War: The Middle Ages - Battles

Awatar użytkownika
Nero
Caporal-Fourrier
Posty: 91
Rejestracja: piątek, 7 stycznia 2011, 19:43
Lokalizacja: Gorzów Wlkp.

Post autor: Nero »

Niestety, nie umiem jeszcze języków obcych na tyle, aby móc pisać w nich zasady "z marszu", więc musiałem posłużyć się j. polskim... :]

Początkowym założeniem było napisanie obszernego podręcznika, co ujawnia się na pierwszych kilku stronach. Jednak z czasem naszły mnie pewne wątpliwości, co do sensu rozpisywania się. Skutek: pierwsze strony - "obszernie o niczym", dalsze - "krótko o wszystkim". Oczywiście, poprawię to, tylko nie wiem na razie, jakim elementom poświęcić więcej miejsca.

Nie wiem czy poprawnie rozumuję, ale za system bitewny uważam także "bitewną planszówkę".

1. Kolega Daniel podsunął mi pomysł wprowadzenia planszy heksagonalnej, jednak mam pewne wątpliwości, czy to będzie lepszym rozwiązaniem. Atakowanie ma polegać na: rozkaz->ruch jednostek->zbliżenie się do wroga (na pole obok)->walka(kilka tur)-> odwrót jednej z jednostek. Atakować można tylko przodem, ale można być atakowanym z przodu, z boku, od tyłu.

2. Procent strat wymagany do straty dowódcy mogę zmniejszyć i zróżnicować w zależności od umiejętności dowódcy.

3. Rozumiem, że zwiększając różnicę w tempie strzału między łucznikami a kusznikami, musiałbym automatycznie zwiększyć obrażenia zadawane przez kuszników w czasie jednej tury? Jeszcze jedno: kusznicy strzelają "po prostej" - droga bełtu musi być pusta. Łucznicy mogą strzelać nad oddziałami - parabolą.

4. Szarża w klinie: chodziło mi o pokazanie, że w takiej sytuacji zwiększa się szansa "rozerwania" wrogiego oddziału, ponieważ walka skupia się bardziej w konkretnym miejscu. Natomiast formacja zwykła - płot(?) zadaje większe obrażenia (nie marnuje się "potencjał"), ale ma dużo mniejsze szanse przebicia się. Zmiana formacji na dowolną powoduje, że przez jedną turę oddział pozostaje w formacji rozproszonej - ze wszystkimi negatywnymi skutkami.

5. Duże zróżnicowanie dowódców było celowe. Równie duże zróżnicowanie jest, jeśli chodzi o liczenie bonusów za doświadczenie, wyszkolenie i uzbrojenie - np. przy różnicy wynoszącej 1 w wyszkoleniu 2 wrogich oddziałów, tracą/zyskują one 1 punkt w tabeli siły rażenia.

Oddziałów przewidywałem maksymalnie 100 na stronę (zalecane), może być mniej - więcej raczej nie, bo plansza za mała.
Ostatnio zmieniony czwartek, 21 kwietnia 2011, 14:36 przez Nero, łącznie zmieniany 1 raz.
"Albo odnajdziemy drogę, albo ją zbudujemy."
Hannibal
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Z językiem polskim to był niewątpliwie komplement :) .

Jeśli chodzi o pisanie "obszernie i o niczym", oczywiście nie ma to sensu i nie o to mi chodzi. Ale te zasady będziesz musiał jednak rozbudować - będą się pojawiały różne sytuacje, które trzeba uwzględnić.
Artorius Castus pisze:Nie wiem czy poprawnie rozumuję, ale za system bitewny uważam także "bitewną planszówkę".

U nas na ogół gry bitewne i bitewniaki to określenia na gry figurkowe.

1. Plansza heksagonalna jest na pewno popularniejsza i chyba jednak realistycznie lepsza.

2. Zdecydowanie, i jednak jakiś rzut losowy.

3. Tak naprawdę zależy jeszcze jaki łuk i jaka kusza. W czasie wojny stuletniej w rzeczywistości różnica bywała wielokrotna (np. 8-krotna, jakoś tak mniej więcej). Ale grywalnościowo to jest zawsze problem, chyba że przyjmiesz umownie, że jeden strzał z łuku to w rzeczywistości kilka strzałów. Rozróżnienie jest jeszcze takie, że do jazdy łuczicy walili w duży cel strzelając do góry pod kątem, stąd kroniki np. Froissart mówią często o "deszczu strzał". Natomiast kusznicy raczej bardziej w konkretne cele strzelali.

4. To jest sensowne wytłumaczenie, chociaż wydaje mi się, że jak jedna strona ustawiała się w szyku kolumnowo-klinowym, to druga raczej też.

5. Ok, możesz jeszcze pomyśleć nad dodaniem im np. jakichś dodatkowych cech charakteru i zasad z tym związanych. W średniowieczu trafiali się różni osobnicy na stanowiskach dowódczych.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Nero
Caporal-Fourrier
Posty: 91
Rejestracja: piątek, 7 stycznia 2011, 19:43
Lokalizacja: Gorzów Wlkp.

Post autor: Nero »

1.1. Wprowadzam więc planszę heksagonalną - zasługa Daniela i twoja.

1.2. Za ogromną wadę gry uważam konieczność zapisywania i poprawiania co turę dużej ilości informacji. Mam plany, aby kiedyś przenieść system do wirtualnej rzeczywistości (wiem, że to będzie arcytrudne i (arcy)czasochłonne - wiem, na czym to niestety polega). Wtedy gra przestaje być planszówką, trzeba "siedzieć" przed komputerem, ale to rozwiązuje problem ciągłego poprawiania danych.
Na razie jednak szukam rozwiązania, które by pozwalało na rozwiązanie tego wręcz kluczowego problemu za pomocą jakichś prostszych metod - byłbym wdzięczny za rady i propozycje.

2.2. Właśnie, jeśli chodzi o rzuty losowe: Czy wprowadzać rzuty losowe podczas bezpośredniej walki dwóch wrogich jednostek? Występuje to praktycznie wszędzie, u mnie na razie nie, ponieważ przy takiej liczbie jednostek sens rzucania wg mnie zanika, wynik będzie "uśredniony" i tak wyjdzie praktycznie na to samo. Natomiast chcę wprowadzić rzuty losowe np. na przebicie się (itp.), ponieważ wspomniane przebicie się chociaż w jednym miejscu mogłoby mieć duże znaczenie, jeśli chodzi o rezultat bitwy.

3.1. Dobry pomysł z:
Raleen pisze:jeden strzał z łuku to w rzeczywistości kilka strzałów
Tylko chodzi mi teraz o "rezultaty" (uogólnione) strzelania z łuku i kuszy (wskażcie mi nieścisłości):
- łuk - "szybszy", o mniejszym zasięgu, mniejsza siła przebicia przez pancerz (jakkolwiek go rozumieć), zadaje mniejsze straty, może strzelać nad jednostkami.
- kusza - "wolniejsza", większy zasięg, większa szansa przebicia pancerza, zadaje większe straty, musi mieć "pustą drogę" do strzału.

4.1. Wprowadzę więcej formacji jednostek.

5.1.
Raleen pisze:5. Ok, możesz jeszcze pomyśleć nad dodaniem im np. jakichś dodatkowych cech charakteru i zasad z tym związanych. W średniowieczu trafiali się różni osobnicy na stanowiskach dowódczych.
Dobry pomysł. Będzie więc duży nacisk na dowódcę i możliwości z nim związane.
"Albo odnajdziemy drogę, albo ją zbudujemy."
Hannibal
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

1.1 To jeszcze się zastanów nad szczegółami jak ma to działać.

1.2 Możesz np. opracować typowe rozkazy w formie dodatkowych żetonów. I dla każdej jednostki, której chce wydać rozkaz, gracz wybiera żeton.

2.2 Skoro już decydujesz się na rzuty losowe na przebicie, to i na walkę powinny być.

3.1 Zależy jaki łuk i jaka kusza. Łuki angielskie nie ustępowały kuszy pod względem zasięgu i siły przebicia w zasadzie też. Zgadza się na pewno zawsze dla kuszy, że musi mieć pole do ostrzału i zawsze jest wolniejsze tempo ładowania niż przy łuku.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Nero
Caporal-Fourrier
Posty: 91
Rejestracja: piątek, 7 stycznia 2011, 19:43
Lokalizacja: Gorzów Wlkp.

Post autor: Nero »

Co sądzisz o takim rozwiązaniu:

1.2.
Żetony stałe: rzeźba terenu, przeszkody terenowe, numer konkretnej jednostki.
Żetony dokładane: formacja, rozkaz, stan akcji.
Informacje zapisywane: liczba ludzi, wytrzymałość, morale.

2.2.
Załóżmy że straty zadawane na turę wynoszą: 10-8
W każdej turze walki losujemy więc którąś z możliwości:
10-5, 10-6, 10-7, 10-8, 10-9, 10-10, 9-10
(7 możliwości, ta z tabeli rażenia jest środkową)

Nie można losować 1 raz na całą walkę, ponieważ przeciwnik znałby jej rezultat na kilka tur przed jej końcem. Nie jestem również za tym, aby wprowadzać możliwości wygranej (nawet 1 tury), gdy sytuacja wygląda 1-10 w tabeli rażenia - dla mnie cuda nie istnieją, tym bardziej jeśli chodzi o całe oddziały, a "cuda" mające naprawdę miejsca na polach bitew, można by odtworzyć wykorzystując założenia, które już mechanika oferuje. Losowość - tak, ale z umiarem.
"Albo odnajdziemy drogę, albo ją zbudujemy."
Hannibal
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Pierwsze jak najbardziej ok, z drugim rozumiem, że chodzi Ci o to, żeby walka dłużej trwała tak?
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Nero
Caporal-Fourrier
Posty: 91
Rejestracja: piątek, 7 stycznia 2011, 19:43
Lokalizacja: Gorzów Wlkp.

Post autor: Nero »

2.2.
Walka z założenia trwa średnio kilka tur. Chodzi mi o to, że:
1. Co turę powinno się losować obrażenia. Jest to trochę uciążliwe, ale wtedy nie ma pewności, jaki wynik otrzyma się na końcu. Jeden rzut nie może rozstrzygać o walce, bo wtedy przeciwnik miałby czas "gratis" na działania, znając wynik toczącej się walki (zna wynik w 1 turze, ale musi upłynąć np. 5 tur, zanim walka się skończy).
Można by losować raz, ale walka musiałaby trwać tylko jedną turę.
2. Wyniki losowe powinny mieć zakres z 7 wyników - losowość, ale w granicach rozsądku.
"Albo odnajdziemy drogę, albo ją zbudujemy."
Hannibal
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Zgadzam się z Tobą w całej rozciągłości :)
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Nero
Caporal-Fourrier
Posty: 91
Rejestracja: piątek, 7 stycznia 2011, 19:43
Lokalizacja: Gorzów Wlkp.

Post autor: Nero »

Mam propozycję nie do odrzucenia. :P

Mianowicie szukam dwóch odważnych ( :P ), którzy znają się trochę na taktyce i byliby gotowi wziąć udział w zabawie. Daniel i Raleen (jeśli wyrażą chęć) będą mieli pierwszeństwo - ze względu na ich zaangażowanie w rozwój gry.

Zabawa polega na stoczeniu bitwy, ale w dość specyficzny sposób: Gracze losują swoje armie (mam "sprawiedliwie" wylosowane wszystkie parametry każdej z nich) i ustawiają je na "planszy" (ukształtowanie terenu i przeszkody terenowe też wylosowane). Ponadto, po rozstawieniu piszą mi o wszystkich swoich założeniach, ruchach w danych sytuacjach (wszystko, co przyjdzie do głowy). Ja staram się stoczyć bitwę "sam ze sobą", kierując się tym wszystkim, co przedstawili gracze (ale oczywiście w granicach rozsądku - nie będę grał "na siłę", sztywno - postaram się być "obiektywny" i elastyczny).

Całość zostanie przeze mnie dokładnie opisana i sfotografowana (wrzucę to na forum). Podczas "rozgrywki" będą obowiązywały zasady z podręcznika + poprawki, które były wyżej wymieniane oraz kilka drobnych zmian podczas samej rozgrywki, aby nie dochodziło do sytuacji śmiesznych, nierealnych. Bitwa rozegra się na planszy - "szachownicy".

Czekam na zgłoszenia. :D
Ostatnio zmieniony czwartek, 21 kwietnia 2011, 14:42 przez Nero, łącznie zmieniany 1 raz.
"Albo odnajdziemy drogę, albo ją zbudujemy."
Hannibal
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Ja niestety odpadam, wiele osób organizujących różne inicjatywy mnie zazwyczaj zachęca, ale nie jestem w stanie zajmować się forum, portalem, konwentami, recenzowaniem i jednocześnie być testerem bądź konsultantem kilku osób, nie mówiąc już o graniu po sieci w gry wieloosobowe. Tak, że od strony teoretycznej coś postaram się jeszcze dorzucić, ale na tym koniec póki co.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Marcon
Podporucznik
Posty: 375
Rejestracja: czwartek, 13 sierpnia 2009, 20:15
Lokalizacja: Wieliczka
Been thanked: 2 times

Post autor: Marcon »

To jak jest wolne miejsce to ja mógłbym spróbować ;)
Ostatnio zmieniony czwartek, 21 kwietnia 2011, 07:49 przez Marcon, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Nero
Caporal-Fourrier
Posty: 91
Rejestracja: piątek, 7 stycznia 2011, 19:43
Lokalizacja: Gorzów Wlkp.

Post autor: Nero »

Ok, więc ty Marcon obejmiesz przywództwo nad jedną z armii.

Czekamy jeszcze na jednego chętnego, być może Daniela. Po ustaleniu graczy, prześlę wam wszystko potrzebne do ustalenia taktyki.
"Albo odnajdziemy drogę, albo ją zbudujemy."
Hannibal
Awatar użytkownika
Nero
Caporal-Fourrier
Posty: 91
Rejestracja: piątek, 7 stycznia 2011, 19:43
Lokalizacja: Gorzów Wlkp.

Post autor: Nero »

Daniel wyraził chęć gry.

Ty Marcon obejmujesz armię A, a Daniel armię B. Wysłałem wam wszystko na e-maile. Ustawienie możecie oznaczyć podając współrzędne oddziałów. Cała taktyka może być "ciurkiem" lub w punktach. Doślę wam jeszcze w najbliższym czasie II wersję podręcznika (sporo nowych rzeczy) nad którym pracuję, żebyście mogli ewentualnie coś skorygować.
"Albo odnajdziemy drogę, albo ją zbudujemy."
Hannibal
Awatar użytkownika
Nero
Caporal-Fourrier
Posty: 91
Rejestracja: piątek, 7 stycznia 2011, 19:43
Lokalizacja: Gorzów Wlkp.

Re: War: The Middle Ages - Battles

Post autor: Nero »

Chciałbym przeanalizować kilka zagadnień bezpośrednio związanych z grą, którą tworzę.
1. Ile wg Was powinien wynosić optymalny czas rozgrywki bitwy?
2. Co sądzicie o używaniu planszy z kwadratowymi polami i wprowadzeniu 8 kierunków akcji?

Na razie tyle - będzie więcej, gdy będą wypowiedzi.
"Albo odnajdziemy drogę, albo ją zbudujemy."
Hannibal
Awatar użytkownika
Marcon
Podporucznik
Posty: 375
Rejestracja: czwartek, 13 sierpnia 2009, 20:15
Lokalizacja: Wieliczka
Been thanked: 2 times

Re: War: The Middle Ages - Battles

Post autor: Marcon »

1. Rozgrywka nie powinna być za długa bo wyjdzie z tego dłubanina. Moznaby obniżyć ilość żetonów zwiększając ich liczebność, żeby było mniej zachodu. Optymalnie rozgrywka IMO powinna trwać na żywo do 4 godzin, potem zacznie się robić mecząca.
2. To już lepsze byłoby chyba zastosowanie heksów. W wypadku ruchu w 8 kierunkach jednostki poruszające się po skosie będą pokonywać większe odległości.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Forum autorów”