War: The Middle Ages - Battles

Awatar użytkownika
Nero
Caporal-Fourrier
Posty: 91
Rejestracja: piątek, 7 stycznia 2011, 19:43
Lokalizacja: Gorzów Wlkp.

War: The Middle Ages - Battles

Post autor: Nero »

Zamieszczam tutaj treść jednej ze stron podręcznika opisującego system bitewny, który stworzyłem (podręcznik nie jest jeszcze gotowy).
Proszę o wasze opinie.


Ogólnie o systemie

Celem gry jest pokonanie przeciwnika poprzez zmuszenie wszystkich jego jednostek do odwrotu, co się stanie, gdy dana jednostka przekroczy granicę morale. Istnieje także możliwość zabicia wszystkich jednostek wroga, co jest jednak bardzo trudne do wykonania. Najczęściej więc będziemy odnosić zwycięstwa w wyniku uszczuplenia sił wroga, którego jednostki wycofają się z pola bitwy – opuszczą planszę (gracz straci kontrolę nad jednostkami, gdy te przekroczą swoją granicę morale). Tworząc armię musimy pamiętać o określonych kosztach, które są liczone z typu oddziału i jego parametrów.
1 żeton z odpowiednim numerem (1-100) symbolizuje 1 oddział (najczęściej 100 ludzi). Początkowa ilość żołnierzy w oddziale, mimo że stała, nie jest ważna. Przyjmujemy ją jako 100% - % będziemy się posługiwać dalej. Odział posiada stałą siłę rażenia przeciwko danym oddziałom. Może być ona jednak modyfikowana poprzez czynniki, do których należą: uzbrojenie, wyszkolenie, doświadczenie, użyta formacja. Jednostki (mając na myśli całe formacje – żetony) posiadają również szybkość ruchu, wytrzymałość i morale. Straty w liczebności oddziału (za wyjątkiem jednostek strzelających) nie mają wpływu na jego siłę rażenia, ale wpływają na morale.
Żetony posiadają swój przód (górna strona żetonu nad normalnie czytaną z naszej strony liczbą – w bitwie widzimy żetony przeciwnika „do góry nogami”, ale możemy obchodzić pole bitwy z każdej strony). Do walki dochodzi w momencie, gdy pola z oddziałami się ze sobą stykają (muszą istnieć oczywiście odpowiednie rozkazy i stany akcji oddziałów). Jednostki strzelające rażą również na odległość. Do ataków w zwarciu może dochodzić z przodu, boku lub od tyłu (ataki po skosie traktowane są jako jeden z tych ataków - zależnie od sytuacji). Ataki te skutkują odpowiednimi bonusami (tak jak podczas ataków z różnej wysokości). Ważne są także przeszkody terenowe i warunki pogodowe.
Dużą rolę spełnia dowódca, który wraz ze swoim oddziałem stanowi 1 żeton. Aby go zabić (co odpowiednio skutkuje), należy zabić 91% tego oddziału. My sami spełniamy rolę dowódcy oraz jeżeli go zabraknie - rolę nielicznych oddziałów, które nie uciekną, Mamy praktycznie pełny wpływ na zachowanie oddziałów, oprócz właśnie sytuacji specjalnych, których zresztą jest dosyć sporo. Rozkazy wydawane są jednocześnie (zapisy na kartach). Ruchy również przebiegają „jednocześnie” (w specyficznych sytuacjach warunkowane są m.in. szybkością i rozkazem). Rozkazy są stosowane do stref rozkazu (zbiorów oddziałów), których liczba zależy od umiejętności dowódcy.
Formacja traktowana jest jako formacja jednego oddziału (odpowiednie ustawienie żetonów jest w rozumieniu graczy również formacją, która ma znaczenie m.in. w morale, ale tutaj starcie odbywa się 1 żeton vs 1 żeton lub kilka żetonów vs żeton, co jest odpowiednio liczone).
Ostatnio zmieniony poniedziałek, 7 marca 2011, 18:44 przez Nero, łącznie zmieniany 1 raz.
"Albo odnajdziemy drogę, albo ją zbudujemy."
Hannibal
Awatar użytkownika
Piotro
Sergent-Major
Posty: 181
Rejestracja: wtorek, 19 maja 2009, 23:09
Lokalizacja: Wrocław/Częstochowa

Post autor: Piotro »

Ten opis pasowałby do 91% żetonowych gier wojennych i nic nie mówi konkretnego o samej grze.

Jak masz zamiar oznaczać procent strat?
Awatar użytkownika
Nero
Caporal-Fourrier
Posty: 91
Rejestracja: piątek, 7 stycznia 2011, 19:43
Lokalizacja: Gorzów Wlkp.

Post autor: Nero »

Piotro pisze:Ten opis pasowałby do 91% żetonowych gier wojennych
Sorry, ale nie zrozumiałem aluzji(?) do:
Artorius Castus pisze:Aby go zabić (co odpowiednio skutkuje), należy zabić 91% tego oddziału.
Piotro pisze:i nic nie mówi konkretnego o samej grze.
Do 14.03 udostępnię pełny podręcznik do gry.


Elementy do wstępnej dyskusji:

1. Procent strat, jak i wytrzymałość będę "wykreślał"/pisał w tabeli, ponieważ nie widzę innego rozwiązania, aby zobrazować straty z dokładnością do 1%.

2. Oddziały mają swoją granicę morale - po stracie np. 75% ludzi dany oddział rzuca się do ucieczki. Granica ta jest modyfikowana przez umiejętności dowódcy, sytuacje typu ostrzał/szarża, ustawienie oddziału "w środku" frontu(?) - oddział nie ma gdzie uciekać, więc walczy do końca.

3. Zastanawiam się jak zobrazować uzbrojenie i doświadczenie jednostek - myślałem np. o zwiększeniu/zmniejszeniu siły rażenia, ale to już jest liczone w wyszkoleniu.

4. Siła rażenia zapisana będzie w tabeli. Jest 7 typów jednostek: piechota liniowa, pikinierzy, lekka kawaleria, ciężka kawaleria, łucznicy/kusznicy, konni łucznicy, machiny miotające. Jest to podział ogólny - np. sami możemy stworzyć np. oddział konnicy templariuszy (określając im wysoką siłę rażenia i morale, które są podawane w skali 1-10). Tabela rażenia jest stała, ale podlega właśnie drobnym modyfikacjom.

5. Siła rażenia podawana jest w zadawanych stratach na turę. Jednostka silniejsza z reguły zadaje straty równe 10 ludziom (większe np. podczas szarży, ataków od tyłu, z boku). Jednostka słabsza zadaje straty 1-9. W przypadku ataku z kilku stron jednostka słabsza zadaje obrażenia tylko 1 jednostce, a otrzymuje obrażenia od kilku.

6. Formacje, akcje oddziałów, rozkazy zapisywane są na kartach. Na małej mapce zaznacza się ukształtowanie terenu i przeszkody terenowe. Sama plansza do bitwy: 33x33 pola.

7. Od umiejętności dowódcy zależy np. zasięg rozkazu (jednostki wykonują w nim rozkazy dowódcy, te, które są poza - nie), możliwość nie wykonania rozkazu (pewna losowość), morale oddziałów, ilość zbiorów oddziałów, którymi może on dowodzić. Zastanawiam się, czy wprowadzić losowość w trakcie walki pomiędzy oddziałami.
"Albo odnajdziemy drogę, albo ją zbudujemy."
Hannibal
Awatar użytkownika
Pejotl
Major en second
Posty: 1131
Rejestracja: czwartek, 24 lipca 2008, 22:26
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 7 times
Been thanked: 9 times

Post autor: Pejotl »

Tak się zastanawiam po co ci straty z dokładnością do 1%?
Jak mi się zdaje w bitwach tamtego okresu w samej walce ginęło stosunkowo niewielu ludzi w porównaniu do strat przy ucieczce (pomijając dużą dysproporcję możliwości jednostki np. szarża ciężkozbrojnej konnicy na grupę chłopskiej piechoty).

Wpadłeś na dobry pomysł że siła oddziału (ataku?) jest stała - w pewnym przedziale strat siła rozumiana jako mozliwości taktyczne się nie zmienia - z naszego polskiego podwórka bodajże Skibiński w 1939 zauważył że dowodzona przez niego brygada mimo 20% strat była tak samo sprawna jak przy pełnych stanach. Natomiast przy przekroczeniu pewnej granicy - dla każdej epoki zapewne innej - możliwości jednostki spadają.

Z opisu wyżej wnioskuję że gra będzie dość statyczna i mechanistyczna.
Człowiek potyka się o kretowiska, nie o góry.
Awatar użytkownika
czaki
Chorąży koronny
Posty: 1337
Rejestracja: niedziela, 11 stycznia 2009, 21:24
Lokalizacja: Poznań
Kontakt:

Post autor: czaki »

Pejotl pisze:Natomiast przy przekroczeniu pewnej granicy - dla każdej epoki zapewne innej - możliwości jednostki spadają.
Sądzę, Że zależy to nie tylko do epoki, ale także rodzaju wojska. Szybciej ucieknie niewyszkolona chłopska piechota, niż doświadczony kawalerzysta wiedzący, jak dużym zagrożeniem będzie złamanie szyku i ucieczka. Jednak tych czynników jest zapewne o wiele więcej, niemniej jednak co do tej pewnej granicy strat nie wpływającej na efektywność oddziału jak najbardziej masz rację.
Awatar użytkownika
Nero
Caporal-Fourrier
Posty: 91
Rejestracja: piątek, 7 stycznia 2011, 19:43
Lokalizacja: Gorzów Wlkp.

Post autor: Nero »

Pejotl pisze:Tak się zastanawiam po co ci straty z dokładnością do 1%?
Chcę zrobić straty z dokładnością do 1%, ponieważ daje to duże możliwości taktyczne (tak mi się wydaje). Pozwala na manewry "na styk", z których korzystali najwięksi wodzowie - "milimetry" ;D mogły ich dzielić od spektakularnego, genialnego zwycięstwa albo głupiej porażki.

Pejotl pisze:Natomiast przy przekroczeniu pewnej granicy - dla każdej epoki zapewne innej - możliwości jednostki spadają.
O tym też myślałem (np. sytuacja, gdy oddział pikinierów nie może już utworzyć skutecznej "ściany" na 3-4 szeregi).

Pejotl pisze:Z opisu wyżej wnioskuję że gra będzie dość statyczna i mechanistyczna.
Możesz mi wyjaśnić, co masz na myśli, bo nie do końca rozumiem? :]
Gra będzie statyczna - "wolna"? Chcę wprowadzić określony czas, w którym gracze będą musieli zapisywać rozkazy (zmusi ich to do szybkiego podejmowania decyzji, bez nadmiernej matematyki). Będzie to zaraz po podliczeniu tury, którym zajmują się obaj gracze, więc trudniej im się wtedy myśli nad ruchami.
Mechani(sty)czna - nie rozumiem.
"Albo odnajdziemy drogę, albo ją zbudujemy."
Hannibal
Awatar użytkownika
Pejotl
Major en second
Posty: 1131
Rejestracja: czwartek, 24 lipca 2008, 22:26
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 7 times
Been thanked: 9 times

Post autor: Pejotl »

Miałem na mysli to że motywem przewodnim na polu walki będzie żmudne wycinanie ludzi sobie nawzajem przez dwie statyczne linie wojsk żeby dojść do tych 75% po których przeciwnik wreszcie ucieknie.

Przez mechanicyzm w grach rozumiem odtwarzanie aspektów fizycznych związanych z walką poszczególnych żołnierzy - uzbrojenie, opancerzenie, przy pomijaniu aspektów psychicznych (zmienne stany psychiczne) lub wartości "dodanych" przez fakt zorganizowania tychże żołnierzy w oddziały - wpływ szyków, małej taktyki, impety.

Tylko nie chciałbym wyjś na kogoś kto usiłuje cię zniechęcić. Powinieneś doprowadzić swój projekt do końca tak jak go widzisz. Granie we własnoręcznie stworzoną grę da ci doświadczenia jakich ci nie da żadna sucha dyskusja .
Człowiek potyka się o kretowiska, nie o góry.
Awatar użytkownika
Nero
Caporal-Fourrier
Posty: 91
Rejestracja: piątek, 7 stycznia 2011, 19:43
Lokalizacja: Gorzów Wlkp.

Post autor: Nero »

Na pewno nie wychodzisz na kogoś, kto próbuje mnie zniechęcić. Jestem ci szczerze wdzięczny, że wyrażasz zainteresowanie tematem :]

Walki oddziałów toczone są tak długo (przy normalnych starciach i max morale - aż 10 tur, ale też będą po 2-3 tury), ponieważ chciałem odwzorować to, jakie były naprawdę, dać szansę np. na oskrzydlenie czy jakieś inne manewry - system naprawdę na to pozwala (a są przecież warunki terenowe, możliwości "przebicia się", "przemowy" dowódców). Ważne będzie ustawienie wojsk przed bitwą. Zmiany psychiczne i wartości dodane też mam zamiar odwzorowywać (bonusy).
"Albo odnajdziemy drogę, albo ją zbudujemy."
Hannibal
Awatar użytkownika
Nero
Caporal-Fourrier
Posty: 91
Rejestracja: piątek, 7 stycznia 2011, 19:43
Lokalizacja: Gorzów Wlkp.

Post autor: Nero »

Podręcznik jest gotowy. Osoby zainteresowane testowaniem systemu proszę o wpis na forum i podanie mi adresu mailowego, na który podręcznik wyślę.
"Albo odnajdziemy drogę, albo ją zbudujemy."
Hannibal
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Ja poproszę o przesłanie, maila Ci wysyłam zaraz na PW.

Zagrać pewnie nie będę miał czasu i okazji, ale na sucho postaram się skomentować po zapoznaniu (też uprzedzam, że może to nieprędko nastąpić).
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
czaki
Chorąży koronny
Posty: 1337
Rejestracja: niedziela, 11 stycznia 2009, 21:24
Lokalizacja: Poznań
Kontakt:

Post autor: czaki »

Ja podobnie jak przedmówca, mail: czakiczaki[at]gmail.com
Awatar użytkownika
Nero
Caporal-Fourrier
Posty: 91
Rejestracja: piątek, 7 stycznia 2011, 19:43
Lokalizacja: Gorzów Wlkp.

Post autor: Nero »

Wedle prośby wysyłam 3 "egzemplarz" do forumowicza: daniel .
"Albo odnajdziemy drogę, albo ją zbudujemy."
Hannibal
Awatar użytkownika
Daniel
Stabsfeldwebel
Posty: 313
Rejestracja: sobota, 5 grudnia 2009, 17:15
Lokalizacja: Przemyśl
Has thanked: 25 times
Been thanked: 13 times

Post autor: Daniel »

Dziękuję za wysłanie .
Przeczytam i zagram to napisze o tym co sądzę .
Mam nadzieje zagrać w czasie weekendu .
Ostatnio zmieniony środa, 16 marca 2011, 16:40 przez Daniel, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Nero
Caporal-Fourrier
Posty: 91
Rejestracja: piątek, 7 stycznia 2011, 19:43
Lokalizacja: Gorzów Wlkp.

Post autor: Nero »

Proszę o wasze opinie dotyczące gry i podręcznika. Głównie:
1. Podstawowe założenia gry, jej szkieletu - system ogólnie.
2. Rozwiązanie określonych zagadnień, problemów - np. siła rażenia, wytrzymałość.
3. Drobne nieścisłości, błędy - np. w tabeli rażenia.
4. Elementy bitwy, które gra pomija.
5. Niezrozumiałe zasady.
6. Czy podręcznik powinien wyjaśniać dosłownie wszystko, nawet rzeczy banalne (obszerność zasad) czy wręcz odwrotnie?
7. Szczegółowe opisy rozegranych bitew.

Z góry dziękuję i zapraszam kolejne osoby do zabawy :]
"Albo odnajdziemy drogę, albo ją zbudujemy."
Hannibal
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

W końcu zapoznałem się z podręcznikiem podesłanym mi przez Artoriusa.

Przede wszystkim już na wstępie gratuluję jednego: jest to napisane niewątpliwie po polsku :) . Nie jest to wbrew pozorom całkiem błahy komplement.

Druga uwaga: dość sprytnie "powiększyłeś" jego objętość robiąc jako pierwszą stronę tytuł, potem jako kolejną spis treści, potem jeszcze jedną prawie całą pustą :) .

Zasady nie są długie i kolejna pewna zaskoczka - jak pisałeś o systemie bitewnym myślałem, że to są zasady dla figurek, a to jest specyficzna planszówka.

1) Ze szczegółów, zastanawia mnie forma planszy - jak szachownica. Nie przewidziałeś też jak ma wyglądać dokładnie atakowanie. Z zasad wynika, że oddziały mogą także atakować bokiem albo tyłem.

2) Bardzo wysoki procent strat (91%) wymagany do straty dowódcy.

3) Odnośnie różnic w tempie ostrzału między łucznikami i kusznikami, jest chyba zbyt mała.

4) Atak w szarży klinem - dlaczego zadaje takie małe straty? Tzn. zastanawiam jak to powiązałeś z innymi elementami.

5) Dość duże zróżnicowanie dowódców zauważyłem.

To takich parę pierwszych uwag. Mechanika trochę szachowa, nie wiem też ile ma być oddziałów - żetonów jest podane po 100 na stronę.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
ODPOWIEDZ

Wróć do „Forum autorów”