Od czego zacząć tworząc grę planszową?

Awatar użytkownika
Daniel
Stabsfeldwebel
Posty: 313
Rejestracja: sobota, 5 grudnia 2009, 17:15
Lokalizacja: Przemyśl
Has thanked: 25 times
Been thanked: 13 times

Re: Od czego zacząć tworząc grę planszową ?

Post autor: Daniel »

Witam
Czy istnieje program do tworzenia plansz point to point ?
Rahumene
Appointé
Posty: 48
Rejestracja: piątek, 14 lutego 2014, 19:41
Lokalizacja: Chorzów

Re: Od czego zacząć tworząc grę planszową?

Post autor: Rahumene »

Witam,
Podepnę się pod temat bo wydaje się "martwy", ma odpowiedni tytuł a sam nie chciałem tworzyć nowego tematu bo nie jestem pewien czy idę w dobrym kierunku w moim projekcie...

Grając w Romacne of Three Kingdoms XI uznałem, że część mechanizmów fajnie spisałaby się w planszówkach. Zabrałem się więc do pracy nad grą..
Początkowo Gra zawierała karty dowódców z ich statystykami- rozwijali oni miasta a ich znaczniki umieszczane na hexagonalnej mapie przedstawiały ruchy wojsk pod ich komendą.. Gra była jednak bardzo nieczytelna, długa i co chwila trzeba było pytać przeciwnika jaką jednostką jest dany znacznik, jaką ma liczebność, statystyki itp...
Postanowiłem dokonać zmian- gracze rozpoczynają rozgrywkę z w pełni rozbudowanymi Stolicami (od sposobu pierwotnej rozbudowy zależy jaką strategię przyjmą w grze), Dowódcy zaś będą dociągani ze stosu jako gotowe już jednostki.. Pojawił się jednak problem z oznaczaniem liczebności danej jednostki.
By możliwie ograniczyć ilość żetonów, kostek itp. przyjąłem, że krawędzie żetonów jednostek będą odpowiadały ich liczebności. Zrobiłem odpowiednie grafiki i posklejałem całość w Vassalu by grę można było testować bez drukowania i wycinania kolejnych komponentów- prezentuje się to tak:
http://oi59.tinypic.com/nmcjlk.jpg

Na przestawionym screenie widać żetony z Flagami, które oznaczają stolice (strony) graczy oraz jednostki- krawędź skierowana w stronę przeciwnika oznacza liczebność wojska.
Niebieski:
- Jazda - 6 tys. wojska
- Miecze - 5 tys. wojska
Czerwony:
- Łuki - 5 tys. wojska
- Włócznie - 3 tys. wojska
- Machiny - 2 tys. wojska

Ja sam podczas testów nie mam problemu z rozróżnieniem liczebności kolejnych jednostek jednak gdy przedstawiłem projekt koledze okazało się, że podczas krótkiej prezentacji często mylił się oceniając liczebność- przyjmował np. że Jazda Niebieskiego liczy 5tys. gdyż tą krawędzią skierowana jest do wrogiej jednostki (faktycznie ma 6tys) itp.

Tu więc pojawiły się moje wątpliwości czy to mechanizm oznaczania liczebności jest wadliwy czy tylko mój znajomy miał problem z odczytem?
Nie wiem czy taka metoda jest stosowana w innych grach ani jak się sprawdza.. Jeśli macie lepszy pomysł jak rozwiązać problem to proszę o rady. Dodam jednak, że gra jest dość dynamiczna położenie i liczebność jednostki potrafi się zmienić kilkukrotnie w ciągu jednej tury- podmienianie żetonów o innej liczebności więc odpada, ustawianie kostek zasłaniałoby symbole jednostek a przesuwanie ich wraz z żetonami byłoby kłopotliwe..
Mogę śmiało kontynuować projekt z tym mechanizmem licząc, że gracze się połapią czy też powinienem poszukać innego rozwiązania?
Awatar użytkownika
Indar
Błędny rycerz
Posty: 1088
Rejestracja: piątek, 5 maja 2006, 20:08
Lokalizacja: Łomża
Kontakt:

Re: Od czego zacząć tworząc grę planszową?

Post autor: Indar »

W/g mnie system jest mało czytelny, mówisz o skierowaniu w stronę przeciwnika - ale może się mylić czy w stronę jednostki czy stolicy, czy też krawędzi. W stronę stolicy też może być problematyczne, bo przecież kierunek może być różny w zależności od lokalizacji jednostki. A chyba zmiana ułożenia żetonu w zależności gdzie stoi jest chyba bez sensu? Jeżeli chcesz pozostawić taką formę to proponuję ustalić stały wektor, np w/g ustalonych kierunków N/S - przy czym obie strony mają odwrotny kierunek oznaczający siłę.
I nie wiem czy dobrym pomysłem są te kreski oznaczające siłę, strasznie dużo informacji jest na żetonie. Nie lepiej użyć zwykłych cyfr?
http://www.freha.pl - Forum Rekreacji Historycznych
Rahumene
Appointé
Posty: 48
Rejestracja: piątek, 14 lutego 2014, 19:41
Lokalizacja: Chorzów

Re: Od czego zacząć tworząc grę planszową?

Post autor: Rahumene »

Zakładam, że gracze siedzą na przeciwko siebie- ja ustawiam moje jednostki liczebnością "u góry", przeciwnik robi to samo- więc liczebność jego żetonów określają krawędzie skierowane w moją stronę ( w moją krawędź stołu/planszy).
Umiejscowienie Stolicy, kierunek poruszania się jednostek czy ich położenie w stosunku do innych jednostek nie ma tu znaczenia.
Na przedstawionych żetonach są w tej chwili cztery statystyki- ostatecznie będą trzy co poprawi czytelność. Postanowiłem oznaczyć je kropkami gdyż w wyniku kolejnych ran żeton jest obracany odpowiednią krawędzią do przeciwnika co utrudniłoby odczyt cyfr.
W walce redukcja liczebności wygląda tak: masz 5tys. wojska, dostajesz 2 rany to okręcasz żeton wokół własnej osi by 3 kreski były u góry- pozostało ci 3tys. wojska. Zdecydowałem się na kreski zamiast cyfr by przeciwnik po drugiej stronie stołu widział, że to "3" a nie "E" ;)

Statystyki na czerwonym i żółtym polu oscylują w przedziale 1-4 więc kropki łatwo policzyć niezależnie od ukierunkowania żetonu. Zielone pole to też tylko cztery możliwości: 2,4,6 lub 8 więc i w tym przypadku nie trudno będzie określić statystykę. Ostatnie, niebieskie pole zniknie z żetonu... Oczywiście mogę przeprojektować wzór żetonu zastępując kreski/kropki cyframi ale nie wierzę by poprawiło to jego czytelność...

Przyznam, że rozmyślam czy nie rozwiązać problemu usuwając liczebność (każdy żeton miałby liczebność 1)- jednak musiałbym zmienić mechanizm walki a w efekcie cała gra straciłaby na miodnośći:(
Awatar użytkownika
Indar
Błędny rycerz
Posty: 1088
Rejestracja: piątek, 5 maja 2006, 20:08
Lokalizacja: Łomża
Kontakt:

Re: Od czego zacząć tworząc grę planszową?

Post autor: Indar »

Rahumene pisze:Zakładam, że gracze siedzą na przeciwko siebie- ja ustawiam moje jednostki liczebnością "u góry", przeciwnik robi to samo- więc liczebność jego żetonów określają krawędzie skierowane w moją stronę ( w moją krawędź stołu/planszy).
Przyznam że takie rozwiązanie jest najbardziej intuicyjne. Być może powodem komplikacji jest ilość elementów na żetonie, ew. ich ułożenie. Co mogę poradzić jako ktoś kto z chęcią by zagrał:
Zmień paski na czarne kwadraty, albo romby - będzie bardziej czytelnie.
Zmień grafiki przedstawiające rodzaj wojsk, i kompozycję statystyk. Moim zdaniem wszystko strasznie się miesza - np zastawiałem się który to miecznik a który kawalerzysta. Zastanów się czy tych statystyk nie zrobić w jednym miejscu, mniejszych niż teraz, obok siebie - i mimo wszystko z cyframi zamiast kropek. Zwróć uwagę że taka tarcza z 8mioma kropkami jest strasznie nieczytelna - bardziej intuicyjnie widać że jest tam ich osiem niż ktoś miałby to liczyć. Wiele gier bloczkowych ma cyfry które z powodu obrotu bloczka usytuowane są w różnych pozycjach i jakoś nie ma problemu.
Ja to widzę tak, w centralnej części żetonu kwadrat który w górnej części ma symbol formacji, natomiast na dole trzy kolorowe pola ze statystykami w formie kwadratów z cyframi.
Całość będzie mniej chaotyczna i co za tym idzie czytelniejsza.
http://www.freha.pl - Forum Rekreacji Historycznych
Rahumene
Appointé
Posty: 48
Rejestracja: piątek, 14 lutego 2014, 19:41
Lokalizacja: Chorzów

Re: Od czego zacząć tworząc grę planszową?

Post autor: Rahumene »

Rozumiem więc, że problemem nie jest mechanizm obracania żetonów tylko ich czytelność? - to oczywiście da się swobodnie zmienić ;)
Obawiałem się usłyszeć, że taki mechanizm niezależnie od grafik będzie niegrywalny..
Znacie grę która używa takiego rozwiązania na hexagonalnych żetonach?

Pozwolę sobie przybliżyć nieco założenia samej gry..
Gracze dowodzą zwaśnionymi Królestwami- celem jest zniszczenie wrogiej Stolicy.
Królestwo każdego z graczy to nie tylko Stolica ale i przynależące do niej ziemie.
Gracz rozpoczynając rozgrywkę kładzie na stole żeton swojej Stolicy oraz ma do dyspozycji 10 dowolnych hexów na których może umieścić Lokacje, które ma we władaniu. Każda Lokacja ma swoje plusy i od Gracza zależy które z nich i w jakich ilościach postanowi wystawić na stole.
Lokacje to:
Wioska- na początku każdej Tury gracz otrzymuje z niej Złoto.
Baraki- od ich ilości zależy ile żetonów Jednostek gracz będzie dociągał ze stosu co turę
Kuźnie- pozwalają wystawić jednostki Łuczników, Pikinierów, Włóczników
Stajnie- umożliwiają wystawienie Jazdy
Stolarnie- pozwalają na wystawianie jednostek Machin

Żetony Jednostek podzielone są na Frakcje (zwaśnione Królestwa), każda ma swoje wady i zalety. Umiejętne dobranie odpowiednich Lokacji do charakteru swojej frakcji pozwala na stworzenie dobrze prosperującego Królestwa. Dla przykładu, Frakcja której zaletą jest silna i liczna Jazda wymaga by Stolica posiadała wystarczająco dużo Stajni na wystawianie tego typu Jednostek (jedna Stajnia pozwala w jednej turze wystawić jedną jednostkę Jazdy). Nie jest to jednak regułą gdyż, Gracz może stwierdzić, że mimo zalet swojej Jazdy nie potrzebuje zalewać nią wzgórz i dolin- ulokuje więc w swej stolicy nie więcej Stajni a Wiosek- które dostarczą mu więcej Złota, za które wybuduje Umocnienia (np. murki, kule siana i stogi siana- znane z RTKXI).

W obecnej wersji gry wraz z rozwojem zdarzeń, nie można posiadać więcej niż 10 Lokacji- dzięki temu nie jest istotne kto się szybciej wybuduje, komu "lepsze" żetony podejdą bo gracze starują na równym, maksymalnym poziomie i od przyjętej przez nich strategii zależy czy będą w stanie utrzymać swoje ziemie w całości. Wszystkie Lokacje są umieszczane na planszy tak jak Stolica- gracz który nie jest w stanie w danej chwili uderzyć na Stolicę może obrać za cel wrogie Lokacje i je zniszczyć- osłabiając przeciwnika...

Żetony Jednostek pojawiające się w grze to w zasadzie dowódcy, którzy wyspecjalizowani są w jakiejś dziedzinie..
Jednostki obecnie dzielimy na następujące typy:
Jazda- Ruch 6 hexów
Włócznicy- Ruch 4 hexy
Pikinierzy- Ruch 4 hexy
Łucznicy- Ruch 4 hexy
Miecznicy- Ruch 4 hexy
Machiny- Ruch 3 hexy

W Walce Wręcz Jazda bije Piki, Piki biją Włócznie, Włócznie biją Jazdę. Jazda, Pikinierzy i Włócznicy biją Łuczników a oni wszyscy biją Mieczników (wiem, zakręcone to i trochę nie zrozumiałe- w takiej formie zostało wyjęte z RTKXI i będzie zmodyfikowane w następujący sposób:
Piki biją Jazdę, Jazda bije Miecze, Miecze biją Piki. Jazda,Piki i Miecze biją Łuki w wszyscy oni biją Pięści (nieuzbrojone wojsko, które w RTKXI reprezentowali Miecznicy). Założenie to w prosty sposób przedstawia modyfikatory do Walki między poszczególnymi Jednostkami.

Każda jednostka posiada (obecnie) cztery statystyki: ATK, WAR, INT, CHA.
ATK (1,2,3,4)- określa umiejętności dowódcy w przeprowadzaniu ataków danym typem jednostki
WAR (1,2,3,4)- określa ogólne zdolności dowódcze do prowadzenia działań wojennych
INT (2,4,6,8)- określa inteligencję dowódcy
CHA (1,2,3,4)- określa umiejętność dowódcy w uzupełnianiu strat w jednostce

Atak na wrogą jednostkę wygląda następująco- Gracz A(atakujący) sumuje wartości ATK oraz WAR a następnie dodaje do nich modyfikator (+/-1 w zależności od typów walczących jednostek). Następnie rzuca taką ilością k10 jaką ma Liczebność- uzyskany wynik na kościach musi być równy lub mniejszy zmodyfikowanej sumie ATK i WAR. Następnie Gracz B zadaje obrażenia w Obronie jest to zmodyfikowany rzut na WAR (w Obronie nie dodajemy ATK).
Po zadaniu obrażeni przez obie Jednostki obaj gracze zmniejszają odpowiednio swoje straty.
Od razu wyjaśnię dlaczego nie ma rzutów na Obronę przed zadanymi obrażeniami oraz dlaczego modyfikatory ATK oraz WAR trzeba sumować przy wykonywaniu Ataku.
Jeśli chodzi o rzut na Obronę jest to dość proste- spowalniają one grę- najpierw rzucałbym na Atak, następnie przeciwnik na Obronę, Potem on rzucałby na Atak a ja na Obronę- Byłyby to 4 rzuty i liczenia modyfikatorów.. a tak są tylko dwa;)
Na polu Walki Jednostki mogą wykonywać Specjalne Ataki, to jakie to mogą być ataki oraz jaki jest ich koszt w Złocie zależne jest właśnie od ATK.
Jeśli jednostka ma ATK=1 może wykonywać jedynie podstawowy atak, jeżeli Jednostka ma ATK=4 może wykonać jeden z 4 unikalmnych dla danego typu jednostki Specjalnych Ataków. Np. specjalnym Atakiem może być przepchnięcie w wyniku walki Jednostki wroga na sąsiedni hex, ostrzelanie przez łuczników kilku jednostek jednocześnie itp.
Brzmi dość dziwnie jednak ma swoje uzasadnienie- Gracze wykonują swoje ruchy naprzemiennie jednak nie po jednej jednostce a po całej armii.. Najpierw GraczA wykonuje wszystkie swoje ruchy Ataki itp. a następnie GraczB wykonuje wszystkie swoje ruchy i ataki.
Taki system pozwala przemyślnemu władcy na stosowanie najprzeróżniejszych combo związanych z przeprowadzanymi Atakami- Gdy wroga jednostka znajduje się w Lesie gracz stosując jedną ze swoich technik może wygonić ją hex obok( na czyste pole) a następnie zaszarżować inną jednostką nie dostając ujemnego modyfikatora za Las. Innym przykładem może być takie zaatakowanie kilku różnych jednostek by w wyniku przepchnięć skupić wrogie jednostki w jednym miejscu a następnie dobić je Gradem Strzał itp. itd.
Możliwości jest naprawdę sporo i każdy kto miał styczność z RTKXI z łatwością opanuje taki typ strategii..

Pytania/wątpliwości/sugestie?
ODPOWIEDZ

Wróć do „Forum autorów”