War: The Middle Ages - Battles

Awatar użytkownika
Nero
Caporal-Fourrier
Posty: 91
Rejestracja: piątek, 7 stycznia 2011, 19:43
Lokalizacja: Gorzów Wlkp.

Re: War: The Middle Ages - Battles

Post autor: Nero »

1. Postaram się wymyślić takie usprawnienia, aby pojedyncza rozgrywka nie trwała dłużej niż 4h.

2. Ruch po skosie kosztuje 1,4 pkt ruchu (1 pkt ruchu - przemieszczenie się o jedno pole "prosto"). Łatwo to policzyć z twierdzenia Pitagorasa, nie widzę tu problemu. Odpowiednio ruch o 2 pola po skosie kosztuje 2,8 pkt, a o 3 - 4,2 pkt. Jednostka posiadająca 5 pkt ruchu mogłaby się więc przemieścić maksymalnie o 3 pola po skosie. Taka plansza dawałaby wg mnie więcej możliwości niż plansza heksagonalna.
"Albo odnajdziemy drogę, albo ją zbudujemy."
Hannibal
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2490 times
Kontakt:

Re: War: The Middle Ages - Battles

Post autor: Raleen »

Zapoznałem się z II wersją zasad i pierwsza sprawa z tego co pisał wyżej Marcon - trzeba się zdecydować czy to ma być sprawnie działająca, nie za skomplikowana gra, czy zamierzasz ją komplikować. Moim zdaniem, skoro i tak gra jest od strony historycznej na dużym poziomie ogólności, bo średniowiecze to jest bardzo zróżnicowana epoka, to właściwsza jest ta pierwsza droga. Dochodzą do tego takie kwestie jak choćby te kwadratowe pola, które same w sobie złe nie są, ale możesz jako autor napotykać później różne problemy z tym związane.

Poza liczbą jednostek zastanowiłbym się nad zredukowaniem wszelkich sytuacji, gdy coś trzeba zapisywać na kartkach i postarał się to zastąpić żetonami. Dotyczy to zwłaszcza rozkazów. Tutaj w zasadzie instrukcja jest bardzo ogólna, a założenie jakie przyjąłeś, tzn. w zasadzie istnieje dowolność jeśli chodzi o treść rozkazów, może powodować różne nieprzewidziane sytuacje.

Kwestia oznaczeń jednostek, oznaczeń rodzajów terenu i innych skrótowych oznaczeń - wszystkie są takie same (dwie duże litery), przez co trochę się to miesza (szczęśliwie zasady nie są rozbudowane. Czasami można uprościć np. piechota to może być po prostu "P", a nie "PC" - łatwiej się kojarzy. Tak samo łucznicy - "Ł", a nie "ŁK", tym bardziej, że wprowadziłeś konnych łuczników, którzy mają skrót "KŁ" - to się będzie notorycznie mylić. Skróty do oznaczania terenu np. "LS" dla lasu, niewiele wnoszą, i chyba są zbędne tak naprawdę.

Dość słabo opisane jest zmniejszanie wytrzymałości, tzn. jak się z początku czyta (jak będzie to czytał początkujący), może mieć problemy z połapaniem się.

Na plus i to może nawet duży jest z kolei pomysł ze zwrotami o 45 stopni w ramach pola kwadratowego, tylko żeby to zrobić, żetony muszą być odpowiednio mniejsze od pól, z kolei w środku pola musiałby być zawarty drugi kwadrat, obrócony w stosunku do podstawowego zgodnie z tym jak może się ustawiać oddział. Czyli szachownica wyglądałaby wtedy dość nietypowo. W przeciwnym razie, jeśli tego nie zrobisz, to jak zacznie się wykonywanie zwrotów o 45 stopni i ustawianie oddziałów pod różnym kątem na sąsiednich polach, będzie bałagan. Wiem jak to wygląda w przypadku gier heksowych, gdzie heksy są minimalnie za małe w stosunku do żetonów, tak że nie umożliwiają im swobodnego robienia zwrotów. Tutaj, gdyby pole miało być takiej wielkości jak oddział, dysproporcja będzie jeszcze większa.

Nie do końca rozumiem modyfikacje "rzut losowy na siłę rażenia".

5.1 Warunki terenowe
Lasy - dlaczego skuteczność łuczników w lesie spada do 0, a kuszników tylko o 50%?
Mokradła - "można na nie wejść, co skutkuje śmiercią" - myślę, że przesadziłeś. Zobacz np. jak było w bitwie pod Grunwaldem. Tam wokół pola bitwy były liczne mokradła. Podam Ci dla porównania w jaki sposób uwzględnia to stara planszówka Dragona "Grunwald 1410". Tam jak oddział ciężkiej jazdy (tylko ciężka jazda może ponieść straty na bagnach) wejdzie na bagno, to rzuca się kostką. Jak wypadnie 6, to wtedy rzuca się jeszcze raz i jak za drugim razem wypadnie 4-6, to dopiero oddział jest eliminowany.
Zarośla - dlaczego w zaroślach wg tabeli nie można walczyć?

5.2 Nurt rzeki
Tabela przewiduje straty rzędu do 50%. To dość sporo jak na średniowieczne armie. Chyba że bierzemy pod uwagę odwrót pod presją nacierającego nieprzyjaciela.

6. Pogoda
Liczby ograniczające dowodzenie wydają mi się miejscami co najmniej dziwne. Np. w burzy piaskowej dowódca ma zasięg dowodzenia max 6, a w nocy 4, z kolei w mgle 16. Zwróć też uwagę, że takie sformułowanie tej zasady powoduje, że lepsi dowódcy, którzy mają dłuższy zasięg dowodzenia, wg Twoich zasad tracą więcej, a ci najsłabsi mogą nic nie stracić.
Występuje także w tej tabeli ograniczenie efektywności ostrzału (łucznicy i kusznicy). Dlaczego mgła zmniejsza skuteczność aż do 1/4, a deszcz tylko do 1/2. Do tego, co ciekawe, wiatr zmniejsza skuteczność do 1/4.
Zastanowiło mnie także określenie "Sztuczny dym". To jest nie po polsku. Dym nie może być "sztuczny", przynajmniej nie w średniowieczu. Oczywiście rozumiem, że chodzi o celowe zadymienie jakiejś części pola bitwy.

7.9 Co to są "płonące kamienie"?

7.12 "SK - skuteczność jednostek strzelających, która oznacza ilość zabijanych jednostek przy 1 trafieniu na turę."
To jest bardzo niejednoznacznie napisane. Można to zrozumieć w ten sposób, że od ostrzału giną całe oddziały (jednostki). Nie wiem czy o to chodziło? Jeśli tak to nie jest to zbyt sensowne.

Tabele - łatwo można się w nich pogubić, bo brakuje opisów jak sporą część z nich należy stosować. Np. jak mam tabelę 9. Koszt armii, to nie wiem czy te modyfikacje w GW są za każdy z tych wymienionych tam parametrów czy za wszystkie łącznie. Z układu tabeli i patrząc na te wartości raczej wynikałoby to drugie, ale wtedy oznacza to ni mniej ni więcej, że w grze występują jednostki, które muszą mieć wszystkie parametry takie same tzn. wyszkolenie 1, doświadczenie 1 i uzbrojenie 1. A przecież występowało znaczne zróżnicowanie wojsk pod względem tych parametrów w średniowieczu. Chyba nie ma potrzeby rozwijać tematu.

12.3 "Gdy oddział nie ma możliwości ucieczki, walczy do końca"
Co to znaczy, że "walczy do końca". Nie przewidujesz np. jakiejś opcji poddania się takiej jednostki? Albo po prostu jej eliminację jak nie ma się gdzie wycofać.

12.4 Co to jest wspomniana w tym punkcie "pozycja na żetonie"?

Punkty 12.10 i 12.11 chyba w większości się dublują (czy KŁ to jazda?).

13.5 "Szarża i atak ze wzgórza przesuwają oddziały atakujące i broniące o 1 pole zgodnie z kierunkiem ataku."
Skąd ten przepis? Jak to rozumieć: czy te oddziały przemieszczają się zawsze o 1 pole?

13.8 Dlaczego wg tej tabeli szansa przebicia się w klinie przez zwykłą formację jest o połowę niższa (30%) niż szansa przebicia się przez inną formację w klinie (60%). Jeśli klin to miał być dla jazdy szyk kolumnowo-klinowy, to oddział ugrupowany w tym szyku był dużo głębiej, więc trudniej było go w ten sposób rozerwać.

15. "Płonące kule siana" - przyznam, że nie słyszałem o takim wynalazku. Zabija masowo jak wynika z tabelki.
Druga broń masowego rażenia to podpalanie traw. W rubryce "Obrażenia" dla podpalania traw pisze: "Śmierć całego oddziału".

17.1 Wydaje mi się, że punkt ten przewiduje zbyt duży wpływ ucieczki oddziału z dowódcą na armię.

18.2 Dlaczego wszystkie oddziały w danej strefie rozkazu muszą wykonywać te same rozkazy? Samo w sobie to nie jest złe, ale aż takiej uniformizacji jednostek nie było.

18.10 Punkt przewiduje wygłaszanie mowy do oddziałów. Nie ma żadnych ograniczeń co do czasu. Mowy moim zdaniem wygłaszano głównie przed bitwą. W trakcie bitwy, w zgiełku i zamieszaniu bitewnym, rzadko się zdarzało by wódz miał takie możliwości.

20.1 i zawarta tam tabela "Dowódca"
Dlaczego dowódca może na turę wydać rozkazy tylko dla połowy stref dowodzenia, którymi maksymalnie może dowodzić?
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Nero
Caporal-Fourrier
Posty: 91
Rejestracja: piątek, 7 stycznia 2011, 19:43
Lokalizacja: Gorzów Wlkp.

Re: War: The Middle Ages - Battles

Post autor: Nero »

Gra będzie skomplikowana na tyle, na ile zajdzie taka potrzeba. Będę jednak szukał uproszczeń we wszystkich elementach, które uprościć można. Co rozumiesz przez duży stopień ogólności gry? Napisz kilka przykładów, żebym zrozumiał.

Nadal nie widzę problemu w kwadratowych polach. Jakie mogą wyniknąć z tego trudności? Plansze oczywiście powinny być wykonywane tak pisałeś, też doszedłem do tego wniosku.

Myślę, że ciężko by było zaznaczyć wszystkie możliwe rozkazy za pomocą żetonów. W rozkazach stawiam na dowolność, ale chcę dokładniej opisać też, co można a czego nie (dokładniejsza instrukcja). Możliwość nieprzewidzianych sytuacji wynikłych z takiego rozwiązania postaram się zredukować jak to tylko możliwe. Ruchy wykonywane są "jednocześnie" przez graczy, więc zapisywanie rozkazów uważam za konieczne. Nie widzę innego rozwiązania.

Masz rację, że oznaczenia terenu niewiele wnoszą - są niepotrzebne. Pozostaje więc nadal kwestia rozwiązania oznaczania terenu. Co do skrótów jednostek - nie sądzę, żeby sprawiały aż taki kłopot, a pojedyncze litery też nie są najlepszym rozwiązaniem, np. w przypadkach: piechota, pikinierzy i kusznicy, konni łucznicy.

Oczywiście, lepiej opiszę zmniejszanie wytrzymałości.

Raleen pisze:Nie do końca rozumiem modyfikacje "rzut losowy na siłę rażenia".
Postaram się to lepiej wyjaśnić w podręczniku. [Po prostu przesuwamy wartość siły rażenia w zależności od wyszkolenia. Z tej wartości ustalamy cztery pozostałe możliwe wyniki i losujemy którąś z pięciu możliwości].

Raleen pisze:5.1 Warunki terenowe
Wydaje mi się, że drzewa nie przeszkadzają całkowicie kusznikom w oddaniu strzału. Mają oni większe "panowanie" nad kuszą, mogą przymierzyć. Łucznicy potrzebują chyba więcej miejsca, strzała nie leci przecież prosto. Mogę oczywiście podnieść im nieco skuteczność.

Co do mokradeł masz rację.

Zarośla traktuję jako coś "gęstego", służącego tylko do ukrycia.

Raleen pisze:5.2 Nurt rzeki
Tabela przewiduje również to, że przejście może być niemożliwe (w domyśle: straty=100%), po to są stopnie (1-5).

Raleen pisze:6. Pogoda
Sam się do dziś śmieję z tej mojej burzy piaskowej :D Zostanie ona na pewno usunięta, nie uważam aby ktokolwiek mógł wtedy walczyć. Nie sądzę, żeby to przeżył. Wprowadzę coś łagodniejszego - na pewno coś takiego by się znalazło. Wprowadzę poprawkę na zasięg dowodzenia, aby najsłabsi dowódcy też tracili. Efektywność ostrzału i "sztuczny dym" poprawię.

Raleen pisze:7.9 Co to są "płonące kamienie"?
Czym tak naprawdę strzelano (to "coś" przed samym wystrzałem podpalano)? Nigdy tego konkretnie nie wiedziałem.

Raleen pisze:7.12 "SK - skuteczność jednostek strzelających, która oznacza ilość zabijanych jednostek przy 1 trafieniu na turę."
Oczywiście chodziło mi o liczbę zabijanych ludzi w jednym oddziale - poprawię.

Raleen pisze:Tabele - łatwo można się w nich pogubić, bo brakuje opisów jak sporą część z nich należy stosować.
Opisy dodam. Co do tabeli 9: zmiany w kosztach są za każdy z wymienionych parametrów osobno - po prostu źle to zobrazowałem.

Raleen pisze:12.3 "Gdy oddział nie ma możliwości ucieczki, walczy do końca"
Walkę do końca rozumiem jako eliminację oddziału, ale po kilku turach (po walce, gdy cały oddział jest zabity). Nad możliwością poddania się myślałem wcześniej i ją wprowadzę.

Raleen pisze: 12.4 Co to jest wspomniana w tym punkcie "pozycja na żetonie"?
Oczywiście - chodziło o pozycję na polu, wkradł się błąd. (Pozycja na polu - ustawienie żetonu w którymś z ośmiu kierunków).

Raleen pisze:Punkty 12.10 i 12.11 chyba w większości się dublują (czy KŁ to jazda?).
Masz rację. (Przepisywałem to sobie z notatek, musiałem w nich napisać to samo dwa razy i nie zauważyć). KŁ to także jazda.

Raleen pisze:13.5 "Szarża i atak ze wzgórza przesuwają oddziały atakujące i broniące o 1 pole zgodnie z kierunkiem ataku."
Tak, zawsze o jedno pole. Chciałem odwzorować "zachwianie się" całego oddziału broniącego na pozycji i jego cofnięcie, na skutek dużo większej "siły" wroga przy szarży (pędzące konie z żelastwem na grzbiecie) i gdy stoi niżej niż wróg (też ciężko mu ustać idealnie na pozycji, w pierwszym momencie siłą rzeczy się cofnie).

Raleen pisze:13.8 Dlaczego wg tej tabeli szansa przebicia się w klinie przez zwykłą formację jest o połowę niższa (30%) niż szansa przebicia się przez inną formację w klinie (60%). Jeśli klin to miał być dla jazdy szyk kolumnowo-klinowy, to oddział ugrupowany w tym szyku był dużo głębiej, więc trudniej było go w ten sposób rozerwać.
Masz rację.

Raleen pisze:15. "Płonące kule siana" - przyznam, że nie słyszałem o takim wynalazku.
Kolejna z moich perełek :D Nie wiem, jak to nazwać (i co to tak naprawdę jest). Jako przykład podam "Troję" podczas ataku na obóz, "Spartakusa" podczas bitwy (chociaż to nie kule i nie ta epoka) i "Niebo i ziemię" podczas obrony zamku.

Raleen pisze:17.1 Wydaje mi się, że punkt ten przewiduje zbyt duży wpływ ucieczki oddziału z dowódcą na armię.
Ucieczka oddziału dowódcy lub wystarczające uszczuplenie oddziału dowódcy (prowadzące do śmierci dowódcy) skutkują rzutem losowym na pozostanie na polu bitwy dla każdego oddziału z tej armii (tabela doświadczenia). Może nieprecyzyjnie się wyraziłem.

Raleen pisze:18.2 Dlaczego wszystkie oddziały w danej strefie rozkazu muszą wykonywać te same rozkazy? Samo w sobie to nie jest złe, ale aż takiej uniformizacji jednostek nie było.
Na tym polega właśnie wprowadzenie stref. Czym jest ich więcej, tym płynniej i łatwiej można dowodzić armią. Najlepszy dowódca umożliwia ustalenie 22 stref, więc przy armii składającej się ze stu oddziałów, każda ze stref liczyłaby średnio po 4-5 oddziałów (można wydawać każdej strefie inne rozkazy, więc i łatwiej manewrować armią podczas bitwy). Najsłabszy dowódca ma dwie strefy rozkazu - granie tą armią kończyło by się na "puszczeniu" w jednym rzucie np. jazdy i w drugim rzucie piechoty - nie można wtedy np. rozdzielić jazdy na flanki (bo tworzą się dwie strefy z jednej).

Raleen pisze:18.10 Punkt przewiduje wygłaszanie mowy do oddziałów.
Może "przemowa" to niezbyt odpowiednia nazwa. Chodziło mi o podniesienie na duchu w krytycznym momencie, dodanie odwagi np. jakimś okrzykiem albo coś w tym stylu. Przemowa trwa przez jedną turę.

Raleen pisze:20.1 i zawarta tam tabela "Dowódca"
Dlaczego dowódca może na turę wydać rozkazy tylko dla połowy stref dowodzenia, którymi maksymalnie może dowodzić?
Uważam, że jest to jakiś sposób na pokazanie, że dowódcy trudno by było na raz wszystko "ogarnąć". Ponadto to czyni dowodzenie trudniejszym, ciekawszym. Rozkazy musiały by być zaplanowane i bardziej przemyślane.
"Albo odnajdziemy drogę, albo ją zbudujemy."
Hannibal
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2490 times
Kontakt:

Re: War: The Middle Ages - Battles

Post autor: Raleen »

Przez duży stopień ogólności rozumiem to, że obejmuje całą obszerną czasowo i mocno zróżnicowaną epokę historyczną. Zróżnicowaną także geograficznie. Trudno jest stworzyć jedną grupę dobrych przepisów dla obszernego okresu.
Artorius Castus pisze:
Raleen pisze:Nie do końca rozumiem modyfikacje "rzut losowy na siłę rażenia".
Postaram się to lepiej wyjaśnić w podręczniku. [Po prostu przesuwamy wartość siły rażenia w zależności od wyszkolenia. Z tej wartości ustalamy cztery pozostałe możliwe wyniki i losujemy którąś z pięciu możliwości].
Po co tyle komplikacji. Nie lepiej od razu jeden rzut i do tego modyfikatory? Tym bardziej, że to nic nie wnosi.
Artorius Castus pisze:Wydaje mi się, że drzewa nie przeszkadzają całkowicie kusznikom w oddaniu strzału. Mają oni większe "panowanie" nad kuszą, mogą przymierzyć. Łucznicy potrzebują chyba więcej miejsca, strzała nie leci przecież prosto. Mogę oczywiście podnieść im nieco skuteczność.
To jak to było z tym Robin Hoodem, że jemu las nie przeszkadzał i nawet z długim łukiem mu miejsca do oddania strzału nie brakowało? :)
Artorius Castus pisze:Czym tak naprawdę strzelano (to "coś" przed samym wystrzałem podpalano)? Nigdy tego konkretnie nie wiedziałem.
Może po prostu: "pociski zapalające" i nie trzeba się wdawać co to dokładnie było.
Artorius Castus pisze:Tak, zawsze o jedno pole. Chciałem odwzorować "zachwianie się" całego oddziału broniącego na pozycji i jego cofnięcie, na skutek dużo większej "siły" wroga przy szarży (pędzące konie z żelastwem na grzbiecie) i gdy stoi niżej niż wróg (też ciężko mu ustać idealnie na pozycji, w pierwszym momencie siłą rzeczy się cofnie).
Moim zdaniem jeśli np. piechota usiłowałaby się cofać w obliczu szarżującej kawalerii, to prawdopodobnie byłby jej koniec. Natomiast to co chcesz odwzorować po części odpowiada wycofaniu po walce występującym w planszówkach. Z tym, że to pasowałoby może bardziej do zwykłych walk.
Astorius Castus pisze:
Raleen pisze:15. "Płonące kule siana" - przyznam, że nie słyszałem o takim wynalazku.
Kolejna z moich perełek :D Nie wiem, jak to nazwać (i co to tak naprawdę jest). Jako przykład podam "Troję" podczas ataku na obóz, "Spartakusa" podczas bitwy (chociaż to nie kule i nie ta epoka) i "Niebo i ziemię" podczas obrony zamku.
OK, rozumiem jeszcze jakoś sam pomysł :) Ale dlaczego one miały zabijać całe oddziały... :)
Astorius Castus pisze:
Raleen pisze:18.2 Dlaczego wszystkie oddziały w danej strefie rozkazu muszą wykonywać te same rozkazy? Samo w sobie to nie jest złe, ale aż takiej uniformizacji jednostek nie było.
Na tym polega właśnie wprowadzenie stref. Czym jest ich więcej, tym płynniej i łatwiej można dowodzić armią. Najlepszy dowódca umożliwia ustalenie 22 stref, więc przy armii składającej się ze stu oddziałów, każda ze stref liczyłaby średnio po 4-5 oddziałów (można wydawać każdej strefie inne rozkazy, więc i łatwiej manewrować armią podczas bitwy). Najsłabszy dowódca ma dwie strefy rozkazu - granie tą armią kończyło by się na "puszczeniu" w jednym rzucie np. jazdy i w drugim rzucie piechoty - nie można wtedy np. rozdzielić jazdy na flanki (bo tworzą się dwie strefy z jednej).
W porządku to jest dobry pomysł i ruch w dobrym kierunku, byleś tylko dobrze dobrał liczbę tych stref.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Nero
Caporal-Fourrier
Posty: 91
Rejestracja: piątek, 7 stycznia 2011, 19:43
Lokalizacja: Gorzów Wlkp.

Re: War: The Middle Ages - Battles

Post autor: Nero »

Raleen pisze:Artorius Castus napisał(a):
Raleen napisał(a):
Nie do końca rozumiem modyfikacje "rzut losowy na siłę rażenia".

Postaram się to lepiej wyjaśnić w podręczniku. [Po prostu przesuwamy wartość siły rażenia w zależności od wyszkolenia. Z tej wartości ustalamy cztery pozostałe możliwe wyniki i losujemy którąś z pięciu możliwości].

Po co tyle komplikacji. Nie lepiej od razu jeden rzut i do tego modyfikatory? Tym bardziej, że to nic nie wnosi.

Nie zgadzam się, że to nic nie wnosi. Walka pomiędzy dwoma oddziałami trwa średnio kilka (czasem więcej) tur. Daje to możliwość wpływania na jej przebieg i wynik w jej trakcie. Z choćby tych względów jeden rzut losowy nie rozwiązałby problemu i kłócił by się z celem takiego - dłuższego czasu trwania walki. Ponadto znając wynik walki już na początku, gracze mogliby to wykorzystywać niekonieczne uczciwie - stanowiło by to lukę w grze. Mieli by po prostu "dodatkowy" czas (tyle, ile by trwała walka) na przeprowadzenie jakichś działań, których normalnie nie wykonaliby nie znając wyniku walki (rezultat starcia można oczywiście określić w przybliżeniu, ale po to jest właśnie wprowadzony pewien element losowości, żeby nie zawsze się to sprawdzało).

Daniel zaproponował mi wprowadzenie do gry kart. Sądzę, że mogłyby się znakomicie sprawdzić podczas właśnie walk. Jeśli by się dobrze zastanowić, to wykorzystując karty, mógłbym się pozbyć tych komplikacji o których wspominałeś - byłoby prościej i zarazem sprawniej (a tak trzeba co turę rzucać kostką dla każdej walki oddziałów), jednak walka nadal musiałaby trwać kilka tur.



Raleen pisze:To jak to było z tym Robin Hoodem, że jemu las nie przeszkadzał i nawet z długim łukiem mu miejsca do oddania strzału nie brakowało? :)
Robin Hood to był strzelec wyborowy. :P A tak na poważnie to i tak jestem za pokazaniem przewagi kuszy nad łukiem w takich warunkach (ale łucznikom skuteczność podniosę).

Raleen pisze:Może po prostu: "pociski zapalające" i nie trzeba się wdawać co to dokładnie było.
I to jest chyba najlepsze rozwiązanie.

Raleen pisze:Moim zdaniem jeśli np. piechota usiłowałaby się cofać w obliczu szarżującej kawalerii, to prawdopodobnie byłby jej koniec. Natomiast to co chcesz odwzorować po części odpowiada wycofaniu po walce występującym w planszówkach. Z tym, że to pasowałoby może bardziej do zwykłych walk.
Chcę odwzorować sam moment zderzenia się np. szarżującej kawalerii z piechotą. Piechota nie cofała by się z "własnej woli", ale trochę by się "przesunęła" pod wpływem tej ogromnej siły. To tak jak obrona przed atakiem ze wzgórza. Oddziały "automatycznie" nie utrzymują pozycji (co nie oznacza, że uciekają i nie walczą).


Raleen pisze:Astorius Castus napisał(a):
Raleen napisał(a):
15. "Płonące kule siana" - przyznam, że nie słyszałem o takim wynalazku.

Kolejna z moich perełek :D Nie wiem, jak to nazwać (i co to tak naprawdę jest). Jako przykład podam "Troję" podczas ataku na obóz, "Spartakusa" podczas bitwy (chociaż to nie kule i nie ta epoka) i "Niebo i ziemię" podczas obrony zamku.

OK, rozumiem jeszcze jakoś sam pomysł :) Ale dlaczego one miały zabijać całe oddziały... :)

Przy 80% skuteczności i 90% na trafienie w oddział daje to nam straty (w tej części armii, która "oberwała") równe 72% (0,8*0,9) - nie wiem, czy to aż tak strasznie dużo (chociaż oddział jest po tym z reguły rozbity). A z płonącymi trawami to masz rację, że zdecydowanie przesadziłem.

Raleen pisze:W porządku to jest dobry pomysł i ruch w dobrym kierunku, byleś tylko dobrze dobrał liczbę tych stref.
Odpowiednia i ostateczna liczba stref będzie musiała być dobrana w wyniku większej ilości potyczek i doświadczeń - z tym nie ma problemu.
"Albo odnajdziemy drogę, albo ją zbudujemy."
Hannibal
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2490 times
Kontakt:

Re: War: The Middle Ages - Battles

Post autor: Raleen »

Artorius Castus pisze:Nie zgadzam się, że to nic nie wnosi. Walka pomiędzy dwoma oddziałami trwa średnio kilka (czasem więcej) tur. Daje to możliwość wpływania na jej przebieg i wynik w jej trakcie. Z choćby tych względów jeden rzut losowy nie rozwiązałby problemu i kłócił by się z celem takiego - dłuższego czasu trwania walki. Ponadto znając wynik walki już na początku, gracze mogliby to wykorzystywać niekonieczne uczciwie - stanowiło by to lukę w grze. Mieli by po prostu "dodatkowy" czas (tyle, ile by trwała walka) na przeprowadzenie jakichś działań, których normalnie nie wykonaliby nie znając wyniku walki (rezultat starcia można oczywiście określić w przybliżeniu, ale po to jest właśnie wprowadzony pewien element losowości, żeby nie zawsze się to sprawdzało).
Mi nie chodzi o to, żeby walka kończyła się w jednej turze. Dobrze jak będzie czasami trwała dłużej. Chodzi mi o maksymalne uproszczenie procedury walki w jednej turze.
Artorius Castus pisze:Daniel zaproponował mi wprowadzenie do gry kart. Sądzę, że mogłyby się znakomicie sprawdzić podczas właśnie walk. Jeśli by się dobrze zastanowić, to wykorzystując karty, mógłbym się pozbyć tych komplikacji o których wspominałeś - byłoby prościej i zarazem sprawniej (a tak trzeba co turę rzucać kostką dla każdej walki oddziałów), jednak walka nadal musiałaby trwać kilka tur.
Myślę, że karty to dobry pomysł i raczej nie będzie komplikacji, zwłaszcza jeśli w ten sposób spróbujesz zastąpić część wcześniejszych rozwiązań.
Artorius Castus pisze:Robin Hood to był strzelec wyborowy. :P A tak na poważnie to i tak jestem za pokazaniem przewagi kuszy nad łukiem w takich warunkach (ale łucznikom skuteczność podniosę).
Kusza mogła mieć przewagę w celności oraz w przebijalności pancerza na dłuższe dystanse. Natomiast las nie miał tu nic do rzeczy. Zaletą łuku powinna być z kolei większa szybkostrzelność i np. przy reakcji na ostrzał wroga, większa możliwość reagowania własnym ostrzałem.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Nero
Caporal-Fourrier
Posty: 91
Rejestracja: piątek, 7 stycznia 2011, 19:43
Lokalizacja: Gorzów Wlkp.

Re: War: The Middle Ages - Battles

Post autor: Nero »

Postanowiłem rozszerzyć trochę system i zrobić 12 osobnych, pozwalających odwzorować rozwój taktyki na przestrzeni wieków:
1. V-II w.p.n.e.
2. I w.p.n.e. - III w.
3. IV - VII w.
4. VIII - XI w.
5. XII - XIII w.
6. XIV - XV w.
7. XVI - XVII w.
8. XVIII w. - 1815 r.
9. 1816 - 1885 r.
10. 1886 - 1920 r.
11. 1921 - 1945 r.
12. 1946 - ---- r.

Czekam na ostre słowa krytyki, ewentualnie przyjmuję jakieś dobre rady czy wskazówki. ;)
"Albo odnajdziemy drogę, albo ją zbudujemy."
Hannibal
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2490 times
Kontakt:

Re: War: The Middle Ages - Battles

Post autor: Raleen »

No nie powiem, plany masz ambitne ;) . Ja myślałem, że to się będzie raczej zawężać i zostaniesz w ramach jednej epoki.

To czym w takim razie mają się różnić wersje dla czasów najnowszych od tych średniowiecznych? :)
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Nero
Caporal-Fourrier
Posty: 91
Rejestracja: piątek, 7 stycznia 2011, 19:43
Lokalizacja: Gorzów Wlkp.

Re: War: The Middle Ages - Battles

Post autor: Nero »

Na pewno typami jednostek, ich parametrami, siłą rażenia, wielkością oddziałów i pól, "szczegółami" w zasadach walki itp. Stała zostanie wielkość planszy (50x50 - to już przemyślane i wykonane), zaznaczanie warunków naturalnych (pionki na "załamaniach" wyznaczające wysokość czy roślinność), zapisywanie rozkazów, przebieg tury itd.

Ponadto planuję wprowadzić atak/obronę twierdz różnego rodzaju, bitwy morskie (różne okresy oczywiście) i bitwy powietrzne.

Jeżeli jakimś cudem bym wykonał to wszystko o czym pisałem :P , to mam zamiar odwzorowywać rzeczywiste armie i bitwy w tym systemie (ale to już raczej podczas kolejnych wakacji).
"Albo odnajdziemy drogę, albo ją zbudujemy."
Hannibal
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2490 times
Kontakt:

Re: War: The Middle Ages - Battles

Post autor: Raleen »

No dobrze, może za jakieś 10 lat uda Ci się dojść do zadowalających efektów i ukończyć ;) .

Chyba, że pójdziesz w kierunku uproszczenia, tak jak zresztą sugerowałem.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Nero
Caporal-Fourrier
Posty: 91
Rejestracja: piątek, 7 stycznia 2011, 19:43
Lokalizacja: Gorzów Wlkp.

Re: War: The Middle Ages - Battles

Post autor: Nero »

Raleen pisze:No dobrze, może za jakieś 10 lat uda Ci się dojść do zadowalających efektów i ukończyć ;) .
Cieszę się, że we mnie wierzysz. :P

Nie wiem czy w grach planszowych można rzeczywiście skutecznie odwzorować różnice nawet kilkudziesięciu lat. Zaczynam w to wątpić. Spójrzmy np. na modyfikatory w poszczególnych systemach i zastanówmy się, czy skutecznie oddają zmiany sytuacji na konkretnych polach bitew (w konkretnych latach). Moim zdaniem niekoniecznie.
"Albo odnajdziemy drogę, albo ją zbudujemy."
Hannibal
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2490 times
Kontakt:

Re: War: The Middle Ages - Battles

Post autor: Raleen »

Artorius Castus pisze:Cieszę się, że we mnie wierzysz. :P
Próbuję u Ciebie wzbudzić zdrowy samokrytycyzm ;) .
Artorius Castus pisze:Nie wiem czy w grach planszowych można rzeczywiście skutecznie odwzorować różnice nawet kilkudziesięciu lat. Zaczynam w to wątpić. Spójrzmy np. na modyfikatory w poszczególnych systemach i zastanówmy się, czy skutecznie oddają zmiany sytuacji na konkretnych polach bitew (w konkretnych latach). Moim zdaniem niekoniecznie.
A w jakie systemy planszówkowe grałeś? Z jakich wyciągasz takie wnioski?
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Nero
Caporal-Fourrier
Posty: 91
Rejestracja: piątek, 7 stycznia 2011, 19:43
Lokalizacja: Gorzów Wlkp.

Re: War: The Middle Ages - Battles

Post autor: Nero »

Wydaje mi się, że jeżeli "szkielet" systemu pozwala na zrobienie od niego "odgałęzień", systemów pozwalających odwzorować zarówno starożytność jak i współczesność to... jest odpowiedni. Trzeba by było zmienić kilka zasad, może nawet więcej, ale nie zapominajmy, że plansza nadal zastępowałaby daną przestrzeń, ruchy musiałyby się odbywać w jakiś sposób - tak samo walka. To, co było omawiane wcześniej w tym temacie, nie jest szkieletem, tylko stanowi już jakieś od niego odgałęzienie.
Raleen pisze:A w jakie systemy planszówkowe grałeś? Z jakich wyciągasz takie wnioski?
No i zostanę chyba zlinczowany przez przynajmniej połowę forumowiczów... :) Oficjalnie oświadczam, że nie grałem w żadne systemy planszówkowe ani figurkowe (czego się jednak "nie wstydzę" - po prostu obawiałem się, że gdy to wcześniej ogłoszę, to ja sam i moje pomysły związane z grą zostaną potraktowane niepoważnie).

Wracając do tematu: Kiedyś natknąłem się na wersję beta podręcznika do gry "Knights of Time" (nadal go mam), stworzonej najprawdopodobniej przez jakiegoś forumowicza - założył on nawet na tym forum temat o swojej grze - pamiętam, że chyba ty zwróciłeś mu uwagę na to, że okładka była zbyt "renesansowa", a to był system figurkowy do średniowiecza. W każdym razie w podręczniku było sporo modyfikatorów, które niezbyt mi odpowiadały.

Drugie swoje doświadczenie z modyfikatorami miałem przeglądając tematy na forum. Uważam, że modyfikatory są zbyt mało "dokładne", co nie pozwala odwzorować w dokładniejszy sposób rzeczywistego stanu rzeczy. To trochę tak, jak napisałem kiedyś, że chcę uwzględniać straty z dokładnością do 1%. Padło pytanie, dlaczego aż tak.

We wcześniejszym poście chodziło mi o to, że przy zbytnim upraszczaniu zaczynają się zacierać różnice np. w skuteczności jakiegokolwiek ostrzału na przestrzeni lat (im większe upraszczanie, tym większy zakres lat możemy odwzorować w danym systemie). Nie dysponujemy z reguły konkretną wiedzą, aby określić dokładnie średnie straty po określonej sytuacji - czym dalsza epoka, tym więcej przypuszczeń niż konkretnej, rzeczywistej wiedzy.
"Albo odnajdziemy drogę, albo ją zbudujemy."
Hannibal
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2490 times
Kontakt:

Re: War: The Middle Ages - Battles

Post autor: Raleen »

Artorius Castus pisze:No i zostanę chyba zlinczowany przez przynajmniej połowę forumowiczów... :) Oficjalnie oświadczam, że nie grałem w żadne systemy planszówkowe ani figurkowe (czego się jednak "nie wstydzę" - po prostu obawiałem się, że gdy to wcześniej ogłoszę, to ja sam i moje pomysły związane z grą zostaną potraktowane niepoważnie).
I powinieneś zostać zlinczowany ;) . Radziłem Ci kiedyś, żebyś spróbował się z kimś umówić na partyjkę. Np. z Jarkiem porozmawiaj - jest z Gorzowa Wlkp. tak jak Ty. On jest doświadczonym graczem, figurek ma pewnie mnóstwo. Warto coś innego spróbować wcześniej, bo może Ci to pomóc w robieniu własnej gry. Dobrze sobie radzisz w prezentowaniu systemu i jak na brak ogrania idzie Ci naprawdę nieźle, ale nawet bez pisania o tym, że nie grałeś, dla doświadczonych graczy to trochę jest widoczne na podstawie tego co piszesz :) .

Jeśli w jakiś sposób starałeś się wzorować na "Knights of Time" to jest to zły wzór. Ja długo starałem się z kolegą od tego systemu cierpliwie dyskutować. Niestety mam wrażenie, że w przeciwieństwie do Ciebie (na szczęście - i to jest Twój kolejny wielki plus), on w ogóle nie słucha co się do niego mówi (pisze), a przy tym przekonany jest, że stworzył coś wyjątkowego. Na forum Wargamera chyba nie zostawili na nim suchej nitki, tak że u nas i tak dobrze mu poszło.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Nero
Caporal-Fourrier
Posty: 91
Rejestracja: piątek, 7 stycznia 2011, 19:43
Lokalizacja: Gorzów Wlkp.

Re: War: The Middle Ages - Battles

Post autor: Nero »

Napisałem, że jestem z Gorzowa Wlkp. dla lepszej orientacji forumowiczów. Tak naprawdę mam do niego 40 km. Mieszkam w Trzęsaczu (w sumie są 4 takie miejscowości w Polsce - na mapie ciężko je znaleźć). Spotkałem się z tym, że pisząc Trzęsacz, inni myśleli, że mieszkam nad morzem (nie mówię że bym nie chciał :) ).

Raleen pisze:ale nawet bez pisania o tym, że nie grałeś, dla doświadczonych graczy to trochę jest widoczne na podstawie tego co piszesz :) .
Co bystrzejsi na pewno się zorientowali. :P

Raleen pisze:Jeśli w jakiś sposób starałeś się wzorować na "Knights of Time" to jest to zły wzór.
Nie, nie nie. Sprawa wyglądała tak: Pewnego razu obejrzałem sobie film "Aleksander". Jest tam scena planowania przed bitwą (przesuwanie klocków czy czegoś). Zacząłem sobie rozgrywać bitwy na stupolówce (plansza do warcabów 10x10) na trochę bardziej rozbudowanej zasadzie papier-nożyce-kamień. Później to stopniowo rozwijałem. Czytałem coraz więcej o taktyce itd. (zawsze mnie to interesowało). Wpadłem na pomysł poszukania jakiegoś forum internetowego, które byłoby poświęcone takim rzeczom, żeby się trochę poduczyć, poznać coś nowego itp. W trakcie poszukiwań trafiłem na podręcznik do "Knights of Time", który tylko przejrzałem - nic więcej. Nie stanowił on dla mnie wzoru. W końcu znalazłem to forum (w życiu bym nie wpadł, że tak to się może nazywać: "Forum historyczno-wargamingowe" - nie wiedziałem nawet, co "wargaming" oznacza).

Teraz wiecie już o mnie wszystko. :P
"Albo odnajdziemy drogę, albo ją zbudujemy."
Hannibal
ODPOWIEDZ

Wróć do „Forum autorów”