem mogą być punkty dyplomacji. Nie określamy czy akurat mamy sojusz z Francją, przyjaźń z królestwem Nawarry a nie na widzimy się z Aragonią. Za te punkty po prostu możemy zyskiwać Chwałę (punkty zwycięstwa) po podboju, wystawiać doradców na dwory, zyskiwać u papieża nowe klasztory-zakony na swych ziemiach, tworzyć spiski wobec innych graczy-królów lub niwelować ataki na nasze ziemie.

Gra nie przedstawia konkretnego miejsca w Europie, konkretnego momentu, ani konkretnych dworów. Założenie jest takie, że każda partia ma być nieco inna od pozostałych. Główny nacisk jest położony na postaciach (dziedzicach i królach). Bardzo ważne są też karty doradców. Skupiam się tutaj na mikroskali a nie na odzwierciedleniu jakiejś większej całości. W związku z tym małe znaczenie ma mapa świata w tej grze. To od zdolności króla, dworzan i zaistniałych okoliczności zależy jak potoczy się rozgrywka. Nie chciałbym po prostu aby gra zmieniła swoje oblicze na znane z komputerowej Europa universalis, że można było nauczyć się kiedy trafiają się jakie wydarzenia, jacy wodzowie i królowie. Żeby nie było układania taktyki pod historię, a raczej żeby to historia wynikająca z losowych kart wydarzeń, doradców i dziedziców zmieniała obraz rozgrywki.

Oczywiście jestem otwarty na wszelkie sugestie i porady. Liczę że kogoś temat wciągnie i być może pomoże mi rozwinąć ten projekt. Być może większe zakorzenienie w historii - rozbudowa elementów historycznych wyjdzie temu projektowi na dobre.


Zapraszam do obejrzenia galerii zdjęć gry, bo widzę że mało kto tam trafił (linki są pod moim postem):

http://picasaweb.google.com/dynastiekrolewskie
"Znalazłem armię Waszej Wysokości podzieloną trojako. Część naziemna składa się z rabusiów i maruderów; druga znajduje się pod ziemią, a trzecia w szpitalach. Czy powinienem wycofać się z pierwszą, czy czekać, aż dołączę do którejś z pozostałych" Clermont w liście do Ludwika XV
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Zajrzeć jak najbardziej zajrzałem, choć nie przeczytałem jeszcze wszystkiego dokładnie.

Postaram się pod koniec weekendu rozpisać.
gocho pisze:Nie wiem jaką dać na to odpowiedzieć. Myślę że obydwie formuły są tak pojemne, że nie sposób
jednoznacznie, na tak postawione pytanie, odpowiedzieć.

Może odpowiem pytaniem na pytanie:
Czy Boże Igrzysko jest grą historyczną czy euro grą? A jeśli tylko euro grą to dlaczego
tyle osób lubiących historię zaciekawiło się tym tytułem?
To jest także pytanie o to jaką masz koncepcję tej gry. Trochę już napisałeś, ale wkrótce postaram się pociągnąć temat...
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Gerhard.
Adjudant-Major
Posty: 320
Rejestracja: sobota, 5 stycznia 2008, 14:36
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Post autor: Gerhard. »

Fajnie, że udostępniłeś swój projekt tutaj dla strategów. Może tutaj koledzy Ci zręczniej niż ja podpowiedzą jak podciągnąć Twoja mechanikę pod Card Driven Games i czy to w ogóle dobry pomysł...
"Ci, którzy zrzekają się wolności, w celu uzyskania krótkotrwałej odrobiny bezpieczeństwa, ani na jedno, ani na drugie nie zasługują."

http://strategialodz.phorum.pl
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Przeczytałem wszystko uważnie i zastanawiam się od czego tu zacząć...

Będzie może trochę nie po kolei, ale najwyżej w dalszej części jak będziemy dyskutować, to samo się uporządkuje.

1. Sam pomysł jest ciekawy i jak dla mnie OK, z tym, że nie wydaje mi się super oryginalny, przynajmniej na tyle na ile go przedstawiłeś. Rozumiem jednak, że najciekawsze elementy zawarłeś w kartach i w zasadach, których do końca nie udostępniasz (przynajmniej na razie).

2. Podzielam podstawową obawę, która była wyrażana na początku, co do czasu rozgrywki. 9 czy 10 godzin to zdecydowanie za dużo. Teraz jak piszesz, udało Ci się to skrócić. Myślę, że 3 godziny to optimum, może 2, jeśli chcesz dotrzeć do szerokich mas. Natomiast mi jako graczowi zajmującemu się grami wojennymi, czas do 4 godzin, nie przeszkadza. 5 godzin dla takiej gry wydaje mi się "granicą oporu". Sądzę, że znajdziesz graczy do takiej produkcji, wbrew obawom wyrażanym przez niektórych.

3. Uwagi na temat kostki, które czytałem, możesz całkowicie zignorować. To jest kwestia gustu. Większość gier wojennych posługuje się kostką. Jeśli chodzi o eurogry, mam wrażenie, że to jest kwestia mody. Teraz opowiadają tam niektórzy, że kostki są niemodne, za parę miesięcy mogą być równie dobrze modne. Natomiast co do losowości, eurogry mają często tyle dziwacznych elementów losowych, że użalanie się od tej strony nad kostkami jest co najwyżej zabawne.

4. Grafika. W przypadku gier historycznych, wojennych itp. nie jest decydująca. Jednak nie można powiedzieć, że nie ma znaczenia. Natomiast na ogół dużo ważniejsza jest mechanika. Przeglądałem obrazki, które zamieściłeś i widać z tego, że pomysł jest dość zaawansowany. To bardzo dobrze.

5. Co do historyczności gier, o czym zaczęliśmy po trochu dyskutować. Widzisz, różne są do tego podejścia, stąd nie chciałem udzielać jednoznacznej odpowiedzi. Myślę, że w takiej grze jak Twoja, która jest co by tu dużo mówić, dość ogólna, bo nie przedstawia żadnych konkretnych zdarzeń ani konkretnego konfliktu, zakreślony czas jest także bardzo umowny, sądzę, że kluczowe znaczenie ma znalezienie jakichś smaczków nawiązujących do epoki, do której się odwołujesz. I muszą być one dość wyraźne, odczuwalne, powinny mieć wpływ na mechanikę gry. Wspomniałeś o Bożym Igrzysku. Tam takim smaczkiem jest moim zdaniem przede wszystkim Liberum Veto i groźba jego zastosowania, a także wytworzenie takiej atmosfery dbania o własną prywatę i konieczności połączenia tego jakoś z dbaniem o dobro wspólne. Do tego, gra jest dość ogólna, więc szereg uproszczeń można jej wybaczyć. Czy jest to gra wojenna sensu stricte, chyba nie, ale na pewno z pogranicza.

6. Kontynuując to o czym pisałem w pkt. 5, w Twojej grze także osoby zainteresowane historią będą starały się znaleźć takie smaczki, jednocześnie powinieneś starać się uniknąć błędów, tzn. wprowadzania pewnych rozwiązań sprzecznych z duchem epoki. Ponadto, jeśli to będzie na bardzo ogólnym poziomie, to wtedy też trudno to nazwać jako grę historyczną. Eurogry charakteryzują się m.in. tym, że mają mechanikę, która równie dobrze pasuje do wszystkiego, wystarczy tylko zmienić szatę graficzną. Idąc tym tropem i patrząc na Twoją grę, nie widzę w niej zbyt wielu historycznych elementów. Domyślam się, że zawarte są one w kartach i zasadach szczegółowych, ale z tymi nie mam się jak zapoznać.

7. Natomiast gdybym miał się doszukiwać jakichś słabych punktów, czytałem dyskusję o zdobywaniu złota i o jego zbieraniu. W realiach średniowiecznych nie zdarzało się to zbyt często. Przede wszystkim trzeba powiedzieć, że bardzo dużo kosztowało utrzymanie armii, zwłaszcza jak ktoś chciał prowadzić kampanie ofensywne z udziałem większych sił. Zwykle władcy nawet największych państw musieli się na te cele zadłużać. Cechą tej epoki jest niewydolność pod tym względem aparatu państwowego, pochodną tego jest niewydolność na dłuższą metę służb zabezpieczających działania armii od strony logistycznej. Inna sprawa to mentalność średniowieczna. Oni mieli trochę inne podejście do bogactwa i gromadzenia "kapitału". Tutaj to podejście zalatuje trochę XIX-wiecznym pozytywizmem i oceną władców w jego kategoriach.

8. Bardzo dobrym pomysłem są natomiast punkty chwały. O to właśnie każdemu z władców chodziło - o zyskanie jak największej chwały za jego panowania, co niekoniecznie musiało się pokrywać z dzisiejszym rozumieniem tego pojęcia. Gospodarka była raczej w pogardzie, najważniejsza była wojna i zwycięstwa militarne, podporządkowywanie sobie nowych ziem, choćby nietrwałe itd. Krucjaty, fundowanie budowli sakralnych - tutaj wszystko się zgadza. Bardzo ważne było też dla średniowiecznych zapewnienie ciągłości rodu.

9. Czytałem dywagacje na temat tego, że jak ktoś przez 10 lat wojuje (bo tyle trwa tura) to nie miał w tym czasie dość okazji, by zajmować się gospodarką czy innymi rzeczami. Nie wiem, ale mi się one wydają trochę zabawne. Generalnie, gra jest tutaj na takim poziomie ogólności, że nie ma sensu dyskutować. Podobnie wiele innych parametrów, które dobrałeś będzie tak naprawdę bardzo uznaniowych. Podobnie rozważania o tym czy bitwy były wygrywane zdecydowanie czy były losowe, czy inne które widziałem, z historią mają dość luźny związek, ale nie ma się co dziwić kolegom, którzy grają w eurogry. To nie za bardzo ich działka.

10. Jak dla mnie ta gra wydaje się dość prosta. Nie bardzo widzę elementy komplikacji. Nie bardzo rozumiem jedną rzecz: połączenie abstrakcyjności miejsca z konkretnymi postaciami (tak przynajmniej zrozumiałem z Twoich wywodów: że postacie są historyczne, ale terytoria przez nie zajmowane nie za bardzo. Jeśli królestwa są niehistoryczne, to co mi z historycznych postaci? W tym kontekście bardzo słusznie, że zawęziłeś pierwotny czas rozgrywki z lat 1000-1600 do lat 1150-1450. Sądzę, że ewentualnie możesz się zastanowić nad dalszym zawężeniem. Z epokami historycznymi to jest tak, że każda ma swoje specyficzne warunki, i jak ktoś chce za dużo zmieścić w jednej grze, to wychodzi mu potem coś co jest do wszystkiego, ale zarazem do niczego.

11. Sądzę, że powinieneś koniecznie zapoznać się z grami historycznymi o pokrewnej tematyce i mechanice nawiązującej, przynajmniej po części, do tego co stworzyłeś. Moim zdaniem grami, które najwięcej by Ci pomogły i poszerzyły horyzont są "Here I Stand" wydawnictwa GMT Games oraz "Warriors of God" wydawnictwa Multi-Man Publishing. Pierwsza osadzona jest w czasach reformacji, każdy z graczy prowadzi jedną z potęg (Anglia, Francja, Habsburgowie, Papiestwo, Turcy, Protestanci), gra jest z założenia wieloosobowa na max 6 graczy, jest to gra card driven. "Warriors of God" przedstawia wojnę stuletnią i tam z kolei są takie sekwencje z umieraniem dziedziców do tronu i wodzów. Gra na dwóch, wyłącznie aspekt militarny i polityczny. Grą podobną do HIS jest "The Napoleonic Wars" - wojny napoleońskie, także mechanika card driven, każdy z graczy wciela się w jedną z 5 historycznych potęg, ale można też grać na 2, 3 lub 4. Poza potęgami występują mniejsze państwa. Myślę, że jeszcze kilka gier historycznych można wskazać. Jeśli chcesz by to była gra historyczna, powinieneś się przynajmniej z jedną z nich zapoznać. Miałbyś wtedy jakiś punkt odniesienia. Także jeśli chodzi o poziom skomplikowania, kostki i inne sprawy, jak to jest robione w tego typu grach.


Co do "Warriors of God", polecam moją recenzję (pozwoli się zorientować jak wyglądają zasady):
http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=119
Gra jest także śliczna od strony graficznej, ale to już inna bajka.

A tutaj nieco skromniejsza recenzja "Here I Stand":
http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=119
Przyznam, że gdybym ją dziś jeszcze raz pisał, niektóre rzeczy oceniłbym inaczej, ale też powinna pozwolić się co niego zorientować w temacie.
Ostatnio zmieniony piątek, 8 października 2010, 09:39 przez Raleen, łącznie zmieniany 1 raz.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
gocho
Adjudant-Major
Posty: 337
Rejestracja: środa, 26 maja 2010, 11:44
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 36 times
Been thanked: 22 times
Kontakt:

Post autor: gocho »

Dziękuję za długi komentarz. Cieszę się że znalazłem kogoś do dyskusji.

Może odniosę się po kolei do przedstawionych przez Ciebie punktów:

1- Oryginalność pomysłu podważyłem sam. Wspomniałem wzorowanie się na grze Mroczne wieki. Ta PCtowa
gra skupiała się jednak na aspekcie militarnym i ew. szukaniu żon w całej Europie. Aspekt zarządzania
dworem był tylko tłem. Poza tym jak się okazało w toku prac była nieco podobna gra planszowa:
Empires of the middle ages.
Nigdy nie twierdziłem że ten pomysł jest jakiś wyjątkowo oryginalny.

W kartach wydarzeń staram się ukazywać tylko procesy i historię z tego okresu 1150-1450.
Karta "najazd normanów" będzie miała więc inną nazwę.
Ostatnio stworzyłem np. kartę "templariusze"-
- gracze będą mieli do wyboru: 1- nadać im nowe ziemie (wzrost Dyplomacji i poziomu wojska krainy),
2- poprosić o pomoc (zysk oddziałów wojskowych do walki), 3- uznać za heretyków (zysk złota za stratę
Dyplomacji lub Chwały). Myślę że w tym kierunku będą ewoluowały karty zdarzeń w mojej grze.
Nie będzie to jakieś wielce historyczne bo wydarzenia nie będą następować w konkretnym momencie
i nie będą wpływać na siebie, ale będą po prostu zmieniać warunki gry. Nazwa karty templariusze
nie określa zresztą w tej ogólnej grze działalności tylko tego zakonu.
Z drugiej strony większość kart zdarzeń to karty dotyczące zmian poziomu bogactwa i wojska w
krainach wynikające z różnego rodzaju wydarzeń np. nowe szlaki handlowe, wzrost demograficzny, przywileje,
beneficjum itp. Czyli są to procesy które miały miejsce cały czas w różnych momentach na różnych ziemiach.

2-Czas gry skróciłem właśnie do lat 1160-1450 aby były to max. 6 godzin gry.
Można rozegrać partię na 150 czy 200 lat (ok. 4 godziny). Tutaj zastanawiam się czy podzielić karty wydarzeń na te
różne okresy np. osobna pula dla okresu 1160-1250, 1260-1350, 1360-1450.

3-Gra wymaga aktualnie tylko kostki k6. Jest to swego rodzaju kompromis.

4-Myślę że warstwa graficzna spodoba się większości (jestem na etapie ostatnich szlifów) ale gorzej z
mechaniką. To muszę dopracować.

5-O smaczki historyczne nie ma co się martwić. Mają wpływ na mechanikę.

6-Z tym punktem bym się zgodził. Cała gra ma w jakiś przybliżony sposób pokazać zmagania
się średniowiecznych władców o pamięć potomnych. Cała mechanika i karty tworzą pewien klimat
tamtych wieków. To jest gra z historią w tle (obecnie).

7-Ależ w mojej grze praktycznie nie ma zbierania złota na przyszłość. Środki graczy są tak ograniczone
że praktycznie przez całą grę wydają je co do grosza (np. na bardzo drogie katedry czy wojnę).
Bogatszy król w co którejś karcie
zawsze mocniej oberwie by dochód w złocie się wyrównywał. Poza tym graczy ograniczają też
cechy władców.
Jeśli mam za słabego króla, złoto którego nie wykorzystam wydaję jeszcze w fazie zasobów na zakup
(droższy) rzeczy których mi brakuje. Akcja rozbudowy gospodarki księstw (krain, prowincji) to tylko
jakieś częściowo uświadomione przez króla działania które powodują wzrost dochodu. To raczej stanowienie
prawa czy zwyczajów niż jakaś rozbudowa fabryk czy infrastruktury (skoro padł zarzut o XIX wieczny
pozytywizm).
Jeśli chodzi o aspekt zadłużania się to na razie czegoś takiego nie ma. Po prostu przy braku złota
niczego nie zrobimy poza zebraniem dodatkowych podatków i wyprawy łupieżczej.


8- Tak jest i tutaj. Królowie zyskają chwałę za budowle i podboje. Na końcu dostają minimalny bonus za
bogactwo i wojsko królestwa (w skali całej rozgrywki jest to zaledwie 1-4 punkty w stosunku do ok. 50
uzbieranych przez całą grę). Po prostu królowie którzy skończą z tym samym wynikiem mogą się na koniec
pochwalić potężniejszym królestwem (wcześniej dostawali CHWAŁĘ za podboje).

9-Wymyśliłem taki mechanizm i w miarę się sprawdza. Na razie nie zamierzam zmieniać tego w jakieś
fazy, w których każdy król miałby jakiś pożytek z każdej z nich.

10-Postacie historyczne mają być miłym dla oka urozmaiceniem. Może parę
osób zachęcić do studiowania historii. Po prostu zrezygnowałem z tego że króla ma tylko
imię, ale ma również przydomek i cechy podobne do prawdziwej postaci.
Gdyby miały występować kolejno po sobie
w określonej kolejności i na określony czas to byłaby to już tylko wierna symulacja epoki (której
nikt nie jest w stanie zrobić) a nie gra. Czyli nie gramy w historie ale w losy pewnej dynastii.
Nie ustawiamy strategii pod to że za chwilę władzę przejmie Kazimierz Wielki i wzmocnimy królestwo
tylko musimy się
dostosować do tego że mamy dwóch synów do wyboru i kilku doradców na ręku. Którego wybrać jako władcę
by wyszło to na korzyść dla naszej Chwały. Wybór króla nie jest oczywiście historyczny ale symuluje
w jakiś sposób walkę o władzę przez silniejszego.

Krainy są niehistoryczne bo są ułożone losowo.

11-Przeczytam, zobaczę.
Jeszcze raz powtórzę
w tej chwili jest to projekt z historią jako tłem mechaniki.

Wychodzę jednak z założenia że ważniejsza byłaby w tej grze mechanika niż to czy będzie
historyczna - zwracam się więc z prośbą o ew. pomoc w testowaniu i poprawy zasad.

Raleen chętnie wyślę Ci instrukcje gry do zaopiniowania.

Proszę tylko o maila na skrzynkę.
"Znalazłem armię Waszej Wysokości podzieloną trojako. Część naziemna składa się z rabusiów i maruderów; druga znajduje się pod ziemią, a trzecia w szpitalach. Czy powinienem wycofać się z pierwszą, czy czekać, aż dołączę do którejś z pozostałych" Clermont w liście do Ludwika XV
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

1. Właściwie nie był to zarzut z tą nieoryginalnością. Po prostu trudno mi jeszcze coś więcej powiedzieć. Z drugiej strony, wbrew obawom niektórych, wydaje mi się, że to co robisz będzie raczej prostą grą.

2. Pomysł podzielenia kart wydarzeń na różne okresy jest bardzo dobry. Dodam, że jest on stosowany w różnych grach card driven.

4. Tym lepiej, że prace nad grafiką trwają. Trzeba znaleźć osobę dobrą w te klocki, bo najczęściej Ci co wymyślają reguły nie mają zdolności plastycznych.

7. Jeśli tak jest jak piszesz, to przyjmuję te wyjaśnienia za dobrą monetę.
gocho pisze:10-Postacie historyczne mają być miłym dla oka urozmaiceniem. Może parę
osób zachęcić do studiowania historii. Po prostu zrezygnowałem z tego że króla ma tylko
imię, ale ma również przydomek i cechy podobne do prawdziwej postaci.
Gdyby miały występować kolejno po sobie
w określonej kolejności i na określony czas to byłaby to już tylko wierna symulacja epoki (której
nikt nie jest w stanie zrobić) a nie gra. Czyli nie gramy w historie ale w losy pewnej dynastii.
Nie ustawiamy strategii pod to że za chwilę władzę przejmie Kazimierz Wielki i wzmocnimy królestwo
tylko musimy się
dostosować do tego że mamy dwóch synów do wyboru i kilku doradców na ręku. Którego wybrać jako władcę
by wyszło to na korzyść dla naszej Chwały. Wybór króla nie jest oczywiście historyczny ale symuluje
w jakiś sposób walkę o władzę przez silniejszego.

Różne gry sobie jednak z tym radzą, przyjmując częściowo losowe, ale z grubsza historyczne ramy. Inne rzeczy są po prostu losowe i w tym obrębie pojawia się decyzyjność. Jeszcze raz zachęcam do zapoznania się z "'Here I Stand" czy innymi podobnymi jej grami, dwie dalsze wymieniłem w poprzednim swoim poście.
gocho pisze:Wychodzę jednak z założenia że ważniejsza byłaby w tej grze mechanika niż to czy będzie
historyczna - zwracam się więc z prośbą o ew. pomoc w testowaniu i poprawy zasad.
To wszystko się ze sobą splata, a historyczność nie stoi w sprzeczności z grywalnością.

Mail podesłałem, z chęcią poczytam zasady.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Umpapa
Général en Chef
Posty: 4159
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 534 times
Been thanked: 255 times
Kontakt:

Post autor: Umpapa »

Dwa tygodnie temu rozegrałem z Sebastianem - autorem gry (serdecznie pozdrawiam!) pokazową partię gry Dynastie Królewskie. Zaproszony był jeszcze Clown, znany smakosz gier, pogromca autora gry Stalin's War (na silniku Anomandera, ale twórcza interpretacja Clowna), ale nie zdołał niestety dotrzeć na czas.

Graliśmy w moim miejscu pracy w trakcie wydłużonej przerwy obiadowej - lato, mniejszy ruch, poprzesuwałem coby wydłużyć przerwę. Grę przerwała niespodziewana wizyta wspólniczki, teoretycznie przebywającej w sanatorium. Zdziwiła się tylko troszeczkę, nie takie rzeczy widziała (np.: figurki krasnoludów suszące się na w szafie pancernej :lol: ).

Gra w wersji takiej, jaką graliśmy, jest rewelacyjna acz uroczo staroświecka.

Autor włożył w tę grę ogrom wiedzy, pracy i pasji. I to widać i czuć.

Gra się płynnie, względnie dynamicznie, bez downtime'u.

Czas rozgrywki może być mało popularny - choć po 3 godzinach widać było wyraźnie zwycięzcę. :) Przypuszczam, że po drugiej rozgrywce dałoby się zejść do czasu gry 1h+1h/gracza.

Jest dużo zasad do zapamiętania na dobry początek, a tzw. learning curve (krzywa poznawania zasad) płaska nie jest. Z drugiej zasady te są logiczne. Pomagają rozbudowane, wygodne, łopatologiczne pomoce dla graczy. Autor ma wprawę w tłumaczeniu zasad i wszystko rozwija się płynnie.

Skrajni europuryści mogliby zarzucić grze "fiddlyness", czyli pierdółkowatość, a to ze względu na niekiedy trudne do przesuwania żetony (rozwoju prowincji). Z drugiej strony, ich wykorzystanie jest bardzo logiczne, i doprawdy nie mam pojęcia jak należałoby je zastąpić.

Widać dużo wysiłku w uczynienie mechaniki, nie bójmy się tego słowa, elegancką, jedyne do czego się przyczepiłem to fakt, iż losowanie żetonu siły wojsk tubylców wymagało również rzutu kostką, wynik bitwy umieściłbym również na żetonie wojsk tubylców (efekt zależny od naszej siły). Autor zgodził się ze mną i pracuje nad ta drobną w sumie poprawką.

Najmocniejszą strona gry jest tzw. chrom, czyli detale odzwierciedlające historię. Gra ma go całe wiadro. To co mnie najbardziej raziło przy czytaniu opisu gry, czyli ahistoryczne dynastie (w rodzaju Kazimierz Wielki płodzi Ottona III) w trakcie gry nie razi zupełnie. A jestem fascynatem historii, raczej.

Podoba mi się "Cywilizacyjny" aspekt gry, taki "empire buidling". Podbój nowych prowincji (preferowane pogańskich ^^ ), ich rozwój, fundacja klasztorów i katedr.

Uderza eurogrowy aspekt, czyli zarządzanie kilkoma zasobami o różnych wartościach i różnych przelicznikach (punkty dyplomacji, Karty doradców na ręku, Karty doradców na dworze, punkty rozwoju militarnego i ekonomicznego, siła armii przybocznej króla, punkty Chwały), wskazane byłoby narysowanie schematu powiązań zasobów.

Konkluzja:
Gra ma uroczą staroświecką atmosferę, i gra się dobrze.

Po długotrwałym przewlekłym intensywnym playtestingu (celem obcięcia strategii wygrywających, eliminacji efektu kuli śnieżnej, zrównoważenia doradców i wygładzenia tu i ówdzie szczegółów) moim zdaniem osiągnęłaby tzw. poziom drukowalności. Grywałem w dużo gorsze gry uznanych wydawców.

Byłaby to gra adresowana do miłośników historii. Dość droga ze względu na liczbę komponentów i liczbę potencjalnych sprzedanych egzemplarzy. Potencjalnie możliwa byłoby zniemczenie i zangielszczenie gry - niestety komponenty gry są silnie ujęzykowione, zatem stworzenie gry internacjonalnej jest niemożliwe.

W wersji Print-N-Play, problemem mogłaby być duża ilość komponentów.

Zależnie od intencji autora, mógłby on albo szlifować (playtestować do upadłego) już stworzony produkt (i wypuścić jako albo całkowicie zmienić mechanike na eurogrową.

Jeśli chcielibyśmy sprzedać grę, czyli trafić do szerszego rynku graczy gra musiałaby mieć:
a) mniej komponentów (kart)
b) płynniejszą mechanikę
c) eurogrowy charakter (drewniane kostki jako znaczniki zasobów, matematycznie wyliczone (wskazana pomoc jakiegoś ścisłowca) zależności zasobów)
d) wskazana internacjonalizacja wszystkiego, oprócz kart
e) dogłębny research istniejacych na rynku nowości celem skopiowania modnych, błyskotliwych mechanik.
____________

Czapki z głów, Panowie. :)
http://umpapas.blogspot.com/

Choć słońce skrył bojowy gaz / Choć żołdak pławi się w rozbojach
Wciąż przed upadkiem chroni nas / Zbroja
Awatar użytkownika
gocho
Adjudant-Major
Posty: 337
Rejestracja: środa, 26 maja 2010, 11:44
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 36 times
Been thanked: 22 times
Kontakt:

Post autor: gocho »

Myślałem nad zastąpieniem jak największej ilości tekstu z kart (i całej gry) ikonami/obrazkami.
Podstawowym elementem do zastąpienia byłyby cechy królów.
Są to Wojna, Gospodarka, Doradcy, Dyplomacja, Dzieci, Życie.

Zastanawiam się nad oznaczeniem tych cech grafikami insygniów królewskich (korona, berło, jabłko i miecz).

Gdybyście mieli zastąpić nazwy cech symbolami - to jakie insygnia byście przyporządkowali tym ww. cechom?

Oczywiście największy problem staniowią dwie ostatnie cechy.
"Znalazłem armię Waszej Wysokości podzieloną trojako. Część naziemna składa się z rabusiów i maruderów; druga znajduje się pod ziemią, a trzecia w szpitalach. Czy powinienem wycofać się z pierwszą, czy czekać, aż dołączę do którejś z pozostałych" Clermont w liście do Ludwika XV
Awatar użytkownika
Leyas
Kasztelan
Posty: 825
Rejestracja: poniedziałek, 15 lutego 2010, 15:48
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 23 times
Been thanked: 13 times

Post autor: Leyas »

Hmm może będzie banalnie ale też i najtrafniej:

Wojna - miecz

Gospodarka - stos monet

Doradcy - może np. tron? albo kilka głów obok siebie? (coś takiego jak tutaj ;) )

Dyplomacja - zwinięty pergamin z pieczęcią

Dzieci - "ludzik / zarys postaci ludzkiej"

Życie - serce


Gdybym miał czas to bym powstawiał odpowiednie grafiki, zaczerpnięte chociażby z różnych gier komputerowych o tematyce historycznej. Polecam np. poszperać w Mrocznych Wiekach (Paradox'u), a może też w EU2.
Ave Caesar... Fame & Glory
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Zapoznałem się w końcu z zasadami gry dzięki uprzejmości autora (jakoś tak zeszło od lipca, że ciągle coś się działo na forum i dużo rzeczy po drodze się przytrafiło). Na początek muszę przyznać, że rzeczywiście, robią wrażenie dopracowanych. W instrukcji znalazłem m.in. powklejane specjalnie grafiki obrazów z epoki średniowiecza itp.

Po przejrzeniu zasad mam takie dość mocne wrażenie nawiązywania przez grę (przynajmniej miejscami) do komputerowej "Cywilizacji", oczywiście dużo rzeczy jest zupełnie innych, zaczynając od punktów chwały i konieczności dbania o dziedziców i zapewnienie swojej dynastii sukcesji. Ale np. określenie ważnych budynków mianem "cudów" jakby zupełnie rodem z "Cywilizacji".

Druga moja uwaga, już ściśle odnośnie mechaniki. Mam wrażenie, że zasoby złota, wojska i punktów dyplomacji są mało rozdzielone i dość często się ze sobą zlewają. W wielu sytuacjach można uzupełniać brak jednego zasobu drugim, do szeregu akcji potrzebne są i tak wszystkie te zasoby w jakimś tam stopniu. Z kolei bardzo rozbudowane są przepisy o poszczególnych zasobach, o relacjach między nimi. Jednym słowem, mimo rozbudowania tych przepisów, trochę brak mi tu różnorodności.

Ze spraw bardziej szczegółowych, np. trochę niezrozumiałe dla mnie za pierwszym razem było przedstawienie sąsiadowania bokiem. W jednym miejscu jest to warunkiem wykonania bodajże ataku czy którejś z akcji.

Na pierwszy rzut oka instrukcja zawiera też elementy humorystyczne - np. że kobiety mają cechę dzieci o wartości 0, dopiero w dalszej części instrukcji jest w pełni wyjaśnione o co chodzi.

Ja przyznam się od razu, że nie byłem fanem komputerowej "Cywilizacji" stąd też takie spojrzenie z perspektywy ducha czasów, który steruje poczynaniami ludzi, i próbuje racjonalnie "ustawiać" sytuację, np. dziedziców, że ten będzie rządził, a ten nie, albo że wiadomo kiedy kto umrze, na większą skalę jakoś do mnie nie do końca przemawia. Na mniejszą owszem. Z tym, że to są oczywiście osobiste preferencje. Tzn. w wielu grach jest też tak, że one mają wiele dodatkowych elementów i na tym tle jakoś prędzej jest to dla mnie akceptowalne.

Inna sprawa, wiążąca się trochę z tym co pisałem poprzednio, to miejscami takie trochę technicystyczne podejście. Jeśli to ma być gra historyczna, starałbym się to trochę ograniczyć przy redagowaniu tekstu, ewentualnie może dodać jakieś wyjaśnienia. To jest już na później i raczej jest to kosmetyka, ale też może nieco wpłynąć na końcowy odbiór.

Nie grałem, więc trudno mi się w pełni wypowiadać (zasady znają też tylko nieliczni - testujący ze Szczecina, ja, może jeszcze jakieś pojedyncze osoby, którym autor je przesłał), więc także nie ma co wchodzić na forum w szczegóły, ale najważniejszy wniosek z mojej strony to ta rozdzielność zasobów i ich zróżnicowanie - może warto się tu jeszcze nad tym zastanowić.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
gocho
Adjudant-Major
Posty: 337
Rejestracja: środa, 26 maja 2010, 11:44
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 36 times
Been thanked: 22 times
Kontakt:

Post autor: gocho »

Zapraszam wszystkich zainteresowanych do podsuwania pomysłów i porad co do kształtu nowej wersji mechaniki. Każdy pomysł, podrzucona koncepcja z innej gry może się okazać dla mnie bardzo cenna. Mile widziana byłaby też stała współpraca.

Od jakiegoś czasu rozwijam koncepcję mechaniki opartej o karty.
Raczej nie pójdę więc z projektem w stronę matematycznej prostej eurogry, a zostanę przy koncepcji - gry opowieści.
Narazie nie czuję się na siłach stworzyć gry o historii prawdziwych dynastii, ale chcę nadać grze nieco więcej walorów średniowiecznych.

Pomyślałem, że dobrym pomysłem byłoby poszerzenie gry o wskaźnik/żetony lojalności i pobożności. To wg nich dochodziłoby do pewnych wydarzeń w królestwach graczy.

Mała pobożność to np. ryzyko ekskomuniki, ataku ze strony zakonu krzyżackiego itp.
Wysoka pobożność dawałaby co jakiś czas punkty CHWAŁY. Pozwalałaby uniknąć pewnych wydarzeń.

Mała lojalność przekładałaby się na możliwości zwoływania rycerstwa i podatków. Najniższa lojalność mogłaby oznaczać bunt lub oderwanie się dzielnicy/krainy/prowincji.

Jeśli chodzi o karty - kolega Umpapa słusznie zauważył że możliwość wybrania dowolnie spośród 7 dostępnych akcji dawało zbyt dużą możliwość maksymalizacji działań graczy. Powodowało na dodatek konieczność zapamiętania wcale nie małej ilości zasad przy akcjach.

Karty pozwalałyby wyczytywać możliwe działanie/efekt. Ponieważ zakładam że królowie mają się cały czas w znaczący sposób różnić między sobą to każdy dobierałby inną ilość kart z różnych dziedzin. Pozostawiłbym cechy: WOJNA, RZĄDY, DYPLOMACJA. Przykładowo Kazimierz Wielki dobierałby 2,4,3 karty z tych stosów. Albo wprowadzić min. limit 3 dobranych kart z każdego stosu - wtedy 3,4,3. Jednak wysokość cechy miałoby znaczenie. Każda karta byłaby za odpowiednią ilość punktów - od 1 do 4. Czyli nasz Kazio (do którego nie trzeba było śpiewać "zakochaj się") wylosowałby 4 karty rządów za 1,2,3,3 punkty - mógłby użyć:
kart za 3 i 1,
kart za 2,1 i zostawić punkt,
karty za 3 i zostawić punkt.
Po każdej rundzie musiałby np. odrzucić jedną kartę. Mocniejszy król mógłby tym samym jakąś zachować.

Pojawia się tu oczywiście problem tego że każdy gracz ciągnąc z tej samej talii może trafić lepsze i gorsze karty.
Być może to byłoby zbyt wiele wyborów dla graczy. Tura gry wydłużyłaby się.

Zaletą kart akcji byłoby to że zastąpiłyby karty wydarzeń, które do tej pory trafiały się losowo, a teraz byłyby bardziej świadomie zagrywane wg wyboru graczy. Zwiększyłaby się chyba regrywalność.

Karty miałyby zasadniczo 2 efekty do wyboru. Jeden bardziej opisowy, drugi tylko liczbowy albo obydwa liczbowe (np. wzrost lojalności, pobożności, złota).

Przykładem takiej prostej karty za 1 punkt będzie np. Powinności małżeńskie

Wykonaj 2 x rzut na dziecko (dziedzica) w tej rundzie ALBO + 1 pobożność. Czyli pierwszy efekt może nic nie dać albo dać możliwość wybrania spośród 2 dziedziców w przyszłości (wybierany w zależności od sytuacji na dworze, cechy DZIECI króla), a drugi efekt jest pewny.

Kolejnym elementem który chciałbym wprowadzić jest system feudalny. Podział dzielnic graczy na senioralną i wasalne. Tylko senioralna jest stale dochodowa i dość lojalna, inne mogą stwarzać więcej problemów niż pożytku. Z drugiej strony dużo łatwiej mieć krainy wasalne niż senioralne. Tu zobaczymy jak to wyjdzie w praniu. Być może to pomysł do likwidacji.

Ponieważ powinno być więcej polityki wprowadziłbym też zetony wpływu. Oznaczałyby one zarówno prawo do ziemi (możliwość wypowiedzenia wojny) jak i mariaże polityczne itp. Wpychanie i wypychanie wpływów miałoby znaczenie dla kolejnych kart akcji, punktacji, wydarzeń.

Jako przerywnik czytałem niedawno "Królów polskich przypadki" Stommy - bardzo śmieszna książeczka. Zawiera jednak fajne spostrzeżenie, które chciałbym w jakiś sposób zawrzeć w mechanice gry.
Mianowicie im lepiej-korzystniej kronikarze chcieli przedstawić czyny jednego ulubionego władcy, tym bardziej negatywnie-hańbiąco przedstawiali dzieje poprzednika i następcy. Coś w tym jest :)
Fajnie byłoby stworzyć jakiś rodzaj punktowania CHWAŁY dla każdego króla z osobna, biorąc pod uwagę poprzednika. Może balansowałoby to wynik?
"Znalazłem armię Waszej Wysokości podzieloną trojako. Część naziemna składa się z rabusiów i maruderów; druga znajduje się pod ziemią, a trzecia w szpitalach. Czy powinienem wycofać się z pierwszą, czy czekać, aż dołączę do którejś z pozostałych" Clermont w liście do Ludwika XV
Awatar użytkownika
gocho
Adjudant-Major
Posty: 337
Rejestracja: środa, 26 maja 2010, 11:44
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 36 times
Been thanked: 22 times
Kontakt:

Post autor: gocho »

Narazie widziałbym poszczególne fazy gry tak:

1 faza - wyłożenie wydarzenia/wydarzeń (gracze widzą jakie katastrofy lub zadania na nich czekają), zebranie dochodu z senioralnej krainy,

2 faza - każdy gracz wybiera 1 dworzanina i wstawia na dowolny dwór (wybór z wyłożonych - kto pierwszy ten lepszy-inicjatywa ALBO licytacja złotem lub lojalnością kto pierwszy wybierze ALBO najlepszy król wybiera pierwszy),

3 faza - faza kart akcji dyplomatycznych (zyskiwanie lojalności, układanie wpływów i inne),

4 faza - faza kart akcji rządowych (reformy administracyjne, zbieranie dochodu od wasali, budowle - katedry dają pobożność itp.),

5 faza - faza akcji wojennych (wydanie rozkazów do podboju lub wyprawy łupieżczej, budowa zamków),

6 faza - rozegranie wydarzenia i wojen

7 faza - dodanie i odejmowanie lojalności i pobożności i punktów chwały,

8 faza - przesunięcie królów i dziedziców, dzieci, umieranie, nowi królowie.
"Znalazłem armię Waszej Wysokości podzieloną trojako. Część naziemna składa się z rabusiów i maruderów; druga znajduje się pod ziemią, a trzecia w szpitalach. Czy powinienem wycofać się z pierwszą, czy czekać, aż dołączę do którejś z pozostałych" Clermont w liście do Ludwika XV
Awatar użytkownika
gocho
Adjudant-Major
Posty: 337
Rejestracja: środa, 26 maja 2010, 11:44
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 36 times
Been thanked: 22 times
Kontakt:

Re: Dynastie królewskie

Post autor: gocho »

Nowa koncepcja gry Dynastie Królewskie:

Gra Card driven w okresie 1150-1450 w Europie.
Gra 4 osobowa. Gracze kierują odpowiednio królestwami: Anglią, Francją, Niemcami i Polską.
Ponadto każdy z tych graczy ma losowanego co rundę rzutem k6 sojusznika spośród 6 królestw.
Np. Francja ma: Szkotów, Almohadów (muzułmanie w Hiszpanii), Wegrów, Andegawenów (pojawiają się z karty lub w momencie narodzin Karola Andegaweńskiego), Gwelfów (Saksonia i włoskie księstwa), Szwedów. Każdy gracz ma podobną mozaikę królestw w całej Europie.
Sojusznicy są aktywowani dodatkowo z niektórych kart wydarzeń np. w II poł. XIII wieku wtasowujemy kartę: William Wallace i Robert de Bruce.
Królestwo sojusznicze zazwyczaj działa 2-3 rundy i wygasa. Losuje się nowe królestwo na kolejne tury.
Koncepcja ta jest rozszerzeniem koncepcji Empires of the middle ages. Są jednak stałe granice królestw mniejszych.

Punktacja wynikałaby z siły królestw podstawowych i siły królestw sojuszniczych. Punktowanie następowałoby co 50 lat (5 tur). Wtedy też dodawane byłyby karty wydarzeń dla danego 50 lecia.

Królestwa podstawowe miałyby też talie dynastii królewskich. Czyli Francuzi na początku kierują Kapetyngami, a w przypadku gdy po którejś rundzie umrze król, a nie będzie miał dziedziców na torze dziedziców musi rzucić kostką: może pojawić się jeszcze dziedzic z bocznej linii dynastii, rządy może przejąć kobieta (po niej kolejny rzut), bezkrólewie (po rundzie kolejny rzut albo wylosowana zostaje nowa dynastia. Dla Francji np.: Lancasterowie, Walezjusze, Andegaweni, Luksemburgowie (z różnym prawdopodobieństwem). Dziedzice pojawiają się w rzeczywistej kolejności ale w zależności od rzutów na płodność w różnym czasie.

Każdy król ma swój określony wiek, płodność, cechy wojenne i ew. bonus kart. Talia królów też będzie obszerna. Królowie mają też określoną kartę podstawową (Wódz, łupieżca, mnich, Dyplomata, Pobożny, Reformator, z żelaza). Już siły tych kart mocno różnicują królów (Punkty 2-5)

Królestwa podstawowe muszą wydawać też punkty z kart na Pobożność. Im większe królestwo tym więcej punktów pobożności traci co rundę, a ponieważ ma więcej kart jest w stanie więcej pkt. przeznaczyć na Pobożność. Ujemna pobożność powoduje co najmniej utratę karty (wg rzutu k6), a największa pobożność daje kartę dodatkową z dużą szansą albo konieczność wysłania oddziałów do walki z niewiernymi (więc nie zawsze pozytywne).

Jeśli chodzi o karty podstawowe to obok rodzajów kart podobnych do tych, które występują w innych grach card driven, występują też karty dworzan – grywalne tylko dla królestw podstawowych. Dworzanie trafiają na 3 turowy pas dworzan. Dają bonusy i minusy dla królów przez max. 30 lat. Dworzanie będą zarówno bardzo historyczni: Eleonora Akwitańska, jak i bardziej ogólni (powtarzalni) – wódz, posażna panna.
Karty historyczne z wydarzeniami które muszą nastąpić i tak są zagrywane na punkty (jak w Zimnej wojnie).
Na planszy nie ma rejonu krucjat. To co się dzieje na wyprawach krzyżowych jest na kartach Foreign war. Dla królestw krucjaty były raczej obciążeniem niż zyskiem. Dobry wódz może przy udanym starciu zyskać nieco pobożności ale i tak krucjata będzie raczej kosztem niż zyskiem. Więc są rzucane na kogoś innego nie na siebie.

Na co idą punkty z kart:
Pobożność,
budowę i ruchy wojsk, obleganie, plądrowanie
Próbę dyplomatycznego uzyskania wpływu (Siła karty minus rozwój hrabstwa = szansa wpływu) (trochę jak w Warriors of god), drugi wpływ to pełna kontrola.
Wsparcie lub dodatkowy rzut na dziedzica (brak dziedzica po ostatnim królu zawsze powoduje skutki ujemne dla królestwa),
rozwój hrabstw (max 1 karta w rundzie).

Bitwy o zamki wyglądałyby tak jak w here i stand, natomiast bitwy polowe byłyby dwuetapowe (najpierw rzucają na trafienia oddziały elitarne, potem zwykłe) coś jak w grze Hammer of the scots.

Ilość kart w rundzie:
z sumy Gospodarki królestwa (kontrolowanych hrabstw) 1-2 1 karta, 3-5 2 karty, 6-9 3 karty, 10+ 4 karty.
+/- 1 karta z króla.
+ 1 karta za 3 wpływy.
Karta podstawowa króla jeśli dorosły a nie małoletni.

Np. Francja w 1150: Il de France Gospodarka 4, wpływy w Andegawenii, Langwedocji, Burgundii górnej, Flandrii, Owernii (czyli aż 5 wpływów + 1 karta).
Francja zaczyna z 3 kartami i kartą mnich Ludwika VII Młodego.

Problemy z zasadami w grze:
jak pokazać wypowiadanie wojen tej ilości królestw? Koszt w punktach lub pobożności.
Nie aktywne sojusznicze królestwa losują ilość obrońców (ale ogólnie są dość bezbronne).
Jak pokazać problemy prowadzenia wojen w tamtym okresie (wojny krótkie, mało wydajne często kończące się status quo).
Wielkość mapy i długość gry 30 rund (scenariusze 50 lub 100 letnie)?
Jak pokazać wybory cesarzy w Niemczech po erze Staufów?

Obecnie nie czuję się na siłach by stworzyć grę bardziej historyczną i dotyczącą krótkiego i wąskiego wycinka Europy. Wolałbym takie bardziej ogólne spojrzenie na ten okres (XII-XV wiek).

Chętnie przeczytam pytania, uwagi, sugestie i pomysły co do tego zarysu gry.
Pozdrawiam
"Znalazłem armię Waszej Wysokości podzieloną trojako. Część naziemna składa się z rabusiów i maruderów; druga znajduje się pod ziemią, a trzecia w szpitalach. Czy powinienem wycofać się z pierwszą, czy czekać, aż dołączę do którejś z pozostałych" Clermont w liście do Ludwika XV
ODPOWIEDZ

Wróć do „Forum autorów”