Heksy czy kwadraty?

Awatar użytkownika
Van Hauzer
Tambour
Posty: 7
Rejestracja: czwartek, 2 września 2010, 17:52
Lokalizacja: Dęblin

Heksy czy kwadraty?

Post autor: Van Hauzer »

Tworzę grę polegającą na kierowaniu bitwą przyszłości w klimacie filmu Starhip Troopers. Skala działań wojennych to 1 żeton - 1 żołnierz. Całość rozgrywana będzie na modułowych planszach (na przykład moduł przedstawiający jakiś budynek, dołączony do dwóch modułów lasu i jednego modułu bunkra). Dzięki temu możemy dowolnie konfigurować pole walki.

Mam jednak mały dylemat.

Każdy z tych modułów będzie podzielony na pola, po których będą hasać żołnierze i których ilość będzie potrzebna do określania odległości od celu. Problem jednak w tym, że nie mogę zdecydować się czy plansze maja być podzielone na kwadraty czy na heksy. Może istnieje jeszcze inny system pól.

W grze planszowej Tannhäuser jest bodajże system z polami, które określa gdzie dane pomieszczenie się zaczyna a gdzie kończy, a także określa jego oświetlenie. Nie wiem jednak jak można byłoby takie pola liczyć w testach. Może w jakiejś innej grze przedstawione jest rozwiązanie dla mnie.

Proszę o waszą pomoc, abyście podpowiedzieli mi jak najlepiej rozwiązać podział na pola w tego typu grze.
Ostatnio zmieniony czwartek, 1 stycznia 1970, 01:00 przez Van Hauzer, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Rzuć okiem tutaj:

http://www.strategie.net.pl/viewtopic.p ... 611#172611

Wbrew pozorom kwadraty mogą być najprostszym rozwiązaniem. Tam masz grę miejską. Grałem już 7 czy 8 razy i mogę powiedzieć, że się sprawdziły. Nie ma jakichś szczegółowych obliczeń, chociaż liczy się dystans strzału w polach, odległość do reorganizacji itp. Wcześniej autor operował na heksach i gry serii nietoczące się w mieście są z tego co wiem na heksach.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Van Hauzer
Tambour
Posty: 7
Rejestracja: czwartek, 2 września 2010, 17:52
Lokalizacja: Dęblin

Post autor: Van Hauzer »

Z kwadratami mam zawsze problem - jak liczyć pola w trakcie ostrzału "po ukosie".

Obrazek

Obrazek

Podobne problemy będą podczas rzucania granatami odbijającymi się od ścian.
Awatar użytkownika
wizun
Lieutenant
Posty: 533
Rejestracja: wtorek, 1 stycznia 2008, 21:55
Lokalizacja: Poznań i ziemia gnieźnieńska

Post autor: wizun »

Chyba raczej 5, w zasadzie 4 to w sytuacji gdy są w jednym wierszu lub kolumnie w każdej innej sytuacji byłoby o 1 więcej... może lepiej byłoby zastosować poligony (obszary) ?
Ostatnio zmieniony czwartek, 1 stycznia 1970, 01:00 przez wizun, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Arteusz
Praetor
Posty: 3144
Rejestracja: niedziela, 7 października 2007, 16:17
Lokalizacja: Kielce
Been thanked: 1 time

Post autor: Arteusz »

Przy możliwości strzelania na skosy lepiej wypadają heksy. Łatwiej policzyć.
Moje gry
Szlachectwa nie nabiera się przez urodzenie, ale przez czyny.
"Moim obowiązkiem, jako patrioty, nie jest umrzeć za swój kraj, ale sprawić, żeby wróg oddał życie za własny".
Awatar użytkownika
Van Hauzer
Tambour
Posty: 7
Rejestracja: czwartek, 2 września 2010, 17:52
Lokalizacja: Dęblin

Post autor: Van Hauzer »

Re: wizun

Możesz dać przykład gry, gdzie zastosowano taką poligonową planszę?

Re: Arteusz

Łatwiej policzyć jak strzelasz po prostej kolumnie. Gdy strzelasz po ukosie problem ten sam co przy kwadratach.

Obrazek
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Przy kwadratach - przyjmujesz jedną z tych zasad i konsekwentnie ją stosujesz. Podejrzewam, że i tak będziesz musiał posługiwać się uproszczeniami, więc nie ma tu wielkich strat na realizmie.

Najlepiej niech liczą wszystkie pola od strzelającego do celu najkrótszą drogą.

Ale zgodzę się z wizunem, że jak chcesz szczegółowo, na heksach może wyjść lepiej.

System poligonalny planszy jest np. w Napoleon's Triumph - recenzja (z obrazkami):

http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=119
Ostatnio zmieniony wtorek, 1 marca 2011, 19:12 przez Raleen, łącznie zmieniany 1 raz.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Arteusz
Praetor
Posty: 3144
Rejestracja: niedziela, 7 października 2007, 16:17
Lokalizacja: Kielce
Been thanked: 1 time

Post autor: Arteusz »

Liczysz tylko te szare i hex do którego strzelasz i po kłopocie.
A tak na marginesie to jeszcze może być plansza na kwadratach, ale przesuniętych względem siebie o połowę długości boku.
Np. tak jak tutaj:
Obrazek
Moje gry
Szlachectwa nie nabiera się przez urodzenie, ale przez czyny.
"Moim obowiązkiem, jako patrioty, nie jest umrzeć za swój kraj, ale sprawić, żeby wróg oddał życie za własny".
Awatar użytkownika
Van Hauzer
Tambour
Posty: 7
Rejestracja: czwartek, 2 września 2010, 17:52
Lokalizacja: Dęblin

Post autor: Van Hauzer »

Re: Raleen

Chyba masz racje. Zasada "Policz najkrótszą drogę" ma sens.

Poligony nie sprawdziły by się w grze taktycznej. One pasują chyba raczej do strategii w trochę większej skali.

Jeżeli ktoś zna jeszcze jakieś gry, w której wykorzystano niestandardowe rozwiązane dotyczące pól, a które mogło byś zaimplementowane w grze taktycznej to proszę o linki lub nazwy.

Dalej sobie chyba już poradzę, gdy będę miał więcej problemów napisze tutaj. Dzięki.
Awatar użytkownika
wizun
Lieutenant
Posty: 533
Rejestracja: wtorek, 1 stycznia 2008, 21:55
Lokalizacja: Poznań i ziemia gnieźnieńska

Post autor: wizun »

Bowen Simmons w Guns of Gettysburg wprowadził poligony / obszary w oparciu o zasięg artylerii. Po pewnych modyfikacjach można przyjąć że oddział na krawędzi jest w zasięgu bezpośrednim, ten na krawędziach sąsiednich do zajmowaną przez strzelającego lub w centrum obszaru - znajduje się w zasięgu średnim, ten na pozostałych krawędziach jest w zasięgu maksymalnym. Nie wiem na ile się to przyda Tobie - ale może zainspiruje :)
Ostatnio zmieniony czwartek, 1 stycznia 1970, 01:00 przez wizun, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Piotro
Sergent-Major
Posty: 181
Rejestracja: wtorek, 19 maja 2009, 23:09
Lokalizacja: Wrocław/Częstochowa

Post autor: Piotro »

W jakiejś grze przygodowej jest tak, że poruszając się na skos po planszy z kwadratów, płaci się 1,5 punktów ruchu - likwiduje to największy problem z mapami z siatką ortogonalną, ale czasem może być irytujące przy liczeniu - i mamy wtedy aż 8 kierunków poruszania!

Mimo wszystko siatka heksów wydaje mi bardziej uniwersalna.

No i nie bał bym się poligonów i pól o nieregularnych wymiarach. Można je kształtować w zależności od trudności terenu do pokonania. Jeżeli jest to teren czysty, np. droga, to poligon jest duży. Ale jak jednostki maja się przedzierać przez przez płoty, krzaki i ogródki działkowe, to poligony są malutkie. Wychodzi na to że do przebycia takiego samego fragmentu mapy w pierwszym przypadku poświęcimy tylko 1 punkt ruchu, a w drugim aż 5 - można wtedy odpuścić sobie jakiekolwiek modyfikatory terenu - jeden problem z głowy ;)
Sam myślałem nad grą z taką siatką do gry IIWŚ gdzie steruje się każdym pojedynczym żołnierzem - o skali 2-3 drużyn - gdzie chciałem odtworzyć klimat z Band of Brothers ;)
Awatar użytkownika
Van Hauzer
Tambour
Posty: 7
Rejestracja: czwartek, 2 września 2010, 17:52
Lokalizacja: Dęblin

Post autor: Van Hauzer »

W mojej grze głównym modyfikatorem trudności przy strzelaniu jest odległość. Nie wiem jak miałbym liczyć odległość w poligonach nie wprowadzając dodatkowego elementu jak linijka czy sznurek z podziałką.
Awatar użytkownika
wizun
Lieutenant
Posty: 533
Rejestracja: wtorek, 1 stycznia 2008, 21:55
Lokalizacja: Poznań i ziemia gnieźnieńska

Post autor: wizun »

W zasadzie nie dałoby się zrobić co do kilkunastu metrów odległości ostrzału - tutaj przydaje się bardziej dokładna siatka (lub linijka - jak piszesz), ale poligon - to mniej komplikacji - prostsze rozwiązanie i mniej obliczeń :) tak jak pisałem - da się wprowadzić 3 strefy ostrzału w poligonie - więcej chyba nie.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Ja bym nie komplikował nadmiernie tej kwestii odległości strzału w przepisach, a zamiast tego rozwinął inne elementy. Pytanie czy to ma być raczej gra prosta czy skomplikowana?
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Van Hauzer
Tambour
Posty: 7
Rejestracja: czwartek, 2 września 2010, 17:52
Lokalizacja: Dęblin

Post autor: Van Hauzer »

Zamysł jest taki, że gra ma funkcjonować jako pomoc do sesji RPG jak i oddzielna gra, w której jucha leje się litrami a gracze wysyłają na śmierć dziesiątki żołnierzy.

W grze występują następujące wątki:
- poziom obrażeń (zdrowy, lekko, średnio, ciężko i śmiertelnie ranny)
- różnego rodzaju tryby strzału zależne od noszonej przez troopera broni
- warunki pogodowe i terenowe jako modyfikatory strzału
- warunki psychofizyczne samych trooperów (morale i poziom obrażeń), które mają wpływ na możliwości reakcji, ruchu i celność ostrzału.
- dowodzenie
- modyfikacje swoich oddziałów dzięki technologii i ekwipunkowi (karty kupowane przed bitwą)

Jak widać to dość skomplikowana gra taktyczna, w której liczy się każde pole i każdy żołnierz. Opisałbym wam to bliżej ale myślę, że jak wrzucę gotowca po testach to będzie to lepszy efekt. Można będzie go wtedy poprawić wspólnie. W skrócie jest to taka bardziej rozwinięta wersja gry planszowej OBCY.

Jak na razie miałem problem jedynie z wyborem kwadratów czy heksów. Zdecydowałem się na kwadraty bo łatwiej będzie można z nich przygotować moduły planszy.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Forum autorów”